We just released a prototype of the cancelled SNES port of Puggsy! Take a look!
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The Legend of Zelda: Majora's Mask/Debug Text

From The Cutting Room Floor
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This is a sub-page of The Legend of Zelda: Majora's Mask.

makerom

Text Translation
THE MASK OF MUJURA
NZSJ

boot

xxx

Text Translation
boot
idle
irqmgr
mainx 終了
アイドルスレッド実行開始 Idle thread execution starts.
main
OOPS!!
../z_std_dma.c
../z_std_dma.c
../z_std_dma.c
../z_std_dma.c
DMAマネージャスレッド実行開始 Start of DMA manager thread execution
DMAマネージャスレッド実行終了 DMA manager thread execution end
dmamgr
圧縮展開異常 Compression expansion abnormality
slidstart_szs IDが違います (%02x %02x %02x %02x %08x) slidstart_szs ID is wrong (% 02x% 02x% 02x% 02x% 08x)
slidma slidstart_szs ret=%d
src:%08lx dst:%08lx siz:%08lx
irqmgr_JamMesgForClient:メッセージキューがあふれています mq=%08x cnt=%d irqmgr_JamMesgForClient: The message queue is overflowed mq =% 08x cnt =% d
irqmgr.c: PRENMIから0.5秒経過 irqmgr.c: 0.5 seconds elapsed from PRENMI
スタックは大丈夫みたいです The stack seems okay
スタックがオーバーフローしたか危険な状態です Stack overflow or dangerous condition
早々にスタックサイズを増やすか、スタックを消費しないようにしてください Please increase stack size quickly or do not consume stack
osAfterPreNMIが %d を返しました!? osAfterPreNMI returned% d! "What?"
RSPが停止していません The RSP is not stopped
IRQマネージャスレッド実行開始 IRQ manager thread execution start
PRE_NMI_MSG
スケジューラ:PRE_NMIメッセージを受信 Scheduler: Receive PRE_NMI message
PRENMI450_MSG
スケジューラ:PRENMI450メッセージを受信 Scheduler: Receive PRENMI 450 message
PRENMI480_MSG
スケジューラ:PRENMI480メッセージを受信 Scheduler: Receive PRENMI 480 message
PRENMI500_MSG
スケジューラ:PRENMI500メッセージを受信 Scheduler: Receive PRENMI 500 message
irqmgr.c:予期しないメッセージを受け取りました(%08x) irqmgr.c: I received an unexpected message (% 08x)
IRQマネージャスレッド実行終了 IRQ manager thread execution end
OCARINA %08x %08x
LEGEND %08x %08x
ROM_F
[Creator:%s]
[Date:%s]
I LOVE YOU %08x
flag:%08x data:%08x
Interrupt
TLB modification
TLB exception on load
TLB exception on store
Address error on load
Address error on store
Bus error on inst.
Bus error on data
System call exception
Breakpoint exception
Reserved instruction
Coprocessor unusable
Arithmetic overflow
Trap exception
Virtual coherency on inst.
Floating point exception
Watchpoint exception
Virtual coherency on data
Unimplemented operation
Invalid operation
Division by zero
Overflow
Underflow
Inexact operation
[41;37mfault_AddClient: %08x は既にリスト中にある [41; 37mfault_AddClient:% 08x is already in the list
[41;37mfault_RemoveClient: %08x リスト不整合です [41; 37mfault_RemoveClient:% 08x list inconsistent
[41;37mfault_AddressConverterAddClient: %08x は既にリスト中にある [41; 37 mfault_AddressConverterAddClient:% 08 x is already in the list
[41;37mfault_AddressConverterRemoveClient: %08x は既にリスト中にある [41; 37mfault_AddressConverterRemoveClient:% 08x is already in the list
F%02d:%14.7e
F%02d: %08x(16)
F%02d:%14.7e
F%02d: %08x(16)
FPCSR:%08xH
(%s)
FPCSR:%08xH
(%s)
THREAD:%d (%d:%s)
PC:%08xH SR:%08xH VA:%08xH
AT:%08xH V0:%08xH V1:%08xH
A0:%08xH A1:%08xH A2:%08xH
A3:%08xH T0:%08xH T1:%08xH
T2:%08xH T3:%08xH T4:%08xH
T5:%08xH T6:%08xH T7:%08xH
S0:%08xH S1:%08xH S2:%08xH
S3:%08xH S4:%08xH S5:%08xH
S6:%08xH S7:%08xH T8:%08xH
T9:%08xH GP:%08xH SP:%08xH
S8:%08xH RA:%08xH LO:%08xH
%5.2f sec
THREAD ID:%d (%d:%s)
PC:%08xH SR:%08xH VA:%08xH
AT:%08xH V0:%08xH V1:%08xH
A0:%08xH A1:%08xH A2:%08xH
A3:%08xH T0:%08xH T1:%08xH
T2:%08xH T3:%08xH T4:%08xH
T5:%08xH T6:%08xH T7:%08xH
S0:%08xH S1:%08xH S2:%08xH
S3:%08xH S4:%08xH S5:%08xH
S6:%08xH S7:%08xH T8:%08xH
T9:%08xH GP:%08xH SP:%08xH
S8:%08xH RA:%08xH LO:%08xH
%s %08x
PrintDump
%06x
%08x
Dump
STACK TRACE
SP PC (VPC)
%08x %08x
-> %08x
-> ????????
STACK TRACE
SP PC (VPC)
%08x %08x
-> %08x
-> ????????
8CallBack (%d) %08x %08x %08x
GRAPH PC=%08x RA=%08x STACK=%08x
GRAPH PC %08x RA %08x SP %08x
フォルトマネージャ:OS_EVENT_CPU_BREAKを受信しました Fault manager: OS_EVENT_CPU_BREAK received
フォルトマネージャ:OS_EVENT_FAULTを受信しました Fault manager: OS_EVENT_FAULT received
フォルトマネージャ:不明なメッセージを受信しました Fault manager: Unknown message received
__osGetCurrFaultedThread()=%08x
FindFaultedThread()=%08x
CONGRATURATIONS!
All Pages are displayed.
THANK YOU!
You are great debugger!
fault
HungUp on Thread %d
(NULL)
(NULL)
HungUp on Thread %d
(NULL)
(NULL)
HungUp %s:%d

xxx

Text Translation
osSpGetStatus=%08x:
HALT
BROKE
DMA_BUSY
DMA_FULL
IO_FULL
SSTEP
INTR_BREAK
YIELD
YIELDED
TASKDONE
SIG3
SIG4
SIG5
SIG6
SIG7
osDpGetStatus=%08x:
XBUS_DMEM_DMA
FREEZE
FLUSH
START_GCLK
TMEM_BUSY
PIPE_BUSY
CMD_BUSY
CBUF_READY
DMA_BUSY
END_VALID
START_VALID
DoRelocation(%08x, %08x, %08x)
セグメントポインタ32です %08x Segment pointer 32 is% 08x
セグメントポインタ26です %08x Segment pointer 26% 08x
セグメントポインタ16です %08x %08x %08x Segment pointer 16% 08x% 08x% 08x
ダイナミックリンクファンクションのロードを開始します Start loading the dynamic link function
TEXT,DATA,RODATA+relをDMA転送します(%08x-%08x) Transfer TEXT, DATA, RODATA + rel by DMA transfer (% 08x -% 08x)
TEXT(%08x), DATA(%08x), RODATA(%08x), BSS(%08x)
ramSizeが小さすぎます(ramSize=%08x, NeedRamSize=%08x) ramSize is too small (ramSize =% 08x, NeedRamSize =% 08x)
リロケーションします Relocation
BSS領域をクリアします(%08x-%08x) Clear the BSS area (% 08x -% 08x)
ダイナミックリンクファンクションのロードを終了します Finish loading the dynamic link function
ダイナミックリンクファンクションのロードを開始します Start loading the dynamic link function
LoadFragment(%08x, %08x, %08x)
TEXT,DATA,RODATA+relをDMA転送します(%08x-%08x) Transfer TEXT, DATA, RODATA + rel by DMA transfer (% 08x -% 08x)
TEXT(%08x), DATA(%08x), RODATA(%08x), BSS(%08x)
リアロケーションしません。 It does not rear position.
リアロケーションに失敗しました。 Rear location failed.
リロケーションします Relocation
BSS領域をクリアします(%08x-%08x) Clear the BSS area (% 08x -% 08x)
ダイナミックリンクファンクションのロードを終了します Finish loading the dynamic link function
DoRelocation(%08x, %08x, %08x)
セグメントポインタ32です %08x Segment pointer 32 is% 08x
セグメントポインタ26です %08x Segment pointer 26 is% 08x
セグメントポインタ16です %08x %08x %08x Segment pointer 16% 08x% 08x% 08x
ダイナミックリンクファンクションのロードを開始します Start loading the dynamic link function
TEXT,DATA,RODATA+relをDMA転送します(%08x-%08x) Transfer TEXT, DATA, RODATA + rel by DMA transfer (% 08x -% 08x)
TEXT(%08x), DATA(%08x), RODATA(%08x), BSS(%08x)
リロケーションします Relocation
BSS領域をクリアします(%08x-%08x) Clear the BSS area (% 08x -% 08x)
ダイナミックリンクファンクションのロードを終了します Finish loading the dynamic link function
stackcheck_init: %08x は既にリスト中にある stackcheck_init:% 08x is already in the list
stackcheck_cleanup: %08x リスト不整合です stackcheck_cleanup:% 08x list inconsistency
head=%08x tail=%08x last=%08x used=%08x free=%08x [%s]
(null)
gfxprint_open:2重オープンです gfxprint_open: Double open
%s %d: range error %s(%f) < %s(%f) < %s(%f)
*** HungUp in thread %d, [%s:%d] ***
*** Reset ***
Reset
__osFree:不正解放(%08x)
__osFree:二重解放(%08x)
__osFree:arena(%08x)が__osMallocのarena(%08x)と一致しない
__osFree:不正解放(%08x)
__osFree:二重解放(%08x)
__osFree:arena(%08x)が__osMallocのarena(%08x)と一致しない
__osRealloc(%08x, %d)
アリーナの内容をチェックしています... (%08x)
おおっと!! (%08x %08x)
アリーナはまだ、いけそうです
zelda@srd44
00-03-31 02:22:11

staff_message_data_static

Text Translation
<Producer / Supervisor
`SHIGERU MIYAMOTO
ZDirectors
<Game System Directors
`EIJI AONUMA
`YOSHIAKI KOIZUMI
<Script Director
`MITSUHIRO TAKANO
<Program Director
`TOSHIO IWAWAKI
<Music Composer
`KOJI KONDO
<Art Director
`TAKAYA IMAMURA
<Cinema Scene Director
`TAKUMI KAWAGOE
<Dungeon Director
`KENTA USUI
<Memory Management Director
`YOICHI YAMADA
ZDirectors Support
<Map Data Managers
`SHIGEO KIMURA
`HAJIME NAKAMURA
`FUTOSHI SHIRAI
<Cinema Scene Support
`NAOKI MORI
ZProgrammers
<Program Manager
`TOSHIHIKO NAKAGO
<Main System
`KENZO HAYAKAWA
<Display System
`YASUNARI SOEJIMA
<Boss Enemy Program
`KAZUAKI MORITA
<Enemy Program
`HIROSHI UMEMIYA
`MASARO SAKAKIBARA
<Program
`SHIGEKI YOSHIDA
`TAKAMITSU KUZUHARA
<Program
`NOBUHIRO SUMIYOSHI
`ATSUSHI NISHIWAKI
<Program
`ATSUSHI SAKAGUCHI
`YOSHITAKA TAKESHITA
<Technical Program
`KENJI MATSUTANI
<Tool Program
`YUICHI YAMAMOTO
<Camera Program
`MASATOSHI OGAWA
<Cinema Scene Program
`MAKOTO SASAKI
<Sound Effects Program
`YOJI INAGAKI
`MITSUHIRO HIKINO
`TAKUYA MAEKAWA
ZDesigners
<Character Design
`YOSHIKI HARUHANA
`SATOMI MAEKAWA
`YOSHIYUKI OYAMA
<Enemy Design
`SATORU TAKIZAWA
`DAISUKE KAGEYAMA
<Field Design
`HIROMASA SHIKATA
`HIROMU TAKEMURA
<Field Design
`KAZUMI YAMAGUCHI
`TAEKO SUGAWARA
<Dungeon Design
`SHINICHI IKEMATSU
`SHIGEKI YOSHIDA
`YOSHIHISA MORIMOTO
<Effects Design
`TOMOAKI KUROUME
<Item Design
`TAKAHIRO HAMAGUCHI
<Character Animators
`AKIO SHIBUTANI
`KENJI MATSUURA
ZActor Unit
<Character Voices
`FUJIKO TAKIMOTO
`SACHI MATSUMOTO
`KOJI TOBE
`MARI MARUTA
`TAKEHARU ONISHI
<Character Voices
`NOBUYUKI HIYAMA
`JUN MIZUSAWA
`TAKASHI NAGASAKO
`YAYOI JINGUJI
ZSupport Unit
<Supervisor
`TAKASHI TEZUKA
<Graphic Support
`TAKESHI HOSONO
`REN UEHARA
<Animation Support
`HIROSHI MATSUNAGA
<Music Support
`TORU MINEGISHI
<Technical Support
`HIRONOBU KAKUI
`HIDEAKI SHIMIZU
`SHINGO OKAMOTO
`YOSHITO YASUDA
<Progress Management
`KEIZO KATO
<Special Thanks to
`JYUNYA KAMEDA
`NAOYA MORIMURA
`SUPER MARIO CLUB
`THE LEGEND OF ZELDA
P-THE OCARINA OF TIME-STAFF
<Executive Producer
`HIROSHI YAMAUCHI
` The End
` The End
` The End
The End
The End
The End
$The End
*The End
0The End
6The End
<The End
BThe End
HThe End
NThe End

code

xxx

Text Translation
ZELDA3

xxx

Text Translation
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!˜!™!š!›!œ!!ž!Ÿ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

xxx

Text Translation
EffectSoftSprite2_makeEffect():オーバーレイではありません。

xxx

Text Translation
week_event_reg[0]
week_event_reg[1]
week_event_reg[2]
week_event_reg[3]
week_event_reg[4]
week_event_reg[5]
week_event_reg[6]
week_event_reg[7]
week_event_reg[8]
week_event_reg[9]
week_event_reg[10]
week_event_reg[11]
week_event_reg[12]
week_event_reg[13]
week_event_reg[14]
week_event_reg[15]
week_event_reg[16]
week_event_reg[17]
week_event_reg[18]
week_event_reg[19]
week_event_reg[20]
week_event_reg[21]
week_event_reg[22]
week_event_reg[23]
week_event_reg[24]
week_event_reg[25]
week_event_reg[26]
week_event_reg[27]
week_event_reg[28]
week_event_reg[29]
week_event_reg[30]
week_event_reg[31]
week_event_reg[32]
week_event_reg[33]
week_event_reg[34]
week_event_reg[35]
week_event_reg[36]
week_event_reg[37]
week_event_reg[38]
week_event_reg[39]
week_event_reg[40]
week_event_reg[41]
week_event_reg[42]
week_event_reg[43]
week_event_reg[44]
week_event_reg[45]
week_event_reg[46]
week_event_reg[47]
week_event_reg[48]
week_event_reg[49]
week_event_reg[50]
week_event_reg[51]
week_event_reg[52]
week_event_reg[53]
week_event_reg[54]
week_event_reg[55]
week_event_reg[56]
week_event_reg[57]
week_event_reg[58]
week_event_reg[59]
week_event_reg[60]
week_event_reg[61]
week_event_reg[62]
week_event_reg[63]
week_event_reg[64]
week_event_reg[65]
week_event_reg[66]
week_event_reg[67]
week_event_reg[68]
week_event_reg[69]
week_event_reg[70]
week_event_reg[71]
week_event_reg[72]
week_event_reg[73]
week_event_reg[74]
week_event_reg[75]
week_event_reg[76]
week_event_reg[77]
week_event_reg[78]
week_event_reg[79]
week_event_reg[80]
week_event_reg[81]
week_event_reg[82]
week_event_reg[83]
week_event_reg[84]
week_event_reg[85]
week_event_reg[86]
week_event_reg[87]
week_event_reg[88]
week_event_reg[89]
week_event_reg[90]
week_event_reg[91]
week_event_reg[92]
week_event_reg[93]
week_event_reg[94]
week_event_reg[95]
week_event_reg[96]
week_event_reg[97]
week_event_reg[98]
week_event_reg[99]
event_inf[0]
event_inf[1]
event_inf[2]
event_inf[3]
event_inf[4]
event_inf[5]
event_inf[6]
event_inf[7]
mask_mask_bit[0]
mask_mask_bit[1]
mask_mask_bit[2]
クリアー!!!!
OVL(d):既にリンクされています
OVL(d):ロードに失敗しました
OVL(d):Seg:%08x-%08x Ram:%08x-%08x Off:%08x %s
actor
No. Actor Name Part SegName
%3d %08x %04x %3d %s
見えないアクターの数が限界を超えました
アクタークライアントが0になりました
オーバーレイ解放しません
絶対魔法領域確保なので解放しません
オーバーレイ解放します
アクタークライアントはあと %d 残っています
Actorセット数オーバー
オーバーレイではありません
アクタークライアントは %d 個目です
オーバーレイではありません

xxx

Text Translation
actor_dlftbls %u
No. RamStart- RamEnd cn Name
%3d %08x-%08x %3d %s
../z_bgcheck.c
../z_bgcheck.c
this->polygon_check == NULL(game_alloc() MemoryAllocationError.)
short_slist_node_size = %d/polygon_num = %d
water_poly Error:[MoveBG OSUGI!!!]
num = %d > %d
bg_poly Error:[MoveBG OSUGI!!!]
num = %d > %d
bg_vert Error:[MoveBG OSUGI!!!]
num = %d > %d
T_BGCheck_checkBelt: ppoly == NULL
T_BGCheck_checkBelt: ppoly == NULL

xxx

Text Translation
camera: climb: no floor

xxx

Text Translation
CollisionBtlTbl_get():インデックスオーバー
CollisionCheck_Uty_convJntSphSetActorPos():idミス

xxx

Text Translation
ディスプレイリスト領域に余裕がないのでデバッグモードの表示を見合わせます
『上からみる(プリレンダ)』はもう無いよ〜
フラッシュの内容をロードします!
フラッシュの内容をロードしましたよ。
コード3デモメッセージにffffが有りません。!
コード3デモメッセージにffffが有りません。!
デモ指令が多すぎの可能性あり。要調査

xxx

Text Translation
[34meventmgr: refresh %#x %d ---
騎乗セット開始
馬存在によるセット %d %d
デモセット開始
通常セット開始
ON/OFF kscope->kscp_pos=%d
eye.x=%f eye.z=%f
AreaArrival=%x
memory_warp_point=%x
n=%d
field_map_evt[%d]=%d
Mode=%d eye.x=%f, eye.z=%f kscp_pos=%d
msg_data=%x, msg_end=%x jj=%x
ERROR!! エラー!!! error───!!!!
VR-BOX種類が大きすぎます。Global_kankyo_ct
end_frameとstart_frameのフレーム関係がおかしい!!!
by get_parcent_forAccelBrake!!!!!!!!!
環境VRデータ取得失敗! ささきまでご報告を!
カラーパレットの設定がおかしいようです!
設定パレット=[%d] 最後パレット番号=[%d]
カラーパレットがおかしいようです!
設定パレット=[%d] パレット数=[%d]
[31mカラーパレットがおかしいようです!
[33m設定パレット=[%d] パレット数=[%d]

xxx

Text Translation
pmri->type %d->%d

xxx

Text Translation
*******
*******
room_no=%d (%d)(%d)
*******
*******
ROOM_INF=%d
部屋No.=%d
MAP テクスチャ初期化 scene_data_ID=%d
mapSegment=%x
現在階=%d 現在部屋=%x
------Msgevent_Read Start
%08x:
%02x
------Msgevent_Read End

xxx

Text Translation
prenmi_move
prenmi_draw

xxx

Text Translation
z_room.c:カメラIDに一致するデータが存在しません camid=%d
../z_room.c
../z_room.c
ROOM%d size=%d
DOOR%d=<%d> ROOM1=<%d, %d> ROOM2=<%d, %d>
../z_room.c

xxx

Text Translation
™š>™™šMAP獲得Bit登録 map_type=%d
MAP獲得Bit登録 map_type=%d
MAP獲得Bit登録 map_type=%d
MAP獲得Bit登録 map_type=%d
無効なバンクです(%d)
OBJECT[%d] SIZE %fK SEG=%x
num=%d adrs=%x end=%x
Object_Exchange_check: 無効なバンクです(%d)
Object_Exchange_read_all: 無効なバンクです(%d)
OBJECT[%d] SIZE %fK SEG=%x
num=%d adrs=%x end=%x
無効なシーンテクスチャーバンクです(%d)
SCENE TEXTURE[%d] SIZE %fK SEG=%x
指定されたデモステージデータが存在しません。
なので、通常ステージが採用されます。
counter=[%d]
code の値(%d)が異常です
Z2_SONCHONOIE
Z2_LAST_BS
Z2_WITCH_SHOP
Z2_OMOYA
Z2_BOWLING
Z2_HAKASHITA
Z2_20SICHITAI2
Z2_AYASHIISHOP
TEST01
KAKUSIANA
SPOT00
Z2_IKANA
Z2_KAIZOKU
Z2_MILK_BAR
Z2_INISIE_N
Z2_TAKARAYA
Z2_INISIE_R
Z2_OKUJOU
Z2_OPENINGDAN
Z2_MITURIN
Z2_13HUBUKINOMITI
Z2_CASTLE
Z2_DEKUTES
Z2_MITURIN_BS
Z2_SYATEKI_MIZU
Z2_HAKUGIN
Z2_ROMANYMAE
Z2_PIRATE
Z2_SYATEKI_MORI
Z2_SINKAI
Z2_YOUSEI_IZUMI
Z2_KINSTA1
Z2_KINDAN2
Z2_TENMON_DAI
Z2_LAST_DEKU
Z2_22DEKUCITY
Z2_KAJIYA
Z2_00KEIKOKU
Z2_POSTHOUSE
Z2_LABO
Z2_DANPEI2TEST
Z2_16GORON_HOUSE
Z2_33ZORACITY
Z2_8ITEMSHOP
Z2_F01
Z2_INISIE_BS
Z2_30GYOSON
Z2_31MISAKI
Z2_TAKARAKUJI
Z2_TORIDE
Z2_FISHERMAN
Z2_GORONSHOP
Z2_DEKU_KING
Z2_LAST_GORON
Z2_24KEMONOMITI
Z2_F01_B
Z2_F01C
Z2_BOTI
Z2_HAKUGIN_BS
Z2_20SICHITAI
Z2_21MITURINMAE
Z2_LAST_ZORA
Z2_11GORONNOSATO2
Z2_SEA
Z2_35TAKI
Z2_REDEAD
Z2_BANDROOM
Z2_11GORONNOSATO
Z2_GORON_HAKA
Z2_SECOM
Z2_10YUKIYAMANOMURA
Z2_TOUGITES
Z2_DANPEI
Z2_IKANAMAE
Z2_DOUJOU
Z2_MUSICHOUSE
Z2_IKNINSIDE
Z2_MAP_SHOP
Z2_F40
Z2_F41
Z2_10YUKIYAMANOMURA2
Z2_14YUKIDAMANOMITI
Z2_12HAKUGINMAE
Z2_17SETUGEN
Z2_17SETUGEN2
Z2_SEA_BS
Z2_RANDOM
Z2_YADOYA
Z2_KONPEKI_ENT
Z2_INSIDETOWER
Z2_26SARUNOMORI
Z2_LOST_WOODS
Z2_LAST_LINK
Z2_SOUGEN
Z2_BOMYA
Z2_KYOJINNOMA
Z2_KOEPONARACE
Z2_GORONRACE
Z2_TOWN
Z2_ICHIBA
Z2_BACKTOWN
Z2_CLOCKTOWER
Z2_ALLEY
Skeleton_Info_Rom_SV_ct メモリアロケーションエラー
Skeleton_Info2_ct メモリアロケーションエラー
Skeleton_Info_Rom_SV_ct メモリアロケーションエラー
Skeleton_Info2_skin2_ct メモリアロケーションエラー
now_joint あきまへん!!
morf_joint あきまへん!!

xxx

Text Translation
ROOM情報RESET SCENE_MAX=%d
ナンバーズ(宝くじ)
numbers_table[%d]=(
[%d]=%d,
金スタカラー
kinsta_color_table[%d]=%d
ボンバーズ合言葉
bombers_aikotoba_table[%d]=%d
bombers_aikotoba_table[%d]=%d
1Mフラッシュ使用!!!!
file_no=%d, read_page_no=%d, read_page_ct=%d
データ読み込み
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
データ・エラー:::バックアップ読み込み
scene_no = %d
Reload終了!!!
1Mフラッシュ使用!!!!
file_no=%d, read_page_no=%d, read_page_ct=%d
データ読み込み
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
データ・エラー:::バックアップ読み込み
scene_no = %d
チェックサム=%x)
1MフラッシュSAVE!!!!
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
チェックサム=%x
1Mフラッシュ使用!!!!
SAVE_MAX_MAX=%x (SAVE_BASE=%x Memory=%x)
========================================
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
読み込み・エラー 1MフラッシュDELETE!!!!
データ・エラー:::バックアップ読み込み FLASH_REG_CHECK=%d j=%x, mmm=%x
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
データ・エラー 1MフラッシュDELETE!!!! FLASH_REG_CHECK=%d nnn=%x, check_sum_calc=%x
Newファイル・フラグ
(%x),
セーブカウント=%x
プレイヤー登録名前
(%x),
最大Life数=%x
現在Life数=%x
ハート制御=%x
zzz=%d FLASH:書き込み
別口バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
バックアップ:FLASH:書き込み
1MフラッシュDELETE!!!!
DELETE終了
1MフラッシュCOPY!!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
1Mフラッシュ読み込みエラー!!!
セーブカウント=%x
プレイヤー登録名前
(%x),
最大Life数=%x
現在Life数=%x
COPY終了
1MフラッシュSAVE!!!!
newf=%x,%x,%x,%x,%x,%x
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
チェックサム=%x
this->no=%d
Newファイル・フラグ
(%x),
セーブカウント=%x
プレイヤー登録名前
(%x),
最大Life数=%x
現在Life数=%x
1Mフラッシュ使用!!!! OPTION─SAVE
GOOD!GOOD! サイズ=%d + %d = %d
Na_SetSoundOutputMode = %d
Na_SetSoundOutputMode = %d
Na_SetSoundOutputMode = %d
最終オートセーブ開始!!!!!!!
FLASH:書き込み
終了!!!!
別スレッドで書き込み開始 sram->page_num=%d, sram->n_pages=%d
別スレッドで書き込みON
別スレッドで書き込み終了したかどうか
書き込み成功 → バックアップ書き込み開始
書き込み失敗1!!!!!
書き込み失敗1!!!!!
バックアップ:別スレッドで書き込み
バックアップ:書き込み成功
書き込み失敗2!!!!!
書き込み失敗2!!!!!
終了したかどうか
書き込み成功

xxx

Text Translation
setScissorX:ul=[%3d %3d] lr=[%3d %3d]

xxx

Text Translation
TVTYPE の値が異常です
../z_vimode.c
osViModePalLan1
osViModeFpalLan1
Custom
********************
TYPE=%d
********************

xxx

Text Translation
メッセージが,見つからなかった!!! = %x
録音開始 録音開始 録音開始 録音開始 ->
録音再生 録音再生 録音再生 録音再生 ->
8音録音開始 8音録音開始 8音録音開始 ->
8音再生 8音再生 8音再生 ->
カエルの合唱 カエルの合唱 ->
動体視力チェック ->
リズム付き演奏チェック ->
オカリナ(%d)
111111111111 ->
演奏学習:ゾーラセッション
000000000000 ->
222222222222 ->
msg_mode=%d
サウンドSE ( %x )
タイマータイマー = %d
おかりな
アイテムテクスチャREAD item=%d disp_mxp=%d
アイテムテクスチャREAD item=%d disp_mxp=%d
アイテム32-0
アイテム32-0
24x24アイテム item=%d(%d)
Item message_buf=%d
アイテム message->disp_item=%d
アイテム=%d
Next Next Next =%d
type=%04x type0=%x type1=%x type2=%x disp_item=%x next_msg=%x
指定ルピー数 (%x) (%x) (%x)
ITEM_NO=(%d)
残りゼルダ時間 =
残りゼルダ時間 =
rpc[%d] = %x
『大翼の歌』_NWS24 m=%d wpt=%d
文字【%d】=%x
m=%d k=%d
kanfont->bpt=%d
文字数(%d)=%f(%f) center_space[%d]=%d center=%d
ckey JJ=%d message->disp_myp=%d
key JJ=%d message->disp_myp=%d
名前(%d) =
(%x),
etm[%d] = %x
ゼルダ時間 =
rpc[%d] = %x
line=%d i=%d ルピー数入力 =
決定ルピー数 =
合計ルピー数 =
はぐれ妖精合計数 = %d
金スタ合計数 = %d
釣り堀魚サイズ =
流鏑馬スコア =
line=%d i=%d ルピー数入力 =
line=%d i=%d 合言葉(数字1〜5)入力 =
line=%d i=%d ナンバーズ(数字0〜9)入力 =
line=%d i=%d 金スタコード(数字0〜3)入力 =
kinsta_color_table[%d]=%d
はぐれ妖精合計数 = %d
ジャングル・クルーズお婆射的合計数 = %d
ナンバーズ当選番号表示
ナ購入番号表示
マニ屋アイテム買い取り金額表示=%d item_ID=(%d) Get_Register_Item=(%d)
ボンバーズ合言葉表示 jj=%d
11ボンバーズ合言葉表示 jj=%d
kin_color_table[%d]=%d kin_moji_table[%d]=%x
残りゼルダ時間 =
HI_SCORE(kanfont->mbuff.message_buf[message->rdp]) = %x
HI_SCORE( kanfont->mbuff.message_buf[message->rdp]) & 0xff000000 = %x
rpc[%d] = %x
水射的場HiーScore = %d
名前(%d) =
(%x),
ジャングル・クルーズお婆射的場HiーScore = %d
000 jj=%d
???文字数(%d)=%f message->center_space[%d]=%d (%d)
222Dot=%d (%d) (%d)
jj=%d
Z_TIMER_END (message->key_off_flag=%d)
msg_disp_type0=%d 吹き出し種類=%d(%d)
message_no=%d GetPREV_ALPHA_TYPE=%d
STAFF版
item_scale=%d
item_scale=%d
item_scale=%d
item_scale=%d
item_scale=%d
[%04x] [%04x] [%04x] [%04x] [%04x]
センタリング message->center=%x(%04x, %04x, %04x, %04x)
カレイド・めっせーじ=%x
message->color_a=%d
message_set めっせーじ=%d message=%x (%d)
message_set2 めっせーじ=%d message=%x
message_set_telop めっせーじ=%d message=%x
schedule_message_set ポインター=%d schedule_message_pt=%d
point=%d (%d)
schedule_message_set ポインター=%d schedule_message_pt=%d
オカリナ登録Bit=%x
『長老の子守唄』 ocarina_bit=%x
『ゴロンのララバイ』 ocarina_bit=%x
message->ocarina_bit = %x(%x)
『RANDOM』 ocarina_bit=%x
バッファクリアOFF
音符バッファ初期化
[31m☆☆☆☆☆ オカリナ番号=%d(%d) ☆☆☆☆☆
長老の子守歌まちがい444444444
ギターセッション555555555 message_number2=%d
Ocarina_C_QUARTET 222222222
ocarina_set 000000000000000000 = %d
222222222
333333333
オカリナモード = %d ocarina_message_number=(%d)
演奏開始 ocarina_no=%d
?????録音再生 録音再生 録音再生 録音再生 ->
ひっひっひっひ
000模範演奏=%x
000模範演奏 Ocarina_Session
000模範演奏(後半4音) Ocarina_Session
模範演奏=%x
message->ocarina_no=%d (%d)
フリー演奏
ノーマル:ocarina_bit=%x
16音チェック:ocarina_bit=%x
台上演奏
Na_StartOcarinaSinglePlayCheck2( message->ocarina_no );
へっへっへっへ
各プレイヤー楽器セット PlayerStatus[%d]=%d
大音量ゾ─ラ
M_OCARINA10_S:演奏チェック=%d
M_OCARINA90:演奏チェック=%d
ふっふっふっふ
Ocarina_C_Session onpu_pt=%d info->locate=%d
M_OCARINA20_S:演奏チェック=%d
フリー:16音演奏前半正解!!!!
16音FREE演奏 正解!!!!
演奏曲=%x
Ocarina_Flog 正解模範演奏=%x
Ocarina_Flog 正解模範演奏=%x
Ocarina_Free 正解模範演奏=%x
RANDAMオカリナ正解
16音演奏後半失敗!!! → 前半演奏チェックへ戻る
再度16音チェック:ocarina_bit=%x
正解模範演奏=%x
M_OCARINA21:正解:message->ocarina=%x
M_OCARINA26:正解:message->ocarina=%x
M_OCARINA92:message->ocarina=%x ->
正解
不正解
正解:音符RGB
ここここここ
msg_mode3=%d
音符落下 msg_mode=%d
Na_StopOcarinaMode();
Na_StopOcarinaMode() message->ocarina=%d
Na_StopOcarinaMode();
Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm
☆☆☆ocarina=%d message->ocarina_no=%d -->
M_OCARINAC: ocarina_no=%d(%d)
ぬけがらのエレジー OK!
ぬけがらのエレジー 使用不可!
Ocarina_FreeFree OCARINA_MODE=%d -->
タグOcarina_PC_Awaking=%d(%d) ☆☆☆
OCARINA_MODE=%d
魔方陣Ocarina_C_Awaking=%d(%d) ☆☆☆
→ OCARINA_MODE=%d chk_ocarina_no=%d
ocarina_no=%d 選曲=%d
模範演奏 ocarina_no=%d
NA_OCA_SEQ_STOP info->locate=%d info->button=%d
M_OCARINA20 : ocarina_no=%x status=%x
z_message.c 長老の子守唄 取得メロディ=%d
ミルクバー処理
z_message.c 取得メロディ=%d
z_message.c ランダム成功=%d
エッ〜!! NA_OCA_CHK_STOP
案山子録音 初期化
onpu_pt=%d, locate=%d
入力ボタン【%d】=%d
録音終了!!!!!!!!! message->info->status=%d
aaaaaaaaaaaaaa
録音終了!!!!!!!!!録音終了
====================================================================
%d,
====================================================================
status=%d (%d)
bbbbbbbbbbb
8音録音OK! wct=%d
====================================================================
%d,
====================================================================
すでに存在する曲吹いた!!!
cccccccccccc
リズム付き演奏チェック=%d
M_PLAYOCA01 : ocarina_no=%x status=%x
z_message.c 取得メロディ=%d
速い!!!!!
遅い!!!!!
失敗!!!!!
start_flag=%d
start_flag=%d
dxpos=%d dypos=%d dypos1 dypos2=%d
message->msg_disp_type=%x type0=%d
fukidashi_texture_dma fukidashi_texture_dma fukidashi_texture_dma
message->next_msg=%d
OCARINA_MODE=%d ->
Oca_Play OCARINA_MODE=%d
OCARINA_MODE=%d ->
Oca_Time_Sel1 OCARINA_MODE=%d
OCARINA_MODE=%d ->
Oca_Time_Sel2 OCARINA_MODE=%d
OCARINA_MODE=%d ->
OCARINA_MODE=%d
select=%d
NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS
====================== メーターRESET3333 ======================
NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE
====================== メーターRESET4444 ======================
OCARINA_MODE=%d (%d)
===================
===================
===================
OCARINA_MODE=%d chk_ocarina_no=%d
===================
===================
===================
NEXT message->ocarina_no=%d
NEXT message->ocarina_no=%d
M_SAVE0 FLASH:別スレッドで書き込み開始 file_no=%x

xxx

Text Translation
メッセージが,見つかった!!! = %x (data=%x) (data0=%x) (data1=%x) (data2=%x) (data3=%x)
メッセージが,見つからなかった!!! = %x
get_msg_add_get_STAFF data=%d
pnt->msg_num=%d data=%d
メッセージが,見つかった!!! = %x (data=%x) (data0=%x) (data1=%x) (data2=%x) (data3=%x)
タイマー (%x) (%x)
合計wct=%x(%d)
サウンド(SE)
JJ=%d
NZ_NEXTMSG=%x, %x, %x
名前 =
EVENTタイマー =
流鏑馬スコア = %d
釣り堀魚サイズ =
%x(%x)
ランキング=%d
score=%d
ゼルダ時間 =
ITEM_NO=(%d) (%d)
NZ_TIMER_END (message->key_off_flag=%d)
NZ_BGM (message->key_off_flag=%d)

xxx

Text Translation
kaleido_scope
player_actor
OVL(k):Seg:%08x-%08x Ram:%08x-%08x Off:%08x %s
KaleidoArea の最大サイズは %d バイトを確保します
KaleidoArea %08x - %08x
KaleidoArea_dllcnv ポインタ異常:%08x
KaleidoArea_dllcnv ポインタ異常:%08x
fbdemo_cleanup(%08x)
msleep(100);
fbdemo_init(%08x, %d, %d)
fbdemo_init allocation error

xxx

Text Translation
z_overlay_link オーバーレイのし過ぎです。もう解放できません
z_overlay_unlink: 確保されていないのに解放しようとした/または解放しすぎ
../z_play.c
../z_play.c
Actor_info後始末 CtDtCk9280=%d
*** play_initを途中で抜けます1(日替わりシーン切り替え) ***
*** play_initを途中で抜けます2(scene_noが-1のため) ***
SCENE_NO=%d COUNTER=%d
ZELDA ALLOC SIZE=%x
ゼルダヒープ %08x-%08x
サウンドイニシャル来ました。111
来た!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
fbdemo_init呼出し失敗!
SCENE SIZE %fK
ROOM SIZE=%fK
======== EVENT CHECK i=%d START=%d

xxx

Text Translation
slowly
オーディオマネージャスレッド実行開始
オーディオマネージャスレッド実行終了
game_main_move START %d
game_main_move END %d
game_alloc領域確保 サイズ=%u バイト
game_init_hyral:bzero(%08x, %08x)
game_alloc領域確保成功
game_alloc領域確保失敗
../game.c
../game.c
***** game コンストラクタ開始 *****
***** game コンストラクタ終了 *****
***** game デストラクタ開始 *****
***** game デストラクタ終了 *****
this = %08x
ptr = %08x size = %d
ShowFrameBuffer PAGE 0/1
RCP is HUNG UP!!
Oh! MY GOD!!
../graph.c
../graph.c
POLY_OPA領域死亡
POLY_XLU領域死亡
OVERLAY領域死亡
WORK領域死亡
DEBUG領域死亡
グラフィックスレッド実行開始
ゲームクラス %s サイズ=%dバイト
グラフィックスレッド実行終了
mainproc 実行開始
システムヒープ初期化 %08x-%08x %08x
sched
audio
padmgr
graph
main.c: リセットされたみたいだよ
main.c IRQMGR_PRENMI500_MSG
mainproc 後始末
mainproc 実行終了
../padmgr.c
../padmgr.c
osVoiceInit rt=%d
コントローラスレッド実行開始
コントローラスレッド実行終了
osViSetMode(%08x);
まだ前回のオーディオタスクが完了していないのに新たなオーディオタスクがエントリされた
SP止めようとします
SP止まりました
SP止まっているようです
DP止めようとします
cmpdma_getinfo no異常 %d
メモリサイズチェック OK
メモリサイズチェック NG
システム停止します
指向国チェック osTvType=%d
指向国チェックNG
システム停止します

xxx

Text Translation
**** Freeze!! ****

xxx

Text Translation
SLOWLYスレッド実行開始
SLOWLYスレッド実行終了
PROTO A
D(NEW)
B or D
UNKNOWN
未知のフラッシュロム? flash_maker=%08x
1Mフラッシュロムではない? flash_type=%08x flash_maker=%08x
sFRm_FlashReadArray(%08x, %u, %u)
sFRm_FlashSectorErase(%u)
sFRm_FlashWriteArray1(%08x, %u, %u)
../sys_flashrom.c
1MFLASH %d page writing
1MFLASH write OK!!
sFRm_FlashWriteArray(%08x, %u, %u)
1MFLASH erase error
1MFLASH write error
メモリが確保できなかったので通常の書き込みをします
書き込もうとする領域を読込みます
内容が一致しました
内容が一致しせんでした
消去せずに更新が可能です
消去せずに更新が不可能です
ベリファイします
ベリファイOK
ベリファイNG
sys_flashromスレッド実行開始
sys_flashromスレッド実行終了
sys_flashrom

xxx

Text Translation
SUPERDMA
TYPE %d:ID %d is not External Map.
FastCopy
FastCopy
SLOWCOPY
BGCOPY

ˆ‰

xxx

Text Translation
key step is too long !!! %d:%d>%d
You played %d Melody !!! (last step:%d)
pass 0
pass 1
pass 2
last key is bad !!! %d %d %02X %02X
last key step is too short !!! %d:%d %d<%d
check is over!!! %d %d %d

xxx

Text Translation
Error %d
NAI_VRS:osVoiceClearDictionary %d
NAI_VRS:dict error! (%d-%d %s)
NAI_VRS:Ina_SetVruGain Error!
NAI_VRS:mask on %d
NAI_VRS:mask off %d
NAI_VRS:answer No.:%d Dist:%d Warn:%04X Level:%5d SN:%5d (Num:%d)
NAI_VRS:error !! (ANS_MAX:%d DIST:%d WARNING:%04X LEVEL:%5d SN:%5d)
プレイヤーBボタン【剣】チェック
??????????????????????

xxx

Text Translation
RSP Gfx ucode F3DZEX.NoN fifo 2.08I Yoshitaka Yasumoto Nintendo 1999.

xxx

Text Translation
RSP Gfx ucode F3DZEX.NoN fifo 2.08I Yoshitaka Yasumoto/Kawasedo 1999.

xxx

Text Translation
RSP Gfx ucode S2DEX fifo 2.08 Yoshitaka Yasumoto 1999 Nintendo.

title

Text Translation
000scene_no=%x, day_time=%x, zelda_time=%x, asahiru_fg=%x, totalday=%x, eventday=%x player_character=%d
z_title.c
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d
SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d

select

Text Translation
FILE_NO=%x
0:OPŒデモヨウ シンリン
0-0:マヨイ ノ モリ
1:Œタウン コウガイ
1-0:テンモンカンソクジョ
1-1:テンモンカンソクジョ デ ボウエンキョウ
1-2:Œイカーナ ノ ハカバ
2:Œロマニー ボクジョウ
3:Œミルクロード
4:オモヤ
5:ウシゴヤ
6:Œコッコ ゴヤ
7:Œドッグレースジョウ
8:Œゴーマン トラック
10:ヤマザト -フユ-
10-0:ヤマザト -ハル-
10-1:ヤマザト ノ カジヤ
11:Œゴロン ノ サト -フユ-
11-0:Œゴロン ノ サト -ハル-
11-1:Œゴロン ノ ホコラ
11-2:ハナレヤマ ノ ホコラ
11-3:Œゴロン ノ ミセ
12:Œスノーヘッド
13:フブキ ノ ミチ
14:ユキダマ ノ ミチ
15:Œゴロンレース ジョウ
16:Œゴロン ノ ハカ
17:セツゲン Œバトル -フユ-
17-0:セツゲン Œバトル -ハル-
20:ヌマチ
20-0:ヌマチ ソノゴ
20-1:ヌマ ノ カンコウアンナイ
20-2:マホウオババ ノ クスリヤ
21:Œウッドマウンテン
21-0:Œデクヒメ ノ ロウヤ
22:Œデクナッツ ノ シロ
22-0:Œクロスケ ノ アナ0
22-1:Œクロスケ ノ アナ1
22-2:Œクロスケ ノ アナ2
22-3:Œクロスケ ノ アナ3
22-4:Œクロスケ ノ アナ4
24:ケモノミチ
24-0:モリ ノ シャテキジョウ
25:Œデクオウ ノ マ
26:フシギ ノ モリ
30:Œグレートベイ ノ カイガン
30-0:カイヨウ ケンキュウジョ
30-1:リョウシ ノ イエ
30-2:トンガリ イワ
31:ミサキ
32:カイゾクノトリデマエ
32-0:カイゾクノトリデ
32-1:カイゾクノトリデ ボウエンキョウ
32-2:カイゾクノトリデナイブ0
32-3:カイゾクノトリデナイブ1
32-4:カイゾクノトリデナイブ2
32-5:カイゾクノトリデナイブ3
32-6:カイゾクノトリデナイブ4
32-7:カイゾクノトリデナイブ5
32-8:カイゾクノトリデナイブ6
32-9:カイゾクノトリデナイブ7
32-10:カイゾクノトリデナイブ8
32-11:カイゾクノトリデナイブ9
33:Œゾーラ ノ ホコラ
33-0:Œゾーラ ノ ミセ
33-1:Œゾーラ ノ ヒカエシツ
34:Œグレートベイ
35:タキウエ ノ ケイリュウ
40:Œロックビル ノ タテアナ
40-0:テンチ ギャクテン
41:Œイカーナ ヘノ ミチ
42:Œイカーナ コジョウ
42-0:Œイカーナ ノ コジョウ ナイブ
42-B:Œイカーナ ノ コジョウ Œボスベヤ
43:Œイカーナ ケイコク
43-0:Œイカーナ ケイコク ドウクツ
43-1:Œセコム ノ イエ
43-2:Œオルゴール ハウス
50:Œクロックタウン -ヒガシ-
50-0:マチ ノ シャテキジョウ
50-1:Œハニー アンド ダーリン ノ ミセ
50-2:タカラバコヤ
50-3:Œナベカマ テイ
50-4:チョウチョウ ノ イエ
50-5:Œミルクバー
51:Œクロックタウン -ニシ-
51-0:バクダン ヤ
51-1:Œマニヤ
51-2:ザッカ ヤ
51-3:ケンドウジョウ
51-4:ポストハウス
51-5:タカラクジヤ
52:Œクロックタウン -キタ-
53:Œクロックタウン -ミナミ-
53-0:トケイトウナイブ
54:トケイトウ オクジョウ
55:センタクジョウ
55-0:Œマニヤ ノ ウラグチ
55-1:Œマニヤ ノ ノゾキアナ
100:Œウッドマウンテン ノ シンデン
100-B:Œウッドマウンテン ノ シンデンŒ-ボス-
101:Œスノーヘッド ノ シンデン
101-B:Œスノーヘッド ノ シンデンŒ-ボス-
102:Œグレートベイ ノ シンデン
102-B:Œグレートベイ ノ シンデンŒ-ボス-
103:Œロックビル ノ シンデン-オモテー
103-0:Œロックビル ノ シンデン-ウラー
103-B:Œロックビル ノ シンデンŒ-ボス-
104:Œソウゲン
104-0:Œラスト デク ダンジョン
104-1:Œラスト ゴロン ダンジョン
104-2:Œラスト ゾーラ ダンジョン
104-3:Œラスト リンク ダンジョン
104-B:Œラストダンジョン -ボス-
119:Œデクナッツ ノ ホコラ
121:ヒミツ ノ ホコラ
122:Œオープニング ダンジョン
123:キョジン ノ マ
126:Œデクナッツ ミニゲーム
127-0:ヨウセイ ノ イズミ 0
127-1:ヨウセイ ノ イズミ 1
127-2:ヨウセイ ノ イズミ 2
127-3:ヨウセイ ノ イズミ 3
127-4:ヨウセイ ノ イズミ 4
128:ヌマ ノ クモヤカタ
129:ウミ ノ クモヤカタ
130:ハカ ノ シタ-Œダンペイ-
131:イド ノ シタ
132:ユウレイゴヤ
133-0:ハカ ノ シタ0
133-1:ハカ ノ シタ1
134-0:カクシアナ 0
134-1:カクシアナ 1
134-2:カクシアナ 2
134-3:カクシアナ 3
134-4:カクシアナ 4
134-5:カクシアナ5
134-7:カクシアナ 7
134-9:カクシアナ 9
134-10:カクシアナ10
134-11:カクシアナ11
134-13:カクシアナ13
X 1:SPOT00
title
EVENTタイマー初期化
ZELDA MAP SELECT
**Null**
OPT=%d
シバラクオマチクダサイ
チョット マッテネ
Œウェイト ア モーメント
Œロードチュウ
ナウ ワーキング
イマ ツクッテマス
コショウジャナイヨ
Œコーヒー ブレイク
ŒBメンヲセットシテクダサイ
ジットŒガマンノŒコデアッタ
イマシバラクオマチクダサイ
アワテナイアワテナイ。ヒトヤスミヒトヤスミ。
17(オトナ)
17(ダイテツジン)
Œ30(ゴロン)
Œ30(アイスクリーム-1)
Œ78(ゾーラ)
Œ78(カルメン+1)
Œ12(デクナッツ)
Œ12(マジェスティック)
5(コドモ)
Œ5(NTTコドモ)
Age:%s
Age:???(%d)
オヒルŒジャラ
アサ Œジャラ
ヨル Œジャラ
デモ00
デモ01
デモ02
デモ03
デモ04
デモ05
デモ06
デモ07
デモ08
デモ09
デモ0A
Stage:Œ%s
サイショノヒ
ツギノヒ
サイゴノヒ
クリアーノヒ
サイショノヒ
Day:%s

opening

Text Translation
オープニングオープニングオープニングオープニング
E_NowOpDemo=%d
E_NowOpDemo=%d
E_NowOpDemo=%d
E_NowOpDemo=%d
E_NowOpDemo=%d
E_NowOpDemo=%d
E_NowOpDemo=%d
day_time=%x next_daytime=%x

file_choose

xxx

Text Translation
!€"€#˜€$€%€(˜€(€
€*(€€,€)
this->copy_no=%d
Newファイル・フラグ
(%x),
セーブカウント=%x
プレイヤー登録名前
(%x),
最大Life数=%x
現在Life数=%x
connect_alpha=%d decision_alpha[%d]=%d
this->decision_no=%d
Newファイル・フラグ
(%x),
014 xpos=%d contents=%d
23 xpos=%d contents=%d
mjp=%d xpos=%d ypos=%d name_contents=%d
SAVE
Na_SetSoundOutputMode = %d
Na_SetSoundOutputMode = %d
Na_SetSoundOutputMode = %d
終了

xxx

Text Translation
this->no=%d
ゲーム前CLEAR─RAM サイズ=%d
Z_MAGIC_NOW_NOW=%d MAGIC_NOW=%d
Start─Load 》》》》》
終了!!!
SIZE=%x
セグメント1=%x
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!GAME

kaleido_scope

Text Translation
Œルピー
Œハート
BOSS
Œオカ
Œリナ
Œスケジュール
Œタテ
Œボム
Œフクロ
Œキン
Œスタ
Œハート
Œカケラ
Œギ
コンパ
ヨウ
セイ
タカラ
クジ
キンイロ
ボン
バーズ
サイズ=%d
t_pos=%d
i=%d j=%d Item_Register(%d)=%d number_pt[%d]=%d
Item_Register(%d)=%d
collect_register=%x
111player_now_mask_H_item=%x Get_Register_Item=%x check_mask_data=%x
222player_now_mask_H_item=%d Get_Register_Item(2)=%d
333player_now_mask_H_item=%d Get_Register_Item(2)=%d
フィールド地名 テクスチャDMA select_name[%d]=%d zoom_name=%d
アイテム名 テクスチャDMA point=%d
eye.x=%f eye.z=%f
11111保存Button BTN_ITEM(%x, %x, %x, %x, %x)
22222保存Button復帰 BTN_ITEM(%x, %x, %x, %x, %x)
33333保存Button復帰 BTN_ITEM(%x, %x, %x, %x, %x)

player_actor

Text Translation
----- pass %d in %s
../z_player_action.inc
TOOL MODE=%d <X=%f Y=%f Z=%f>
DEMO MODE=%d

xxx

Text Translation
!„Cpv
$o腓Opv„Cpx
$x腓Xpx„Cpz
$y腓Ypz„Cpp
$h腓Hpp„Cpr
$i腓Ipr„Cpt
$j腓Jpt†

xxx

Text Translation
!Hpz„CpzHpt$
CpxCpv„Cpt$
Cpr
Cpp

En_Horse

Text Translation
game_play->scene_data_ID == Z2_LOST_WOODS %d
StageDemoStartChk( game_play ) == 0 %d
転送中
カメラ内にない
再セット
カメラ内

En_Ossan

Text Translation
%s[%d]:
[32mズーム中!!
../z_en_oB1.c
%s[%d]:
[32mズーム中!!
../z_en_oB1.c
[33m初めて手にいれた!!
[33m持ち上げ開始!!
%s[%d]:
[32mズーム中!!
../z_en_oB1.c
[33m◇◇◇ 店のおやじ( %d ) 初期設定 ◇◇◇

xxx

Text Translation
(!
!„Cpv
$j腓Jpv„Cpx
$k腓Kpx„Cpz
$l腓Lpz„Cpp
$m腓Mpp„Cpr
$n腓Npr„Cpt
$o腓Opt†
%

Door_Warp1

Text Translation
GetCollectRegister(Bit_Collect_Boss_Mask_1)=[%x]
next_scene_jump
this->moveBG.actor.arg_data>>8=[%x]

Bg_Heavy_Block

Text Translation
[36m 最大 ブロック セーブビット %x
NA_SE_PL_PULL_UP_BIGROCK

En_Encount1

Text Translation
[31m 移動座標がみつかりませんでした!
[31m 移動座標がみつかりませんでした!
[31m 移動座標がみつかりませんでした!
[31m 移動座標がみつかりませんでした!
[31m 移動座標がみつかりませんでした!
[31m 消滅します

Demo_Tre_Lgt

Text Translation
反射用 光の発生!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
反射光 発生失敗

En_In

Text Translation
Actor_clear_status(((Actor *)this), ACTOR_STATUS_TALK_PLEASE);

En_Horse_Game_Check

Text Translation
../z_en_horse_game_check.c
../z_en_horse_game_check.c

En_Fish

Text Translation
šHIT FISH %dcm

xxx

Text Translation
™š€t€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€ƒ
d€~l€…$€•\€œ€Ÿ0€Ÿ0€kŒ€l\D€

Bg_Umajump

Text Translation
offset_y %f

En_Okarina_Tag

Text Translation
[32m☆☆☆☆☆ オカリナタグ発生 ☆☆☆☆☆ %x
[33m セーブ情報 ☆☆ %d
[35m 種類 ☆☆☆☆☆ %d
[36m 正解情報 ☆☆☆ %d
[32m 範囲情報(元) %d
[33m 広さ(x,z)☆☆☆ %f
[35m 高さ(y)☆☆☆☆ %f
[33m 曲正解!! %d
[33m セーブ情報 ☆☆ %d

En_Daiku

Text Translation
[33m 町衆 %d
[32m 町衆れえる %d
[31m 移動座標がみつかりませんでした!
[31m 消滅します

En_Nwc

Text Translation
亰椶離丱鵐がないので消えます
z_en_nwc.c:落ちてしまった!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

En_Sda

Text Translation
SDA MOVE
SDA MOVE END
SDA DRAW
SDA DRAW END
SDA CONT
SDA CONT 2
SDA CONT 3
SDA CONT 4
SDA D 1
SDA D 2
?™™š™™š?

En_Clear_Tag

Text Translation
AWB INDEX ------------> %d

En_Attack_Niw

Text Translation
atack_actor : %x
OLDatack_actor : %x

En_Mk

Text Translation
END メッセージがきた !!

En_Owl

Text Translation
savebitでフクロウ退避
no = %d
未完成のフクロウ未完成のフクロウ未完成のフクロウ
フクロウ消滅!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

En_Okarina_Effect

Text Translation
[33m☆☆☆☆☆ オカリナあらし効果ビカビカビカ〜 ☆☆☆☆☆

Elf_Msg2

Text Translation
共倒れ
共倒れ2
共倒れ
[36m Elf_Msg2_Actor_ct %04x

En_Kakasi

Text Translation
€—!€—!€€—EL€—G$
[33m いるよ、かかし(アージ) %d
[33m いるよ、かかし(範囲) %f
[33m いるよ、かかし(WHO?) %d
[33m レンジ? %d
[33m レンジA %d

Oceff_Spot

Text Translation
z_oceff_spot 太陽の歌フラグ
z_oceff_spot オカリナ終了

Shot_Sun

Text Translation
€—a€—bl€—f
%d ---- オカリナの秘密発生!!!!!!!!!!!!!
[36mSHOT_SUN HIT!!!!!!!

Oceff_Wipe

Text Translation
[36m WIPE arg_data = %d

Effect_Ss_Kakera

Text Translation
shape_modelがNULL
../z_eff_kakera.c

Oceff_Wipe2

Text Translation
[36m WIPE2 arg_data = %d

Oceff_Wipe3

Text Translation
[36m WIPE2 arg_data = %d

Oceff_Wipe4

Text Translation
[36m WIPE4 arg_data = %d

En_Grasshopper

Text Translation
[33m ☆ バッタ(登録番号) ☆ %d

En_Jso

Text Translation
[35m 暗殺者発生ゾーン %x
[35m おわり

En_Knight

Text Translation
atackwait !!
atackgo !!
atackyoko !!
atackyokoend !!
kote !!
jumpatack !!
defence !!
wait !!
turn !!
runstandby !!
run !!
away !!
fukki !!
mahi !!
damage !!
down !!
dead !!
dead2 !!
backjump %f!!
hikari !!
nakamamiru !!
nakamamiru !!
king_sit !!
king_headoff !!
king_headon !!
king_breath !!
king_start !!
king_mask !!

En_Warp_tag

Text Translation
z_en_warp_tag.c-----OCARINA_MODE(game_play)=%d

En_Bom_Bowl_Man

Text Translation
[31m イベントがありません
[31m 消滅します

xxx

Text Translation
[36m ☆ ボス1発生 ☆

Boss_03

Text Translation
[36m ☆ ボス1発生 ☆
FISH COUNT %d

Boss_04

Text Translation
[36m ☆ ボス1発生 ☆
TIME = %d
Z %f
WHY ??
WHY 2 ??

xxx

Text Translation
[36m ☆ ボス1発生 ☆

Boss_07

Text Translation
[36m ☆ ボス7発生 ☆ %d
BIT %x
NO,,

En_Sob1

Text Translation
引数がおかしいよ(arg_data=%d)!!
%s[%d]:
[32mズーム中!!
../z_en_soB1.c
[33m初めて手にいれた!!
[33m持ち上げ開始!!
%s[%d]:
[32mズーム中!!
../z_en_soB1.c
[33m◇◇◇ お店のマスター( %d ) 初期設定 ◇◇◇

En_Go

Text Translation
あたった(%d/%d)

En_Pr

Text Translation
[31m どこ、、? %d

En_Elfgrp

Text Translation
P€E€J€YP
オレンジ妖精許容範囲オーバー

En_Test3

Text Translation
------ スケジュールデータがおかしい!!(Byカーフェイ子供)

En_Test4

Text Translation
framescale_scale=%f time_change_event_ID=%d, TELESCOPE=%d, Day_Of_The_Week=%d, zelda_time=%x(%x)->
framescale_scale=%f
プレイヤー&敵停止 プレイヤー&敵停止 プレイヤー&敵停止
画面スケールチェック!!!!!!!!!!!!!!!
framescale_flag=%d framescale_scale=%d time_change_event_ID=%d notice_time=%x
画面スケールチェック!!!!!!!!!!!!!!!
framescale_flag=%d framescale_scale=%d
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
zelda_time=%x check_time=%x old_time=%x
now_time_dist=%x old_time_dist=%x check_time_ID=%x
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ
週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ
週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ
週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ
週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ
週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ
プレイヤー&敵停止 time_change_event_ID[%d]=%d
次のチェック時刻セットtime_change_event_ID[%d]=%d
最後の日 最後の日 最後の日 最後の日 最後の日 最後の日 最後の日
notice_time=%x(%x) scene_data_ID=%d(%d)
時計塔変形デモへ 時計塔変形デモへ 時計塔変形デモへ
!!!!!!!!! notice_time=%x
鐘の音 this->notice_time = %x
=======
=======
=======
=======
次のチェック時刻セット zelda_time=%x
=======
=======
=======
=======

En_Sekihi

Text Translation
z_en_sekihi.c 発生できませんでした no = %d arg_data = %04x

En_Wiz_Brock

Text Translation
[32m ウィズローブブロック %d

Demo_Getitem

Text Translation
z_demo_getitem:バンクが登録されていない

Bg_Keikoku_Saku

Text Translation
[32m 座標X %f
[32m 座標Y %f
[32m 座標Z %f

En_Dy_Extra

Text Translation
[33m☆☆☆☆☆ 大妖精効果 ☆☆☆☆☆ %d

En_Fall

Text Translation
˜z_en_fall:バンクが設定されていない!!!!!!!!!!

En_Pr2

Text Translation
[31m レールピラニア用、親がみつかりませんでした!
[31m レールピラニア用、親がみつかりませんでした!
[31m レールピラニア用、親がみつかりませんでした!
[31m 移動座標がみつかりませんでした!
[31m 消滅します

En_Jso2

Text Translation
[32m game_play->message.msg_mode %d
[33m game_play->message.select %d
[35m game_play->message.wct %d
[36m M_END %d
[32m __TIMER %d

En_Egol

Text Translation
[31m 移動座標がみつかりませんでした!
[31m レールが検索できませんでした!!

En_Trt

Text Translation
%s[%d]:
[32mズーム中!!
../z_en_trt.c
[33m初めて手にいれた!!
[33m持ち上げ開始!!
%s[%d]:
[32mズーム中!!
../z_en_trt.c
?™™š€

En_Test6

Text Translation
test6: allocate effect area
%s(%d): decimal: %s (%d)
../z_en_test6.c
DMTBLNPC(dno)->x_pos_start
%s(%d): decimal: %s (%d)
../z_en_test6.c
DMTBLNPC(dno)->y_pos_start
%s(%d): decimal: %s (%d)
../z_en_test6.c
DMTBLNPC(dno)->z_pos_start

En_Az

Text Translation
!!! this->stat=<%d> rt=<%d>

00F4EE70-00F4F5D0

Text Translation
rate=%f tx=%f ty=%f rotate=%f

xxx

Text Translation
発見できない

En_Tsn

Text Translation
END メッセージがきた !!

xxx

Text Translation
共倒れ
共倒れ2
共倒れ

En_Racedog

Text Translation
ranking(%d) -my-dog-goal-in-!!-> %d
ranking(%d) -------------------> %d

En_Fish2

Text Translation
[33m this->type_index %d
[33m this->scale_index %f
[33m this->scale %f
[33m タベタノハボク(カメラ用) %x

En_Gg

Text Translation
####### dousa ==> %d ##########

En_Invadepoh

Text Translation
ロマニー籠城発生
UFO発生
ロマニー記憶喪失の地面がない(%d %d)(%f %f %f)(%s %d)
../z_en_invadepoh.c

xxx

Text Translation
!*3<CJOSTSPKE>7/&

En_Stone_heishi

Text Translation
[32m 石ころ兵士

En_Hidden_Nuts

Text Translation
[31m レールがにゃい!!!!
[31m 消滅します
[31m 消滅します

En_Tanron5

Text Translation
hahen_count ! %d
HIT !

En_Daiku2

Text Translation
[31m 移動座標がみつかりませんでした!
[31m 消滅します
[31m お客さんエラーでっっしぇええええ(岩みれません)

En_Muto

Text Translation
[33m ムトゥ 踊る大走査線 %d

En_Heishi

Text Translation
[32m ボ、ボクはふつうの兵隊ッスから、、、 %d

En_Demo_heishi

Text Translation
[32m 俺はえらいんやどー!!隊長やしー

xxx

Text Translation
まだ表示が済んでません

En_Bsb

Text Translation
[31m レールネェゾ!
[31m と、とまらねぇ!!!!

En_Invadepoh_Demo

Text Translation
En_Invadepoh_Demo_Actor_ct():タイプ範囲外なので削除