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Super Smash Bros. Melee/fr

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This page is a translated version of the page Super Smash Bros. Melee and the translation is 41% complete.
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Title Screen

Super Smash Bros. Melee

Also known as: Dairantou Smash Brothers DX (JP)
Developer: HAL Laboratory
Publisher: Nintendo
Platform: GameCube
Released in JP: November 21, 2001
Released in US: December 2, 2001
Released in EU: May 24, 2002
Released in AU: May 31, 2002
Released in KR: 2002


AnimationsIcon.png This game has unused animations.
AreasIcon.png This game has unused areas.
CharacterIcon.png This game has unused playable characters.
CopyrightIcon.png This game has hidden developer credits.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ItemsIcon.png This game has unused items.
MusicIcon.png This game has unused music.
SoundIcon.png This game has unused sounds.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


Super Smash Bros. Melee est la très populaire suite au très populaire jeu de Nintendo 64 Super Smash Bros. pour la GameCube, avec de nouveaux personnages, de nouveaux niveaux, des méchaniques de gameplay améliorées, et un audio de meilleure qualité.

Hmmm...
To do:

Sous-pages

Melee masterdebug.png
Menu de débogage maître
Il y a plein de choses ici. Plein. De choses. Vous pouvez même sauvegarder tous les changements que vous avez fait... ou effacer votre carte mémoire.
MusicIcon.png
Audio inutilisé
Super Sound Bros.!
NotesIcon.png
Différences entre versions
Plein de versions à couvrir.

Menu de débogage de son

SSBM Sound Test.png

Si le champ "DBLEVEL" dans le menu de débogage maître est mis à "DEVELOP", l'écran titre du jeu affichera la date de construction de quelle que soit la version du jeu jouée. Appuyer sur X ici vous permettra d'entre le menu de débogage de son. Cela ne fonctionne que sur les versions nord-américaines et japonaise. Dans la version européenne, le code ci-dessous doit être utilisé pour accéder au menu:

041B08F8 38000004
041B08FC 900D9388
(Code: Ralf)

Dans le menu de test de son, vous pouvez choisir entre sons mono et stéréo, changer le volume des effets sonore et de la musique (de 0 à 127), changer le niveau de traitement numérique (0 à 127), et faire jouer les sons et la musique du jeu. Vous pouvez aussi retourner à l'écran titre en choisissant la dernière option.

Niveaux inutilisés

Il y a six entrées "inutilisées" dans le choix de niveau pour le mode versus dans le menu de débogage, mais seulement deux fonctionnent sans codes externes. Notez que la plupart, sinon tous les niveaux inutilisés utilisent la musique qui joue présentement au lieu de leur(s) propre(s) musique(s), bien sûr parce qu'il n'y avait pas encore de musiques pour ces niveaux.

Hmmm...
To do:
Captures d'écran. Ça vaut la peine même si tous les niveaux sont des écrans noirs. Il faut documenter cela complètement.

10-2

Ce niveau plante le jeu sans les codes requis pour le forcer à charger. Le niveau est simplement Icicle Mountain / Montagne Icicle sans musique. Cela était probablement un niveau incomplet lié aux Ice Climbers dans le mode Adventure, car 10-2 viens immédiatement après "10-1ICEMT", dans lequel le joueur grimpe Icicle Mountain / Montagne Icicle et combat les Ice Climbers.

AKANEIA

Ce niveau plante le jeu. Le nom suggère que c'était un niveau basé sur Fire Emblem, car "Akaneia" est le nom japonais d'Archanea, un pays dans la série, et le nom interne pour la chanson Fire Emblem est aussi "AKANEIA". Sakurai a confirmé sur le site web de Melee qu'AKANEIA était un niveau coupé. Des catapultes aurait lancé des pierres à un château, puis un dragon et un invocateur seraient apparus.

DUMMY

Il n'y a pas vraiment de niveau appelé "Dummy" dans les données du jeu, donc essayer de charger ce niveau (généralement par le menu de débogage) plante le jeu sans les codes requis pour le forcer à charger. Le jeu vérifiera si le pointeur de chaîne de fichier est nul, et si c'est le cas, le jeu initialisera ces valeurs, créant ce qui est souvent appelé le niveau Dummy. Si ce niveau est forcé à charger, le niveau entier est noir absolu, avec une seule platforme invisible au centre du niveau. Bien qu'il y ait des lignes de KO, elles sont situé extrêmement loin, donc il est impossible d'être KO dans ce niveau car le jeu plantera dû au fait que les joueurs sont trop loin. Le code pour la version nord-américaine v1.2: Y07T-75KH-UX3X4 FKNZ-39HF-7XCTP

Il y a des gens qui avait spéculé que ceci était le niveau utilisé pour l'écran de résultats. Mais nous savons tous que ce ne serait pas le cas.

ICETOP

Ce niveau plante le jeu sans les codes requis pour le forcer à charger. C'est la même chose que 10-2, c'est-à-dire Icicle Mountain / Montagne Icicle sans musique. The nom implique que ce serait le nom d'un autre niveau pour les Ice Climbers, possiblement similaire au Sommet dans Brawl. Sakurai a confirmé qu'il y avait un autre niveau Ice Climber planifié sur le site web de Melee. Le code pour la version nord-américaine v1.2: K22D-EC8A-YWETG N3E9-E0YT-ARXBP

Capture d'écran d'ICETOP en action.

TEST

Un niveau large avec des plateformes non-texturées, quelques fosses et des plateformes flottantes (certaines bougent verticalement, d'autres horizontalement). La musique qui joue dans ce niveau est emprunté de Corneria. La toile de fond est un café maintenant fermé situé à Palo Alto, Californie, appelé Caffe Verona, maintenant remplacé par un restaurant mexicain appelé Reposada. Cette toile de fond est communément utilisé dans les graphiques 3D, tel que des anciennes versions du guide de programmation d'OpenGL.

Un teaser pour "Mario Teaches Fine Dining" (Mario enseigne la gastronomie).

TSEAK

Un niveau test non texturé pour "Target Test". Il aurait été réservé pour Sheik, qui a fini par partager le niveau (et personnage) avec Zelda. Il est aussi possible que plutôt qu'un niveau test, c'était un modèle servant comme point de départ pour tous les niveaux Target Test.

Le niveau "Break the Targets" le plus facile de tous.

Intros de personnages inutilisées

Également trouvé dans le menu de débogage sont des séquences d'introductions longs de quelques secondes pour tous les 25 personnages, probablement destiné au mode All-Star. Allez dans MODE TEAM TEST > KIM et surlignez ALLSTAR ENEMY, puis appuyez sur gauche et droite pour changer le personnage et A pour visionner l'intro. C'est aussi la seule façon de voir les portraits adversaires de Sheik, Ganondorf et Roy, puisqu'il ne sont jamais combattus dans le mode Classic.

Unused Pokémon

En utilisant un des outils du menu de débogage, il est possible de choisir quel Pokémon va sortir d'une Poké Ball. Un de ces Pokémon est Métamorph, listé sous son nom Japonais, Metamon. Si une Poké Ball contenant Métamorph est lancé, il va apparaître, crier brièvement son nom japonais, puis disparaître. Métamorph a probablement été enlevé tard dans le développement, puisqu'il est mentioné dans le guide stratégique officiel pour Melee. (Une vidéo de Métamorph en action peut être vue ici.) Une seule instance de Métamorph peut être à l'écran à la fois.

Métamorph a plus tard été implementé dans Super Smash Bros. Ultimate: quand il est invoqué, il se transforme en le combattant qui l'a invoqué et se bat de son côté. Il est possible que c'était sensé être son effet ici aussi.

Animations inutilisées

Hmmm...
To do:
Extraire des GIFs des animations si possible.

Universelles

Selected & SelectedWait

Deux animations inutilisées existent pour chaque personnage jouable, nommées "Selected" et "SelectedWait". Plusieurs des animations "Selected" ressemblent beaucoup à des poses de victoires utilisées dans le jeu, mais les animations "SelectedWait" paraissent toutes être inutilisées.

Les noms de fichiers suggèrent que ces animations était censés jouer lors de la sélection d'un personnage, dans une manière semblable au premier Super Smash Bros. Comme Melee utilise des images dans l'écran de sélection de personnage contrairement au modèles de personnages jouables, il n'y a aucune autre situation dans laquelle ces animations pourrait être utilisé de manière appropriée, les rendant finalement inutilisés.

Les animations de plusieurs personnages sont visiblement incomplètes — des personnages tels que Marth et Link enfant ont leur objets passant à travers leurs propres modèles, alors que Ganondorf et Falco ont seulement une image statique d'animation.

Certaines des animations "Selected" et "SelectedWait" ont été réutilisés plus tard dans Super Smash Bros. Brawl en tant que poses de victoires sans mouvement et provocations.


ItemBlind

Une animation unique qui est inclue dans la banque d'animation de chaque personnage, malgré n'être utilisé par aucun d'eux. Les actions décrites concernent le fait d'être temporairement étourdi et aveuglé par un item inconnu, tout en tendant la main comme en saisissant quelque chose.

Comme aucun objet dans le jeu n'"aveugle" le joueur d'une telle manière, cela correspond probablement à un objet coupé du jeu.

Ganondorf

Une deuxième attack jab pour Ganondorf, nommée "Attack12", est présente dans sa banque d'animation, bien que l'animation est un double de celle de Captain Falcon, presque certainement importée de la propre archive de Falcon.

L'existence de cette animation permet à un bogue inhabituel d'être réalisé dans les versions 1.0 du jeu, où utilisé un jab en étant sous l'effet d'un Masque de lapin déclencherait cette animation autrement inutilisée, révélant qu'aucune hitbox n'a été codée pour le mouvement.

Attack12

Peach

Bien que Peach n'ait pas ses propres animations inutilisées, les noms de fichiers pour ses attaques spéciales semblent suggérer que les commandes pour Légume and Toad ont échangé leurs places durant le développement - l'animation pour Peach déterrant un navet du sol est appelée "SpecialN" (universellement utilisé pour les attaques spéciales neutres), alors que les animations correspondant à Toad (incluant Kirby copiant l'attaque) comprennent "SpecialLw" dans leurs noms de fichiers. Curieusement, dû à ce changement, Toad est la seule attaque spéciale de type "contre" dans la série à ne pas être mappée à la commande bas-B, même s'il semble que c'était prévu être le cas à l'origine.

Créa-Main & Dé-Mainiaque

Créa-Main et Dé-Mainiaque étaient destinés à avoir une quatrième attaque d'équipe, titulée "Tagtsukamu" dans leurs données d'animation. Elle aurait été activé en saisissant D-pad gauche + Y en tant que Dé-Mainiaque. Cependant, cela causera les Mains à être prises indéfinitivement, car D-pad haut + Y en tant que Créa-Main ne fera rien. Contrairement aux autres attaques d'équipe, il y a trois autres sous-actions associées avec: "Tagnigiru", "Tagshippai", et "Tagcancel". Cela aurait été un mouvement de saisie, car les sous-actions de saisie sont nommées "Tsukamu", "Nigiru", "Shippai", et "Cancel". Cette attaque est incomplète, puisque Dé-Mainiaque n'a aucune hitbox pour l'attaque.

Tagtsukamu Tagnigiru Tagshippai Tagcance
Tagtsukamu.gif Tagnigiru.gif Tagshippai.gif Tagcancel.gif

Choix de personnage

Une animation inutilisée pour l'écran de choix de personnage qui fait glisser les six icones de personnages "clone" (Dr. Mario, Ganondorf, Falco, Young Link / Link enfant, Pichu et Roy) sous les icônes de leurs "personnages de base" respectifs (Mario, Captain Falcon, Fox, Link, Pikachu et Marth) existe toujours dans les fichier. Cette animation peut être réactivée avec le code Gecko 044dc578 00000000.

(Source: UnclePunch)

Graphiques inutilisés

Intérieur du laboratoire de Great Bay / Grande Baie

SSBM GBLaboratory1.png

SSBM GBLaboratory3.png SSBM GBLaboratory2.png

In earlier versions of the game, the lab in Termina: Great Bay could be entered (it contained openings on the left and right sides) and stood on top of. This idea was eventually canned and the laboratory was closed and moved to the background, no longer being part of the arena. However, the lab still has some textures and models of some pipes inside of it, likely remnants from the initial idea.


(Source: Dark Linkaël)

TEST's Textures

SSBM TEST Textures1.png SSBM TEST Textures2.png SSBM TEST Textures3.png SSBM TEST Textures4.png SSBM TEST Textures5.png

The textures of the test stage "TEST", discussed above.

Removed Timed Mine Item

MeleeUnusedBombMnExtAll.ukd.png

Found in MnExtAll.dat alongside the Item Switch menu textures is a texture for the Timed Mine from GoldenEye 007, an item which doesn't appear in the final game. The international versions, as detailed on the sub-page, were able to use the Proximity Mine's design for the Motion Sensor Bomb item, so licensing issues are unlikely.

Audio leftovers also exist for this item, as the unused audio file titled "SFX_IT_CLOCKBOMB_COUNT" includes a ticking sound which continually loops.

(Source: Crashandcortex)

Hand Icons

MeleeLefthandIfAll.ukd.png MeleeRighthandIfAll.ukd.png

There are Emblem graphics for a left hand and a right hand, found in IfAll.dat. They were likely intended to be unique emblem graphics for Master Hand (the right hand) and Crazy Hand (the left hand) respectably, but they share the generic Super Smash Bros. series logo with Giga Bowser and the Fighting Wire Frames in-game.

These graphics are conspicuously absent from any other archive which includes the rest of the game's series logos, including the results screen.

Coming Soon

The message displayed in-game.

Good ol' smash times.

SSBM Coming.png SSBM Soon.png

Leftovers from a demo version, found at IfComSn.dat. This was used in the Interactive Multi-Game Demo Disc November 2001 disc as well as the Dairantou Smash Bros. DX Taikenban demo disc, both exclusive to Japan. The file still functions as it did for demos if loaded by the game.

(Source: Pasta937)

Unused Event Match Character Tags

MeleeEventPikachuMnMaAll.ukd.png MeleeEventPeachMnMaAll.ukd.png MeleeEventPopoNanaMnMaAll.ukd.pngMeleeEventZeldaseakMnMaAll.ukd.pngMeleeEventMewtwoMnMaAll.ukd.pngMeleeEventDrMarioMnMaAll.ukd.png MeleeEventGanonMnMaAll.ukd.png MeleeEventPichuMnMaAll.ukd.png MeleeEventEmblemMnMaAll.ukd.png

These textures (found in MnMaAll.dat) correspond to the character nametags used on the Event Match menu. However, since there are no Event Matches where you are forced to play as these characters, they go unused.

Hidden Rice Ball

We have a surprise inside the planter!

Wonder if it restores HP...

In Eagleland: Onett, inside the planter in front of the Drug Store is a small rice ball. It can be seen with a hacked camera. This oddity is also present in Super Smash Bros. Brawl's version of the stage, but is absent from Super Smash Bros. for Wii U and Super Smash Bros. Ultimate.

Plum Trophy

Never trust Mario Golf again.

Among Plum's trophy's textures is a picture of a M16 assault rifle.

Sushi Board

Anyone up for some Blooper sushi?

Among the textures of the Mushroom Kingdom stage is a sushi board.

Pokémon Stadium Textures

GrdPStadiumOVTest GrdPStadiumDummy

These two textures are included with the files for Pokémon Stadium. The one on the left says "test" and was likely used to test the display on the big screen, while the tiny texture on the right says "dummy" and is used as a placeholder for the screen. The files are named GrdPStadiumOVTest and GrdPStadiumDummy, respectively. These textures are also present in Super Smash Bros. Brawl's version of the stage. The dummy texture is in the files to indicate where the screen is while the test background is hidden behind the other screens for the stage transitions.

GrPs.dat_0x780c0_9

Also included in Pokémon Stadium's textures is the background seen on the How to Play video included on the disc. While it can be seen in the How to Play Video, there is no known way to see this appear on the stage during actual gameplay. This texture and the "test" screen texture are both the same size as the textures used for Pokémon Stadium's various element graphics that indicate stage transformations, but in the How to Play video this texture is shown to stretch across the screen rather than maintaining the texture's original aspect ratio. This texture is hidden behind the other screens and the stage must be edited to make the How to Play screen present.

HAL Copyright

A couple of Roy's textures that pertain to his accessories have some hidden text that reads "©HAL LABRATORY.INC". Once again, HAL demonstrates that they're not very good at spelling their own name.

No other character has this unique "signature" in their textures, which probably suggests that these were done late in development.

Reflections

While not actually unused, several trophies have interesting reflections that are barely noticeable in-game.

Ssbm ayumicat.png

The Ayumi Tachibana trophy has a heavily embossed cat's face.

Is it a sloth? Is it a baby wrapped in a blanket? Is it anything?

The Fire Kirby trophy has an embossed baby's face.

The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace.

The Metroid trophy has a section of the Super Metroid title screen!

Ssbm metalmarioreflect.png

The Metal Mario trophy has a grayscale reflection of the Yoshi's Island stage.

Ssbm ocarinaskyreflect.png

The Ocarina of Time trophy has a small reflection of the sky.

Ssbm lakereflect.png

Several trophies use this reflection. It is actually a screenshot of Osohe Castle from the cancelled N64 version of Mother 3!

(Source: Earthbound 64 Promo site)

Random Stage Preview

The Mystery Pillar

When you hover the token over a stage on the stage select screen, a small 3D preview render appears behind the name on the lower-left. The "random stage" token, on the other hand, shows no preview...except it does have one, albeit just off-screen to the right.

The preview render itself is just a simple tilted and tall structure.

Messages spéciaux inutilisés

Vous avez obtenu le Trophée Dummy!

Ceux-ci peuvent tous être accédes (sauf les deux derniers) via le menu de débogage sous MODE TEAM TEST > KIM > GOHUBI ID ou GOHUBI FIGURE. Par contre, dans la version européene, aucun de ceux-ci ne peuvent être accédés sans compter les identifiants de Trophée 292 to 299 (qui y sont exclusifs). Il y a quelque messages qui ont été laissés inutilisés:

Message Traduction Identifiants Note
You got the 〇〇〇 Trophy! Vous avec obtenu le Trophée 〇〇〇! 299 〇 est couramment utilisé comme substitut en japonais.
You got the 000 Trophy! Vous avec obtenu le Trophée 000! 292 to 299 Exclusif à la version européenne, donc l'identifiant Trophée 299 n'est pas dans les fichiers de cette version.
You got the Proximity Mine Trophy! Vous avec obtenu le Trophée Mine de proximité! 295
You got the Dummy Trophy! Vous avec obtenu le Trophée Dummy! 293
You beat All-Star Mode on Very Hard with a stock of one! Vous avez réussi le mode All-Star avec difficulté Very Hard avec une vie! 46 Très probablement inutilisé car il n'est possible de régler son nombre de vie dans le mode All-Star.
You got a rare trophy, Vous avez obtenu un Trophée rare, Inconnu Le jeu ne fait aucune distinction entre les trophées réguliers et rares, rendant ce message inutilisé. La ponctuation est incorrecte en plus, finissant avec une virgule comma plutôt qu'un point ou un point d'exclamation.
You have all trophies, including gift trophies! Vous avez obtenu tous les trophées, trophées cadeaux inclus! 61
You got the Mario & Yoshi trophy! Vous avez obtenu le trophée Mario & Yoshi! 201
You got the Samus Unmasked trophy! Vous avez obtenu le trophée Samus démasquée! 230
You got the Mario and Yoshi trophy! They're pals again! Vous avez obtenu le trophée Mario & Yoshi! Ils sont amis à nouveaux! Ne peut pas être accédé via le menu de débogage. Ce message n'apparait que quand le trophée est débloquée via événement exclusif au Japon.
You got the Samus Unmasked trophy! Lucky you! Vous avez obtenu le trophée Samus démasquée! Vous avez de la chance! Ne peut pas être accédé via le menu de débogage. Ce message n'apparait que quand le trophée est débloquée via événement exclusif au Japon.
La classe de trophées que vous pouvez collecter a augmenté. Inconnu Bien que l'accomplissement de certaines tâches permette d'accéder à de nouveaux trophées, ce message correspondant n'est jamais utilisé pour l'indiquer au joueur.

Bonus inutilisés

Hmmm...
To do:
Obtenir le code Action Replay.

Certains bonus spéciaux ont été exclus du jeu, bien que vous puissiez les obtenir via un code Action Replay.

Nom Trad. nom Points données Condition requise Trad. cond.
Barrel Blast KO KO Explosion Baril x300 Used a Barrel to KO someone. Utilisé un Baril pour mettre quelqu'un KO.
Crash & Burn Crash & Burn -500 All Meteor Attacks missed. Toutes attaques météores manquées.
Deflector Déflecteur 1000 (N/A) (inconnue, presumée être quelque chose à voir avec refléter des attaques)
Green Shell Shooter Tireur de Carapace verte x800 Caused damage twice or more with a Green Shell. Causé du dommage deux fois ou plus avec une Carapace verte.
Poolshark Requin de piscine x300 Threw one enemy into another. Lancé un ennemi sur un autre.
Red Shell Shooter Tireur de Carapace rouge x400 Caused damage 3 or more times with a Red Shell. Causé du dommage deux fois ou plus avec une Carapace rouge.
Ricochet Rifler Fusilier ricochet x800 Deflected shot hit an enemy. Projectile dévié a touché un ennemi.
(Source: SmashWiki)

Unused Codes

Unselectable "Yes" button

Selecting "Yes" in the Game Over screen while having a choice to Continue without enough coins can make this option unselectable, causing the error sound effect to play instead of allowing the player to gain extra lives and continue onto the stage where it left off. Even if the game has these commands, it goes straight to a Game Over after the trophy lands onto the red lined table when the coins have been checked and the "Game Over" state is put in use.

Used Unused
Melee Continuation selectable.png Melee Continuation un-selectable.png

Use one of the Action Replay codes below in the appropriate version to test out this occurrence when you go to the menu without the required coins to continue.

Version Action Replay code
v1.0 EC5Y-HR57-VNF0E FF59-RBB8-BZRA4
v1.1 59R1-XNW4-GJ8KZ GAZJ-M5VJ-6R6MC
v1.2 40AA-GHV7-AEUMG D2T4-8VBN-CPUU0
PAL 52ZM-401B-2RC0Y PEPZ-VQAZ-MMURH

Playable Giga Bowser

Hmmm...
To do:
If they can be found, add codes for the Japanese and European versions.

The video on the right shows that Giga Bowser was in fact playable at some point in development, albeit likely only for AI testing or to see if Bowser's files were successfully copied for Giga Bowser. The former is probably more accurate, as all boss characters are playable in some form using the debug mode. See the Notes page for the codes. Interestingly enough, this remains in Super Smash Bros. Ultimate.

Boot-Up Message Log

The game sends a few debug logs to GameCube's hardware during the startup process, but this is never seen by a player using a retail GameCube. It's possible to view these messages in Dolphin by enabling the logging feature (View --> Show Log). Note that some parts of the log are based on the system the log was retrieved from, such as the system's set date and time when it was accessed ("GC Calendar Year"). Below is an example of such a log:

# ---------------------------------------------
#    Super Smash Bros. Melee
#
# Distribution 1
# Language 1
# DbLevel 0
# Arena Size 19 MB
# ARAM Free Size 9 MB
# DATE Nov 22 2001  TIME 13:22:57
# GC Calendar Year 2013 Month 10 Day 1
#             Hour 0 Min 0 Sec 29 
#

Build Date

The build date is displayed in the boot-up log message and the debug menu.

JP/US 1.00 JP Demo JP/US 1.01 US Demo
DATE Oct 31 2001 TIME 04:35:57
DATE Nov 3 2001 TIME 16:12:47
DATE Nov 22 2001 TIME 13:22:57
DATE Dec 3 2001 TIME 19:49:57
US/JP 1.02 and KO EU EU Demo
DATE Feb 13 2002 TIME 22:06:27
DATE Mar 13 2002 TIME 00:54:01
DATE Mar 25 2002 TIME 19:26:42

Boot.DOL Stuff

In boot.dol, the game's executable, there are a few interesting little strings.

Text Notes
by sugano & yoshiki. A little message from Takayuki Sugano and Yoshiki Suzuki, two of the game's developers.
testnz.hps A removed music track.
please setup server for USB Some sort of USB feature.

Trophy Oddities

Rigged Trophies

Several trophies are fully rigged for unknown reasons.

Ryota Hayami Trophy

Despite the game having files to load a different Ryota Hayami trophy dependent on region (TyWaveRace.dat and TyWvRcUs.dat), both files feature identical trophy models.

3D Mr. Game & Watch

Not so flat.

Mr. Game & Watch is a full-3D model like all the other characters. He's only flat because the game runs the flattening code on him at all times, like how everyone else is flattened on the Flat Zone stage. The grey outline is done by having a larger "shell" model with its normals pointed inwards so the inside is seen instead of the outside.