If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Sonic the Hedgehog 2 (Genesis) and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎español • ‎français • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский

Заглавный экран

Sonic the Hedgehog 2

Разработчики: Sega Technical Institute
Издатели: Sega (JP/US/EU), Tec Toy (BR)
Платформа: Genesis
Релиз в Японии: 21 Ноября 1992
Релиз в США: 24 Ноября 1992
Релиз в Европе: 24 Ноября 1992
Релиз в Австралии: 1 Декабрь 1992
Релиз в Корее: 21 Ноября 1992
Релиз в Бразилии: 1992


AreasIcon.png Эта игра имеет неиспользованные места.
CodeIcon.png Эта игра имеет неиспользованный код.
GraphicsIcon.png Эта игра имеет неиспользованную графику.
MusicIcon.png Эта игра имеет неиспользованную музыку.
SoundIcon.png Эта игра имеет неиспользованные звуки.
DebugIcon.png Эта игра имеет отладочный материал.
LevelSelectIcon.png Эта игра имеет скрытый выбор уровня.
Carts.png Эта игра имеет различия между ревизиями.


ProtoIcon.png Эта игра имеет статью прототипов

Hmmm...
To do:
  • Если кто-нибудь знает как лучшее написать текст в некоторых моментах, то измените его .

Sonic the Hedgehog 2 это сиквел к первой игре, который представил Майлза "Тейлз" Прауера (в отличии от Sonic the Hedgehog 2 8-bit), известный Спиндэш, идею роботизированных Соников и реальный приз за собрание всех шести семи изумрудов Хаоса в форме златовласого Супер Соника. Большое количество интересных штук были вырезаны в финале, как например мистический и самый известный уровень в игре - Hidden Palace Zone.

Contents

Подстраницы

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)
Sonic2MonitorQuestion.png
Странности
Что ты имеешь виду, "Что у Специальных этапов есть идеальный бонус"?
Carts.png
Различия между ревизиями

Функции отладки

Выбор уровня

Sonic The Hedgehog 2 Genesis Level Select.png

Как и в первой игре, Sonic 2 имеет хорошо знакомый выбор уровня:

  • Переходите в Настройки.
  • В звуковом тесте проиграйте звуки 19, 65, 09, 17 (17 сентября 1965 г. - день рождения Юдзи Нака). Это включит меню выбора уровня.
  • Нажмите Старт чтобы вернуться в заглавный экран. Когда меню появится, надо держать A и нажать Старт, чтобы попать в меню выбора уровня.

Режим отладки

Для включения режима отладки игры необходимо включения меню выбора уровня.

  • В звуковом тесте того меню проиграйте звуки 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02, 04 (24 ноября 1992 - дата релиза игры в США).
  • Выберите любой уровень, затем зажмите A и нажмите Старт. Держите A до того, пока не появится экран с названием зоны.

Альтернавивно можно получить доступ с помощью кода Pro Action Replay - FFFFFA:0001.

После этого у вас появится доступ к множеству вещей:

  • Неуязвимость.
  • Бесконечное время.
  • Координаты отладки (На месте очков).
  • Счетчик спрайтов (На месте времени).
  • Режим размещения: Нажмите "B" чтобы зайти в режим размещения.

Затем:

    • Нажмите "A" чтобы поменять предмет на следующий.
    • Зажмите "A" и нажмите "C" чтобы поменять предмет на предыдущий.
    • Нажмите "C" чтобы поставить предмет.
  • Когда игра стоит на паузе, доступны некоторы параметры отладки:
    • Нажмите "A" чтобы вернуться в главное меню.
    • Нажмите и удерживайте "B" чтобы замедлить игру на 50%.
    • Нажмите "C" чтобы игра шла покадрово.

Кроме того, если Соник умрет, его можно возродить, войдя в режим размещения, переместившись в безопасное место и выйдя из него. Однако попытка поместить объект в состоянии смерти приведет к зависанию игры. Вы также должны играть за Соника, поскольку Тейлз не может войти в режим размещения объектов.

"Ночной" Режим

Sonic2 Black Layers.png

Перейдите на экран выбора уровня, включите режим отладки, затем удерживайте «C» и нажмите «Start» при выборе уровня. Это заставит VDP консоли активировать функцию отладки: фоновая графика, нарисованная за слоем спрайтов, будет покрыта полупрозрачным черным наложением.

Откладка перемещения фонов

Используйте PAR код 00EBEC:4E71 (ревизия 00), 00EBC0:4E71 (ревизия 01) или 00EBC2:4E71 (ревизия 02), чтобы включить специальную функцию отладки: удерживайте «2P вверх» или «2P вниз», чтобы переместить поднимающийся пол / лаву на Hill Top и движущиеся облака на заднем фоне Wing Fortress.

(Источник: Sonic 2 Disassembly)

Читы

  • Все 7 изумрудов:Чтобы получить все изумруды хаоса, оазблокируйте меню выбора уровня, и проиграйте мелодии 04, 01, 02, 06 или введите код Pro Action Replay FFFFB1:0007.
  • Дополнительные попытки: Для 14-и дополнительных попыток- проиграйте звуки 01, 01, 02, 04 на экране опций. Этот чит заставит мелодию Oil Ocean играть всё время из-за некорректной звуковой команды.

Неиспользованная графика

Палитра

Спрайт Описание
S2Beta Level Select Leftover.png
Айди палитры $03 (слева) это палитра, которая использовалась для выбора уровня до Beta 6; она осталась в финальной версии игры и даже в «Sonic the Hedgehog 3», где она до сих пор не используется. Из-за перестановки палитры, произошедшей во время капитального переделывания титульного экрана, Соник выглядит полностью черным, в то время как фон использует линию палитры 3, предназначенную для Соника.


Цикл палитры из титульника Sonic 1, а также логотип компании из Sonic 1 можно найти по адресам 0x1E5A, 0x26D6 и 0x26E2; код для палитры логотипа компании также можно найти чуть выше, без каких-либо ссылок.

Соник

Спрайт Айди кадра Описание
S2-Sonic falling.gif
52-53 Анимация очень похожа на ту, которая использовалась в Wing Fortress Zone, когда Соник хватает панели на борту корабля. Однако этот спрайт вертикальный. Спрайты, показывающие Наклза в идентичной позе, также не используются в Sonic & Knuckles.
Sonic2SonicAltDeath.png 5E Альтернативный кадр смерти, из анимации номер 16. Он вернулся из Sonic 1, где также не использовался.
Sonic2-sprite-balance-rare.png CF Этот спрайт, хоть и используется, но невероятно непонятен. Он появляется только на один кадр при отключении анимации баланса «паники», поэтому его практически невозможно увидеть в обычных обстоятельствах. В частности, это полностью игнорируется в mobile remake и Sonic Origins.

Доктор Эггман

Спрайт Название Описание
Sonic2 CPZ Robotnik goop drop.gif
Неиспользованная CPZ Анимация Есть неиспользованная анимация, в которой робот Эггмана с яичным ядом случайно уронил Мега Мак себе на голову в бою в Chemical Plant zone. Эта анимация существует со времен прототипа Nick Arcade, но так и не была реализована. Босс запрограммирован на воспроизведение этой анимации всякий раз, когда в байте 0x2D (Obj5D_status) его объектной оперативной памяти установлен второй наименьший бит, хотя в реальной игре он выглядит смещенным. Есть исправление для реализации потерянной анимации.

здесь.

Sonic2-RobotnikLaugh.gif
Эггман смеётся На Death Egg zone, Эггман запрограммирован смеяться, когда Соник получает урон во время битвы с Меха Соником. Однако, поскольку в этой зоне нет колец, Соник вместо этого умирает сразу при ударе, и вся анимация замораживается, поэтому без режима отладки это обычно нельзя увидеть. В мобильном римейке 2013 года эта анимация не замирает, когда игрок умирает. Также эту анимацию можно увидеть в порту «Sonic Jam», играя в простом режиме, а также в версиях для 3DS и Sega Ages, играя в режиме Ring Keeper.

Другое

Спрайт Название Описание
HPZiconS2.png
HPZ Icon Иконка выбора уровня для зоны Hidden Palace. Сама иконка уровня не используется ни в одной из версий игры, но код Pro Action Replay 0096D8:0303 заставит его заменить иконку Emerald Hill в выборе уровня. Он также появляется в меню выбора уровня Sonic the Hedgehog 3, которое содержит иконки для зон Sonic 2. Версия выбора уровня как в релизе не была реализована до тех пор, пока Beta 7, а сам Hidden Palace был удален примерно во время Предварительная бета-версия. Почему иконка находится в файлах релиза «после» отказа от уровня, можно только догадываться.
Sonic2CPZSirenLight.gif
Декоративный объект в CPZ Неиспользованные декоративные объекты для зоны Chemical Plant, хранящиеся по адресу 0x0383-0x0393 во VRAM. Их можно поместить в режим отладки версии iOS/Android 2013.
Sonic2OOZSpringHolder.png
Пружинный держатель на OOZ Держатель для пусковой установки шаров для OOZ (см. ниже). Он появляется в прототипе Simon Wai и до сих пор загружен в VRAM в финальной версии игры.
Sonic2AquisAngry.gif
Sonic2AquisSpray.png
Неиспользованные спрайты для Aquis Неиспользованная анимация Aquis, выплевывающего масло вместе с масляными брызгами.
Sonic2gen Balkiry2.png
Неиспользованный кадр спрайта для Balkiry Неиспользованный кадр спрайта бадника «Balkiry» из Sky Chase Zone с выпущенными шасси. Возможно, изначально он предназначался для взлета из Wing Fortress, когда она пролетала мимо. Если в режиме отладки выбрать Balkiry, то вместо летающего спрайта будет виден этот спрайт.
S2-Turtle.gif
Спрайт ходьбы Tocky Анимация ходьбы Tocky в зоне Sky Chase. Единственный способ увидеть этот спрайт — использовать режим отладки, чтобы создать и уничтожить бадника, пока мимо пролетает Wing Fortress. Позже этот спрайт появится в «Sonic Mania», до битвы с боссом Метал Соник на Stardust Speedway Zone.
S2-Picky.gif
Picky Picky, вернувшееся животное из «Sonic 1» присутствует в Зоне Death Egg. Однако ни бадников, ни капсул нет, поэтому его никак не увидеть.
(Source: Источник Sonic Retro)

Неиспользованные объекты

Парящая платформа на CPZ

Sonic2CPZFloatPlat.png
Айди объекта: 0C

Этот объект существует со времен прототипа Nick Arcade. Каждые 1024 кадра он будет медленно подниматься вверх на протяжении 128 кадров, плавать в воздухе, а затем снова опускаться через 128 кадров. Время, в течение которого он плавает в воздухе, составляет 128* (четыре младших бита подтипа) кадров. Старшие четыре бита можно использовать для смещения, когда он начинает подниматься в воздух.

Кристалл на HPZ

Look guys, it's the Master E- oh.
Айди объекта: 12

Этот кристалл использовался в первых двух прототипах, чтобы заблокировать трубу в Зоне Hidden Palace. Графики давно нет, но код все еще есть, такой, какой он есть. Это простой твердый неразрушимый объект, и его кодировка не изменилась со времен прототипа Nick Arcade. В 2013 ремастере он появляется в обновленном Hidden Palace как хрупкий объект, который часто скрывает пружины, тогда как тот, который появляется в Зоне Proto Palace, возвращает игрока обратно в выбор этапа.

Водопад на HPZ

Sonic2HPZWaterfall.gif
Айди объекта: 13

Еще один неиспользуемый объект для зоны Hidden Palace. Опять же, графика больше не существует в ПЗУ. Его высота равна 16*(нижние пять битов подтипа)+16 пикселей. Размещение одного с подтипом больше 17 приведет к появлению мусорных данных справа объекта.

Вращающиеся шипы из зоны Green Hill

Айди объекта: 17

Объект из "Sonic 1". К сожалению, спрайты удалены, но код сохранилась.

Пусковая установка для шаров и шар на OOZ

Sonic2-SpringBall.gif Sonic2OOZCheckeredBall.gif
Айди объекта: 46

Пусковая установка для шаров, которую можно поставить на Oil Ocean zone через режиме отладки. Если рядом с ним разместить и нажать кнопку, шар выскочит и начнет катиться в том направлении, в котором смотрел Соник, когда объект был помещен. Похоже, что этот объект использовался для того, чтобы пересечь что-то, поскольку на него можно встать, очень похоже на шар из Green Hill zone, который появлялся в ранних версиях Sonic the Hedgehog. Он не сталкивается с ломающимися полами или лифтами и поднимается по склонам и даже по вертикальным стенам, не замедляясь и не останавливаясь. Его можно увидеть в Прототипе Simon Wai.

Маленькая платформа на MZ

Айди объекта: 6C Хотя эта платформа очень похожа на небольшие платформы, используемые в Metropolis zone, она ведет себя странно, обычно поднимаясь под углом.

Платформа из колец на MCZ

Sonic2-mrzobject.png
Айди объекта: 73

Странная платформа из колец, которую можно разместить в Mystic Cave Zone через режим отладки. На него можно встать, и он движется аналогично вращающимся шарикам с шипами на уровне.

Выхлопы турбины на WFZ

Sonic2-giantlaser.gif
Айди объекта: B7

Если в суб-айди вращающихся платформ на Wing Fortress Zone установлен бит 02 их подтипа, но не установлен 04, при включении появится какой-то лазер (без звуковых эффектов). когда вращается платформа. Этот объект можно разместить через режим отладки, где он странным образом появляется перед используемой вращающиеся платформой в списке объектов.

S2 WF Fire object.png

Как видно на этом скриншоте, цвет и форма «лазера» соответствуют двигателям на нижней стороне Зоны, а это означает, что, возможно, это было его предполагаемое использование. На самом деле нет никакой возможности использовать эту установку где-либо еще на WFZ, поскольку двигатели находятся только в нижней части корабля, а это означает, что под ними нет стен, а вращающиеся платформы всегда можно увидеть только прикрепленными к стенам.

Враг "Шест" на WFZ

Sonic2-wfz-spinnything2.gif
Айди объекта: BF

Странный вращающийся шест, который можно разместить на Wing Fortress Zone через режим отладки. Он действует во многом как Бадник: его можно уничтожить, и он может нанести вам урон, но он не двигается. Однако его спрайты не сгруппированы с другими спрайтами бадников для WFZ. Вместо этого они размещаются рядом с другими объектами уровня Wing Fortress, а именно, прямо перед спрайтами вращающихся лопастей пропеллера.

Sonic2 WFZ SpinnyPoleMockup.gif

Исходя из этого, возможно, что шест предназначался для разрушаемого препятствия для вращающихся пропеллеров, как можно видеть выше. На спрайте даже есть отметки, куда могут поместиться концы лопастей.

(Source: ""Загадка неиспользованного "Бадника" на Wing Fortress наконец-то раскрыта?"" источник Sonic Retro)

Неиспользуемые подтипы

Мониторы
Who touched the antenna again?
Если подтип монитора установлен на 00, монитор будет отображаться со статическим экраном. Разрушение монитора нанесет урон игроку.

CPZ Опрокидывающаяся платформа
Время, в течение которого платформы в CPZ могут оставаться перевернутыми, является переменная — равная 10+ (четырём старшим битам подтипа) кадрам — но в финальной игре старшие четыре бита всегда установлены на 70

Двери на ARZ
Sonic2gen Aquatic ruin door.png
Неиспользуемая дверь для Aquatic ruin zone, которая, как и аналогичные двери в других Зонах, закрывается, как только игрок проходит через нее. Ее можно разместить через режим отладки.

Змейка из синих пузырьков на CPZ

Sonic2 CPZBubbleSnake.png

Змейка из синих пузырьков в Chemical Plant zone имеет множество подтипов, которые определяют их модель движения (00-0F для прыжков вперед и назад, 10-1F для прыжков между полом и потолком) и их длина, которая может составлять любое количество сегментов от 1 до 16. Однако используются только те сегменты длиной 6 сегментов (подтипы 05 и 15), оставляя все остальные подтипы неиспользованными.

Кроме того, над кодом инициализации объекта находится таблица изменения вертикальной скорости, однако в игре она не используется, вместо этого используется -$480; неиспользуемые значения: -500$, -600$ и -700$. Попытка использовать их в игре приводит к превышению их лимита, что, вероятно, объясняет, почему они не использовались.

Заглушка для ограничения давления на OOZ
Sonic2OilOceanPressureStopperH.png
Использованная версия заглушки для ограничения давления на Oil Ocean zone запускает игрока вверх. Если подтип объекта установлен на ноль, поскольку он находится в режиме редактирования, это запустит игрока вправо. Она должна была использоваться в планировке из Simon Wai для уровня, но не имеет назначения в окончательной планировке уровня.

Объекты, не внесенные в список

Код гигантского кольца и вспышки, прямиком из Sonic 1, присутствует в Роме игры, но они не упоминаются в таблице объектов. Код почти полностью не изменился из с Sonic 1, но одна примечательная странность заключается в том, что гигантское кольцо по-прежнему предназначено для загрузки объекта вспышки, и удалена только строка, которая фактически присваивала айди загруженному объекту. Спрайтов для обоих давно нет.
Кроме того, хотя сами объекты исчезли, код взаимодействия Соника и Тейлза с наклонными платформами из Marble zone все еще присутствует в игре, «также» никогда не упоминается. Он был полностью переписан для работы с двумя игроками, но в коде есть ошибка, из-за которой склоны не работают должным образом. Кажется, его не трогали еще до появления прототипа Nick Arcade.

Неиспользованный подсчет очков

Sonic2UnusedScoreTally.png

Эта конфигурация подсчета очков, заменяющая «ACT #» на «ZONE», предназначена для использования на уровнях только с одним этапом, таких как зона Sky Chase, зона Wing Fortress и зона Death Egg. Однако ни на одном из этих уровней нет подсчета очков, поэтому этот текст никогда не появляется, если капсула не будет помещена через режим отладки и уничтожена. Позже это было использовано в Hidden Palace Zone в римейке 2013 года.

Неиспользуемое аудио

Музыка

Песня в записи #10 в звуковом тесте не используется в обычном игровом процессе; однако он будет работать, если доступ к останкам Hidden Palace zone в финальной сборке будет получен с помощью читерских устройств или иного взлома игры. Этой музыки нет в прототипе Simon Wai, где вместо функциональной версии Hidden Palace используется музыка, которая позже использовалась в версии Mystic Cave для двух игроков.

(Source: Sonic Retro)

Диск 2, трек 37 саундтрека «Sonic the Hedgehog 1&2» содержит оригинальную демо-версию этой песни от Масато Накамуры, но она не зациклиная, а затем затухает, как демо-треки Zone; вместо этого, ближе к концу трека, мелодия значительно меняется и имеет правильный финал. Это может означать, что музыка изначально предназначалась для какой-то кат-сцены, происходящей, возможно, в Hidden Palace. Интересно, что этот трек называется «STH2 Unused Song ~ Masa's Demo version ~» без указания его предполагаемого использования, хотя все названия треков могут рассматриваться как показательные только для того, как каждая песня использовалась в финальной версии.

Хотя популярно мнение, что эта песня когда-то предназначалась для использования в качестве фоновой темы для Hidden Palace, в ремастере 2013 «Sonic the Hedgehog 2» вместо этого используется та же музыка, что и в прототипах Саймона Вая, 21 августа и 14 сентября, поскольку разработчики посчитали, что она лучше подходит для уровня. Однако позже этот трек нашел применение в вышеупомянутом ремастере «Proto Palace Zone».

Звуки

Несколько неиспользованных остатков звуков из «Sonic the Hedgehog» и другие неиспользованные звуки можно услышать в звуковом тесте.

Айди звука Звук Описание
Остатки звуков из Sonic the Hedgehog
$29
Звук, используемый при нажатии блоков R, UP и DOWN на специальном этапе.
$31
Звук электричества из Scrap Brain Zone.
$38
Звук похож на звук выскакивающих шипов. Этот звук также не используется в «Sonic 1».
$3A
Звук, издаваемый при ломании цветных ромбом на Специальном этапе.
$43
Шум перемещения, издаваемый Гигантским Кольцом в конце акта, если Соник входит в него. Позже этот звук был повторно использован в Sonic the Hedgehog 3.
$47
Звуки цепе когда они поднимаются из Marble zone
$49
Звук меток бонусных очков, появляющаяся в конце акта.
Другие неиспользованные звуки
$51
Неизвестный. Похоже, что-то взрывается или скользит по земле.
$52
Тихая сирена, похожая на $53, которая используется в режиме для двух игроков.
$68
Похоже на немного укороченную версию звука мостов Mystic Cave Zone, останавливающихся на месте $69.

Остатки вырезанных зоны

Зона Айди 01

Empty, with only a Tails life icon.

Это пустой слот уровня, существующий в игре и содержащий остатки Labyrinth Zone в прототипе Nick Arcade. Доступ к нему можно получить с помощью кода Pro Action Replay FFFE10:0100 или кода Game Genie ACLA-ACD8 (AB6X-ACBR при технологии lock-on на «Sonic & Knuckles») и выбрав «Звуковой тест» в меню выбора уровня (специальный этап с lock-on). Этот этап представляет собой пустую версию Акта 1 Emerald Hill. Кроме того, на нем есть иконка Тейлза, возможно останки Wood Zone. Завершив Акт 1 путем размещения капсулы с животными и открыв ее, вы отправитесь в 1 Акт Emerald Hill zone. В нем повторно используются животные Emerald Hill zone, Ricky and Flicky.

Судя по ранним концепт-артам, который примерно показывает, как изначально выглядел порядок уровней, и довольно близко выстраивается согласно внутреннему порядку, этот слот должен был использоваться для уровня под названием «Ocean Wind Zone».

Wood Zone (Айди 02)

The original color palette is all that's left.

В слоте уровня, содержащем Wood Zone в прототипах, кое-что осталось и в финале, хотя и меньше, чем в Hidden Palace: палитра, цикл палитры, начальная позиция, данные деформации растеризованного слоя, данные прокрутки фона, данные объекта и данные выбора музыки. Доступ к нему через код Pro Action Replay FFFE10:0200 или код Game Genie ACLA-AECY (AB6X-AEBR с помощью Sonic & Knuckles' lock-on) и выбор первого акта Emerald Hill (или просто запуск игры с активным кодом) или выбор специального этапа в Knuckles in Sonic the Hedgehog 2) в выборе уровня приводит к пустому (поскольку Wood Zone изначально не было объектов, даже в списке объектов в режиме отладки есть только кольца и мониторы телепорта) версия Emerald Hill Zone Act 1 с палитрой Wood Zone, музыкой Metropolis Zone и некоторыми глючными коллизиями. Соник использует счетчик жизней Тейлза, поскольку на него указывает код (в сборках Simon Wai и 21 августа это были ПЛК Wood Zone), и, когда он привязан к «Sonic & Knuckles», текст счетчика жизней красный. При воспроизведении этой версии на Revision 02 и каждой версии, основанной на ней (Mega Play Arcade, Knuckles in Sonic 2 и Sonic Classics) будет возникать сбой прокрутки из-за того, что в указанных версиях удален код прокрутки. В эту зону можно загрузить некоторые спрайты из Metropolis Zone. Если открыть капсулу с животными и пройти Акт 2, вы попадете в Metropolis Zone. В нем повторно используются животные из Emerald Hill Zone, Ricky and Flicky.

Зона айди 03

Only Oil Ocean Zone music is played.

Еще один пустой уровень, который можно зайти с помощью кода Pro Action Replay FFFE10:0300 или кода Game Genie ACLA-AGD8 (AB6X-AGBR с Sonic & Knuckles lock-on), и, как и в случае с Айди 01 выше, доступ к нему можно получить, выбрав «Звуковой тест» на экране выбора этапа (Специальный этап с lock-on). Этот этап почти идентичен Айди 01, с той лишь разницей, что часть фона сломана, а также тот факт, что в качестве музыки по умолчанию используется тема Oil Ocean Zone. Загружены спрайты Бадников из Metropolis Zone и Emerald Hill Zone. Этот слот уровня принадлежал Emerald Hill Zone в прототипе Nick Arcade, а затем не использовался в прототипе Simon Wai. Завершение Акта 1 отправит вас в 1 Акт Emerald Hill Zone. В нем повторно используются животные Emerald Hill Zone, Ricky and Flicky.

Судя по ранним концепт-артам, который примерно показывает, как изначально выглядел порядок уровней, и довольно близко выстраивается согласно внутреннему порядку, этот слот должен был использоваться для уровня под названием «Sand Shower Zone».

Hidden Palace Zone (Айди 08)

Various objects and items remain the same as they were in the Simon Wai prototype. This level was untouched since.

Ячейка уровня, содержащая Hidden Palace Zone в прототипах, действительно сохраняет расположение объектов уровня, палитру, подводную палитру, цикл палитры, расположение колец, но изображение уровня и block mapping blocks на Oil Ocean 16×16 mappings, планировка уровня указывает на Акт 1 Oil Ocean Zone, коллизия взято из Oil Ocean 16x16 индекса столкновений, и код Бадников был удален. Используя код Pro Action Replay FFFE10:0800 (30702E:0800 с Sonic & Knuckles lock-on) или код Game Genie ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR в версии "Rev. 00" в финальной версии игры и AB6X-ATBR с Sonic & Knuckles lock-on) и выбрать Death Egg в выборе уровня (Специальный этап в Knuckles in Sonic 2), вы можете убедиться в этом сами. На этом уровне используется трек 10 звукового теста (в противном случае он не используется) и список объектов режима отладки из Oil Ocean. Доступ ко второму акту можно получить с помощью кода AGLA-ATD4, и его завершение путем размещения капсулы с животным в режиме отладки приведет вас к 1 акту Oil Ocean. Пока locked onto «Sonic & Knuckles», игра автоматически перезагрузится по завершению этапа.

Вопреки распространенному мнению, эта зона претерпела незначительные изменения после прототипов Simon Wai и 21 August. Внутри длинной трубы рядом с началом уровня был добавлен объект, сжимающий Соника в шар, а также новые данные для прокрутки фона. Этого не было во всех известных прототипах. В остальном он кажется идентичным тому, каким он был в прототипе «Nick Arcade», с той лишь разницей, что в нем нет бадников, искаженная графика и почти негде стоять. Декоративные объекты, платформы, мосты, вода, кольца, щит и монитор с дополнительной жизнью Тейлза можно найти, если для предвижения по уровню использовать режим отладки. В отличие от прототипов, сломав этот монитор не даст дополнительную жизнь, но даст, если Sonic 2 привязан к «Sonic & Knuckles» с помощью технологии lock-on. Также стоит отметить, что с вышеупомянутой технологии lock-on, если зайти слишком далеко на уровне, игра автоматически перезагрузится. В нем используется собственный уникальный набор животных: Micky и Rocky.

Зона Айди 09

Empty and strange.

Еще один пустой слот уровня, доступ к которому можно получить, используя код Pro Action Replay FFFE10:0900 или код Game Genie ACLA-AWD8 (AB6X-AWBR с технологией lock-on в Sonic & Knuckles) и выбрав «Звуковой тест» (Специальный этап с lock-on). в выборе уровня. В этой версия этапа использует искаженные тайлы Emerald Hill Zone и загружает спрайты бадников из зоны Oil Ocean Zone, имеется очень мало данных коллизий, а в режиме отладки отсутствуют объекты, что делает невозможным завершение этого уровня любым способом. Так же как и в изначальном прототипе Simon Wai, музыка по умолчанию такая же, как и в Sky Chase Zone. Завершив уровень открытием капсулы с животными, вы перейдете к 1 Акту Emerald Hill. В нем повторно используются животные из Hidden Palace Zone, Микки и Рокки. В этой зоне указана высота воды, однако, скорее всего, это всего лишь остаток HPZ.

Судя по ранним концепт-артам, который примерно показывает, как изначально выглядел порядок уровней, и довольно близко выстраивается согласно внутреннему порядку, этот слот должен был использоваться для уровня под названием "Rock World Zone"

Зона Айди 11

В коде Sonic 2 указатели, управляющие ПЛК животных, указывают еще одну запись после зоны 0x10. Этот дополнительный этап увеличил бы общее количество этапов до 18, что было первоначально запланированным количеством. Попытка загрузить этот этап приведет к сбою игры на титульной карточке, поскольку никакой другой код не ссылается на нее, а это означает, что необходимые вещи, такие как изображения уровней, не будут загружаться и вместо этого будут читать мусорные данные. В нем повторно используются животные из Sky Chase Zone, Tocky and Cucky.

Неиспользованная секция фона на Oil Ocean Zone

Oil Ocean Zone's background

Внутренняя ширина фона Oil Ocean Zone составляет 768 пикселей, но игра использует только первые 512 пикселей. «Sonic 2» имеет одновременно загружаемые тайлы размером 64×32 (512×256 пикселей) и загружает новые тайлы по краям при перемещении по уровню. Код прокрутки Oil Ocean не перезагружает тайлы при движении по горизонтали, оставляя вам ту же горизонтальную область фона, с которой вы начали. Предположительно, это связано с тем, что загрузка тайлов в конечном итоге перезапишет тайлы, используемые для солнца, которое никогда не движется.

Неиспользованные чанки уровней

Только на Emerald Hill Zone:

На Emerald Hill Zone или на Hill Top Zone:

Только на Hill Top Zone:

На Chemical Plant:

На Casino Night Zone:

На Mystic Cave Zone:

На Oil Ocean Zone:

Обратите внимание, что ни один из неиспользованных чанков не находится в таблице, которую игра проверяет, чтобы определить, следует ли Sonic & Tails скользить.

На Metropolis Zone:

На Wing Fortress Zone:

Неиспользованные 2x2 тайлы

Тайлы, загруженные во VRAM, организованы по набору тайлов по адресу RAM FF9000. На этом этапе для каждой строки создаются Айди, представляющие собой 2x2 чанки графики VRAM . Адрес FF0000 отвечает за добавление зеркального отображения и коллизий к тайлам 2x2, создавая чанки 8x8. Всего из FF00000 создано 256 чанков. Чтобы добавить эти чанки, добавьте приведенные ниже Айди в формате 0xxx в FF0000 и найдите Айди чанка 00 в данных этапа. Некоторую неиспользованную графику можно найти таким образом:

Зона Плоскость A низкая Плоскость B высокая Айди
На Oil Ocean Zone Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A Low-OOZ.png Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A High-OOZ.png

017, 01B, 081, 08D, 093, 0B2, 0B3, 0C8
0C9, 0D0, 0D1, 0DB, 0DC, 0F3, 0F4, 114
11C, 11D, 11E, 123, 124, 125, 126, 127
128, 129, 12A, 12B, 12C, 12D, 12E, 12F
130, 131, 134, 139, 13A, 13F, 141, 144
146, 147, 157, 15B, 182, 183, 184, 187
189, 18A, 18E, 1AB, 20F, 210, 216, 217
218, 250, 25E, 262, 263, 270, 272, 27E
28A, 28B, 293
Это отображение включает в себя несколько неиспользованных изображений, один из наиболее известных из них используется в прототипе Simon Wai для Пусковой установки для шаров и шар.

На Metropolis Zone Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A Low-MZ.png Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A High-MZ.png

023, 024, 025, 026, 028, 029, 048, 049
04A, 04B, 04C, 04D, 04E, 04F, 050, 051
052, 053, 054, 055, 056, 057, 058, 059
05A, 05B, 05C, 05D, 05E, 05F, 060, 061
062, 064, 065, 066, 067, 068, 09F, 0C2
134, 135, 136, 137, 138, 139, 13A, 13B
13C, 13D, 13E, 13F, 140, 141, 142, 143
144, 145, 147, 174, 17B, 196, 197, 198
199, 19A, 19B, 19C, 19D, 19E, 1A1, 1A2
1AF, 1B0, 1B1, 1B2, 1B3, 1B4, 1B5, 1B6
1B7, 1B8, 1B9, 1BA, 1BB, 1BC, 1BD, 1BE
1BF, 1C0, 1C1, 1C2, 1C3, 1C4, 1C5, 1E4
1E6, 1E7, 1E8
Некоторые остатки от дизайна уровня из участков трапециевидных лифтов от прототипа Simon Wai, а также несколько неиспользованных серебряных труб, которые, возможно, предназначались для украшения фона.

На Sky Chase / Wing Fortress Zone Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A Low-WFZ.png Sonic2-Unused-2x2 chunk Plan A High-WFZ.png

147, 14D, 151, 157, 162, 16C, 1BB, 1F8
1FE, 1FF, 201, 210, 211, 215, 219, 21A
227, 228, 259, 262, 268, 27C, 2A0, 2A2
2B7, 2E3.
Не слишком много интересного, если не считать каких-то перил и различных тайлов с неиспользованной графикой и облаков для использования на Sky Chase.

Неиспользуемый код прокрутки фона

Aquatic Ruin Zone

Процедура, управляющая прокруткой фона на Aquatic Ruin Zone, устанавливает три уровня параллакса для рядов листьев, парящих высоко над уровнем. Код настраивает эти слои для прокрутки с разной скоростью, но скорости верхнего и нижнего слоев сразу же заменяются скоростью среднего слоя, что фактически отключает параллакс. Такое поведение приходит из Simon Wai прототипа версии уровня. При повторном включении эффект параллакса разделит некоторые листья пополам из-за разделения слоев, что позволяет предположить, что эффект был разработан для более ранней версии изображения уровня или что он был просто обрезан, чтобы выглядело грубо.

(Source: Clownacy)

Hill Top Zone

Базовый код прокрутки фона существует для версии Hill Top Zone для двух игроков. Этот код кажется незавершенным, поскольку в нем отсутствует параллаксное движение облачного слоя, присутствующее в версии уровня для одного игрока. Однако одно это не следует воспринимать как свидетельство того, что планировалась версия уровня для двух игроков, поскольку у движущихся объектов Hill Top отсутствует флаг, который не позволяет им исчезнуть, когда игрок выходит за пределы их диапазона. Этот флаг используется для перемещения объектов, найденных на всех других уровнях для двух игроков, и необходим для совместимости со специальной системой управления объектами в режиме для двух игроков. Кроме того, гиммика с землетрясением на уровне и прокручивание дальних гор на заднем плане, а также сломанная графика врагов совершенно не оптимизированы для режима для двух игроков.

(Source: Clownacy)

</translate>