Sviluppo: Doom (PC,1993)
This page details development materials of Doom (PC, 1993).
Romero ha pubblicato molti contenuti prerelease dei suoi giochi, Doom incluso.
To do: Romero ha pubblicato altri contenuti prerelease, archiviati qui. |
Contents
Mostro inutilizzato
Questo mostro (soprannominato "Blob") sarebbe stato uno spawner di Anime Erranti attaccato ai muri. La sua sprite sheet è stata trovata in un archivio da parte di un anonimo. Parte dello sprite per la generazione dell'anima sarebbe poi stata riutilizzata all'interno della bocca dell'Elementale del dolore in Doom II.
Mappe primitive e inutilizzate
Queste mappe provengono dalla stessa fonte del Blob. Sono degli screenshot fatti su Doom Builder.
Una piccola mappa inutilizzata, con scale, antri nascosti pieni di mostri e due stanze più grandi. Nell'ultima sala c'è un Cyberdemone. Forse questa è una versione primitiva di E2M8, visto il design delle scale e la presenza del Cyberdemone, ma, essendo una mappa molto piccola, è facile capire perchè sia stata tagliata, indipendentemente dal suo scopo originario.
E1M1 dalla alfa 0.5, ma con qualche elemento in più. Stranamente, le aggiunte fatte qui sono simili a quelle fatte nella versione finale a E3M1 in E3M9.
Una versione primitiva di E1M8, più vicina a E1M12 nella alfa 0.5 che alla versione finale. Ci sono stati molti cambiamenti da allora: vari settori e linee "sorde"(che impediscono ai mostri di sentire il giocatore) sono stati aggiunti e la stanza con i Baroni Infernali è stata illuminata di più.
Una strana versione di E2M2. Le sue texture sono più vicine a quelle finali che a E1M2 nella alfa 0.5, ma la sua terraformazione è più primitiva che nella Pre-Beta. Ancor più strano il fatto che alcune parti della mappa siano più simili alla versione finale che alla Pre-Beta, come la porta della stanza con la motosega, che si trova all'angolo dello spawn del giocatore.
Una vecchia versione di E3M2. Il layout è più o meno lo stesso, difettante solo della "protuberanza" alla fine del dito medio e di un paio di muri divisori, ma parecchi settori mancano del tutto.
Grafiche pubblicate per il 21° anniversario
To do: Ho esagerato con la prudenza riguardo alla roba effettivamente proveniente dalle alfa. Dovrei rivedere se le cose pubblicate da Romero siano più vecchie o più nuove rispetto a quelle che abbiamo già. |
Il 10 Dicembre 2014 (Il 21° anniversario di Doom), John Romero pubblicò un sacco di grafiche alfa per entrambi i Doom su Twitter.
Grafiche in sviluppo
Catture degli sprite del giocatore, uno dei frame è molto vicino alla versione finale. A giudicare dal nome del file, questo sprite dovrebbe rappresentare uno Zombieman. Inoltre il primo frame è presente anche nella alpha 0.4.
Le zampe del Pinky sono basate sulle zampe di un dinosauro giocattolo! Nello specifico, il dinosauro è una statuetta (prodotta dalla Kenner) del Dilofosauro di Jurassic Park.
Catture in bianco e nero del Barone Infernale. A destra, vari tentativi di isolamento delle varie angolazioni della testa.
La cattura di un teschio, che sarebbe poi stata la base per l'Anima perduta.
Varie catture del Cyberdemone.
Catture di test dell'Aracnomente Suprema. Sono più grandi della versione finale.
Una Beretta giocattolo, riverniciata di nero, che sarebbe stata la base per la pistola. Alcune catture incluse qui non sono presenti nella versione finale.
Una cattura di un giocattolo, che sarebbe stata la base della Minigun.
Uno sketch dello sfondo dell'intermissione del primo episodio.
Altri sketch, questa volta dei finali del secondo e terzo episodio.
Sketch di teste di demoni prima di essere rifinite e usate come texture per muri e pavimenti. L'ultimo sketch diventerà l'Icona del Peccato in Doom 2
Foto di circuiti usati come base per le texture TEKWALL.
Unused Graphics
Una vecchia versione del logo del gioco, apparentemente sovrapposto al logo della id Software.
Una versione più completa del logo sovracitato.
Un possibile sfondo per la title screen.
Un font originale creato per il gioco.
Nella versione finale, alcuni mostri hanno, come sprite rivolti a destra, versioni specchiati degli sprite rivolti a sinistra, probabilmente per risparmiare spazio. Gli sprite rivolti a destra, però, sono stati effettivamente creati. Qui abbiamo gli sprite del marine...
...lo Zombieman, con versioni incomplete degli sprite che mostrano come gli sprite del nemico fossero una versione modificata di quelli del giocatore.
...e qui abbiamo lo Shotgunner.
Un'animazione che mostra il giocatore venir decapitato.
Ad un certo punto dello sviluppo, l'Aracnomente Suprema avrebbe avuto un attacco magico che (probabilmente) avrebbe bloccato il giocatore, rendendolo scoperto e vulnerabile alla minigun del demone. Questo è uno dei frame che sarebbe stato usato per l'attacco. Sembra che sia stato rimosso abbastanza tardivamente nello sviluppo, visto che la minigun del demone usa il suo design finale con 6 canne, invece delle 3 presenti sul modello originale.
Vari sprite di proiettili, molti dei quali presenti (seppur inutilizzati) nelle prime versioni rilasciate del gioco. Nella cella 26;17 c'è quello che sembra uno schizzo di sangue più grande del normale che non appare in nessuna versione.
Due tipi di cespugli, insieme a due varianti bruciate. Erano probabilmente state pensate per Doom II, visto il fatto che l'ambientazione principale del sequel è la Terra.
Texture dei bassorilievi con vari tipi e colori diversi di occhi.
Una versione aggiornata della texture SKY1 dalla pre-beta, ricolorata e con più dettagli.
Cartelli e monitor da "applicare" alle texture dei muri. Solo una piccola parte di queste è stata poi usata nelle alfa.
Vecchie patch di muri e porte, oltre a un logo della id.
L'immagine originale della porta. A differenza della versione finale, questa avrebbe avuto una parte trasparente e si sarebbe aperta sia da sopra che da sotto, cosa impossibile nell'Engine di Doom.
Tubi da usare sulle texture dei muri.
Una texture etichettata come "da non usare".
Texture per delle finestre, alcune di queste rimangono inutilizzate.