If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Gods (Amiga)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Gods (Amiga) and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎polski • ‎中文(简体)‎ • ‎한국어

Ekran Tytułowy

Gods

Znane także jako: Gods: Into The Wonderful
Developer: The Bitmap Brothers
Wydawca: Renegade Software
Platforma: Amiga
Premiera w Europie: Marzec, 1991


AreasIcon.png Ta gra ma niewykorzystane lokacje.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
TextIcon.png Ta gra ma niewykorzystany tekst.


I byłeś tylko scroll od również bycia zwolnionym...
Nie mamo, nie przeglądam Playboy!
Ta strona zawiera treści, które nie są bezpieczne w pracy lub w innych miejscach, które mogą powodować osobiste zakłopotanie.
Jak na przykład: Ukryte niegrzeczne słowa.


Gods to klasyczna helleńska epopeja Bitmap Brother. Ostrzeżenie: Gra nie jest odpowiednia dla minotaurów.

Podstrony

Jeszcze nic tu nie ma!

Przeczytaj o prototypowych wersjach tej gry, które zostały wydane lub zrzucone.
Informacje o Prototypie (nieprzetłumaczone)
Przeczytaj przedpremierowe informacje i/lub zobacz przedpremierowe media dla tej gry.
Informacje Przedpremierowe (nieprzetłumaczone)

Nieużywane Grafiki

Gods (Amiga)-Armorless Bird.gif

Wygląda na to, że jest to wersja Bird Familiar bez zbroi. Prawdopodobnie była to jego pierwotna forma, z ulepszeniami Power Claws i Magic Wings, które miały zmienić jego wygląd na wersję używaną w końcowej grze.

Gods (Amiga)-ScorpionWalkLeft.gif Gods (Amiga)-ScorpionWalkRight.gif

Niewykorzystany wróg skorpion znaleziony na kafelkach poziomu 1. Ten sprite jest widoczny we wczesnej relacji z gry w magazynie.


Projekt twarzy/hełmu bohatera używany do licznika żyć i dodatkowej premii życia różni się od wyglądu sprite w grze. Przedpremierowe zrzuty ekranu ujawniają, że dzieje się tak dlatego, że projekt bohatera został zmieniony na późnym etapie rozwoju, a licznik żyć jest oryginalną grafiką twarzy duszków.

(Źródło‏‎: jotd)

Wycięte Grafiki Lampy/Latarni

O dziwo, na pewnym etapie gra zawierała płonące pochodnie/lampy na ścianach, które prawie całkowicie zostały usunięte w ostatecznej grze z nieznanych powodów. Te grafiki pozostają w ukończonej grze i można je nawet zobaczyć w ich oryginalnych pozycjach w wersji mapy „B” na początku pierwszego poziomu (patrz poniżej). Co jeszcze dziwniejsze, są one obecne i w pełni działają w demach gry Atari ST i DOS, ale „nie” tego Amigowego. Można je również zobaczyć w przedpremierowej relacji z gry. Gdy poziomy (a zwłaszcza pierwszy poziom) zostały przerobione do ostatecznej gry, wydaje się, że wszystkie zostały wycięte, z wyjątkiem pary unikalnych grafik migoczących świec na samym początku drugiego poziomu.

Grafika kafelkowa Płonącej Pochodni Płonąca Pochodnia połączona z sprite z wersji demo
Gods (Amiga)-WallDecoration.png Gods Demo AtariTorch.gif

Jest druga wycięta grafika lampy, tym razem mała lampa naftowa w kształcie misy. Podobna grafika wydaje się być widoczna w przedpremierowych zrzutach ekranu walki z bossem smoka na końcu drugiego poziomu zawartej w reklamie gry. Jednak grafika w ostatecznej grze jest wyryta w kamiennych płytkach, co wskazuje, że została specjalnie przeznaczona do pierwszego poziomu gry. Lampa na zrzucie reklamowym również wydaje się mieć większy sprite płomienia.

Gods (Amiga)-smalllamp.gif

Nieużywany Tekst

Plik obiektów zawiera wszystkie nazwy i opisy przedmiotów dla każdej mapy, w tym przedmioty ze sklepu. Istnieją pozostałości następujących usuniętych (i dość niegrzecznych) opisów przedmiotów widocznych w edytorze heksadecymalnym dla przedmiotów Starburst i Familiar podczas przeglądania w sklepie:

starburst        t goes zzzzap 
familiar rot     e is a cunt ggery

Istnieje również niewidoczny opis przedmiotu podpowiedzi, ponieważ, cóż, wybranie jednego pokazuje tylko podpowiedź!

tablet           reveals clues

W pliku opisów broni znajdują się również niewidoczne/usunięte teksty:

time bomb        0 goes bang   apon
flame o bollock  efugee from xenon ii
throwing star    s used by japanese

Niewidoczne Obszary

Wydaje się, że pierwotnie poziomy gry były zawarte w jednym pliku mapy. Jednak w pewnym momencie każdy poziom został podzielony na dwa różne pliki map, przy czym połowa „światów” poziomu odbywała się na jednej mapie, a reszta na drugiej dla tego poziomu (prawdopodobnie ze względu na wydajność). Jednak pełna mapa jest nadal obecna w obu plikach map, po prostu bez wrogów lub skryptów obecnych w nieużywanych obszarach. Efektem końcowym tego jest to, że wcześniejsze wersje każdego poziomu są czasami widoczne w niedostępnej części każdego pliku mapy. Ujawnia to nieco inne układy poziomów oraz różne rozmieszczenie przedmiotów i puzzli. Zewnętrzne narzędzie Gods Viewer został użyty do stworzenia następujących map, które pokazują każdy plik mapy, w tym rozmieszczenie przedmiotów, z czerwonymi blokami wskazującymi brak danych kafelków w tej wersji mapy, co ogólnie może być również wykorzystane do sprawdzenia, które obszary mapy są poza granicami w rzeczywistej rozgrywce.

Poziom 1 - Miasto

Mapa A Gods (Amiga)-World1a.png

Mapa B Gods (Amiga)-World1b.png

Zwróć uwagę na nieużywane dekoracje kinkietów na początku mapy w wersji „B”, różne nagrody w pierwszym skarbcu przed końcem świata 1 i brakującą wieżę pod złotymi płytami na tajnej niewidzialnej platformie w niebo. Duży obszar w górnej środkowej części mapy z rzędem filarów jest również nieużywany w obu wersjach poziomu. Istnieją rozległe przedpremierowe zrzuty ekranu wczesnej wersji pierwszej mapy widocznej tutaj, obszernie zademonstrowanej w różnych ówczesnych magazynach z grami.

Poziom 2 - Świątynia

Mapa A Gods (Amiga)-World2a.png

Mapa B Gods (Amiga)-World2b.png

Zwróć uwagę na grafikę dźwigni pierwszego poziomu w obszarze poza granicami każdej mapy, co sugeruje, że były one używane pierwotnie, dopóki nie narysowano dedykowanej grafiki przełączników tematycznych dla tego poziomu. Skok przez dół z pułapką z kolcami do drabiny na początku drugiego świata został ułatwiony dzięki rozłożeniu platformy na lewo od niej w końcowej grze.

Poziom 3 - Labyrint

Mapa A Gods (Amiga)-World3a.png

Mapa B Gods (Amiga)-World3b.png

Zauważ, że duży pokój w prawym dolnym rogu obu map nie jest w rzeczywistości dostępny w żadnej wersji mapy, jest całkowicie nieużywany. Zwróć także uwagę na nieużywane pomieszczenie na samym środku mapy A, z drabiną prowadzącą w dół do pomieszczenia z trzema zapadniami po każdej stronie.

Poziom 4 - Podziemie

Mapa A Gods (Amiga)-World4a.png

Mapa B Gods (Amiga)-World4b.png

Zwróć uwagę, że pokój używany przez ostatniego bossa (w prawym górnym rogu po prawej) ma drzwi na mapie „A”, w rzeczywistej walce z bossem na mapie „B” jest tutaj platforma. Być może pierwotnie musiało to zostać zakończone, aby ukończyć grę?

(Źródło‏‎: Kroah publikowanie na angielskiej Amiga Board)