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Super Mario Bros. 3

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Title Screen

Super Mario Bros. 3

Développeur: Nintendo
Éditeur: Nintendo
Plateforme: NES
Sortie JP: Octobre 23, 1988Expression error: Unexpected < operator.
Sortie US: Février 12, 1990Expression error: Unexpected < operator.
Sortie EU: Août 29, 1991Expression error: Unexpected < operator.


AreasIcon.png Ce jeu possède des zones inutilisées.
CodeIcon.png Ce jeu possède du code inutilisé.
EnemyIcon.png Ce jeu possède des ennemis inutilisés.
ObjectIcon.png Ce jeu possède des éléments inutilisés.
MinigameIcon.png Ce jeu possède des modes de jeu inutilisés.
GraphicsIcon.png Ce jeu possède des graphismes inutilisés.
TextIcon.png Ce jeu possède du texte inutilisé.
DebugIcon.png Ce jeu possède du contenu de débug.
LevelSelectIcon.png Ce jeu possède un selecteur de niveau caché.
RegionIcon.png Ce jeu possède des différences régionales.
Carts.png Ce jeu possède des differences de révisions.


Super Mario Bros. 3 est un des jeux les plus vendus de tous les temps, et à juste titre. C'est une amélioration énorme comparé au premier Super Mario Bros., avec de nouveaux power-ups, plus de niveaux, l'ajout de mini-jeux, des nouvelles mécaniques et bien plus.

Sous-pages

Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
SMB3Hammer7.png
Niveaux inutilisés
17 niveaux inutilisés accessibles uniquement via des hacks.
SMB3ToadStatue.png
Graphismes inutilisés
Un peu beaucoup. Mais surtout beaucoup.
SMB3Bonus1.png
Jeux bonus non terminés
Un vrai casino laissé sur la ROM.
Smb3 suit.png
Différences entre versions
Beaucoup de fautes grammaticales en anglais.

Menu de débogage laissé par les développeurs

Il y a quelques systèmes de débogage laissés dans le jeu, mais aucun ne peut être accédé sans hack ou appareil de triche.

Sélecteur de niveau et Menu/Mode de débogage

Le code Game Genie KKZSPIU active un sélecteur de niveau et un mode de débogage sur les versions japonaises, américaines et européennes.

Sur l'écran titre :

  • Les touches Haut ou Bas servent à choisir un monde où commencer.
  • A augmente le nombre de vies par 5 (un emplacement graphique changera à chaque fois que le bouton sera pressé)
  • A + B + Bas sur la manette 2 vous emmènera à la salle de la Princesse à la fin du jeu.
  • A + B + Droite vous emmène au rideau final.

Au début du jeu, la boîte à objet va être remplie de tous les objets ainsi qu'une flûte en plus, et les emplacements restants seront remplis d'Ailes-P. Durant le jeu:

  • Select sur la manette 1 permet de changer de pouvoir.
  • A/B+Select donnera une botte Goomba à Mario (Elle semblera glitchée dans certains niveaux, mais fonctionnera bien malgré tout)

De plus, le temps sera infini – il sera décompté mais Mario ne mourra pas quand il arrivera à 0.

Le menu montré sur la photo a été trouvé autre part sur la ROM et hacké sur l'écran titre; il n'apparaîtra pas si le code Game Genie est utilisé seul. Il faut appliquer ce patch IPS pour le voir de vos propres yeux.

Originellement, il semblerait que ce menu ait été accessible à partir du menu "1 PLAYER" / "2 PLAYER" si le joueur 2 restait appuyé sur A + B. Il est aussi possible que la combinaison de bouton ai servi à autre chose, mais le menu ci-dessus est l'application la plus probable. Regardez le code de désassembleur pour la banque PRG #24, cherchez pour "Title_Do1P2PMenu:" Fait intéressant, la vérification de combinaison de bouton est toujours là mais l'action qu'elle était sensée faire a été réécrite avec une série d'instruction NOP ("no operation", ou pas d'opération), probablement faite juste avant la sortie.

(Source: menu trouvé par BMF54123; code créé par David Wonn; désassemblage par Southbird; lien du désassemblage)

Restes de codes de débogage déconnectés

Même en activant le mode de débogage ci-dessus, il reste quelques routines déconnectées qui restent inaccessibles. Ces routines ne prêtent aucune attention au flag de débogage, donc soit le test est tombé aux oubliettes, soit ces routines étaient désignées pour toujours fonctionner. Cette dernière solution serait logique compte tenu du fait qu'elles sont déconnectées de la source.

  • Mode Mouvement Libre - Il n’est pas claire comment on y accède, mais aurait permit d’utiliser le D-Pad pour se déplacer dans le niveau (voir code de désassembleur pour la banque PRG #0, chercher "$C3EA").
  • Invincibilité sur demande - Appuyer sur Select vous permet de basculer vers une invulnérabilité totale (voir code de désassemblage pour la banque PRG #0, chercher "$C91B"; ce comportement devrait être simple à restaurer en réorientant les instructions JMP ou en déplaçant le label Objects_HandleScrollAndUpdate puisque cette méthode devrait passer à travers du code de jeu normal).
(Source: Southbird)

Système de réapparition 2 joueur inutilisé

Dans un match 2J en VS., Il y a un morceau de code inutilisé qui fait qu'un joueur peut réapparaitre après être mort. Il réapparaît en clignotant et en étant invincible jusqu'à ce que le joueur bouge. Ce comportement peut être réstauré en utilisant le code Game Genie ATUZPKOZ...qui a pour effet secondaire la destruction de la logique de quitter après qu'un certain nombre de points soit gagnés.

(Source: Southbird)

In a 2P Vs. match, there is unused game code which causes a player to respawn when they die. They will respawn flashing and invincible until the player moves them. This behavior can be restored using Game Genie code ATUZPKOZ...which as a side effect also breaks logic for exiting after enough points have been earned.

(Source: Southbird)

Objets inutilisés

(Infos aditionnelles: Southbird)

Objet 00

Bank ID: ??
Object ID: 00
Son code le fait bouger (jusqu'à une certaine vitesse) en fonction de L'entrée du joueur lorsqu'il le "touche". Ce à quoi il aurait jamais servi n'est pas très clair. Il est possible qu'il ait seulement pût avoir servi à tester le système de collision.

Objet 02

Bank ID: ??
Object ID: 02
Celui-ci est détruit par sa routine d'initialisation si le joueur ne se tient pas sur deux blocs du même tiles, le cas échéant il commence à une hauteur correspondant à celle du joueur +32 (plus ou moins aux pieds du joueur) et se déplace vers le haut à une vitesse changeante suivant une logique étrange.

Objet 04

Bank ID: 00
Object ID: 04

Magnifique,ces chiffres.
Il y a même des lettres!

Note: Ce n'est pas l'apparence actuelle de l'objet dans le jeu. L'image est prise ici comme référence seulement.

Un objet très bizarre. Les tiles qui le compose ne sont plus dans la ROM, mais il était supposé utiliser les tiles B0-BF. Il fait face au joueur lorsque créé. Si Mario/Luigi entre en collision avec cet objet, il va lui coller comme un Micro-Goomba et ne va jamais partir, mais il n'entravera pas son mouvement. Il peut être tué avec une carapace ou un marteau.

Objet 05

Bank ID: 00
Object ID: 05

Plus de chiffres
Mais pas autant de lettres.

Note: Ce n'est pas l'apparence actuelle de l'objet dans le jeu. L'image est prise ici comme référence seulement.

Un autre graphisme étrange. Encore une fois,les tiles le composant ne sont plus dans la ROM, mais étaient sensés utiliser les graphismes A0-A7.Cet objet marche comme un ennemi normal.À un certain moment du cycle de marche, il saute à la position Y de Mario/Luigi et retombe.

Étrangement, lui marcher dessus fera rebondir Mario/Luigi dans la direction opposée. Le seule moyen d'être heurté par cet objet est de le laisser tomber sur nous. Il peut être tué par une Carapace Koopa ou avec un Marteau.

Objet 0A

Bank ID: 00
Object ID: 0A
Je plains le pauvre Toad qui a été transformé en ce bidule...
Note: Il s'agit du graphisme le plus similaire à cet objet, mais il peut ne pas être correct. Le graphisme présenté ici est celui des passerelles à écrous.

Un simple objet stationnaire qui peut être "poussé" par Mario/Luigi. Sa collision ne semble pas complète, car il peut être poussé dans les murs.

Objet 1C

Bank ID: ??
Object ID: 1C
Probablement l'objet rendant le plus perplexe, il envoie quelque chose dans le airs devant le joueur, dans le ciel. Et à l'endroit où il a commencé, un champignon se met à glisser. Ce comportement rappelle celui des buissons de Super Mario World où en court devant un champignon en sort, cependant sa fonctionnalité n'est pas tout à fait finie pour être utilisée tel quel.

Objet Cartes

Bank ID: 00
Object ID: 21 (Champignon), 22 (Fleur de feu), 23 (Étoile)
Les cartes solitaires...
Une version des cartes de fin de niveaux en temps qu'objets stationnaire! En collecter une ajoutera la carte à votre inventaire, mais il n'y a rien dans le code de cet objet qui prend en charge le moment où la carte collecté est la troisième.

Arriver à la fin avec 3 même cartes ne déclenchera pas le bonus 1-Up. Vous devez quand même avoir la 3ème bonne carte à partir du bloc de fin de niveau.

Bizarrement, cet objet appelle une sous-routine appellée "Object_MoveAndReboundOffWall", se traduisant par "Objet_BougeEtRebondiContreMur" (ce qui aurait été une bonne fonction pour à peu près tout les objets mouvant au sol!), mais seulement cet objet l'appelle. Il ne bouge jamais de tout façon.

Cheep-Cheep doré

Bank ID: 00
Object ID: 88 (Seul), D2 (Trio)
Dans Mario Party,il vous aurait donné 3 points une fois battu.
Cette variante du Cheep-Cheep apparaît uniquement dans le septième niveau inutilisé. Dans ce niveau, ils apparaissent toujours par groupe de trois (malgré le fait que le surplus de graphismes empêche souvent au moins un d'apparaître), mais une version seule de cet ennemi se trouve dans le code.

Il nage de part et d'autre de l'écran selon un étrange motif houleux et est beaucoup plus rapide que les variétés rouges ou vertes.

Parabruyinsecte vert

Object ID:N/A
Le vert rapideǃ
Il ne peut seulement apparaître qu'avec l'objet d'Essaim de Parabruyinsecte (voir ci-dessous). Il vole plus rapidement que le Parabruyinsecte rouge, mais il n'y a pas d'autres différences entre les deux.

Objet Rebondissant

Bank ID: ??
Object ID: B3
Un objet étrange qui se comporte pareillement à un Oeuf de Hériss, mais ayant des graphismes corrompus. Il peut aussi, curieusement, "rebondir" par un bloc rebondissant pour se tourner. D'une utilité inconnue, peut-être fût-ce une balle épineuse roulante ou quelque chose de la sorte?

Essaim de Parabruyinsecte

Bank ID: 00
Object ID: B7
Un objet de contrôle qui fait apparaître des Parabruyinsecte Verts et Rouges à droite et à gauche de l'écran. Il est seulement utilisé dans le neuvième et dixième niveau inutilisé.

Palettes de niveau inutilisées

Certains types de niveaux ont des palettes de couleur inutilisées, bien qu'il n'y en ait pas énormément.

Forteresse

Le château de Luigi

Fortress #2 est une version verte de la palette habituelle de la forteresse.

Géant

Dans une bonne grosse Game Boy

La palette #2 du monde Géant utilise des nuance de gris avec une eau bleue.

Plaines

Voir la vie en rose♪

Plains Palette #1, comprenant un ciel teinté de rose.

Palette 2 (Utilisée) Palette 6 (Inutilisée)
Bleu? Ou Bleu-vert?

Palette #6 est presque identique à Palette #2 qui elle, est utilisée. La seule différence se trouve au niveau des rectangles:l'un est bleu, l'autre bleu-vert.

Objets cachés

Il y a quelques stages qui possèdes des objets ou des éléments de décor cachés derrière d'autres objets, possible vestiges d'anciens level-design.

Objet caché En jeu
Un bloc! Un peu bloqué...

Il y a un bloc brique caché derrière la chute d'eau du monde 4-1.

Objet caché En jeu
Un nuage! Ennuagé?

Un nuage apparaît derrière la première descente du monde 5-2.

Curiosités

Tenue Toad

  It's-a me, Kinopio!   Étrangement, l'objet Tenue Marteau qui sort des gros blocs ? semble être en fait... une Tenue Toad? Les autres objets rangés juste à coté de lui, le Costume Grenouille and les Tenues Tanooki, quand à eux ,ressemblent leur sprites d'inventaire, la raison pour laquelle celui-ci est différent est un mystère complet.  

Pièces Médusélectriques

LES AVARES, NOUS, ON LES TORTURENT!

Il semble que Nintendo avait pensé inclure des Blocs-P dans les niveaux aquatiques à un certain moment, car en frapper un dans un niveau avec des Médusélectriques les feront se transformer en pièces d'argent. Cet effet, cependant, est simplement visuel—Mario sera blessé si il essaye d'en collecter une.

Oddities

Toad Suit

It's-a me, Kinopio!

For some reason, the Hammer Suit item that pops out of large ? Blocks appears to actually be... a Toad Suit? The other items stored next to it, the Frog and Tanooki Suits, actually match their inventory sprites, so why this one is different is a complete mystery. Though it was fixed in the SNES and GBA remakes.

Jelectro Coins

YOU ARE GREEDY GO TO TORTURE ROOM

Hitting a P-Switch in a level with Jelectros will cause them to turn into silver coins. However, the effect is purely visual, and Mario/Luigi will still get hurt if he tries to collect one. The oddly was fixed in the SNES and GBA remakes.