Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/ru/Странности
This is a sub-page of Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/ru.
Contents
Идеальный бонус на специальных этапах
Как и на обычных этапах, на специальных этапах предусмотрен идеальный бонус, который можно получить, когда вы соберете все кольца. Несмотря на то, что Perfect Bonus присутствует и полностью функционален, на самом деле «получение» Perfect Bonus можно охарактеризовать только как титаническую задачу: для этого требуется режим «Соник и Тейлз», чтобы собрать кольца, которых не может достичь один только хитбокс Соника, а также хорошая координация и запоминания этапов двумя игроками из-за необычайно сложному дизайну уровней и свободному расположению колец.
- Идеальные бонусы для этапов 1, 3, и 6 были успешно пройдены с помощью TAS.
- Этапы 2 и 4 считаются невозможными из-за странной коллизии: сначала возникают проблемы во второй секции (несмотря на то, что она выглядит тривиально), а позже в самом конце этой же секции имеются большие треугольники из 5 колец, который невозможно полностью собрать.
- Этап 5 считается невозможным из-за того, что Соник и Тейлз не могут вовремя добраться до некоторых колец (только в первой секции на противоположных стенах одновременно присутствуют большие треугольники из 4 колец).
- Этап 7 совершенно невозможен из-за случайного разброса кольцевых узоров в его третьей части.
Требованное количество колец на специальных этапах
Кстати, хотя каждый специальный этап состоит из трех сегментов, в таблице, определяющей, какими должны быть следующие требование количество колец, есть дополнительная запись для каждого из них; ниже приведены неиспользованные записи. Был ли запланирован четвертый сегмент для каждого специального этапа или они просто дополняли таблицу для целей выравнивания, неизвестно, хотя они были странным образом обновлены в Knuckles in Sonic 2.
Персонаж | Этап 1 | Этап 2 | Этап 3 | Этап 4 | Этап 5 | Этап 6 | Этап 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Соник и Тейлз | 120 | 150 | 170 | 160 | 200 | 220 | 210 |
Соник/Тейлз в одиночку | 110 | 140 | 160 | 150 | 160 | 210 | 190 |
Наклз | 110 | 130 | 160 | 150 | 130 | 170 | 140 |
Недоступные кольца
На некоторых уровнях есть кольца до которых нельзя добраться, что делает невозможным получение Идеального Бонуса.
Изображение локации | Уровень | Приблизительные координаты | Описание | Изображение локации (из Прототипов) |
---|---|---|---|---|
Aquatic Ruin Zone Акт 2 |
1FA90626 | Горизонтальная линия из двух колец. Самое правое кольцо можно собрать, не заходя внутрь колонны, но добраться до него невозможно. До Beta 5 колонн там не было, что позволяло собрать кольца. | ||
Casino Night Zone Акт 2 |
027F00F8 | Two clusters with seven rings each, just above the start, but way too high to reach. These rings have mysteriously been transported from Act 1 to Act 2, this same problem also occurs with the rows of rings that should be from a launcher.
These rings would be easily reached using fippers that are centered just below the rings.
When locked-on to Sonic & Knuckles, it is possible for Knuckles to collect these rings by gliding to the far left from the highest wall. |
||
Casino Night Zone Акт 2 |
10700611 | It may seem strange, but this row of rings should be in Act 1; the level design fits perfectly where a ramp leads to a vertical launcher. This failure has been present since the September 14 prototype. | ||
Mystic Cave Zone Акт 2 |
0F2B00F0 | These may have been placed with the original level layout from the Simon Wai prototype in mind. In the same coordinates in that prototype is a tall pillar. | ||
Mystic Cave Zone Акт 2 |
15880160 | These may have been placed with the original level layout from the Simon Wai prototype in mind. | ||
Mystic Cave Zone Акт 2 |
16050156 | These rings may have been part of the original level layout for this Zone in the Simon Wai prototype. As there is a ledge and an empty space in the same coordinates in that prototype, a swinging platform may have been in these coordinates to accompany the rings. | ||
Oil Ocean Zone Акт 2 |
0BC003A8 | These are leftovers from the original level layout seen in the Simon Wai prototype. The same rings can be found in the same coordinates in that prototype. | ||
Oil Ocean Zone Акт 2 |
11BF023A | These are leftovers from the original level layout seen in the Simon Wai prototype. The same rings can be found in the same coordinates in that prototype. | ||
Oil Ocean Zone Акт 2 |
12C0023A | These are leftovers from the original level layout seen in the Simon Wai prototype. The same rings can be found in the same coordinates in that prototype. | ||
Oil Ocean Zone Акт 2 |
191001F8 | These are leftovers from the original level layout seen in the Simon Wai prototype. The same rings can be found in the same coordinates in that prototype. | ||
Oil Ocean Zone Акт 2 |
1A0001F8 | These are leftovers from the original level layout seen in the Simon Wai prototype. The same rings can be found in the same coordinates in that prototype. | ||
Oil Ocean Zone Акт 2 |
20880300 | These are leftovers from the original level layout seen in the Simon Wai prototype. The same rings can be found in the same coordinates in that prototype. | ||
Metropolis Zone Акт 2 |
02C0043F | Three horizontal slanted rings, under the floor with the ten-ring box and a cog nearby. This floor used to be a slope in the Simon Wai prototype, so these rings may have been placed with the slope in mind. | ||
Metropolis Zone Акт 2 |
135000D0 | These rings may have corresponded with the original level layout from the August 21 prototype. Judging by the layout in that build, these rings could have been reached by jumping from the nearby conveyor belt. | ||
Metropolis Zone Акт 2 |
0F000169 | These rings appear to correspond with the original level layout from the Simon Wai prototype. There is a ledge in the same coordinates in that prototype, so the rings may have been placed on top of it. | ||
Metropolis Zone Акт 2 |
0F400354 | These rings appear to correspond with the original level layout from the August 21 prototype. In the same coordinates, they would have been under a ceiling. |
Misplaced Objects
Various objects throughout the levels are misplaced or in odd positions, possibly indicative of earlier level designs.
Двери на CPZ/DEZ
В игре | Исправленный |
---|---|
Спрайт двери в Chemical Plant Zone и Death Egg Zone на самом деле собраны неправильно. Используя режим отладки для размещения двери, вы можете увидеть, как должен быть собран спрайт двери, используя тайлы 8×8, которые остаются неиспользованными из-за неправильной сборки спрайта. Причина этого в том, что двери используют подтип объекта $00, подтип, предназначенный для использования дверями в Hill Top Zone, а не подтип $02, который предназначен для использования в Chemical Plant и Death Egg.
Переиздание 2013 использует правильный спрайт для дверей, и Chemical Plant в Sonic Mania также использует правильный внешний вид дверей.
Дублирование колец
Колонна колец, найденная рядом с гигантской шестерней на координатах 08F005E8, если вы пойдете по пути направо после первой желтой пружинной шахты во втором акте Metropolis Zone, она очень необычна: каждое собранное кольцо даст вам четыре кольца вместо одного, и всего получите 12 колец. Это потому, что эти кольца на самом деле представляют собой четыре столбца колец, которые расположены друг над другом в одних и тех же координатах. Эта странность все еще присутствует в ремейке 2013 года.
Ранняя версия Wing Fortress Zone
Небольшая часть Wing Fortress Zone появляется в Sky Chase Zone, но не вся она видна из-за того, как движется этап.
Эта версия Wing Fortress имеет несколько отличий от настоящей версии этапа: некоторые окна были убраны, а другие добавлены, заклепки расположены по-другому, слева есть длинная металлическая рама, а справа внизу возле винтов есть небольшая платформа.
Wing Fortress Weirdness
Wing Fortress Zone, being added very late in development, has the most strangeness of any stages in the game:
- Near the end, there is a conveyor belt that should move Sonic accordingly; however, due to an incorrect subtype value for the conveyor object, it does nothing. Even if it was correct, it would still stop halfway.
- Shortly before the conveyor belt is a random suspended cable with no obvious purpose. Presumably, the intent was to have a moving platform holding onto it (similar to Hill Top Zone), but it got scrapped and instead the player gets across using speed boosters.
- The boss completely lacks sound effects, barring the explosion sequence.
Programming Oddities
- Each variation of the generic menus (1P/2P level select and Options menus) use a separate jump command when loaded in the "game mode index" (set using value $FFF600), despite the fact that they all jump to the same location.
- Similarly, the game has two instances of the code used to display a 512×512 plane mapping - one for the Special Stage, the other for the Sega screen - but both are identical.
- The graphics data for Mecha Sonic is loaded on the Sega screen right before it gets overwritten with the upscaled Sonic graphics. The reason for this is unknown, although it's possible the graphics were used as a placeholder before the upscaling logic was added.
- The Sega screen is programmed to play the "SE-GA!" sound twice, once by the Sonic running through object, and once by the Sega screen itself, although the second instance (in the Sega screen logic itself) never gets played due to engine limitations. This is a leftover from Sonic 1, which did the same thing as it didn't have any objects on the screen.