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일반적인 용어
Debug Mode (디버그 모드) (영어) |
Prototype (프로토타입) (영어) |
치트 장치
Action Replay (액션 리플레이) (영어) |
Game Genie (게임 지니) (영어) |
사전
- Anti-Piracy (복제방지) - 허락 없이 복제 혹은 공유(이른바 해적질)하기 어렵게 만들기 위해, 또는 해적판을 플레이하는 사람들에게 두려움을 주기 위해 개발사나 발매사가 취하는 기술적 조치. 법률적 조치나 공개적인 캠페인을 여는 것은 이에 해당되지 아니한다.
- ASCII (아스키) - American Standard Code for Information Interchange (미국 정보 교환 표준 부호)의 약어로, 한 바이트의 하위 7비트를 사용한 범용적인 문자 인코딩. 다양한 코드 페이지들은 이 범위 바깥으로 확장하여 바이트 내에 많은 문자들을 할당한다. 유니코드는 이 인코딩으로부터 시작하며, UTF-8 (Unicode Transformation Format, 8-Bit)에서 표현되는 ASCII 텍스트 역시 이와 호환된다.
- Assembly (어셈블리) - CPU가 어셈블러를 통해 해석하는 기계어를 사람이 읽을 수 있게 치환한 코드 세트. 가장 저급(전자적으로 처리하는 방식과 가장 가까운) 언어로 거의 모든 방면에서 쓰이며, 오래된 시스템에서 최대한의 성능을 뽑아낼 수 있는 보편적인 언어로 취급됨. 대부분 자동으로 역공학이 가능하며, 그 결과를 디스어셈블리라고 지칭함.
- Binary (이진법) - 두 가지 형태로 나타내는 수. 사용되는 숫자는 0과 1이며, 각 숫자를 비트라고 한다.
- Bit (비트) - 이진법 숫자.
- Buffer (버퍼) - 이미지를 적절한 곳에 놓기 전 잠시 갖고 있기 위해 메모리에 할당하는 부분.
- Byte (바이트) - 8개의 비트 집합이며, 대부분 자료 저장의 기본 단위(가끔 각 비트가 다른 자료를 저장할 수 있으며, 이 때 바이트는 비트 필드라고 부름). 초기에는 CPU가 1개의 명령을 수행할 때 처리되는 자료의 양으로 정의되었으나, 이는 워드 사이즈라는 용어로 대체되었으며(이는 몇몇 옛 콘솔에서 언급하는 '8비트'나 '16비트'가 이를 의미한다), 4의 배수가 아닌 워드 사이즈로 취급하는 컴퓨터는 드물다(니블이라고 함).
- Cheat Engine (치트 엔진) - 어플리케이션의 메모리 영역을 수정할 수 있는 사유(私有) 윈도용 도구. (공식 웹사이트)
- Code Page (코드 페이지) - 옛 컴퓨터에서 ASCII보다 더 많은 문자를 표현하기 위한 8비트 확장법 중 하나. 몇몇 코드 페이지는 ISO 8859 시리즈나 유니코드를 이용하여 더 확장된 코드 포인트를 지정하여 문자를 그리는데, 다른 코드 페이지를 사용하는 신형 컴퓨터에서 옛 게임을 볼 때 ISO 8859든 유니코드든 그려지는 문자가 이상해지는 결과를 초래할 수 있다.
- Compression (압축) - 데이터를 더 적은 용량으로 만들기 위해 인코딩하는 방법.
- Crash (충돌) - 게임이 더이상 실행을 계속할 수 없는 오류. 최근 컴퓨터나 콘솔의 경우, 게임이 종료되고 운영 체제는 오류 메시지를 띄운다. DOS같은 단일 작업 운영체제나 아예 운영체제가 없는 최악의 경우, 재부팅을 하기 전까지는 시스템 전체가 사용 불가 상태가 된다.
- Decimal (십진법) - 10가지 형태로 나타내는 수. 사용되는 숫자는 0에서 9까지이다.
- Disassembly (디스어셈블리) - 주어진 프로그램의 어셈블리 코드가 어떻게 이루어져 있는지 확인하는 작업 또는 그 결과물인 기계어. 다른 사람들이 게임이 어떻게 돌아가는지 이해하기 쉽게 만들어준다. 또한, 이 과정을 통해 나온 결과물은 어셈블리 언어 파일 세트가 된다. 디스어셈블러라는 프로그램은 대부분 자동화하나 모든 작업에는 적용이 불가능하고, 주석이나 소스 코드의 변수명은 유지되지 않으며 디스어셈블리 과정에서 따로 밝혀내야 한다.
- Encoding (인코딩) - 데이터를 표현하는 방법. 가장 흔한 방법은 텍스트 표현법이다.
- Encryption (암호화) - 데이터 조각을 도구 없이는 찾기 어렵게 만드는 방법.
- Hang (행) - 화면에 (행이 걸리기 전에 렌더링된) 이미지인 상태에서 멈추며 실행이 종료되는 오류이며, 윙윙거리는 (행이 걸리기 전에 재생된 마지막 부분의) 소리가 동반되는 현상. 프리즈, 락업 혹은 하드락(소프트락과 대비됨)으로 알려진 충돌의 한 종류이며 최근 컴퓨터나 콘솔은 강제종료를, 그렇지 않은 경우 재부팅을 필요로 함.
- Hardware (하드웨어) - 컴퓨터나 다른 전자 시스템의 기계장치, 배선 등 물리적 구성요소.
- Hexadecimal (십육진법) - 16가지 형태로 나타내는 수. 사용되는 숫자는 0에서 9와 A에서 F로 나타낸다('헥시트'라고도 함). 접두어 '0x'나 접미어 'h'로 수를 표현할 때도 있다. 이진법 데이터를 적은 공간에 가장 편하게 쓸 수 있는 방법이다(4비트를 표현하는 4개의 문자 대신 1개로 표현 가능함).
- Hex Editor(십육진수 편집기) - 데이터를 바이트 단위로 십육진수 쌍으로 볼 수 있게 만들어진 도구. 코드 페이지로 각 문자를 볼 수 있거나 바이트 내 8개의 비트 그룹으로도 볼 수 있다. 예시로 프리웨어 HxD가 있음.
- ISO - 롬파일과 비슷하게, ISO는 CD, DVD 또는 기타 광학 매체에 기록된 데이터를 다룬다. 국제 표준화 기구 (International Organization for Standardization, 'ISO', 의도적으로 한 언어에 종속되지 않기 위해서 기구의 이름을 어떤 언어로도 약자로 만들 수 없게 만들었다)로 시작되는 다양한 광학 매체 저장 표준에서 따왔다.
- Machine Code (기계어) - 하드웨어에서 처리되는 가공되지 않은 명령어들.
- Mockup (목업) - 게임에서 어떻게 표현될 것인지에 대한 예상도. 대개 게임 데이터가 충분치 않아 어떻게 표현될 것인지에 대해서는 예상이 필요하다.
- Monitor (모니터)
- 화면에 그래픽을 띄우기 위한 물리적인 시각 표현장치.
- 보통 디버그 용도로 사용되는 프로그램 내부의 활동을 보여주는 화면.
- Octal (팔진법) - 8가지 형태로 나타내는 수. 사용되는 숫자는 0에서 7까지이다. 7 이후의 숫자, 십진법으로 8은 팔진법으로 10, 십진법으로 9는 팔진법으로 11과 같이 나타낸다. 접두어 '0'이나 접미어 'o'로 수를 표현할 때도 있다. 유닉스 및 유사 시스템에서 파일/디렉토리 권한을 나타낼 때 비트 필드로 흔히 나타낸다(팔진법은 소유자, 소유자가 속한 사용자 그룹, 모든 사용자 순으로 나타낸다. 각 팔진법 자리수는, 0에서부터 시작하며 4는 읽기 권한, 2는 쓰기 권한, 1은 실행권한이며, 작업 디렉토리를 만드는 데에도 쓰인다).
- Offset (오프셋) - 데이터나 코드 조각의 논리적인 위치.
- Palette (팔레트) - 이미지의 색상 선택. 각 스프라이트들에는 다른 팔레트가 적용될 수 있으며, 다른 캐릭터를 팔레트 스왑으로 나타낼 수 있다.
- Prerelease (발매 전 자료) - 최종판 게임에 존재하지 않고, 게임 데이터에 더이상 있지 않는 것을 포함함.
- Restoration (복구) - 게임의 기능을 재구현하는 것. 보통 게임 내 데이터가 충분하면 거의 제 기능을 한다.
- ROM (롬, 롬파일) - 카트리지에 포함되어 있는 파일이며, 초기 카트리지에 사용된 읽기 전용 메모리(Read-Only Memory, ROM)라는 말로부터 왔다. 자체 인쇄 회로 기판(Printed Circuit Board, PCB)이나 롬 칩 없는 덤프된 파일을 뜻하지만, 후에 고형 상태 기억장치(solid-state storage)로 형태가 바뀌었어도, 아직 롬으로 알려져 있다.
- SDK - 소프트웨어 개발 키트(Software Development Kit)의 약어로, 컴파일러, 어셈블러, 링커, 상호작용 개발 환경(Interactive Development Environments, IDE) 및 소프트웨어 라이브러리 같은 도구 모음이며, 이를 이용해 하나 이상의 시스템에서 소프트웨어 개발을 쉽게 할 수 있다.
- Softlock (소프트락) - 게임 엔진은 돌아가고 있는 상태이지만, 플레이어가 어떤 행동도 취할 수 없는 오류. 타이틀 화면으로 돌아가거나 소프트 리셋을 할 수 없을 것이고, 소프트락과 이길 수 없는 상태 사이는 불명확하지만, 플레이어가 특정 공간에 갇혀 빠져나갈 수 없거나, 매우 작은 공간 안에서만 움직일 수 있는 경우에는 보통 소프트락이라고 취급한다.
- Software (소프트웨어) - 컴퓨터에서 사용되는 물리적이지 않은 프로그램이나 운영 정보들.
- Sound (소리, 사운드) - 게임에서 불러올 수 있는 미리 렌더링된 오디오 파일 혹은 신디사이저 명령 순서.
- Source Code (소스 코드) - 게임에 적힌 코드이며, 대개 대중에 공개되지 아니한 것(오픈 소스 게임이라는 예외 존재). 콘솔에 특화된 SDK 또는 크로스 플랫폼 소프트웨어 라이브러리에 상당히 의존한다.
- Sprite (스프라이트) - 다른 그래픽(배경화면 층)과 구분되는 미리 렌더링된 그래픽. 스프라이트 시트 안의 다른 그래픽과 교체함으로써 움직임도 가능하다.
- Strings (문자열) - 텍스트 데이터. 특별한 도구 없이 읽을 수 있다.
- Texture (텍스처) - 폴리곤 추가와 비교해 3D 모델에 추가적인 디테일을 간단하게 주기 위한 저해상도 이미지. 2D 배경화면 층의 일부로 작은 이미지인 타일로서 쓰이기도 한다.
- Tile (타일) - 큰 이미지를 만들기 위한 작은 이미지 데이터 조각.
- Tile Viewer (타일 뷰어) - 콘솔의 데이터 해석에 따라 그래픽으로 해석 가능한 도구.
- Unreleased (미발매) - 공식적으로 발매되지 않은 게임들.
- Unwinnable (이길 수 없는 상태) - 승리 조건을 만족할 수 있는 방법이 없는 경우. 개발자의 실수나 글리치 등에 따른다. 지독한 경우, 플레이어의 행동과 상관 없이 이길 수 없는 상태가 될 수 있으나, 보통은 플레이어가 작정하고 게임을 이길 수 없는 상태로 만들 수 있으며, 이러한 것까지 고려한 개발자들은 이런 상황을 염두해 좌절 방지 기능을 만들어 플레이어가 이 상황을 어떻게든 빠져나갈 수 있도록 만든다.