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Bugs:Sonic the Hedgehog (Genesis)/ja

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This page details bugs of Sonic the Hedgehog (Genesis).

一般的なバグ

中心からずれたタイトルロゴ

正しくない 正しい
Sonic the Hedgehog-title.png また、タイトル画面の 2 つの E の文字が少し異なります。

タイトル画面のすべてのオブジェクト (商標および PRESS START BUTTON テキストを含む) がずれています。中心ではなく、本来あるべき位置から 8 ピクセル左に移動します。

スタートボタンを押すテキスト

プレリリースのスクリーンショットとプロトタイプでは、「ソニック1」のタイトルの巨大なエンブレムの下に「スタートボタンを押す」というテキストがありました。ただし、プログラマーによる間抜けにより、ゲームのリリース前にテキストが誤ってダミー表示されました.メイン タイトル画面をメモリにロードするルーチンが、「ソニックチームプレゼンツ」テキストに使用されるメモリを完全にクリアしないため、PSB オブジェクトが表示されません。

興味深いことに、これは Mega Games 10 リリースで修正されましたが、将来のリリースでは修正されませんでした (2013 年のリメイクを除く)。この問題を修正するには、ROM を 16 進エディタで開きます。 0x31DD (30F9 REV01で), を交換してください 0x070x0F.

隠しポイント

Sonic1pointbug.png

レベルの終わりには、道標の周りに隠されたポイント ボーナスがあります。 10,000 ポイントと 1,000 ポイントのボーナスは正常に機能しますが、100 ポイントのボーナスは、ポイント配列にゼロがないため (エントリが 10 倍になります)、10 ポイントしか与えられません。

このバグは、右のスクリーンショットで見ることができます。すべてのボーナス (10,000 が 1 つ、1,000 が 1 つ、100 が 3 つ) を獲得しましたが、スコアは 11,300 のはずなのに、合計 11,030 しかありません。

HUDの点滅バグ

タイム カウンターとリング カウンターの両方が赤く点滅します。前者は 9 分が経過したとき、後者はリングが収集されなかったときです。ただし、HUD コードのバグにより、プレイヤーが少なくとも 1 つのリングを持っている場合、タイム カウンターが赤く点滅しなくなります。

レベルラッピング

Sonic1levelwarapping.png

Sonic 2Sonic 3 の両方に侵入した悪名高いバグ。ソニックが壁に引っかかったり、デバッグ モードになったり、他のオブジェクトに押されたりする可能性があります。その場合、D-Pad の または のいずれかを押すと、ソニックを壁から遠ざけ、動けなくさせようとします。これは、レベルの特定の部分をスキップするために使用できます。また、場合によっては、ソニックをステージの最後まで送ることができます。その際、ランダムなオブジェクトやタイルが出現する可能性があり、道しるべはモニターコンテンツに使用されるスプライトを使用してしまいます。

ジャンプウォーキング

Sonic1LBZjumpwalk.png

ソニックが特定のゾーン (マーブルとラビリンスで最も目立ちますが、グリーン ヒル ゾーン アクト 2 の早い段階で、黄色のスプリングが上部にあるロック オブジェクトを介してトリガーされる可能性があります) のオブジェクトと衝突し、ジャンプを開始した場合、表示されるアニメーションは次のようになります。いつものローリング/ジャンプの代わりに歩く彼の。

タイトル画面の背景バグ

水没してゲームオーバーになると、タイトル画面の背景が動かなくなります。

スパイクバグ

いわゆる「スパイク バグ」は、おそらくゲームで最も悪名高いバグです。ソニックは通常、負傷すると短時間無敵ですが (スプライトの点滅で示されます)、スパイクに着地すると、点滅しているかどうかに関係なく、損傷を受けます。これは、シールドを装備していても、プレイヤーがスパイクの列に着地した場合、プレイヤーの死を本質的に保証する効果があります.当然のことながら、この動作はほぼすべての再リリースで削除されています。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ2.

この癖が実際にバグなのか、それとも意図された動作なのかについては、かなりの議論の源でした.バグは、ゲーム内の他のすべての有害なオブジェクトによって使用されるルーチンとは異なりソニックを傷つけるための独自のルーチンを呼び出すスパイクによって引き起こされます.ただし、プロトタイプは、氷冠ゾーン のスパイクのように、スパイク バグが実際にバグであることを確認します。 Sonic the Hedgehog 3, スパイクは、一般的な傷のルーチンを使用する代わりに、無敵の間ソニックを傷つけないようにコード化されています.

(Source: Sonic Retro)

Technical Bugs

Displaying Before Initializing

In Sonic 1, the way it handles initialization of non-dynamic objects in object RAM is dangerous; essentially, the game loads an object in a slot before the previous one is cleared, and then deleted on the same frame; this, as a result, makes an object display invalid mappings and can cause a crash under very specific circumstances. The developers also knew about this bug as while the common routine to delete an object off-screen is fixed, object-specific variations aren't, and even in REV01 some changes were made to start fixing the issue, although it wouldn't be fully eradicated until Sonic 2.

Zone-Specific Bugs

Camera Scrolling Death in GHZ

Rest in peace, we kinda knew ye

Due to the way the camera is set up in Sonic 1, and the general area of where the bug is located, it's possible to kill Sonic in a certain area of Green Hill Zone Act 1. By jumping straight down while on a loop and then rolling, Sonic will gain enough speed to outrun the camera, resulting in the loss of a life.

Roller Art Bug

Sonic1SYZweirdroller.png

In the pattern load cues for Spring Yard Zone - which load object sprites into the game's memory - is an unused entry for the Caterkiller enemy, which starts at $9FE0. But due to its closeness to the entry for the Roller enemy (starting at $9700), the two sprites clash each other during gameplay, noticeable during the Roller's rolling animation.

Labyrinth Zone Crash

The routine that runs pattern load cues in Sonic 1 (and Sonic 2, technically) has an error in it, where an instruction is placed a few lines earlier than it should be. Although normally unnoticeable, it is possible to crash the game with it by rolling at the end of Labyrinth Zone Acts 1 and 2.

Unloading the Labyrinth Zone Signpost

Sonic1LBZMissingsignpost.png

At the end of Labyrinth Zone Act 2, the signpost can be unloaded from memory by heading to the area where the camera locks horizontally, and running all the way to the left. There is no way to exit this screen without resetting or turning off the console; jumping into a Giant Ring will not transport Sonic to a Special Stage, and the timer, when it runs out, will not kill off Sonic.

Labyrinth Zone Lives Underflow

The glitch pulled off successfully. Note the strange-looking lives counter.

It's possible, through careful timing in Labyrinth Zone Act 3, to change Sonic's lives from 1 to 255 in the section with the current and breakable poles. By positioning Sonic in front of some spikes, and letting his drown countdown run out, Sonic will drown and suddenly fly right into the spikes, causing him to lose two lives at once. This will roll his lives counter back to (a glitchy) 255.

Star Light Zone Orbinaut

If you jump into a Orbinaut at around three quarters into Act 1 on the upper path, Sonic will die when he hits the top of the screen.

Near-Invincible Final Boss

Very similar in outcome to the Lives Underflow glitch. During the fight with Robotnik in Final Zone, his 'death' animation shows his exploding crusher sinking into the ground, slowly. It's possible, with quick timing on the eighth and final hit, to hit Robotnik a second time, rolling his health over to 255. This makes it impossible to defeat Robotnik, and the only way to turn his health back to normal is to lose a life.

Fall off Level at Final Boss

If the player carefully times a jump after the final boss, it's possible to fall into the pit.

Sound Bugs

Missing Drums

If the game is paused while the music fades back in, the percussion track (DAC) will not play.