Produkcja:Doom (PC, 1993)
This page details development materials of Doom (PC, 1993).
John Romero za darmo oddawał wczesne materiały z swoich gier. Doom to jedna z nich.
To do: Romero released more early and unused art, archived here. |
Contents
Nie używany potwór
Nazywany "Blob", ten potwór mógł się pojawić na każdej ścianie, animować, i wyrzucać Zaginione Dusze. Jego spritesheet był znaleziony w zapasowym obrazie w jednym z serwerów deweloperskich NeXT od anonimowego źródła. Animacja wyrzucania Zaginionej Duszy później została użyta jako wnętrze ust Żywiołaka Bólu w Doomie II.
Wczesne i nie używane mapy
Te zdjęcia map zostały znalezione w tym samym źródle co spritesheet Bloba. Zostały one zrobione w Doom Builderze.
Mała nie używana mapa widocznie składająca się z schodów z schowkami z potworami na każdym piętrze, prowadzących do dwóch większych pokojów. Cyberdemon się pokazuję w ostatnim pokoju. To jest możliwe że to jest wczesna wersja mapy E2M8: Wieża Babel, wskutek projektu schodów i pojawienie się Cyberdemona, ale dlatego że to jest bardzo mała mapa z małą ilością miejsca do ruszania się, to nie jest zaskakujące że podana mapa nie dostała się do gry.
To jest E1M1 z alfy 0.5, ale z dodanymi sekcjami i rzeczami. Podane dodatki są bardzo podobne do tych zrobionych w E3M1 w E3M9: Króliczarnia.
Wczesna wersja mapy E1M8: Anomalia Fobosa, która jest bardziej podobna do E1M12 w alfie 0.5 niż ostateczna wersja mapy. Od czasu alfy, wiele rzeczy zostało dodane, niektóre szczegółowe sektory and i blokujące dźwięk linie, i wielki pokój z Baronami Piekieł został oświetlony.
Ciekawa wersja mapy E2M2: Obszar Zastrzeżony. Oteksturowanie mapy jest bliższa do ostatecznej mapy niż E1M2 w alfie 0.5, ale geometria jest nadal prymitywna w porównaniu do E3M2 w przed-becie. Jeszcze dziwniejsze, trochę geometrii jest bliższe ostatecznej mapie niż w przed-becie, tak jak drzwi do pokoju z piłą łańcuchową będącą za rogiem od punktu startowego.
Wczesna wersja mapy E3M2: Bagno Rozpaczy. Układ poziomu jest w większości tak sam, tylko brakujący "gluta" na samej górze środkowego palca i kilku oddzielających ścian, ale kilka szczegółowych sektorów brakuje.
21st Birthday Art Release
To do: Erred on the side of caution with stuff that was actually used in the alphas. Should go over those assets at some point and see if the ones Romero released are earlier/newer. |
On December 10, 2014 (Doom's 21st birthday), John Romero released a large number of in-development and unused art assets for both Doom games on Twitter.
Grafiki w produkcji
Zdjęcia sprite-ów gracza, z jedną klatką blisko ostatecznej wersji. Oparte na nazwie pliku, to tak naprawdę Zombie, i pierwsza klatka pokazuje się w alfie 0.4.
Nogi Demona były przerysowane z zdjęcia zabawkowego dinozaura!
Grayscale captures of the Baron of Hell, with some early work isolating the different rotations for its head.
Zdjęcie czaszki, które zostało użyte jako podstawa dla Zaginionej Duszy.
Zdjęcia innych poz Cyberdemona.
Test captures of the Spider Mastermind — these are larger than the ones used for the final sprites.
Zabawkowa beretta, namalowana na czarno, która została użyta jako grafika pistoletu. Zawiera trochę zdjęć nie użytych przez ostateczne animacje.
A capture of a toy, which would become the chaingun.
A sketch of the episode 1 intermission map background.
Sketches that would become the episode 2 and 3 end graphics.
Demon face sketches in the process of being cleaned up, to be used as wall and floor textures. The last sketch would also become the final boss in Doom II.
Circuit board photos that would be used as the basis for some of the TEKWALL textures.
Nie użyte grafiki
Wczesny ekran tytułowy, prawdopodobnie wklejony nad logo id Software.
Bardziej zfinalizowana kopia loga używanego na ekranie powyżej.
To jest oryginalna czcionka narysowana dla Dooma.
In the final game, a number of monsters' right-facing frames are just mirrored copies of the left-facing frames, likely to save space on the disk or in memory. The right-facing frames for the player and enemy marines were drawn, however. Here are the player sprites...
...the Zombieman, with WIP copies of the edits made to the marine in the scratch space on the right of the first frame...
...and the Shotgun Guy.
Nie używana animacja dekapitacji gracza.
At one point in development, the Spider Mastermind was going to have a magic attack that likely would've held the player in place, leaving them vulnerable to the demon's chaingun. This is one of the frames for it. It was evidently cut rather late, as the chaingun uses its final 6-barreled Wolf3D-esque version, and not the small 3-barreled version seen on the original model.
Various projectile and impact sprites, some of which were unused but still present in early releases of the game. The notable thing here is the impact in cell 26, 17, which looks to be a larger blood spat and has never been seen before.
Frames for two different styles of bush, with two burned variants of each. These may have been intended for Doom II, given its setting on Earth.
Marble wall carving textures featured in the final game, but with alternate eye styles/colors for one of the demons included.
An updated copy of SKY1 from the pre-beta, recolored, with a lot more detail added to it.
(Terribad) Sign and monitor patches to go on walls. Some of these were used in the alphas, but most weren't.
Early wall and door patches, and an id logo.
The source image for the big door and lift patches. Unlike the final doors, this one was intended to have a transparent bottom, and looks like it might've been designed to open both up and down. Doors with transparency aren't really (intentionally) possible in the Doom engine, so they ended up giving the final doors a flat bottom instead.
Pacze rur przeznaczone żeby użyć na teksturach ścian.