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Sviluppo: Doom (PC,1993)

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This page is a translated version of the page Development:Doom (PC, 1993) and the translation is 26% complete.

Template:Development/it Romero ha pubblicato molti contenuti prerelease dei suoi giochi, Doom incluso.

Hmmm...
To do:
Romero ha pubblicato altri contenuti prerelease, archiviati qui.

Mostro inutilizzato

Doom-theblob.png

Questo mostro (soprannominato "Blob") sarebbe stato uno spawner di Anime Erranti attaccato ai muri. La sua sprite sheet è stata trovata in un archivio da parte di un anonimo. Parte dello sprite per la generazione dell'anima sarebbe poi stata riutilizzata all'interno della bocca dell'Elementale del dolore in Doom II.

(Source: John Romero, http://doomwiki.imgur.com/)

Mappe primitive e inutilizzate

Queste mappe provengono dalla stessa fonte del Blob. Sono degli screenshot fatti su Doom Builder.

Doom-unusedmap.png

Una piccola mappa inutilizzata, con scale, antri nascosti pieni di mostri e due stanze più grandi. Nell'ultima sala c'è un Cyberdemone. Forse questa è una versione primitiva di E2M8, visto il design delle scale e la presenza del Cyberdemone, ma, essendo una mappa molto piccola, è facile capire perchè sia stata tagliata, indipendentemente dal suo scopo originario.

Doom-05alphae1m1later.png

E1M1 dalla alfa 0.5, ma con qualche elemento in più. Stranamente, le aggiunte fatte qui sono simili a quelle fatte nella versione finale a E3M1 in E3M9.

Doom-earlye1m8.png

Una versione primitiva di E1M8, più vicina a E1M12 nella alfa 0.5 che alla versione finale. Ci sono stati molti cambiamenti da allora: vari settori e linee "sorde"(che impediscono ai mostri di sentire il giocatore) sono stati aggiunti e la stanza con i Baroni Infernali è stata illuminata di più.

Doom-earlye2m2.png

Una strana versione di E2M2. Le sue texture sono più vicine a quelle finali che a E1M2 nella alfa 0.5, ma la sua terraformazione è più primitiva che nella Pre-Beta. Ancor più strano il fatto che alcune parti della mappa siano più simili alla versione finale che alla Pre-Beta, come la porta della stanza con la motosega, che si trova all'angolo dello spawn del giocatore.

Doom-earlye3m2.png

Una vecchia versione di E3M2. Il layout è più o meno lo stesso, difettante solo della "protuberanza" alla fine del dito medio e di un paio di muri divisori, ma parecchi settori mancano del tutto.

Grafiche pubblicate per il 21° anniversario

Hmmm...
To do:
Ho esagerato con la prudenza riguardo alla roba effettivamente proveniente dalle alfa. Dovrei rivedere se le cose pubblicate da Romero siano più vecchie o più nuove rispetto a quelle che abbiamo già.

Il 10 Dicembre 2014 (Il 21° anniversario di Doom), John Romero pubblicò un sacco di grafiche alfa per entrambi i Doom su Twitter.

(Source: John Romero's Twitter)

Graphics in Development

Doom-poss1 1.png
Captures of the player sprites, with one frame near final. Based on the filename, this is actually the Zombieman, though, and the first frame is actually present in the 0.4 alpha.

Doom-dem1b 1.png Doom-dem2b 1.png
The (Pinky) Demon's legs were actually drawn over a capture of a toy dinosaur! More specifically the Kenner Jurassic Park Dilophosaurus figure.

Doom-boss9 1.png
Grayscale captures of the Baron of Hell, with some early work isolating the different rotations for its head.

Doom-lost-soul-scan.png
A capture of a skull, which would be the basis for the Lost Soul.

Doom-cyberdemon-scan.png Doom-tech1 1.png Doom-cyberdemon-scan-2.png
Captures of different Cyberdemon poses, the first in grayscale and color.

Doom-test1 1.png Doom-test2 1.png
Test captures of the Spider Mastermind — these are larger than the ones used for the final sprites.

Doom-pistol2c 1.png
A toy beretta, painted black, which would be used for the pistol. It includes some angled captures not used by the final animations.

Doom-gun2-scan.png
A capture of a toy, which would become the chaingun.

Doom-map2 1.png
A sketch of the episode 1 intermission map background.

Doom-end1 1.png Doom-3end3 1.png
Sketches that would become the episode 2 and 3 end graphics.

Doom-dface3 1.png Doom-dface6 1.png Doom-floor16 1.png
Demon face sketches in the process of being cleaned up, to be used as wall and floor textures. The last sketch would also become the final boss in Doom II.

Doom-circuit-walls-scan.png Doom-circuit-wall2-scan.png
Circuit board photos that would be used as the basis for some of the TEKWALL textures.

Unused Graphics

Doom-title27a 1.png
An early title screen, apparently pasted over an id Software logo.

Doom-tit31 1.png
A more finalized copy of the logo used on the screen above.

Doom-title2 1.png
A possible backdrop for the title.

Doom-kcbig2 1.png
This is the original font drawn for Doom.

Doom-bfg2 1.png Doom-bfg3 1.png
An earlier style for the BFG9000.

In the final game, a number of monsters' right-facing frames are just mirrored copies of the left-facing frames, likely to save space on the disk or in memory. The right-facing frames for the player and enemy marines were drawn, however. Here are the player sprites...

...the Zombieman, with WIP copies of the edits made to the marine in the scratch space on the right of the first frame...

...and the Shotgun Guy.

Doom-death4 1.png
An unused player decapitation death animation.

Doom-magic2 1.png
At one point in development, the Spider Mastermind was going to have a magic attack that likely would've held the player in place, leaving them vulnerable to the demon's chaingun. This is one of the frames for it. It was evidently cut rather late, as the chaingun uses its final 6-barreled Wolf3D-esque version, and not the small 3-barreled version seen on the original model.

Doom-puff 1.png
Various projectile and impact sprites, some of which were unused but still present in early releases of the game. The notable thing here is the impact in cell 26, 17, which looks to be a larger blood spat and has never been seen before.

Doom-bush1.png
Frames for two different styles of bush, with two burned variants of each. These may have been intended for Doom II, given its setting on Earth.

Doom-mwall4 1.png
Marble wall carving textures featured in the final game, but with alternate eye styles/colors for one of the demons included.

Doom-sky8 1.png
An updated copy of SKY1 from the pre-beta, recolored, with a lot more detail added to it.

Doom-tomp2 1.png
(Terribad) Sign and monitor patches to go on walls. Some of these were used in the alphas, but most weren't.

Doom-wall1 1.png
Early wall and door patches, and an id logo.

Doom-wall3 1.png
The source image for the big door and lift patches. Unlike the final doors, this one was intended to have a transparent bottom, and looks like it might've been designed to open both up and down. Doors with transparency aren't really (intentionally) possible in the Doom engine, so they ended up giving the final doors a flat bottom instead.

Doom-wall7 1.png Doom-wall9 1.png
Some pipe patches intended to be used on wall textures.

Doom-wall29 1.png
A wall labeled "Don't use", so they didn't.

Doom-wincrap 1.png
Window midtextures, some unused.