We just released a Feb. 5 '89 prototype of DuckTales for the NES!
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Clockwork Knight 2

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Clockwork Knight 2

Also known as: Clockwork Knight: Pepperouchau no Daibouken - Gekan (JP)
Developer: Sega
Publisher: Sega
Platform: Sega Saturn
Released in JP: July 28, 1995
Released in US: February 1996
Released in EU: October 27, 1995
Released in BR: June 1996


DevMessageIcon.png This game has a hidden developer message.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.
BonusIcon.png This game has hidden bonus content.


ProtoIcon.png This game has a prototype article

Hmmm...
To do:
  • Search for a debug mode. Also, more regional diffs.
  • Document the prototype version of the game. Source

Level Select

At the title screen, press Right, Up, Left, Up, Right, Up, Down, Up, Left, Up, Left, Up.

Regional Differences

The NTSC (US) version of Clockwork Knight 2 is based on the Japanese exclusive compilation "Clockwork Knight: Pepperouchau no Fukubukuro", with "Part 1" removed. As it is based on Fukubukuro, the game contains additional modes such as The Movies! and Bosses Galore, both of which are missing from the European and Japanese versions of the game.

One thing to be noted in the NTSC (US) version is that just like Fukubukuro, the "A Lullaby" ending video and even credits screens are missing, and after beating "Part 2", you are simply returned to the main title screen after being shown the ending video and the screen showing how many cards you collected during your play.

There's a secret room hidden in the game. To access it, go to the Clock Tower. While in there, do a running jump over the wall and immediately move to the left. Otherwise, you'll fall straight through and land on a lower platform. If you go here in the Japanese version, depending on your difficulty setting, you will either meet idol Hiroko Nakayama (on Easy or Normal) or Hamamura from Famitsu (on Hard). They have unique dialogue that was not translated for any of the overseas versions.

(Source: Prinsdam)

Hiroko Nakayama was a presenter on Famitsu's television program Game Catalogue during this time. Hirokazu Hamamura was the editor-in-chief of Famitsu and also a frequent personality on the show. The secret was featured in the July 8 and July 22, 1995 episodes with some behind-the-scenes footage.

Bonus Content

In the Japanese version, the file "CK2README.DOC" is included on the disc, which contains developer messages.


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  警告  文章の無断転載を一切禁止します。
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● クロックワークナイト~ペパルーチョの大冒険・下巻~ 
   スタッフメッセージ集

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この度はクロックをお買上げいただき誠にありがとうございます。
某2研のアーケード移植タイトルや、パンドラのように大きな期待を掛けられることもな
く細々と展開してきたクロックもようやく下巻の完成にこぎつけることができました。
完成に際して、このプロジェクトに協力してくれたすべての人々と、休日出勤に不満の表
情を見せることなく「がんばってね」と送り出してくれた嫁さんと2人の娘に感謝の意を
表したいと思います。みなさん、本当にありがとうございました。

とまあ固い文章だけではなんなので、くだけた話題を少し。
自分も、パンドラの竹下さんと同じくAM(業務用)開発部出身です。彼には(一応先輩
であるが年齢はタメであったりする)多くのアドバイスをいただいて頭が上がらない次第
です。竹下さんサンキュ。で、サターンのハードに対する彼の意見にはまったく同感で、
コンシューマハードとしてはハイスペック過ぎるのではと感じるぐらいです。当然、こん
な物を使いこなすには相当な努力と時間が必要な訳です。ですからサターンソフトも今後
ノウハウの蓄積とともにさらにパワーアップしていくのではないでしょうか。
次回作では、もっともっとドキドキやワクワクやハラハラをお届けしたいと画策しており
ますので期待していて下さい。それでは、また合う日まで。さいなら。


		メインプログラマ  福島 "YOSSAN" 淑生  (ふくしま  よしお)

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	仕事帰りに楽しい一時を与えてくれた亜由美さん、ありがとう。

	君のおかげでストレスは解消し、心は満たされ、財布は空になり、

	二日酔いで頭痛と鬪いながら眩しい朝を迎えた日もありました。

	近い内にまた兵隊さんの酒場で会いましょう。  それから、あまり

	恋人以外の人に目移りしないように。

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								A.O

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  デバッグで他人の書いたプログラムを直すハメになり、泥沼状態に。 

  強烈な眠気と戦いながら、引き受けるんじゃなかったと今頃になって思っ

  ても遅いのでした。 (泣)

					       ソフト  松岡  雄一  "YuichiM"

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◆開発後記 Ver.1.01
 バグが出る
    作詞 片野 ”TEK” 徹

 近頃 周りが騒がしい バグがでるとかでないとか・・・
 カメラの動き・コリジョン関係 調整するほどバグになる

 私がムキになるぐらいの
 ボスには当然 根深いバグが出て
 チェック部隊のバグレポートに一瞬グラッとするけど
 One More Chance!!
 ホントの休みが欲しい

 バグは出る きっとバグは出る 真っ青な顔になった大場さんが
 クビをかけて 今度こそ
 妥協しない バグらない 世論に負けない

 「何が足りない・・・。どこが良くない・・・。」
 どんなに努力し続けても
 選ばれるのは あぁ結局
 何も変わってない続編

 会社にずっと泊まってしまうと 判断力が無くなるもので
 絶対バグだと思っても 眠気が邪魔してデバッグできない

 ポリゴン・コリジョン・etc・・・
 を詰め込んだならすぐ処理落ちになりそう
 難しく・・・ なんてバランスチェックしたら その日から操作性悪いクソゲー扱い
 マジメなだけなのに

 夏が来る いつか夏は来る 両手広げて待っている
 バグをとるのは素敵なコトです
 止まらない 壊れない 間違ってなんかない

 こんなゲームをお買い得だと 購入してくれるのは
 優しいパパと 親友だけ
 そういえばこれも続編

 バグはある きっとバグはある 頑張ってるんだけど絶対出る
 恐がられても 煙たがられても
 無くならない 分からない もう全然とれない

 「何が足りない・・・。どこが良くない・・・。」
 どんなにデバッグし続けても
 残されるのは あぁ結局
 誰も出さないフリーズ・バグ

 それでもバグはきっとトる

 私のバグはきっとトる

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  ------  血と汗と涙のクロックワークナイト開発  格闘伝説  ------

●第1部

  でかい仕事をやり終え、高層ビルの屋上で朝焼けを見ながら煙草を吹かす俺。
小鳥のさえずりが聞こえる。都会の空気で汚れた俺の心が少しばかりきれいに
なったようだ。道路には少しばかり車が走り出した。また今日が始まる。次の
でかい仕事の前に、フィジーにでも行ってリフレッシュしよう。女子供は俺に
は関係ない。何千人という社員が俺のもとにいるのだ。彼らの幸せの為、俺は
一人闘い続ける。

(要約)
  「あーっ、やっとバグとれたわー。」羽田菱信ビルの屋上で煙草をバコ吸い
する俺。雀が鳴いとるわ。徹夜続きでだるだるの俺の心はこうつぶやく。「ま
た寝られへんのかいな」。道路にはあいも変らずでっかいトラックが走ってい
る。うっさいなー。また今日が始まる。明日からの仕事の為に、着替えでも取
りに帰ろう。うおおおっ!!女!女!女ーーーっ!!!!別に守るものなんか
何もない。金もない。これからの幸せを願い、俺は一人バグをとり続ける。


●第2部

  今日、部下の女子社員が俺のもとにファイルをもって来た。ファイルにはメ
モがついていた。<今夜、一緒に食事でもいかがですか>....いつものことだ。
しかし今の俺には女はいらない。俺は社員の為に闘い続ける。

(要約)
  今日、デザイナーの真鍋さん(女)がメモの書いた紙切れをもって来た。
<なになにのデータ  どこどこ>....いつものことだ。絵出しの要求が来た。
俺はデザイナーの為にも働きつづける。


●第3部

  海外出張でロサンゼルスへやってきた。たまには海外に滞在するのもいいも
んである。バスバブルを入れた浴槽でのんびりしていると、仕事の疲れも癒え
る。明日も朝が早い。セミダブルのベッドで俺は深い眠りにつく。

(要約)
  1週間分のお泊まりセット持参で出社。たまに会社に泊まるくらいやったら
まだしも....。結構臭いシャワー室でシャワーを浴びていると、「もっと早め
に銭湯いきゃよかったなー」とつくづく思う。明日も起きなければならない。
仮眠室の2段ベッドで横の奴のいびきを聞きながら、俺はそれでも寝付こうと
する。



◎この物語はすべてノンフィクションです。

			    プログラマー  着崎信也(つきざきしんや)

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以前、代表作クロックワークナイト・・・とか雑誌に出てしまったヒューマ
ンクリエイティブスクール卒業生の井上と申します。
言い訳になりますが、私はインタビュアーの方に「クロックワークナイトの
オープニングを作ってます。」とか「クロックワークナイトのシネパックを
担当しています。」とか言ったはずなのですが、”代表作クロックワークナ
イト”と、まるでメインのように出てしまいました。
おかげで、プロジェクトの方々から(特に福島さんに)
    「おまえ、代表作なんだからやれよな!」
という、反抗不可能なありがたい指示のもと、なかなか精神的経験値が稼げ
たプロジェクトでした。
                           井上 善央

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  ムービー作成のお手伝いをしただけなのに、年功序列でスタッフロールの順番が
上の方なんで何かもうしわけないなあ。で、家鴨と付き合っていくには英語をもっと
勉強せねば、とあせっている今日この頃なのです。
								河合 健治

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#ifdef COMMENT

  ザコエネミーのプログラム担当の藤下です。

  この「下巻」は私のデヴュー作です。
「むちゃくちゃ強いエネミー」や「カッコイイエネミー」よりも
「皆さんに笑って頂けるエネミー」を目指して頑張りました。
いかがでしょうか?

  下巻から登場したエネミーは「プレイヤーに追い越されると怒る」、
「プレイヤーを押すだけで、プレイヤーにダメージを与えられない」、
「プレイヤーがかなり近くにいないとひたすら眠り続ける」など
上巻とは一味違ったものにしたつもりです。
  ただし、どれも弱過ぎてすぐに死んでしまいますが...(^_^;)。

  「こんなエネミーつまらない!」という方は、是非御意見・御感想をお寄せ下さい。
  葉書に書いて頂いても、Niftyのフォーラムに書いて頂いても構いません。
  必ず、今後のSEGAのゲームに反映されることでしょう。

  また皆さんにお会いできる日を楽しみにしております。
  じゃっ、そゆことで~。  



  誰だ?コンパイラオプションで "COMMENT"を定義したのは?
  プリプロセッサでエラーが出たぢゃないか!                      ^. ^.
								  o
  病気療養中の父の回復を祈りつつ        藤下  "Hide" 豪人

#endif

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  皆さん、始めまして。2年目天才(天災?)美形プログラマのMAROです。
今回、私はボスとエネミーを担当しました。

  思い起こせば、4月の始めに前プロジェクト(アス○ル)が終りしばらくのんびりしよ
うと思っていた矢先に、この「クロックワークナイト・下巻」を手伝うように言われてし
まい、そのおかげで、ゴールデンウィークも休むこともできずにとても忙しい日々を過ご
すことになり、プロジェクト終了後に遊ぼうと思っていた大量のゲームソフトは、ほとん
どプレイすることなく部屋に埋もれてしまっています。という訳で、今度こそはゆっくり
休んでリフレッシュをしたいなあと思っています。(本当に休めるのであろうか?)

  それにしても、次はどんなゲームを作ることになるのだろうか。今度は、入社時から作
りたいと思っているRPGが作りたいな。または、最近流行の美少女ゲームなども作って
みたいが、セガのカラーからしてこちらはちょっと無理かな?  とも思うのだが、なにげ
に「ブルー○ード」や「レ○アース」を作っていたりするから、可能性が全く無いとも言
えないようにも思う。まあ、望みは捨てないでおこう。

  次にどんな作品を皆さんにお届けすることになるか分かりませんが、私としては、やり
終えた後に余韻が残るゲームを作っていきたいと思っています。それでは、また次の作品
でお会い致しましょう。

				2年目天才美形プログラマ    堀田(MARO)泰丸
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 冒険を繰り広げる前のトンガラたちは・・・。
 世の中に「もし」はないけれど、もしチェルシーがさらわれなかったら、もしトンガラ
  がゲームになってなかったら、そして、もし私がクロックワークナイトに関わってなか
  ったら・・・・・・。
 最近ふと、そういうことも考えたりします。
 私のことはさておいてトンガラたちの活躍は、いつかまた別の機会にでも。
                                   西山 宗弘

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プレイヤーにストレスを感じさせないようなゲームを
創るのには、ものすごくストレスがたまる仕事をこなして
いかなければならないのでした。

宝湯の常連になりました、猫が私を忘れました。

あひる・かめ・かえるを創ってるときは、なーーーんにも
ストレス感じなかったけど。

もう、過去です、次になにするか、そうでしょ?

            Zソートの鬼、真鍋 奈見江

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テディ・ジュウゾウが僕の眼鏡を放り出す。
あ、もう12時まわってる。
こうしてクロック・ワークの夜が更けていく。
・・・なんてね。
			      
                            眠れるレゲエ 三浦岳彦

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 背景担当の緒方です。前回のプロジェクト(もち前編)が終わった直後、多種多様な
  不幸な目(生ガキ食って食中毒になるとか、信号待ちしてたらソnyーの社員に車をあ
  て逃げされるとか、、、、)にあったので、今回はそうならないことを祈ってます。
  ただでさえ体が弱っているので。

								緒方  修

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全て、ま・ぼ・ろ・し。
でもトンガラ達の夢の作り出す世界がまぼろしで終わらないように........。

........また、チェルシーさらわれちゃうのかな?
それも、ま・ぼ・ろ・し。
                         鯨の幻 遠藤 智三

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◎ふぅーっ!終わったぁー!みんなで飲みに行こう!!

ところで、『TRAINING』『NORMAL』『HARD』モードでそれぞれエンディングが
ちょっと違うんですが、知ってましたか....?特に『HARD』モードでは、出てくる
エネミーが全く違ってたり、ボスの動きも特別なものが組み込まれているので、まだ
挑戦していない人はぜひ遊んでみて下さいね。
とりあえず、全ステージのトランプを全部めくってみて下さい!!きっと良いことが
起こるでしょう。それから、これは秘密なのですが...クロックタワーどこかに『幻の
ネジ』が隠されています、...というかそーゆーイベントがあるのです...。『幻のネジ』
を見つけると、トンガラの背ネジが金色になります。効果は自分で確かめて下さいね。
さいごに、ファミ通の浜村編集長と、タレントの中山博子さんがどこかに隠れてます。
メッセージが笑えるのでぜひ探してみて下さい。ちなみに、中山博子さんは『TRAIN
ING』と『NORMAL』モードに、浜村編集長は『HARD』モードに隠れています。

◎これからもトンガラをよろしく!!                伊藤 知行

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クロックワークナイト~ペパルーチョの大冒険・下巻~をお買い上げいただき
まして、ありがとうございます。この商品のチェックには万全を期してますが、
万一バグやグラフィックのミスなどがありましたら笑ってください。
また、絶賛のお言葉や開発者へのファンレターは随時受け付けていますので
「クロックワークナイト最高でっせ」係までどしどしお便りください。(ウソ)
                        演出宣伝担当:佐藤勝久

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◆エンド目前です。なんかキョーレツに眠いです。それでもボスの攻撃パターンの調整
を続けてもらってます。最後のねばりが勝負ですから。
◆上下巻合わせていろんな意味の挑戦や実験ができてよかった。これを糧にして次回に
何をやるか、ぼちぼち考えはじめてます。でもとりあえずは帰って寝たいなあ。
		それでは。
                                  吉田 雄介

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「かえちゃーん、かえちゃーん、おとうさん、
かえちゃんのためにこのメロディつくったんでしゅよ。」
                 by むらさき(代筆  真鍋)

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ユーザーの皆様へ

  「クロックワーク ナイト ~ペパルーチョの大冒険・下巻~」楽しんでいた
だけたでしょうか。「上巻」をあわせてプレイしていただけると、ストーリー
的なつながり、CGムービーの構成など、なお一層楽しめると思います。
 難易度については上下巻とも、どなたでもがクリアできる様に、しかしなが
らアクションゲームとしての楽しさを損なわないように配慮したつもりです。
 上巻のアンケートでは、サンプル数は少ないのですが約80%の人がクリア
したと答えてくれました。アクションゲームとしては、かなりのクリア率と言
えます。まずまずの成功かなと思っています。
 下巻は若干難易度が上がっていますが、上巻をクリアした人、もしくは上巻
から始めていただければ問題なくクリア出来るのではないかと思っています。
 それでも、アクションゲームである以上絶対クリア出来ないという人も(約
2割程かな、は、は、は…)いるでしょう。そういう人達のために、難しい所
を飛ばす近道、隠しゴール、体力のmax値が増える幻のネジ、など用意しま
した。
 それでも無理という人のために、さらに面セレクトや、999人、いきなり
エンディングなどの隠しコマンドも入っています。
 願わくば、全てのユーザーの皆さんが自力でゲームを解き終えて欲しいと思
っています。その時にはエンディングのCGムービーがゲームを解き終えたと
いう達成感をより一層引き立ててくれる事と思います。


あとがき

 「クロックワーク ナイト ~ペパルーチョの大冒険・下巻~」の制作にあた
り、ご協力いただいた数々の皆様方にクロックワーク・ナイトチームを代表し
て心よりお礼申し上げます。
 特にテレビマガジン編集部の佐原氏にはイラストコンテストの掲載ことで、
セガサターンマガジン編集部の近藤氏にはトラップのアイデア募集のことでお
世話になりました。
 また音楽CDの制作にご協力をいただいた、ポリグラムの堀尾氏をはじめと
するスタッフの方々、スタッフロールにはお名前を載せられませんでしたが厚
くお礼申し上げます。

 最後に、短い期間でここまでの物に仕上げてくれたチームのみんなに感謝し
ます。

    1995年7月
					  プロデューサー 大場 規勝

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English Translation


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  Warning: Unauthorized reproduction of the text is strictly prohibited.
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● Clockwork Knight: Pepperouchau's Great Adventure - Part 2
   Staff Messages

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Thank you very much for purchasing Clockwork.
After years of working on arcade ports of certain AM2 titles and Panzer Dragoon without much anticipation, I've finally managed to complete the second volume.
On the occasion of its completion, I would like to thank all the people who helped me with this project, and my wife and two daughters who never showed their frustration at my working on the holidays and wished me good luck. Thank you all so much.

Well, I can't just write formal sentences, so I'd like to talk about something more casual.
Like Mr. Takeshita of Panzer, I'm from the AM (commercial) development department. I can't thank him enough for all the advice he's given me (he's my senior, but we're the same age). Thank you, Mr. Takeshita. I completely agree with his opinion of Saturn's hardware, to the extent that I feel it's too high-spec for consumer hardware. Naturally, it takes a lot of effort and time to master such a thing. That's why I think that Saturn software will become even more powerful as we get more knowledgeable.
We're planning to bring you even more excitement and hilarity in the next game, so please stay tuned. Until we meet again. Bye.


		Main Programmer: Fukushima "YOSSAN" Yoshio

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Thank you, Ayumi, for giving me some pleasant time after work.

Thanks to you, stress was relieved, my heart full, my wallet empty, and some mornings I was dazzled with a headache and a hangover.

See you soon at the soldier's bar again. And don't get too distracted by someone other than your lover.

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								A.O (Ooe Akira)

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I had to fix a program that someone else had written for debugging, and I was in a quagmire.

Battling intense sleepiness, I thought I shouldn't have taken it on, but it was too late now. (cries)

					       Software: Matsuoka Yuuichi "YuichiM"

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◆Development Postscript Ver. 1.01
There Will Be Bugs
    Lyrics: Katano "TEK" Tetsu

There's all the recent noise around on whether there are bugs or not
What camera movement and collision have in common: the more you fix, the more bugs you'll get

My boss naturally has deep-rooted bugs
To the point that he pisses me off
I'm momentarily staggered by the checking squad's bug report
But there's one more chance!
I need a real break

There will be bugs, there certainly will, said the pale-faced Ooba
We'll risk our necks, and this time for sure
We won't give in, there'll be no bugs, and we'll stay unbeaten by public opinion

"What are we missing? What's not good enough?"
We'll try as hard as we can
But all we can choose is, in the end,
A sequel where nothing's changed

If you stay in the office all the time, you will lose your judgment
And even if you think it's a bug, you can't debug it because your sleepiness will interfere with it

If it's packed with polygons, collisions, etc...
It's likely to break down in a second
If you find checking the balance to be difficult, it'll be treated as a crappy game with bad controls from then on
But you were just being honest

Summer's coming, someday it will come, and I wait with open arms
Taking the bugs out feels so nice
It's like you're unstoppable, unbreakable, and can do no wrong

The only people who would buy such a game from a bargain bin
Are your kind dad and best friend
That reminds me, this is also a sequel

There are bugs, there definitely are, and you can try your best but they'll always be there
You may be afraid or annoyed
But they won't go away, you won't know the way, and you can't take them out no more

"What are we missing? What's not good enough?"
You can keep debugging
But all that remains is, in the end
Is a freeze bug nobody brought up

And still I'll take out those bugs

I'll take out my bugs for sure

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  ------  The Blood, Sweat and Tears Put Into Clockwork Knight's Development: The Fighting Legend  ------

●Part 1

I'm on top of a skyscraper, blowing a cigarette as I watch the sunrise on the rooftop of a high-rise building, having finished a huge job.
I can hear the birds chirping. My mind, polluted by the city air, seems to have been cleansed a little bit. A few cars start to drive on the road. The day begins again. Might as well go to Fiji or something to freshen up before the next big job. Women and children are not my problem. Thousands of employees are with me. I will continue to fight for their happiness.

(Summary)
"Ack, I finally got the bug out." I smoke a cigarette on the roof of the Haneda Ryoushin building. The sparrows are chirping. I've been up all night, and my sluggish heart murmurs, "Guess I won't get to sleep yet again." There are huge trucks on the road, as usual. So annoying. Might as well go home and get a change of clothes for tomorrow's work. Ohhhh! Women! Women! Wooomennnn! I have nothing to protect. I have no money. Wishing for future happiness, I'll keep working out the bugs by myself.


●Part 2

Today, a female employee of mine came to me with a file. There was a note on the file. "I'd like to have dinner with you tonight." ...Same as always.
But now I don't need a woman. I'm going to keep fighting for my people.

(Summary)
Today, the designer, Ms. Manabe (female), brought me a piece of paper with a memo on it. "Something something data, etc. etc." ...Same as always. She asked me to show her work.
I will continue to work for the designer.


●Part 3

I came to Los Angeles on a business trip abroad. It's nice to stay abroad once in a while. Relaxing in the bubbled bathtub will help me recover from the fatigue of my work. I have to get up early tomorrow as well. I'm going to fall into a deep sleep in my three-quarter bed.

(Summary)
I brought a week's worth of sleepover sets to work. If I only stay at the office once in a while, I'll be all the better for it... As I was taking a shower in the rather smelly shower room, I realized that I should have gone to the public bath earlier. I'll have to get up again tomorrow.
Listening to the guy beside me snore on the bunk bed in the nap room, I still try to fall asleep.



◎This story is all non-fiction.

			    Programmer: Tsukizaki Shinya

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My name is Inoue, a graduate of the Human Creative School, who has previously appeared in magazines with such titles as "representative Work, Clockwork Knight" attached to me.
It's a bit of an excuse, but I thought I told the interviewer that I was making the opening of Clockwork Knight or that I was in charge of the Clockwork Knight cinepack, but the articles ended up being published with "the representative work, Clockwork Knight" as if it was my main event.
Thanks to that, I was able to gain some mental experience points from the project staff (especially from Mr. Fukushima) who told me that I should do it because it was my representative work, and I was grateful for their irresistible instructions.
                           Inoue Yoshio

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Even though I only helped to make the movies, the seniority system placed me at the top of the list for the staff roll, so I feel kinda guilty. So, I've been thinking that I need to study English more if I want to keep up with the ducks.
								Kawai Kenji

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#ifdef COMMENT

This is Fujishita, the programmer of mob enemies.

Part 2 is my debut work. I tried my best to make the enemies neither absurdly strong or cool, but ones that will make you laugh. What do you think?

The enemies introduced in Part 2 are different from Part 1, as they get angry when a player overtakes them, they only push the player and can't do any damage, and they keep sleeping unless the player is quite close to them.
Of course, all of them are too weak and will die within a moment... (^_^;)

If you think such enemies are boring, please send us your comments and suggestions. You can write on a postcard or on the Nifty forums. It will surely be reflected in future SEGA games.

I look forward to seeing you all again.
So, that's about it.



  Who defined "COMMENT" in the compiler options?
  There's an error in the preprocessor!                     ^. ^.
								  o
  Praying for my father's recovery from his illness        Fujishita "Hide" Hideto

#endif

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Hello, everyone. My name is MARO, a natural genius (disaster?) and beauty programmer for the second year.
This time, I was in charge of the bosses and the enemies.

Looking back, at the beginning of April, just as I was planning to relax for a while after finishing my previous project (As*al), I was asked to help with this "Clockwork Knight Part 2", which kept me very busy with no rest during the Golden Week. The large amount of games that I intended to play after the project was completed has been buried in my room without being played. So, this time I'd like to take a rest and refresh myself. (Will I really be able to take a break?)

But still, what game will I make next? This time, I'd like to make an RPG, which I've wanted to make since I joined the company. Or maybe I could make a pretty girl game, which is very popular these days, but I don't know if that's possible because of Sega's image, though since they are making "BLUE SE*D" and "Ray*arth", I don't think it's entirely out of the question. Well, let's not give up hope.

I don't know what I'm going to share with you next, but personally, I want to make a game that will leave you with a lasting impression after finishing it. See you in the next game.

				2nd Year Genius Beauty Programmer: Hotta (MARO) Yasumaro
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Tongara and co. before the adventure unfolded...
There's no "if" in this world, but if Chelsea hadn't been kidnapped, if Tongara hadn't been in the game, and if I hadn't been involved in Clockwork Knight...
I've been thinking about those kinds of things lately.
Setting myself aside, I'll tell you about the success of Tongara and co. at some other time.
                                   Nishiyama Norihiro

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I had to go through extremely stressful tasks to create a game that was not stressful for the player.

I became a regular at Takarayu baths, and the cat forgot me.

But when I was making ducks, turtles and frogs, I didn't feel any stress at all.

It's in the past now, so I gotta start thinking about what to do next, right?

            The Demon of Z-Sorting: Manabe Namie

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Teddy Juuzou throws out my glasses.
Oh, it's already around midnight.
And so the night of clockwork dawns.
...Yeah, right.
			      
                            The Sleeping Reggae: Miura Takehiko

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I'm Ogata, the one in charge of backgrounds. Right after the end of my last project (the prequel, obviously), I had various misfortunes (food poisoning from eating raw oysters, getting hit and run by a Sony employee while waiting for the traffic light, etc...), so I hope it won't be like that this time. My body is weak enough as it is.

								Ogata Osamu

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It's all an i-l-l-u-s-i-o-n.
But don't let the world created by Tongara and co.'s dreams end in a mirage...

...Will Chelsea get stolen away again?
That is also an i-l-l-u-s-i-o-n.
                         Whale Phantom: Endou Tomozou

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◎Whew! It's over! Now let's go for a drink together!

By the way, did you know that each of the TRAINING, NORMAL, and HARD modes has a slightly different ending...? Especially in "HARD" mode, the enemies that appear are completely different and the bosses have special moves, so if you haven't tried it yet, please play it.
In the meantime, try spinning all the playing cards in all the stages! Good things will happen. Now, and this is a secret... There's a legendary key hidden somewhere in the clock tower... actually, there is an event of that sort... When you find the "legendary key", Tongara's wind-up key on the back will turn gold. Check the effect for yourself.
Finally, Famitsu editor-in-chief Hamamura and Nakayama Hiroko, a TV personality, are hiding somewhere.
The messages will make you laugh, so please look for them. By the way, Nakayama Hiroko is hiding in the "TRAINING" and "NORMAL" modes, and editor-in-chief Hamamura is hiding in the "HARD" mode.

◎Please keep watching over Tongara!                Itou Tomoyuki

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Thank you for purchasing Clockwork Knight: Pepperouchau's Great Adventure - Part 2. We did our very best to inspect this product, but if there are any bugs or graphical errors, please laugh at us.
Also, we are always accepting rave reviews and fan letters to the developers, so don't hesitate to send the "Clockwork Knight is awesome"-type messages to the team. (Lying)
                        Visual Coordination: Satou Katsuhisa

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◆The end is just around the corner. I'm feeling intensely sleepy. Still, I keep adjusting the bosses' attack pattern. It's the last stab that counts.
◆I'm glad we were able to challenge ourselves and experiment in various ways with parts 1 and 2 of the game. I'm starting to think about what we'll do next time, based on this. But for now, I want to go home and sleep.
		See you soon.
                                  Yoshida Yuusuke

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"Kae, oh Kae, your dad made this melody for you."
                 by Murasaki (Written by Manabe on his behalf)

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To our users

I hope you have enjoyed Clockwork Knight: Pepperouchau's Great Adventure - Part 2. If you play it alongside Part 1, you will enjoy the storyline and the composition of the CG movies even more.
In terms of difficulty, I tried to make both parts of the game so that anyone can clear it, but without sacrificing the fun of an action game.
In the survey for Part 1, about 80% of the respondents said they completed the game, although the sample size was small. For an action game, that's a pretty good clearance rate. I think it's a fair success.
The difficulty level of Part 2 is slightly higher, but I think players who have already completed Part 1, or who started with Part 1, should be able to clear the game without any problems.
Even so, there are probably people (maybe 20%, hahaha...) who can't clear the game because it's an action game. For those people, we've prepared shortcuts to skip the hard parts, hidden goals, and legendary wind-up keys that increase your max health value.
For those who still can't beat it, we've also included hidden commands such as level select, 999 lives, and jumping to the ending right away.
Hopefully, all users will finish the game on their own. When you do, the CG movie of the ending will add to the sense of accomplishment you feel when you finish the game.


Afterword

On behalf of the Clockwork Knight team, I would like to thank everyone who helped with the production of "Clockwork Knight: Pepperouchau's Great Adventure - Part 2" from the bottom of my heart.
In particular, I would like to thank Mr. Sahara of TV Magazine for the illustration contest, and Mr. Kondou of Sega Saturn Magazine for his help in soliciting ideas for traps.
I would also like to thank Mr. Horio of Polygram and the rest of the staff for their cooperation in the production of the music CD, even though we were unable to put their names on the staff roll.

Finally, I'd like to thank my team members for making it all happen in such a short period of time.

    July 1995
					  Producer: Ooba Noriyoshi

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(Source: Sega Retro)