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Undertale

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Tela de Título

Undertale/pt-br

Desenvolvedor: Toby Fox
Plataformas: Windows, Mac OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox Series X
Lançado mundialmente: 15 de setembro de 2015 (Windows, macOS), 17 de julho de 2016 (Linux), 15 de agosto de 2017 (PlayStation 4, PlayStation Vita), 18 de setembro de 2018 (Nintendo Switch), 16 de março de 2021 (Xbox Series X/S)


AreasIcon.png Este jogo contém áreas não utilizadas.
DevMessageIcon.png Este jogo contém mensagens do desenvolvedor ocultas.
GraphicsIcon.png Este jogo contém gráficos não utilizados.
ItemsIcon.png Este jogo contém itens não utilizados.
MusicIcon.png Este jogo contém músicas não utilizadas.
SoundIcon.png Este jogo contém sons não utilizados.
TextIcon.png Este jogo contém textos textos não utilizados.
DebugIcon.png Este jogo contém materiais de depuração (debug).
SoundtestIcon.png Este jogo contém um teste de som oculto.
RegionIcon.png Este jogo tem diferenças regionais.
Carts.png Este jogo tem diferenças entre as versões.


O que está fazendo? Procurando por segredos?

Não coloque seu nariz onde ele não pertence.

Ou você pode aprender algo de NÃO gosta...

Hee hee hee.

Página oficial de Undertale, em seu código HTML.

UNDERTALE é um RPG indie onde ninguém precisa morrer. Inspirado por jogos como EarthBound, Yume Nikki, e Cave Story, ele foi aclamado pela crítica pelos seus personagens interessantes, trilha sonora interconectada e subversão dos clichês de RPGs tradicionais. Ajudado por fãs devotados, por um tempo, era difícil evitar esse jogo.

Hmmm...
Afazeres:
  • Lista de afazeres está localizada aqui.
  • Muitas mudanças a essa lista.
  • Um monte de diálogo dos RG 04 ou 03 foi mudado, (Supostamente sobrescrito por diálogo dos RG 01/02) confirme isso.
  • RG 01/02 tem novos diálogos se você ligar para Undyne antes da batalha deles.
  • Formatar essa página em sub-páginas.
  • Adicionar diferenças na versão para Nintendo Switch.
  • Adicionar diferenças na versão para Xbox. (Incluindo o uso de texto não utilizado...?)

Contents

Sub-Páginas

Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Undertale toby dog.gif
Modo de Depuração
Felizimente, não há sujeira a ser encontrada nesse modo.
Undertale-unused spell sprite 2.png
Gráficos Não Utilizados
Tem tantos cachorros nesse jogo! Tem até cachorros NÃO UTILIZADOS!
Undertale room tundra rollsnow.png
Salas Não Utilizadas
De pedestais de doces a NPCs tagarelas.
Undertale-spr wordfall4 0.png
Texto Não Utilizado
I WAS NEVER ONE TO BEPIS.

Mensagens do Desenvolvedor

Aviso de "Não extraia sprites!"

Versão 1.00

...e nem me FALE sobre enviar faixas de áudio para o BrawlCustomMusic!

Please don't upload these huge sprite sheets online. 
Just because most weird things here ARE used, I'd rather them be seen in context first. 
wait like a year 1st...
if you're just ripping normally seen sprites for spriter's resource or smth idc if you use these 2 make it easier tho
Por favor não faça upload dessas sprite sheets gigantes. 
Só porque a maioria das coisas esquisitas aqui SÃO usadas, eu preferiria que elas fossem vistas em contexto primeiro. 
espera tipo um ano primeiro...
mas se você está só pegando as sprites vistas normalmente pro spriters resource ou uma coisa assim eu não ligo se você usar elas pra deixar seu trabalho mais fácil
Elementar, meu caro Cacto.
Isso precisa de alguma investigação. Há alguma coisa aqui, só não estamos certos de como acessar isso ainda.
Discuta ideias e descobertas na página de discussão.
Especificamente: Existe um sprite com um nome assim em data.win?

abc_1111 contém uma nota grosseiramente escrita destinada à sprite rippers, especificamente aos do site Spriter's Resource, pedindo para que eles esperem um ano antes de fazer o upload das sheets online.

Jogos feitos com o Game Maker, como Undertale, armazenam todos os seus sprites em grandes spritesheets, ao invés de cada sprite ou personagem ser armazenado em um arquivo individual. Então se alguém fizesse o upload dessas spritesheets, a coisa mais fácil a se fazer seria fazer o upload das sheets sem modificá-las... o que deixaria sprites "spoilerentos" na sheet.

O nome de arquivo estranho foi escolhido para forçá-lo ao topo de uma lista de arquivos organizada em ordem alfabética, tornando sua presença mais óbvia... o que não ajuda em nada, já que a lista de arquivos só é visível se os sprites forem separados pelos seus nomes internos. Opa. Isso foi trocado em versões posteriores.

Versão 1.001

Eu também não gosto de b-bepis!! E-eu juro!

 
você sabe o que eu
    ODEIO?
</div>

é
   bepis

O GOSTO
   o cheiro
      a textura

ei...
      você tá
          babando...

Versão 1.001 substitui o pedido de "nada de spritesheets" com essa nota vagamente erótica sobre "bepis" que é uma referência à um homem em Moonside, de EarthBound que odeia a comida que o jogador gosta. Toby Fox é um fã de EarthBound, e Undertale foi fortemente inspirado pelo jogo. Bepis é um trocadilho bobo com a palavra "Pepsi", além de ser uma palavra que os desenvolvedores acham boba.

A falta de qualquer real significado desse texto e o fato de que ele substitui o pedido anterior pode ser tido como permissão para se postar as spritesheets, como suportado por esse e-mail desesperançoso.

Aviso de "Não dê spoilers sobre o jogo!"

abc_123_a.ogg

Texto original
Hello. He-he-he-he-have some respect and don't spoil the game. It's impossible to have mysteries nowadays, because of nosy people like you. Please keep all of this between us. If you post it online, I won't make any more secrets. No one will be impressed. It will be your fault! He-he-he-he-ha-he-he-ha-he-he.
Tradução
Olá. Te-te-te-te-tenha um pouco de respeito e não dê spoilers sobre o jogo. É impossível ter mistérios hoje em dia, por causa de pessoas enxeridas como você. Por favor mantenha tudo isso entre nós. Se você postar isso online, eu não vou fazer mais nenhum segredo. Ninguém vai ficar impressionado. Vai ser tudo sua culpa! He-he-he-he-ha-he-he-ha-he-he.

Isso é um arquivo de som de oito vozes text-to-speech pedindo para que as pessoas não postem os segredos do jogo online. Quem em sã consciência faria algo assi— espera um minuto...

O nome de arquivo estranho foi escolhido para forçá-lo ao topo de uma lista de arquivos organizada em ordem alfabética e tornar a sua presença mais óbvia. Todos os outros arquivos de música e efeitos sonoros em formato OGG presentes na pasta do jogo são prefixados por "mus_" ou "snd_".

O arquivo foi atualizado na v1.001, removendo basicamente tudo que estava no arquivo de áudio original.

Mensagem do Toby Fox

Hmmm...
To do:
Changes to this post-1.001.
Texto original
Part of this game's charm is the mystery of how many options or secrets there are. If you are reading this, please don't post this message or this information anywhere. Or doing secrets will become pointless.
By the way, most of the seemingly unused text/files are used.
If you can find the in-game context for an asset, you can show it off. But if you can't, it probably means you haven't looked hard enough. Anything truly unused I'll probably post myself, later.
Living in a world like this, where people can simply cheat out the answers from the code... your impatience has REALLY damaged you, hasn't it?
Tradução
Parte do charme desse jogo é o mistério de quantas opções ou segredos existem. Se você está lendo isto, por favor não poste esta mensagem ou esta informação em lugar algum. Ou fazer segredos se tornará sem sentido.
Aliás, a maioria dos textos/arquivos são usados.
Se você conseguir achar o contexto para um arquivo dentro do jogo, você pode mostrá-lo. Mas se você não conseguir, isso provavelmente significa que você não procurou o bastante. Qualquer coisa verdadeiramente não utilizada vai ser provavelmente postada por mim, depois.
Vivendo em um mundo assim, onde pessoas podem simplesmente trapacear e achar respostas através do código... sua impaciência REALMENTE te danificou, não?

Esse aviso foi escrito no script attetion_hackerz_no_2, onde as mensagens são colocadas em variáveis chamadas demonx, demony, demonz e demond respectivamente, "demon" significando demônio em inglês. Essas mensagens são usadas, obviamente, para avisar hackers. Graças ao nome do script, as mensagens são colocadas no começo da lista interna de strings, aumentando as chances delas serem lidas.

Na versão 1.001, contudo, ela foi mudada para isso:

Texto original
Greetings.
You have made yourself completely clear.
Understood.
I, your humble servant, will follow you to the utmost.
Tradução
Saudações.
Você se fez completamente claro.
Entendido.
Eu, seu humilde servo, o seguirei até o fim.

As variáveis foram renomeadas para demona, demonb, demonc e demond também. Curiosamente, a primeira linha da mensagem 1.00 ainda está presente junto de sua variável associada, mas foi movida para scr_namingscreen_check, que é o script que controla os easter eggs da tela de nomeação de jogador.

Música não usada

mus_kingdescription

Uma versão mais orquestral de "Determination", o tema de Game Over. Baseado no nome de arquivo, que traduz para "descrição do rei", ela provavelmente seria usada em uma cena relacionada a Asgore.

mus_dance_of_dog

Essa batida totalmente funky toca exclusivamente na sala de erro com o cachorro "dançante". A sala de erro é mais facilmente acessada quando você mexe com seu save.

mus_sigh_of_dog

Essa batida totalmente unfunky toca exclusivamente na sala de erro com o cachorro dormindo. A sala de erro é mais facilmente acessada quando você mexe com seu save.

mus_star

Música que usa instrumentos de Star Fox. Outras faixas no jogo usam instrumentos de jogos como Mario Paint, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Mega Man X , e EarthBound, então isso não seria TÃO fora do normal assim.

De acordo com Toby Fox, essa música deveria tocar quando os orbes mágicos do Madjick se transformam em corações de cura. Porém, isso se provou difícil de mais para ser implementado já que a música de fundo do Core continua nas batalhas contra os monstros, então a ideia foi descartada.

mus_f_part3

Outra variação da música de chefão do Flowey. A parte de 0:20 para frente é usada para transições de cena (porém, um efeito sonoro que soa igual a ela toca em seu lugar), mas o começo não é ouvido durante uma gameplay normal.

mus_f_finale_1

Uma parte inicial não utilizada de "Finale". Essa faixa nunca é tocada, já que mus_f_finale_1_l toca em seu lugar. É simplesmente uma versão mais curta da primeira parte de Finale, e é mais provável que o jogo teria reiniciado no ponto em que as almas te curam ao invés de imediatamente começar na luta.

mus_piano

Tocada no final da demo de Undertale se você matar a Toriel em uma run neutra, e aparece como a última faixa na trilha sonora (intitulada "Good Night", ou "Boa Noite"), mas não é utilizada no jogo final.

mus_ruinspiano

Uma versão lenta e solene da música tocada nas Ruínas. É uma versão desacelerada da primeira seção de "An Ending" ("Um Final").

mus_birdsong's Hidden Loop

mus_birdsong é tocada quando o pássaro te carrega sobre o vão em Waterfall. Porém, a música só dura um loop até parar. O arquivo toca em loop corretamente, mas o pedaço de música no final é cortado durante uma gameplay normal.

Sons não utilizados

mus_sfx_a_swipe

Uma voz (presumidamente Mettaton) grunhindo.

mus_sfx_ahh

Flowey diz "ahh".

mus_sfx_voice_triple

Flowey diz "triple" ("triplo" em inglês).

mus_silence

Audio file that's, obviously, silence.

snd_curtgunshot

A generic gunshot sound.

mus_f_wind1

An unused longer loop of mus_f_wind2.

mus_f_newlaugh_low

An unused lower pitch variant of mus_f_newlaugh.

mus_woofenstein

An unused longer loop of mus_woofenstein_loop.

Removed Sounds

obj_rainbowbolt_realgen references a sound with the file path music/sfx/sfx_menu_error.ogg, which doesn't exist and is never played by the object anyway.

(Source: Original TCRF research)

Easter Eggs da Tela de Título

Espera, a gente categoriza isso agora?

Aperte Shift ou X cinco vezes na tela de título para chegar a essa útil tela. Activity Level A (Nível de Atividade A) é mostrado quando você obtém um final neutro. Activity Level A (Nível de Atividade B) é mostrado quando você completa uma rota pacifista. Activity Level A (Nível de Atividade B) é mostrado se você lutar contra o Sans duas vezes ou matá-lo. Se nenhum desses requisitos forem cumpridos, "No Information" ("Nenhuma Informação") é mostrado no lugar. Digitar BALL (BOLA) na mesma tela faz um som tocar.

Batalhas não utilizadas

RG03 e RG04

ACTions

   * Check         * Whisper
   * Touch Glove


   * Error

At the very end of the ACT menu strings is this yet again generic error message, a placeholder for the ACT options of the fight against Asriel's true form.

RG03 and RG04

Nos arquivos do jogo com ID de batalha 76, existe uma batalha completa feita para mais dois Guardas Reais, RG03 e RG04. RG03 e RG04 são mencionados por Undyne em uma chamada de telefone, mencionando que eles tomam o lugar de RG01 e RG02 em certos dias. Apesar disso, eles foram cortados simplesmente por que, segundo o livro de arte, não havia nenhum lugar no qual eles poderiam ser colocados naturalmente.

A batalha deles revolve ao redor do fato de que são velhos amigos que tiveram suas desavenças, e a solução Pacifista é ajudá-los a fazer as pazes. Os guardas em si estão levemente incompletos, ambos usando o sprite de derrota do Aaron como um sprite temporário.

Gaster

Gaster has a complete set of stats in the code, all ridiculously high (to the point an enemy given these stats is borderline impossible to damage and getting hit insta-kills Frisk) and consisting only of numerous 6s. They are as follows:

   HP: 666666 
   AT: 66666         DF: 66666
  EXP: -6666       GOLD: -6666

Outras Batalhas Não Utilizadas

ID Inimigo 0 Inimigo 1 Inimigo 2 Mensagem de encontro Tradução livre Notas
1 TestFroggit TestFroggit TestFroggit
* TestMonster and its cohorts draw near!
* TestMonster e companhia se aproximam!
Aparece na TESTROOM.
14 Vegetoid Loox
* Vegetoid and Loox attacked!
* Vegetoid e Loox atacam!
31 Chilldrake Chilldrake
* Chilldrakes flutter forth!
* Chilldrakes flutuam em frente!
33 Icecap Snowdrake
* Icecap and Snowdrake pose like bad guys.
* Icecap e Snowdrake posam como caras maus.
33 Icecap Chilldrake
* Icecap and Chilldrake pose like bad guys.
* Icecap e Chilldrake posam como caras maus.
Versão alternativa da batalha prévia para caso o Snowdrake tivesse sido morto.
34 Jerry
* Jerry clings to you!
* Jerry se agarra a você!
61 Final Froggit
* Final Froggit was already there, waiting for you
* Final Froggit já estava lá, esperando por você
A mensagem de encontro é formatada erroneamente se colocada no jogo, com a vírgula aparecendo em uma linha própria.
63 Whimsalot
* Whimsalot rushed in!
* Whimsalot apressou em frente!
69 Bomb
* Defuse the bomb!
* Desarme a bomba!
Essa Bomba é um inimigo não utilizado único sem um limite de tempo mas que de resto se comporta de maneira igual ao cachorro-Bomba usado no jogo.
79 Vulkin Vulkin
* A strange parade blocks the path.
* Uma desfile estranho bloqueia o caminho.
127 Whimsalot Parsnik
* Whimsalot and Parsnik appeared.
* Whimsalot and Parsnik apareceram.
131 Parsnik Astigmatism
* Not only potatoes have eyes.
* Não só batatas tem olhos.
Em inglês, as protuberâncias nas batatas são chamadas de "olhos".
133 Astigmatism Migospel Moldessa
* Looks like a real party.
* Parece uma verdadeira festa.
134 Whimsalot Parsnik Moldessa
* Party from Hell.
* Festa do Inferno.

Ataques Não Utilizados

Hmmm...
Afazeres:
Adicionar MTT EX.

Sans

Hmmm...
Afazeres:
Rever esses.


A batalha do Sans tem alguns ataques não utilizados. Estes, junto dos ataques utilizados, são gerenciados pelo objeto obj_sansb_body.

Plataformas Verticais - Esse ataque é controlado por obj_vplatgen. Ele tem ossos em baixo, com plataformas aleatoriamente colocadas e escalonadas se movendo de cima para baixo. Algumas das plataformas também levemente ondulam da esquerda para a direita. Para desviar, você precisa ficar em cima das plataformas sem cair pro fundo repleto de ossos. Existem 3 variações desse ataque, controladas pela variável type (tipo) de obj_vplatgen, sendo os tipos 1 e 2 apenas variações mais rápidas do tipo 0. O tipo 2 é diretamente acessível como o tipo de ataque (variável a_type) 9 em obj_sansb_body. Existe também um 6º evento de Alarme não utilizado no gerador de objetos, que cria ossos aleatoriamente posicionados no meio da tela para serem desviados a cada 50 quadros. Já que o tamanho e posição das plataformas é aleatório, pode ser impossível evitar ser atingido.

Osso Verticais e Horizontais - Padrões de bala fixos com ossos vindo de posições verticalmente e horizontalmente. Para desviar, você deve manobrar ao redor dos ossos. Acessível como o tipo de ataque 10 em obj_sansb_body. Também existe uma variação, acessível como o tipo de ataque 11 em obj_sansb_body, que é mais rápido e tem um padrão diferente. Há também uma variação "inferno" do primeiro tipo de ataque, acessível se a variável hell no obj_sansb_body for verdadeira, que deixa o ataque ainda mais difícil.

Variação Aleatória dos Gaster Blasters - Os sprites dos blasters são comprimidos para parecerem finos, de maneira similar a uma variação na versão final, mas dessa vez os blasters aparecem e atiram mais rapidamente. Isso pode ser visto se o objeto obj_gasterbl_gen for criado com o tipo 0, que não é utilizado por nenhum ataque programado em obj_sansb_body.

Variantes dos Ataques Finais - Existem também variantes "inferno" para alguns dos ataques finais. O ataque em que você dá um pulo curto entre uma brecha nos ossos (ataque tipo 1) e um outro em que você pula sobre um pequeno osso branco com um grande osso azul vindo logo em seguida (ataque tipo 3) são mais rápidos quando a variável hell no objeto obj_sansb_body é verdadeira. O ataque com os ossos e plataformas passando pela tela horizontalmente tem uma variante na qual as plataformas se movem mais devagar, que é o tipo 0 obj_3platgen.

Vale notar que existe um tom não utilizado para Megalovania no código, que é demonstrado no vídeo como consequência da utilização da variável de depuração skip. Aqui está o código relevante, presente no evento de Criação de obj_sansb:

if (skip == true)
{
    con = -1
    with (mypart1)
        bounce = 1
    obj_borderparent.visible = true
    global.msg[0] = scr_gettext("obj_sansb_90") // * Skipped ahead. (* Pulou pra frente.)
    global.mnfight = 3
    global.myfight = 0
    global.faceemotion = 0
    normalfight = 1
    obj_heart.visible = true
    global.flag[271] = 1
    caster_loop(global.batmusic, 0.95, 0.95) // <-- aqui
}
(Source: Lil'Alien)

Mettaton EX

A batalha contra Mettaton EX possui alguns ataques não utilizados. Eles podem ser vistos caso o obj_mettattackgen seja invocado com o seu respectivo tipo de ataque colocado em uma variável global chamada global.attacktype.

Hmmm...
Afazeres:
Explique melhor

Ataque tipo 1 - Colunas de caixas

Ataque tipo 2 - Colunas de caixas ondulando da esquerda pra direita

Ataque tipo 3 - Uns braços ondulando da esquerda pra direita?

Ataque tipo 4 - Literalmente só pernas

Ataque tipo 5 - Pernas ativadas ondulando da esquerda pra direita

Ataque tipo 6 - Caixas e bombas espalhadas por todo o canto

Ataque tipo 7 - Caixas e bombas espalhadas por todo o canto, só que mais rápido

Ataque tipo 8 - Zona de balas encurtada, bombas aparecem da esquerda e da direita

Ataque tipo 9 - Zona de balas menos encurtada, bombas aparecem da esquerda, do centro e da direita

Ataque tipo 10 - Colunas de caixas e bombas descem muito rápido, o padrão repete depois de um certo tempo

Ataque tipo 11 - Colunas de blocos que sobem quando baleados

Ataque tipo 12 - Colunas de blocos que sobem quando baleados, além de centelhas que só aparecem na luta da Alma Perdida de Alphys no jogo final

Ataque tipo 13 - Vários mini Mettatons jogando corações

Ataque tipo 14 - Mais mini Mettatons jogando corações

Ataque tipo 14 - Mini Mettatons jogando centelhas

Ataque tipo 15 - Mini Mettatons jogando centelhas de novo

Ataque tipo 50 - Uns braços com um bloco amarelo se movendo?

Ataque tipo 51 - Bola de espelhos rápida

Ataque tipo 52 - Caixas e bombas espalhadas por todo o canto, de novo, e meio rápidas

Ataque tipo 55 - Mais uma vez, literalmente só pernas

(Source: Lil'Alien)

Telas de Erro de Cachorro

Duas telas estreando o cachorro irritante estão presentes no jogo. Elas são usadas como "gerenciadoras de erro" caso algo dê errado, como caso carregue um save corrompido ou entre em um sala inválida ou inacessível através de um save editado.

A música "mus_dance_of_dog" é usada em uma dessas telas (a da esquerda), com um tom aleatório. A outra música é "mus_sigh_of_dog".

Itens Não Utilizados

ID Nome Tradução do Nome Nome Curto Nome Sério Descrição Tradução da Descrição Texto de Uso Tradução do Texto de Uso
2 Croquet Roll Croquete CroqtRoll CroqtRoll Heals 15 HP

Fried dough traditionally served with a mallet.

Recupera 15 HP

Massa frita tradicionalmente servida com um martelo.

Normal:

You hit the Croquet Roll into your mouth.

Serious Mode:

You ate the Croquet Roll.

Normal:

Você meteu o Croquete na sua boca.

Modo Sério:

Você comeu o Croquete.

5 Rock Candy Doce de Pedra RockCandy RockCandy Heals 1 HP

Here is a recipe to make this at home:

1. Find a rock

Recupera 8 HP

Aqui está uma receita para fazer esse doce em casa:

1. Encontre uma pedra

You ate the Rock Candy. Você comeu o Doce de Pedra.
6 Pumpkin Rings Anéis de Abóbora PunkRings PmknRings Heals 8 HP

A small pumpkin cooked like onion rings.

Recupera 8 HP

Uma pequena abóbora cozida como anéis de cebola.

You ate the Pumpkin Rings. Você comeu os Anéis de Abóbora.
8 Stoic Onion Cebola Estoica StocOnion Onion Heals 5 HP

Even eating it raw, the tears just won't come.

Recupera 5 HP

Até a comendo crua, as lágrimas não vem.

You ate the Stoic Onion. You didn't cry... Você comeu a Cebola Estoica. Você não chorou...

Nota: O texto de uso não tem "você não chorou" no modo sério.

9 Ghost Fruit Fruta Fantasma GhostFrut GhstFruit Heals 16 HP

If eaten, it will never pass to the other side.

Recupera 16 HP

Se comida, não passará para o outro lado.

You ate the Ghost Fruit. Você comeu a Fruta Fantasma.
18 Puppydough Icecream Sorvete Cachorrinho PDIceCram Ice Cream "Puppydough Icecream"

Heals 28 HP. Made by young pups.

"Sorvete Cachorrinho"

Recupera 28 HP. Feito por jovens filhotes.

Serious Mode:

You ate the Stoic Onion.

9 Ghost Fruit GhostFrut GhstFruit Heals 16 HP

If eaten, it will never pass to the other side.

You ate the Ghost Fruit.
18 Puppydough Icecream PDIceCram Ice Cream "Puppydough Icecream"

Heals 28 HP. Made by young pups.

Nota: O nome desse item é longo demais para aparecer corretamente quando usando uma caixa dimensional. O texto de uso não tem variação no Modo Sério.

Mmm! Tastes like puppies. Mmm! Tem gosto de cachorrinhos.


(Source: rawr.ws)

Drop de Itens Não Utilizado

No código interno de preparação de monstros, existem menções de recompensas de itens e a chance de um item ser deixado, mas isso não ocorre no jogo, deixando esses valores globais inutilizados: itemrewardid e itemrewardchance. Abaixo está um exemplo dessas variáveis no código.

global.monstername[myself] = scr_gettext("monstername_3") // monstername_3 = "Froggit"
global.monstermaxhp[myself] = 20
global.monsterhp[myself] = 20
global.monsteratk[myself] = 4
global.monsterdef[myself] = 1
global.xpreward[myself] = 10
global.goldreward[myself] = 20
global.itemrewardid = 1
global.itemrewardchance = 50

Old Toriel Dusting Data

scr_getvapordata contains a piece of ASCII pixel art of Toriel's death sprite, spr_torielboss_kneelsmile2, (mostly) composed of 0s (representing black) and 1s (representing white). Along with other data contained in the script, this was meant to be interpreted by an old version of the game's sprite duster, obj_vaporized, which produces dust particles according to it; the final game instead uses obj_vaporized_new like all monsters other than Undyne and Glad Dummy. (The following representation of the data cuts it to lines with 72 characters each, which is half of 144, the original sprite's width.)

000000000000000000000000000110000000000000110000000000000000000000000000
000000000000000000000000001100000000000000011000000000000000000000000000
000000000000000000000000001110111111111110111000000000000000000000000000
000000000000000000000000110001111111111111000110000000000000000000000000
000000000000000000000011111111111111111111111111100000000000000000000000
000000000000000000000111101111110111110111111011110000000000000000000000
000000000000000000000111101111111111111111111011110000000000000000000000
000000000000000000001111101101110111110111011011111000000000000000000000
000000000000000000001111100111000111110001110011111000000000000000000000
000000000000000000001111100111111111111111110011111000000000000000000000
000000000000000000001111110011111011101111100111111000000000000000000000
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000000000000001111000111111000110100010110001111110000000000000000000000
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2
(Source: Original TCRF research)

Assets Escondidos

Modelos de Casas em Snowdin

Modelo Temporário do Salão da Snowed Inn

Escondido embaixo da imagem do salão da Snowed Inn está um modelo temporário da sala feito de peças de Snowdin.

Undertale room tundra inn placeholder.png

Modelo Temporário dos Quartos da Snowed Inn

Como no salão, existe um modelo temporário dos quartos da Snowed Inn, com duas camas não tão confortáveis...

Undertale room tundra inn 2f early.png

Interior Temporário da Bliblioteca

Um modelo temporário do interior da bliblioteca, feito de neve e pedaços de árvores.

Undertale room tundra library placeholder.png

Exterior Antigo do Hotel MTT

Escondido embaixo da imagem do exterior do Hotel MTT em sua respectiva sala (room_fire_hotelfront_2) está uma versão antiga do exterior do hotel, feito de peças individuais ao invés de ser uma imagem só. As partes do chão são temporárias, usando o chão da caverna de gelo, que foi usado como chão temporário pela Hotland inteira.

Undertale room fire hotelfront 2 early.png

Entrada Antiga pro CORE

Undertale room fire precore hidden area.png

Hmmm...
To do:
Relocate this somewhere, this doesn't seem to fit here.

Undertale room fire precore hidden area.png

Escondida no canto direito da entrada pro CORE (room_fire_precore) está o que parece ser uma versão temporária da entrada, feita com partes da arte de Hotland. Sim, o fundo repete (ou deveria repetir) assim no jogo.

(Source: Underminers Discord)

Estranhezas

Preço de Venda do Cachorro Irritante

O Cachorro Irritante pode ser vendido por 999G e pode ser barganhado para até 1251G (o preço de venda mais alto de qualquer item no jogo!), mas ele some se for removido da sala em que aparece, então isso nunca pode ser visto durante uma gameplay normal.

Casa do Mettaton

A cama, paredes superiores e TV do Mettaton tem colisões, mas é impossível entrar nessa seção da sala.

Velocidade de Death by Glamour

O tema de batalha de Mettaton EX, Death By Glamour, é tocado na velocidade 0.95x depois da cena de introdução pré batalha, mas é definida para ser tocada na velocidade 0.97x em scr_battlegroup, o script que define todas as batalhas do jogo. A versão na Trilha Sonora Oficial é a mesma coisa que a versão no jogo tocada na velocidade 1x.

Inu Slots Coin Donation Saving

When you save in the Xbox One version, the game stores the value of flag 299 (the amount of coins you donated to the casino Dog Shrine) to global.xbox_coins_donated, then writes the latter into the save file. When you load, the number is read into the latter, and only to the latter for some utterly baffling reason. What's more, the global variable doesn't appear to be used otherwise.

(Source: Original TCRF research)

Toy Knife Room Name

The room in the Ruins where the Toy Knife can be found is internally called room_ruins18OLD. This is the only instance of a room labelled as old being used, and there's no non-old version of the room.

Internal Sound File Names

Hmmm...
To do:
Make the explanation simpler.

There are alternate file names for some sounds and music in the game's code, in the format music/*.ogg, from the phase of development where the game used GameMaker 8 and played external sounds and music through an extension. When the game was migrated to use GameMaker: Studio, it was changed to use GameMaker's native sound system for that instead. So to not change already existing code using the sound extension, compatibility scripts were made, one being caster_load, which converts the filenames that were originally used to pointers to GameMaker sounds by calling scr_getmusindex.

(Source: Original TCRF research)

Music/Sound Metadata

As with the demo, music/sound files have some metadata. The ENCODER field seems to be always overwritten by GameMaker: Studio, but there's still some information from FL Studio's LAME encoder.

(all OGG files, v1.08)
Name Content
encoder Lavc56.12.101 libvorbis
(all OGG files, v1.11)
Name Content
encoder Lavc libvorbis
(all WAV files, v1.08)
Name Content
ISFT Lavf56.14.100
abc_123_a.ogg (v1.001+)
Name Content
encoded_by LAME in FL Studio 10
TBPM 140
date 2016
snd_ballchime.ogg
Name Content
encoded_by LAME in FL Studio 10
TBPM 251
date 2015
mus_computer.ogg
Name Content
SOFTWARE FL Studio 10
mus_wrongworld.ogg ("Wrong Enemy ?!")
Name Content
encoded_by LAME in FL Studio 10
TBPM 224
date 2015
mus_mysteriousroom2.ogg ("Premonition")
Name Content
ENCODED BY LAME in FL Studio 10
BPM (BEATS PER MINUTE) 115
DATE 2014
mus_express_myself.ogg ("Last Goodbye")
Name Content
encoded_by LAME in FL Studio 10
TBPM 180
date 2015
snd_hit, snd_victor
Name Content
IART Don Ralke; Sherman Bros.
ICRD 1972
INAM Snoopy, Come Home
snd_spearappear
Name Content
ICRD 2013
snd_wrongvictory
Name Content
ICRD 2014

The "Snoopy, Come Home" metadata refers to the fact that both snd_hit and snd_victor are sampled from the song "Snoopy, Come Home" from the eponymous soundtrack, which Toby seemingly took from an online rip of the original vinyl without changing the metadata.

(Source: Original TCRF research)

Erros do Desenvolvedor

Redação da Batalha Contra Mettaton EX

Mettaton EX tem uma pergunta estilo "redação" em que você digita um texto e ele comenta sobre o que você escreveu. Infelizmente, digitar "x" ou "z" termina a redação a não ser que CTRL esteja apertado, deixando algumas palavras (na maior parte das gameplays) indigitáveis. Isto foi corrigido nas versões de PlayStation 4, PlayStation Vita e Nintendo Switch do jogo, já que elas usam um teclado virtual.

As seguintes palavras não podem ser ativadas:

  • sexy
  • foxy (sentido similar a "sexy")
  • tantaliz (cobre "tantalizing" e "tantalize", palavras com significado similar a "tentador", ou um desejo irrealizável)

Nomeando o Humano Caído

Nas versões de PlayStation 4 e PlayStation Vita do jogo, digitar o nome "Gaster" crasha o jogo, ao invés de reiniciá-lo.

(Source: Twitter)