Super Mario 64 (Nintendo 64)/Dziwności
This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Oddities.
Contents
Aktor Grupa Dziwności
Grupy aktorów składają się z plików w grze, które zawierają dane modelu dla różnych obiektów. Każdy poziom ma przypisany zestaw grup aktorów, a w kilku przypadkach żaden z obiektów w pliku, do którego są przypisane, nie pojawia się na poziomie.
The Princess's Secret Slide zawiera grupę aktorów dla poziomów przełączników kapeluszy (grupa 8 w dekompilacji). Grupa składa się z obiektu przełącznika kapelusza i nieużywanego obiektu trampoliny, dając możliwość, że któryś z nich miałby pojawić się w poziomie.
Ponad tęczą
Wing Mario Over the Rainbow obejmuje grupę aktorów 2, w skład której wchodzą Bully i Blargg, a także grupę 17 składająca się z kilku aktorów z Hazy Maze Cave. Ostatecznie w poziomie nie są wykorzystywani żadni aktorzy z żadnej z grup.
Cool Cool Mountain
Cool Mountain zawiera grupę aktorów 16, składającą się z Chill Bully i Moneybag, mimo że żaden z nich nie jest używany na poziomie.
Wet-Dry World
Heave-Ho można podnieść i wyrzucić, jeśli jest wystarczająco blisko wody w poziomie; wynika to z faktu, że chwytanie w wodzie nie sprawdza podtypu ungrabbable.
void bhv_heave_ho_loop(void) {
cur_obj_scale(2.0f); switch (o->oHeldState) { case HELD_FREE: heave_ho_move(); break; case HELD_HELD: cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0); break; case HELD_THROWN: cur_obj_get_dropped(); break; case HELD_DROPPED: cur_obj_get_dropped(); break; } o->oInteractStatus = 0; }
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR), OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)), LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C), ANIMATE(0), SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, /*Unused*/ 0, 0), SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario), SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE), SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO), SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100), SET_HOME(), SET_INT(oIntangibleTimer, 0), BEGIN_LOOP(), CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop), END_LOOP(), };
Dziwności rozmieszczenia obiektu
Tajemnica Goomba
Dwa Goomby można zobaczyć po żółtych blokach na poziomie "Bowser in the Sky". Są one ładowane przez "obiekt spawner", który rodzi trzy Goomby w trójkącie. Trzeciego Goomby nie można jednak nigdzie znaleźć. Dzieje się tak dlatego, że pozycja obiektu spawnera powoduje, że trzeci Goomba ładuje się tuż przy krawędzi platformy, co oznacza, że pojawia się na dole sceny. W związku z tym znika całkowicie jedną klatkę po pojawieniu się, ponieważ jest zbyt daleko od Mario, aby gra mogła narysować.
Ten samotny Goomba jest również nieosiągalny. Goombas stają się wyłączone (niewidzialne i niematerialne), gdy Mario znajduje się poza ich promieniem, więc całe trio znika całkowicie, jeśli Mario opuszcza promień ich spawner obiektu. Oznacza to, że Goomba jest załadowany, widoczny i namacalny tylko dla tej pojedynczej klatki.
Cień Dire Dire Docks
Do Zrobienia: Potwierdź, że to jest w grze, a jeśli tak, zrób zdjęcie. |
Drzwi Bowsera w pobliżu łodzi podwodnej mają za sobą cień, który powinien pozostać widoczny po otwarciu drzwi, ale tak się nie dzieje.
Statek widmo Jolly Roger Bay
Jest trzecia kopia statku umieszczona nad pozostałymi dwoma, która pojawia się tylko podczas misji "Plunder in the Sunken Ship" i normalnie nie można jej zobaczyć bez obejrzenia sceny w edytorze lub użycia kodu Gameshark. Jest podobny do dwóch pozostałych, nie ma danych o kolizji i jest zaprogramowany, aby zanikać, im bliżej Mario się do niego zbliża. Prawdopodobnie było to nawiązanie do miejskich legend o statkach widmo lub Latającym Holendrze ze względu na obecność w nim słowa „Ue”, co oznacza „górny” lub „powyżej”. Może to być również związane z mgłą, która znika po "Plunder in the Zatopiony statek". W kodzie źródłowym jest on oznaczony jako opcjonalny ruchomy obiekt tła. Warto również zauważyć, że ten niewidzialny statek nie występuje w DS remake. W SM64, jest ładowany, ale nigdy nie renderowany z powodu ręcznego wyłączenia w kodzie obiektowym. Następujące kody do wersji amerykańskiej wyłączają kodowanie, które zasłania statek:
812C1CB4 0000 812C1CB6 0000
void bhv_sunken_ship_part_loop(void) { if (o->oDistanceToMario > 10000.0f) o->oOpacity = 140; else o->oOpacity = o->oDistanceToMario * 140.0f / 10000.0; cur_obj_disable_rendering(); }
Nieosiągalne Monety
Gra zawiera kilka monet, które można zobaczyć, ale nie zebrane, chyba że używa się exploitów.
Snowman's Land
Jeden przykład nieosiągalnej monety znajduje się w Krainie Śniegu. Pojedyncza moneta utknęła w bałwanie na drewnianej ścieżce, po której można się na nią wspiąć.
Można go zebrać za pomocą eksploatu fizyki, który wymaga od gracza wystrzelenia działa w precyzyjnym miejscu na rogu pobliskiej ściany.
Tiny-Huge Island
Kilka innych nieosiągalnych monet jest częścią linii, która pojawia się w maleńkiej wersji Tiny-Huge Island. W normalnej rozgrywce widoczna jest tylko najniższa moneta. Dzieje się tak dlatego, że monety są ustawione wzdłuż bardziej płaskiej trajektorii niż kąt rzeczywistego terenu, co powoduje, że pozostałe monety przecinają ziemię. Podczas gdy druga moneta w linii nie jest widoczna, nadal jest kolekcjonerska, ponieważ jej skrzynka zderzeniowa wystaje nieco ponad ziemię.
Trzecia moneta z rzędu jest nieosiągalna legalnymi środkami. Jednak można go zebrać przez wycinanie wewnątrz wypełnionej wodą góry na szczycie wyspy, a następnie użycie doskonałego wyczyny fizyki, która wymaga skoku podczas opuszczania zbiornika wodnego na boki.
Jest też inna linia monet na Tiny-Huge Island, która ma w sobie nieosiągalną monetę. Tego nie da się zebrać, bo dzięki bezpiecznemu mechanizmowi, moneta wyładowuje się na tej samej ramie, w której jest załadowana. Wynika to z właściwości jego obiektu spawnera. Po załadowaniu spawnera z pięcioma monetami, tworzy on pięć monet o wartości 300 jednostek nad nim. Sprawdza podłoża zaczynając od 78 jednostek nad monetami, a następnie przesuwa monety do najbliższego trójkąta pod nimi. Jeśli jednak najbliższy grunt w tym zakresie znajduje się powyżej pola trafienia monety, moneta natychmiast się rozładuje. Ponieważ ten spawner na Tiny-Huge Island jest załadowany pod ziemią, monety pojawiają się w taki sposób, że piąty (po lewej) aktywuje failsafe.
Geometria poziomu Dziwności
Whomp's Fortress
Końcowe schody | Niewykorzystana rampa |
---|---|
![]() |
![]() |
Ukryta pod schodami w Twierdzy Whomp jest niewykorzystana geometria dla drugiej rampy. Jeśli gra zostanie wstrzymana, gdy Mario znajduje się w pobliżu obszaru Thwomp, schody zostaną rozładowane, a rampa będzie widoczna ze względu na to, że schody są oddzielnym obiektem od geometrii poziomu.
Dziwności kolizji poziomów
To do: Warto zwrócić uwagę na niektóre ze wspomnianych osobliwości kolizji tutaj i tutaj. |
Gra wykorzystuje oddzielne siatki wielokątów dla wizualnej (niematerialnej) geometrii i geometrii kolizji na każdym torze. Widocznie nie zawsze były one zsynchronizowane podczas rozwoju, więc czasami wskazuje się na cechy geometryczne, które później zostały zmienione lub usunięte z kursu całkowicie.
Over the Rainbow
To do: Dodaj inne dziwne sufity wiszące z filmu. |
Chociaż nigdy nie jest to możliwe przez normalną grę standardów, Mario może zawiesić się na chmurze początkowej Wing Mario Over The Rainbow. Można go zawiesić tylko wtedy, gdy pod chmurą znajduje się jakiś solidny grunt, jak pokazano na filmie o 1:06. Ta osobliwość nadal istnieje w Super Mario 64 DS. Również pokazane w tym filmie są sufity zawieszane, które nie mają sensu, prawdopodobnie pozostały niezmienione z wcześniejszej kompilacji.
Whomp’s Fortress
Jak pokazano w filmie daddu, "SM64 Janky Hitboxes," zderzenie z wodą trwa dłużej niż to konieczne. Dlatego można wchodzić w interakcje, skacząc z boku i pozostając blisko ściany. (Pokazano w przybliżeniu 1:05 na filmie.)
W twierdzy Whomp, pole zderzeniowe Bullet Bill jest w rzeczywistości dość małe w porównaniu do samego modelu, co pozwala Mario przeskoczyć nad nim bez zranienia.
Tall Tall Mountain
Widoczny model | Model kolizji | Obrazek przedpremierowy |
---|---|---|
![]() |
W obszarze zjeżdżalni Tall Tall Mountain znajduje się pojedynczy prostokątny wielokąt nad wyjściem z tunelu, który ma kolizję, ale jest niewidoczny. Jest to pozostałość po znaku ze strzałką skierowaną w lewo, którą można zobaczyć w materiałach przedpremierowych. Tekstura znaku nie znajduje się już w plikach w ostatecznej wersji gry.
Duże grzyby wokół zewnętrznej powierzchni pola mają prostą siatkę łodygową dla ich kolizji, ale wizualnie ich łodygi są wygięte. To prawdopodobnie sugeruje, że łodygi były pierwotnie proste, a następnie edytowane później, aby były wygięte. Ta osobliwość z jakiegoś powodu nadal istnieje w Super Mario 64 DS.
Inside The Castle
Widoczny model | Model kolizji |
---|---|
![]() |
![]() |
W pokoju zamkowym, gdzie znajduje się The Princess's Secret Slide, 3 okna pokazujące Peach rozciągają się na tę samą odległość. Ich geometria kolizji jest jednak odcięta, więc tylko jeden z nich może mieć ich parapet chodził przez Mario.
Tower Of The Wing Cap
Widoczny model | Model kolizji |
---|---|
![]() |
![]() |
Wieże rozciągają się znacznie dalej w dół niż ich geometria kolizji. Oznacza to, że Mario może latać prosto przez wieże w swoich bazach.
Castle Grounds
Widoczny model | Model kolizji |
---|---|
![]() |
![]() |
Dwie iglice na tyłach zamku w ogóle się nie zderzają. Jest to łatwo zauważalne w grze, ponieważ obszar ten staje się dostępny po zebraniu wszystkich 120 gwiazdek.
Whomp's Fortress
W pobliżu szczytu twierdzy znajdują się pozostałości po zderzeniu gruntu, który jest używany dla Piranha Plants na poziomie. Roślina Piranha została prawdopodobnie odizolowana tutaj w pewnym momencie podczas rozwoju. Co ciekawe, Throwback Galaxy z Super Mario Galaxy 2 (rekreacja Twierdzy Whomp) dodała Piranha Plant w pobliżu tego miejsca.
Kolizja obiektu Dziwności
Water Level Diamond
Przy 0x070184C8 w danych poziomu Wet Dry World można zobaczyć listę kolizji dla obiektu Water Level Diamond. Jednak kod obiektu obsługuje wykrywanie trafień w kodzie, więc ta lista nie jest używana.
Pozostałe
Niewykorzystane demo
Gra rozgrywa w sumie sześć bębnów demo rozgrywki w menu głównym, siedem w wersjach innych niż japońskie. Jednak w danych demo jest ósme demo bez nagłówka definiującego na jakim poziomie było. Dane istnieją po demo dla Princess' Secret Slide, ale wcześniej, gdzie Bowser In The Dark World będzie w wersjach nie-JP. Chociaż istnieją spekulacje co do tego, na jakim poziomie to było, najlepszym przypuszczeniem wydaje się być to, że był to blooper ujęcie próby demo Cool, Cool Mountain, gdzie użytkownik próbujący demo wpadł na znak przez pomyłkę i w ten sposób wznowił nagrywanie demo. Opierając się na tym, jak demo jest uporządkowane w kodzie źródłowym, możliwe, że była to rozszerzona wersja demo PSS, oparta na tym, jak demo niezręcznie odcina się od kodu, z tymi danymi wejściowymi pojawiającymi się bezpośrednio w następnej linii. Zastosowanie danych wejściowych do demo PSS kończy się uzyskaniem poniżej 21'0 gwiazdek, co jest prawdopodobnie powodem, dla którego został ręcznie skrócony.
Dane demo można znaleźć na następujących offsetach ROM:
- US: 0x57B130
- JP: 0x5790C8
- EU: 0x55D838
- SH: 0x555F50
Poziom 32 Referencje
Zarówno kod zachowania ryby, jak i zachowanie przełącznika cap zawierają sprawdzenie, czy poziom, na którym znajduje się obiekt, pasuje do identyfikatora nieużywanego kursu, przy czym identyfikator jest identyfikatorem 32 poziomu w pamięci. W zachowaniu ryby, jeśli warunek jest spełniony, ryby nie wynurzają się, nawet jeśli gra nie wykrywa wody w miejscu, w którym znajduje się ryba. W zachowaniu przełącznika cap, warunek powoduje, że obejście gry sprawdza, czy przełącznik został aktywowany, tak aby przełącznik był zawsze nienaciśnięty. Po gigaleak 25 lipca 2020 r. Etap został znaleziony w kodzie źródłowym i potwierdzono, że jest to poziom testowy.
Koopa Usta Szybkiego
Koopa the Quick ma czerwony wielokąt w głowie, który ma symulować wnętrze jamy ustnej. Tego jednak praktycznie nigdy nie widziano, biorąc pod uwagę zwykły kąt kamery w grze i to, jak cienka jest szczelina w ustach. Jedyny raz, kiedy ten niewyraźny fragment jest kiedykolwiek widziany zaraz po zakończeniu wyścigu w misji "Zmierz się z Szybkim Koopą".
Flagi sekwencji zamku
Z jakiegoś powodu każde piętro zamku ma własną flagę dla sekwencji muzycznych. Jednak zawsze jest to domyślny motyw dla Peach's Castle, więc nigdy nie jest to możliwe do zaobserwowania w grze.