Super Mario 64 (Nintendo 64)/Nieużywane Obiekty
This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Unused Objects & Models.
This page or section needs more images. There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this. |
To do:
|
Contents
- 1 Nieużywane obiekty
- 1.1 "Ptasie" jajko
- 1.2 Blargg
- 1.3 Klucz Boo
- 1.4 Ogień krążący
- 1.5 Sprawdzone platformy
- 1.6 Pęknięty lód
- 1.7 Early Skull Box
- 1.8 Kwiaty
- 1.9 Obrazy
- 1.10 Prototypowa skrzynia
- 1.11 Prototyp Ryby Wielkanocne Jajko
- 1.12 Gwiazda prototypowa
- 1.13 Czerwone monety
- 1.14 Mały Chill Bully
- 1.15 Trampolina
- 1.16 Dźwięk drzwi wejściowych
- 1.17 Kopalnia Wody
- 1.18 Żółty przełącznik i przezroczysta skrzynka
- 1.19 =Dane behawioralne
- 2 Nieużywane modele
- 2.1 Alternatywna powłoka i buty Koopa
- 2.2 Big Bully - Okrągła geometria
- 2.3 Wczesna platforma testowa
- 2.4 Heave Ho - Okrągła geometria
- 2.5 Wariant graficzny Hazy Maze Cave Rolling Rocks
- 2.6 Klepto z Błękitną Gwiazdą
- 2.7 Warianty głowy pingwina
- 2.8 Wariant graficzny bloku Pit
- 2.9 Małe muszle Koopa
- 2.10 Nieużywane części Goomba
- 2.11 Wariant graficzny platformy twierdzy Whomp's Fortress Tower
Nieużywane obiekty
"Ptasie" jajko
To nieużywane jajko ma podskakującą animację. Jest oznaczony jako ptasie jajko, pomimo że przypomina jajko używane przez Yoshi. Zachowanie zostało usunięte, ale jego nazwa nadal istnieje w "stage99", "s_bird_egg" i "e_bird_egg", nazwa pliku tekstury i modelu 2D to również bird_egg.
Blargg
Gra zawiera niedokończony model Blargga, wroga z Super Mario World. Jest pozbawiony oczu i nieteksturowany. Ma garść animacji związanych z nim, które pokazują, że pływa w lawie i wyskakuje. Nie ma zachowania w ostatecznej wersji, jednak kod zachowania został znaleziony podczas gigaleak 7/25, plik nazywa się "pathunbaba.o", a unbaba to nazwa blargg w języku japońskim. Dane behawioralne zostały ostatnio zaktualizowane 20 listopada 1995. Model Blargga jest skalowany do dwukrotnego rozmiaru, a obiekt aktywuje się, a następnie zaczyna czekać, aż gracz znajdzie się w promieniu 600, gdy gracz znajdzie się w promieniu będzie atakować Mario.
Użyj poniższego kodu, by umieścić go w Lethal Lava Land w wersji (U) 1.0:
8133E9FC 8018 8133E9FE A15C 8133EA14 4000 8133EA18 4000 8133EA1C 4000 8133EA24 8014 8133EA26 9A10 8133EA88 C5A8 8133EA8C 421A 8133EA90 45B0 8033EB19 0020 8033EB6B 0002 8133EBE0 4406
Odzyskane dane behawioralne
#define ANM_unbaba_swim 0 #define ANM_unbaba_attack 1 e_unbaba: p_initialize(option) p_setbit(flag,stf_moveON | stf_YangleSAME | stf_FspeedON | stf_playerdistON | stf_playerangleON ) p_set_pointer(skelanime,unbaba_anime) p_save_nowpos p_set_skelanime_number(0) p_while p_program(s_unbaba) p_loop #define unbaba_movemode (execstp->s[stw_work0].d) #define unbaba_movecounter (execstp->s[stw_work1].d) static void unbaba_init(void) { obj_mode++; } static void unbaba_swim(void) { s_set_skelanimeNo(ANM_unbaba_swim); if ( obj_playerdist < 600 ) obj_mode = mode_unbaba_attack; } static void unbaba_attack(void) { s_set_skelanimeNo(ANM_unbaba_attack); if ( s_check_animeend() ) obj_mode = mode_unbaba_swim; } static void *unbaba_modejmp[] = { unbaba_init, unbaba_swim, unbaba_attack }; extern void s_unbaba(void) { int mode; s_set_scale(2.0); s_modejmp(unbaba_modejmp); }
Klucz Boo
Ten klucz Boo został pokazany na wczesnym ujęciu, gdzie został uzyskany przez pokonanie Big Boo. W japońskiej wersji gry znajduje się wciąż nieużywany kluczowy symbol: Jednak został on zastąpiony przez
w wersji europejskiej i całkowicie usunięty z wersji amerykańskiej. Co ciekawe, istnieją dwie wersje klucza, z których jedna jest wcześniejsza od drugiej, nie zwiększa licznika i wywołuje jedynie iskry monety.
Klucz Boo ma również trzy alternatywne warianty kolorystyczne. Aby wyświetlić te klawisze w grze na tych samych ustawieniach, co na poniższych zrzutach ekranu, zamień Haunted Cage na klawisz, zastępując wartość z przesunięciem wersji amerykańskiej 0x2AC522 na 0188. Zmień kolor klawisza, zastępując wartość w wersji amerykańskiej 0x16D766 6A68 (żółty klawisz, tam domyślnie), 6A48 (czerwony klawisz), 6A28 (zielony klawisz) lub 6A08 (niebieski klawisz).
Klucz Boo - Domyślny | Klucz Boo - Czerwony |
---|---|
![]() |
![]() |
Klucz Boo - Zielony | Klucz Boo - Niebieski |
![]() |
![]() |
Dane behawioralne
e_teresa_key: p_initialize(item) p_setbit( flag,stf_moveON ) p_sethitbox(32,64) p_setmovedata(30,-400,-70,1000,1000,200,0,0) p_while p_program(s_teresa_key) p_loop e_key: p_initialize(item) p_setbit( flag,stf_moveON ) p_sethitbox(32,64) p_hitON p_while p_program(s_key) p_loop extern void s_key(void) { obj_animeangleZ += 0x200; obj_animeangleY += 0x200; if ( s_hitcheck(execstp,player1stp) ){ execstp->motherobj->s[stw_imm].d = 1; s_remove_obj(execstp); s_makeobj_nowpos(execstp,S_spark,e_coinspark); } } static void keycoin_bound(void) { s_enemybgcheck(); /* BGcheck Program */ s_enemymove(78); /* enemymove program */ if ( obj_animepositionY < 26 ) obj_animepositionY += 2; if ( (obj_animeangleZ & 0xffff ) != 0 ){ obj_animeangleZ &= 0xf800; obj_animeangleZ += 0x800; } if ( obj_movestatus & MOVESTAT_BGTOUCH ){ obj_speedX = 0; obj_speedZ = 0; } obj_animeangleY += 0x800; if ( ( obj_timer > 90 ) || (( obj_movestatus & MOVESTAT_BGBOUND )!= 0) ){ s_hitON(); if ( s_hitcheck(execstp,player1stp) ){ execstp->motherobj->s[stw_mail].d = 1; s_remove_obj(execstp); s_makeobj_nowpos(execstp,S_spark,e_coinspark); } } } static void keycoin_boundwait(void) { short playerY; float playerspeed; StrategyRecord *mother = execstp->motherobj; /* coin */ s_copy_worldXYZ(execstp,mother); if ( obj_timer == 0 ){ execstp->motherobj = mother->motherobj; /* change mother shape */ obj_mode = mode_keycoin_bound; playerY = (short)(player1stp->s[stw_angleY].d); playerspeed = 3; obj_speedX = playerspeed * sin(playerY); obj_speedZ = playerspeed * cos(playerY); obj_speedY = 40; } obj_animeangleY += 0x200; obj_animeangleZ += 0x200; } static void keycoin_take(void) { StrategyRecord *mother = execstp->motherobj; /* coin */ s_copy_worldXYZ(execstp,mother); obj_worldY += 40; if ( mother->s[stw_imm].d != 0){ obj_mode = mode_keycoin_boundwait; } obj_animeangleZ += 0x200; obj_animeangleY += 0x200; } static void *keycoin_modejmp[] = { keycoin_take, keycoin_boundwait, keycoin_bound }; extern void s_teresa_key(void) { s_modejmp(keycoin_modejmp); }
Ogień krążący
Nieużywane zachowanie istnieje dla rodzaju ognia, który krąży wokół Mario, co utrudnia mu platformę. W pobliżu znajduje się również skrypt zachowania zaciętego, wskazujący na usunięty obiekt związany z pożarem. Niektórzy, którzy pracowali nad rozkładem gry spekulowali, że mogą to być pozostałości wroga Fishing Boo, jak te w Super Mario World.
Dane behawioralne
e_sidefire: p_initialize(enemyA) p_shapeDISABLE p_setbit(flag,stf_moveON ) p_end p_while p_program(s_sidefire) p_loop e_sidefireball: p_initialize(item) p_setbit(flag,stf_moveON|stf_FspeedON|stf_YangleSAME) p_softspritemodeON p_while p_program(s_sidefireball) p_animeinc p_loop extern void s_sidefire(void) { obj_playerdist = s_distanceXZ_obj2obj(execstp,player1stp); obj_worldY -=100; switch(obj_mode){ case 0: case 1: case 2: case 3: case 4: case 5: case 6: case 7: s_makeobj_nowpos(execstp,S_fireball_yellow,e_sidefireball); obj_mode++; break; case 8: break; case 9: obj_mode++; break; } } extern void s_sidefireball(void) { s_set_scale(5); obj_speedF = sin(obj_work0)*70; obj_work0 += 0x800; }
Sprawdzone platformy
Platformy wzorowane na szachownicy mają zmienną, która powoduje, że pozostają nieruchome, nawet gdy Mario jest na nich.
Pęknięty lód
Ten obiekt znajdował się kiedyś nad gwiazdą "In the Deep Freeze", gracz pierwotnie musiał uziemić funt lodu, aby dostać się do gwiazdy. Uwalniałoby to cząsteczki lodu, gdy uderzył w ziemię. Kiedyś spekulowano, że jest to ogólna platforma, która może być uziemiona. Przeznaczony model to ID 55. Użyto w nim niewykorzystanej, pękniętej tekstury lodu, która według spekulacji dotyczyła tego obiektu. Został on ostatecznie zidentyfikowany podczas gigaleaku 7/25, kiedy to obiekt z zacięciem miał Model ID 55 i niewykorzystane dane o zachowaniu o nazwie e_ice.
/* seqActor(S_movebg02, 4377,1843,4361, 0,0,0, 0,0,0, e_ice) */
Dane behawioralne
e_ice: p_initialize(moveBG) p_setbit(flag,stf_moveON ) p_setshapeinfo(sf2_hip_check_info) p_save_nowpos p_while p_program(s_ice) p_loop extern void s_ice(void) { s_set_scale(1.02); if (obj_mode == 0 ){ if ( s_checkplayer_hipaatack() ){ s_kemuri(); s_boxeffect(20,S_movebg03,3,0); obj_mode++; } } else { if ( obj_timer > 7 ) s_remove_obj(execstp); } stMainMoveBG(); }
Early Skull Box
Na szczycie statku w zatoce Jolly Roger znajduje się czaszka, która przesuwa się tam i z powrotem. Nieużywane zachowanie powoduje, że unosi się nieszkodliwie w powietrzu.
Dane behawioralne
const BehaviorScript bhvJrbFloatingBox[] = { BEGIN(OBJ_LIST_SURFACE), OR_INT(oFlags, OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE), LOAD_COLLISION_DATA(jrb_seg7_collision_floating_box), SET_HOME(), BEGIN_LOOP(), CALL_NATIVE(bhv_jrb_floating_box_loop), CALL_NATIVE(load_object_collision_model), END_LOOP(), }; void bhv_jrb_floating_box_loop(void) { o->oPosY = o->oHomeY + sins(o->oTimer * 0x400) * 10.0f; }
Kwiaty
- Niewykorzystane zachowanie istnieje dla małego płomienia, który odbija się w linii prostej i może zaszkodzić Mario na kontakt. Znika, jeśli Bowser jest w pobliżu.
- Płomienie umieszczone wokół zamku dla światła mają nieużywane zachowanie, które spowodowałoby, że dziewięć z nich tarło wewnątrz siebie i nic nie robić, ale poruszać się tam i z powrotem. Podczas gdy płomienie zamku są zwykle w stanie zranić Mario, te nie.
Obrazy
Obrazy wewnątrz zamku są podzielone na trzy pionowe sekcje (podobne do trzech poziomych sekcji używanych do kontrolowania poziomu wody w Wet-Dry World), z których każda może być niezależnie ustawiona na dowolny cel warp w grze. Jednak ze względu na to, że wszystkie trzy sekcje są zawsze ustawione na ten sam cel w końcowej grze, funkcja ta jest nieużywana.
Prototypowa skrzynia
Niewykorzystane zachowanie pozwala na spawn skrzyni, która nie emituje liczb lub szok Mario. Po prostu otwiera się, z przodu lub z tyłu, i uwalnia bańkę. Jest to wczesna wersja skrzyni ze względu na datę przed demo Shoshinkai '95 i jest wymieniona jako zwykła ścieżka, podczas gdy używana skrzynia jest wymieniona jako iwapath, obie zakodowane przez osobną osobę.
Dane behawioralne
extern void s_box1_init(void) { s_change_shape(S_t_box1); obj_angleY = Randomd(); obj_angleY = 0; s_makeobj_chain(0,0,424/8+44,(-328/8)-36,execstp,S_t_box2,e_box2); } extern void s_takarabox(void) { s_player_slideout_RH(200,200); } extern void s_box(void) { switch (obj_mode){ case 0: if ( s_distance_obj2obj(execstp->motherobj,player1stp) < 300 ) obj_mode++; break; case 1: if ( obj_timer == 0 ){ s_makeobj_chain(0,0,-80,120,execstp,S_bubble,e_random_bubble); AudStartSound(execstp,NA_SE2_BOXOPEN+NA_IN_WATER); } obj_animeangleX -= 0x400; if ( obj_animeangleX < -0x4000) obj_mode++; case 2: break; } } e_tbox: p_initialize(option) p_setbit( flag,stf_moveON | stf_YangleSAME ) p_BGcheckYset p_program(s_box1_init) p_while p_program(s_takarabox) p_loop e_box2: p_initialize(option) p_setbit( flag,stf_moveON | stf_YangleSAME ) p_save_nowpos p_while p_program(s_box) p_loop
Prototyp Ryby Wielkanocne Jajko
W Whomp's Fortress, edytor poziomów pokazuje, że nieużywany obiekt można zobaczyć obok działa, które wydaje się nic nie robić. Spojrzenie na skrypt powiązany z obiektem ujawnia wyraźnie wyciętą funkcję, która sprawdza tylko poziom wody związany z obiektem. Ten obiekt jest właściwie reliktem tego, jak Ryby Easter Egg w Super Mario 64 pracował w prototypie. W końcowej grze, gra robi 1/256 rolki za każdym razem Mario sprawia, że splash, aby sprawdzić, czy ryba plusk wraz z kałuży. Na ujęciu Shoshinkai 1995 Mario 64, to samo można zobaczyć w dokładnym miejscu niewykorzystanego obiektu. Dokładny powód tej zmiany nie jest znany, ale jest prawdopodobne, że zmiana została dokonana, ponieważ posiadanie pisanka związanego z obiektem oznaczało, że zajęto miejsce na obiekt, gdzie jako zwykły rolka 1/256 usunięto potrzebę tych obiektów. Reszta kodu obiektowego została odzyskana podczas gigaleaku 7/25.
Pozostałe dane o zachowaniu
e_funsui: p_initialize(option) p_setbit(flag,stf_moveON | stf_playerdistON ) p_shapeDISABLE p_while p_program(s_funsui_main) p_loop extern void s_funsui_main(void) { int i; float sc; StrategyRecord *stratp; float waterY = mcWaterCheck(obj_worldX,obj_worldZ); #if 0
Odzyskane dane behawioralne
switch(obj_mode){ case 0: if ( obj_playerdist < 200 ) obj_mode++; break; case 1: if ( waterY > -10000 ){ if ( beforeframe_objcount < ( NUM_STRATEGY - 28 )){ if ( frameCounter % 32 == 0 ) objsound(NA_SE2_FISH); for(i=0;i<2;i++){ if ( ( Randomd() & 0x1f ) == 0 ){ stratp = s_makeobj_nowpos(execstp,S_fish,e_smallwaterdrop); s_set_skeletonobj(stratp,(void *)RCP_fishAnime,0); } else { stratp = s_makeobj_nowpos(execstp,S_waterdrop,e_smallwaterdrop); sc = Randomf()*1+0.5; stSetScale(stratp,sc,sc,sc); s_softspritemodeON(stratp); } stratp->s[stw_angleY].d = Randomd(); stratp->s[stw_worldY].f = waterY; stratp->s[stw_speedF].f = Randomf()*3+2; stratp->s[stw_speedY].f = Randomf()*20+20; } } } if ( obj_playerdist > 300 ) obj_mode = 0; break; }
Gwiazda prototypowa
Istnieje niewykorzystane zachowanie dla wczesnej wersji gwiazdy, takie jak te 2D widoczne we wczesnych kompilacjach, nie można go zebrać. Prawdopodobnie jest to pozostałość wczesnej gwiazdy 2D, ponieważ wykorzystuje model gwiazdy i pojawia się przed zachowaniem ostatniej gwiazdy.
Dane behawioralne
e_star: p_initialize(option) p_setbit(flag,stf_moveON ) p_while p_addd(animeangleX,0x100) p_addd(animeangleY,0x100) p_loop
Czerwone monety
Czerwone monety mają niewykorzystane zachowania, które pozwalają im zarówno zatrzymać się przed Mario i pozostać w stałej odległości od niego przez cały czas, przynęty gracza do gonienia za nimi.
Mały Chill Bully
W finałowej grze zwykli łobuzy występują zarówno w dużych, jak i małych rozmiarach, co widać w Lethal Lava Land. Jednak jedynym Chill Bully w grze jest ten duży znaleziony w Snowman's Land, pozostawiając tę zdrobnioną wersję nieużywaną.
Trampolina
To do: Trampolina pojawia się w tabeli obiektów cap stage obok przełącznika cap, więc zrób jej zrzut ekranu w jednym z etapów cap. |
Podczas gdy programiści zakodowali pewne zachowanie dla niego, kod nie działa poprawnie, ponieważ funkcje, które wywołuje, są stubed out i nie mają wpływu na Mario. Model trampoliny jest podzielony na trzy części: górną, środkową i dolną. Niestety, model nie ładuje się prawidłowo, ale kolizja dla niego działa. Pojawia się w tabeli obiektów cap stage z przełącznikiem cap, co oznacza, że w pewnym momencie mógł pojawić się w fazie cap. Przeciek częściowego kodu źródłowego wskazuje, że został zaktualizowany 18 listopada 1995 roku. Wywołuje nieużywaną funkcję "DoTrampoline", kod wydaje się być usunięty w kodzie źródłowym, ponieważ pozostaje pusty. Plik odnosi się do niego jako "pathjumpbg" i "bane".
Dane behawioralne
extern void s_bane_naka(void) { float sc; float dist; s_copy_worldXYZ_angleXYZ(execstp,execstp->motherobj); s_copy_animeposY(execstp,execstp->motherobj); obj_worldY -= 75; if ( ( dist = obj_worldY - obj_attY ) >= 0 ){ sc = (dist/ 10.0+1.0 ); } else { dist = -dist; sc = 1.0-(dist/ 500.0); } stSetScale(execstp,1.0,sc,1.0); } extern void s_jumpbg(void) { StrategyRecord *stp; s_change_shape(S_bane_ue); if ( obj_timer == 0 ){ stp = s_makeobj_nowpos(execstp,S_bane_naka,e_bane_naka); stp->s[stw_worldY].f -= 75; stp = s_makeobj_nowpos(execstp,S_bane_sita,e_stop); stp->s[stw_worldY].f -= 75 + 75 ; } if ( player1stp->ride_strat == execstp ) execstp->s[stw_work7].d = 1; else { execstp->s[stw_work7].d = 0; obj_worldY = obj_attY; } DoTrampoline(); }
Dźwięk drzwi wejściowych
Pułapka prowadząca do Bowser in the Dark World pierwotnie miała mieć efekt dźwiękowy, gdy gracz aktywował pułapkę.
Dane behawioralne
void bhv_castle_floor_trap_open(void) { if (o->oTimer == 0) cur_obj_play_sound_2(SOUND_GENERAL_CASTLE_TRAP_OPEN); o->oAngleVelRoll -= 0x100; o->oFaceAngleRoll += o->oAngleVelRoll; if (o->oFaceAngleRoll < -0x4000) { o->oFaceAngleRoll = -0x4000; o->oAction = 2; // after opening is done, enable close detection } }
Oryginalny dźwięk pozostaje w plikach gry. Jednak dźwięk pozostaje nieużywany i nie jest odtwarzany, ponieważ obiekt pułapki podłogowej jest ustawiony na wyłączenie renderowania. Dźwięki generowane przez obiekt nie są odtwarzane, gdy obiekt nie jest renderowany.
DISABLE_RENDERING(), // Command 0x35: Disables rendering for the object. // Usage: DISABLE_RENDERING() static s32 bhv_cmd_disable_rendering(void) { gCurrentObject->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_ACTIVE; gCurBhvCommand++; return BHV_PROC_CONTINUE; } void cur_obj_play_sound_2(s32 soundMagic) { if (gCurrentObject->header.gfx.node.flags & GRAPH_RENDER_ACTIVE) { play_sound(soundMagic, gCurrentObject->header.gfx.cameraToObject); }
Niewykorzystany dźwięk. |
Kopalnia Wody
Ta niewykorzystana kopalnia znajduje się wraz z innymi obiektami związanymi z wodą. Wygląda podobnie do bomb widocznych na poziomach Bowser, choć jest nieco mniejszy.
Żółty przełącznik i przezroczysta skrzynka
Podczas gdy czerwone, niebieskie i zielone przełączniki i przezroczyste pudełka są używane w finałowej grze, te żółte wersje są nieużywane. Kiedy spawned, żółty przełącznik jest zawsze w stanie "naciśniętym", ponieważ nie ma flagi zapisu pliku. Wygląda na to, że gracz będzie musiał nacisnąć żółty przełącznik, aby odblokować zapakowane muszle Koopa zamiast być odblokowane domyślnie, na podstawie zawartości pudełka.
=Dane behawioralne
void ActionActivateCapSwitch3() { } // dead function
MakeIDJMP itembox_table[] = { { ITEMCODE_HAT_WING ,0,0,S_itemhat_wing ,e_itemhat_wing }, { ITEMCODE_HAT_METAL ,0,0,S_itemhat_metal ,e_itemhat_metal }, { ITEMCODE_HAT_ERASE ,0,0,S_itemhat_hat ,e_itemhat_erase }, { ITEMCODE_NOKO ,0,0,S_koura ,e_nokoboard }, { ITEMCODE_COIN_1 ,0,0,S_coin ,e_player_coin }, { ITEMCODE_COIN_3 ,0,0,S_NULL ,e_player_coin_3 }, { ITEMCODE_COIN_10 ,0,0,S_NULL ,e_player_coin_10 }, { ITEMCODE_1UP ,0,0,S_oneup_kinoko ,e_1up_kinoko }, { ITEMCODE_GOALSTAR ,0,0,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_1UP_ESCAPE ,0,0,S_oneup_kinoko ,e_1up_kinoko_escape }, { ITEMCODE_GOALSTAR_1 ,0,1,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_GOALSTAR_2 ,0,2,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_GOALSTAR_3 ,0,3,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_GOALSTAR_4 ,0,4,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_GOALSTAR_5 ,0,5,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_END ,0,0,0 ,NULL }, };
Nieużywane modele
Alternatywna powłoka i buty Koopa
Kolor alternatywnych zielonych monochromatycznych butów Koopy i muszli koreluje z nieużywaną małą zieloną muszlą na powyższym zrzucie ekranu. Można je załadować, zastępując wartości w wersji amerykańskiej 0x1D7ED6 z C240 (powłoka), 0x1D7F2E z B6E0 (lewy but) i 0x1D7F62 z B6E0 (prawy but).
Używany model | Nieużywane powłoki i buty |
---|---|
Big Bully - Okrągła geometria
Znajduje się z geometrią dla Bully jest duży okrągły obiekt 3D, prawdopodobnie kiedyś przeznaczone było być ciało dla Big Bully. Jest nieco większy od okrągłego korpusu 2D używanego przez Big Bully'ego w grze i można go załadować, zastępując wartość w wersji amerykańskiej 0x134C7A 3878.
Wczesna platforma testowa
Na 0x08026260 w pamięci RAM niewykorzystana lista wyświetlania dla małej żółtej kwadratowej platformy można zobaczyć na zrzucie ekranu. Nie wiadomo, po co to było, ale było prawdopodobne dla wczesnych testów poziomu, ponieważ ma również kolizję związaną z nim po DL, który również jest nieużywany.
Heave Ho - Okrągła geometria
To do: Opony wyglądają na duże, czy są odpowiednio załadowane? |
Heave Ho ma trzy nieokreślone geometrie sferyczne, prawdopodobnie kiedyś używane jako opony Heave Ho. Wydają się ogromne, albo dlatego, że nie są prawidłowo skalowane lub nie zostały załadowane prawidłowo dla zrzutu ekranu. Końcowy model wykorzystuje opony 2D, co jest znacznie bardziej konserwatywne pod względem pamięci. Aby je załadować, zamień wartość w wersji amerykańskiej 0x132C02 na 4188, 0x132C0E na 45D0 i 0x132C1A na 49A8.
Wariant graficzny Hazy Maze Cave Rolling Rocks
W Hazy Maze Cave, istnieją dwie nieużywane grafiki dla toczenia skał. Te dwie grafiki są mniejsze od kanonicznej grafiki rolling rocka i mają bardziej postrzępione kształty. Być może toczące się skały miały rozbić się na te mniejsze kawałki po zderzeniu z Mario, lub rozbić w czasie. Pierwszy z nich miał później miejsce w Super Mario 64 DS, grając jako Wario i używając Super Mushroom power-up.
Standardowa grafika Rolling Rock | Nieużywane Rolling Rock Grafika #1 (skalowane 2x) | Nieużywane Rolling Rock grafika #2 (skalowane 4x) |
---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
Klepto z Błękitną Gwiazdą
Klepto ma 3 warianty graficzne: trzymając nic, trzymając kapelusz Mario i trzymając żółtą gwiazdę. Ma jednak nieużywany czwarty wykres, na którym trzyma niebieską gwiazdę. Sugeruje to, że pierwotnie Klepto posiadał żółtą gwiazdę, jeśli otrzymana gwiazda byłaby żółta, a niebieską gwiazdę, jeśli otrzymana gwiazda byłaby niebieska. Ale później zostało to zmienione tak, że Klepto będzie posiadał żółtą gwiazdę, niezależnie od tego, czy będzie ona żółta czy niebieska.
Warianty głowy pingwina
Ten wariant głowy pingwina jest większy, ciemniejszy i mniej teksturowany. Posiada również pomarańczowy dziób. Ta głowa była widoczna na wczesnym zrzucie ekranu z gry. Aby wyświetlić to w grze, zamień wartość z przesunięcia wersji amerykańskiej 0x1658B2 na 7358.
Nieużywane - 7358 | Używany |
---|---|
![]() |
![]() |
Kolejna nieużywana głowa pingwina zawierająca smutny wyraz twarzy, z oczami, które mają pewne podobieństwo do tych z Nintendo Shoshinkai 1995 demo. Aby wyświetlić to w grze, zamień wartość z przesunięcia wersji amerykańskiej 0x1658B2 na 64E8.
Nieużywane - 64E8 | Shoshinkai 1995 |
---|---|
![]() |
![]() |
Wariant graficzny bloku Pit
W grze Tick Tock Clock znajduje się blok, który porusza się w górę i w dół w pobliżu gwiazdy - Pit i Wahadła. Ten blok ma 2 pionowe paski po każdej stronie. Istnieje jednak nieużywany wariant, który ma 3 pionowe paski po każdej stronie.
Używany | Nieużywane |
---|---|
Małe muszle Koopa
Te czerwone i zielone muszle Koopa posiadają niezwykłe niebieskie dna. Można je załadować w grze za pomocą kodów lub hakowania, ale są całkowicie niefunkcjonalne. Aby zamienić powłokę Koopa na jedną z tych powłok w grze, zamień wartość w wersji amerykańskiej 0x2AC356 na 0ADC dla czerwonej powłoki lub 0B08 dla zielonej powłoki. Jest on dołączony do używanego modelu Koopa w kodzie źródłowym.
Nieużywane części Goomba
To do: Zamień ciało 2D na ciało 3D. Ciało 3D może zastąpić ciało 2D przez wstawienie w 01D360 w 0x200FFD, ale nie skaluje się prawidłowo. |
Goomba ma ciemniejszą wersję swojej głowy. Chociaż nie ma tekstury, kolor pasuje do stóp Goomby. Istnieje również nieużywana okrągła geometria 3D ciała Goomby, która została prawdopodobnie zastąpiona ciałem 2D, aby zwiększyć wydajność gry. Nieużywana głowica może zostać załadowana w grze, zastępując wartość z przesunięcia wersji amerykańskiej 0x201021 01D0D0.
Niewykorzystana głowa | Nieużywane ciało 3D |
---|---|
Wariant graficzny platformy twierdzy Whomp's Fortress Tower
W Whomp's Fortress, jest nieużywana grafika dla platform wieży. Ta nieużywana grafika jest trapezem zamiast prostokąta. Prawdopodobnie platformy statyczne (tj. co druga platforma) były pierwotnie przeznaczone do korzystania z tej nieużywanej grafiki. Dzięki tej nieużywanej grafice nie ma pustej przestrzeni między kolejnymi platformami. Użyto go w demo Shoshinkai 1995. Ten model można załadować zamiast obecnych platform wieżowych przez nadpisanie wartości w wersji amerykańskiej 0x49E57A z EDC0.
Platformy wieżowe z normalną grafiką | Platformy wieżowe z nieużywaną grafiką |
---|---|