Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)
Sonic the Hedgehog 2 |
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Développeurs: Sonic Team,
Sega Technical Institute Ce jeu possède des zones inutilisées. Ce jeu possède une page de notes |
To do: La plupart des zones retirées peuvent avoir laissé des traces sous une forme quelconque, sauf pour Blue Lake (qui était présente mais inutilisé dans le build Simon Wai). Il faudrait vérifier la présence de ces restes. |
Sonic the Hedgehog 2 est la suite du premier jeu, qui a introduit Miles "Tails" Prower, l'iconique Spin Dash, la première version robotisée de Sonic, et une vraie récompense pour avoir récolté les six sept Chaos Emeralds : l'étincelant et doré Super Sonic. Un grand nombre de choses intéressantes furent retirées de la version finale, comme la désormais célèbre Hidden Palace Zone.
Contents
- 1 Sous-Pages
- 2 Fonctions de débug
- 3 Codes de Triche
- 4 Graphismes inutilisés
- 5 Objets inutilisés
- 6 Décompte du score inutilisé
- 7 Audio Inutilisé
- 8 Anneaux inaccessibles
- 9 Objets égarés
- 10 Restes de Zones abandonnées
- 11 Section d'arrière-plan inutilisé de Oil Ocean Zone
- 12 Curiosités
- 13 Tronçons de niveau inutilisés
- 14 Tuiles 2x2 inutilisées
- 15 Ancienne Wing Fortress Zone
Sous-Pages
Development Info (untranslated) |
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Notes |
Bugs (untranslated) |
Différences de versions |
Fonctions de débug
Sélecteur de niveau
Comme le premier jeu, Sonic 2 possède un sélecteur de niveau très connu:
- Allez dans le menu Options.
- Dans le "Sound Test", jouez dans l'ordre les sons 19, 65, 09, 17 (le 17 Septembre 1965 étant l'anniversaire de Yuji Naka). Ceci activera le sélecteur de niveau.
- Appuyez sur Start pour retourner à l'écran titre. Lorsque le menu apparaît, maintenez A et appuyez sur Start pour afficher l'écran de sélection de niveau.
Mode Débug
Activer le mode de débug du jeu requiert que le sélecteur de niveau soit activé.
- Dans le "Sound Test" du sélecteur de niveau, jouez dans l'ordre les sons 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02, 04 (le 24 Novembre 1992 étant la date de sortie du jeu aux États-Unis).
- Choisissez n'importe quel niveau, puis maintenez A et appuyez sur Start. Maintenez A enfoncé jusqu'à ce que le titre du niveau disparaisse.
Il est également possible d'y accéder avec un Pro Action Replay, par le code FFFFFA:0001.
A partir de là, vous avez accès à une pléthore de fonctions:
- Invincibilité
- Temps illimité
- Coordonnées de débug (à la place du score)
- Compteur de Sprites (à la place du temps)
- Mode Placement: Appuyez sur B pour passer en mode placement. De là:
- Appuyez sur A pour avancer d'un objet.
- Maintenez A et appuyez sur C pour reculer d'un objet.
- Appuyez sur C pour placer l'objet.
- Pendant que le jeu est en pause, d'autres options de débug sont disponibles:
- Appuyez sur A pour retourner à l'écran titre.
- Appuyez et maintenez B pour ralentir le jeu à 50%.
- Appuyez sur C pour avancer le jeu d'une image.
De plus, si Sonic meurt, il peut être ramené à la vie en passant en mode de placement, se déplaçant à un endroit sûr, puis en quittant le mode de placement. Essayer de placer un objet dans cet état particulier fera cependant planter le jeu. Le joueur doit également incarner Sonic, car Tails ne peut pas passer en mode de placement d'objets.
Mode "Vision nocturne"
Entrez dans le sélecteur de niveau, activez le mode débug, puis maintenez C et appuyez sur Start en sélectionnant un niveau. Ceci activera une fonction de débug du VDP de la console : les graphismes dessinés derrière la couche des sprites seront recouverts d'une surcouche noire transparente.
Débug : Arrière-plan déplaçable
Utilisez le code PAR 00EBEC:4E71 (Rev. 00), 00EBC0:4E71 (Rev. 01), ou 00EBC2:4E71 (Rev. 02) pour activer une fonction spéciale de débug: Maintenez 2P Haut ou 2P Bas pour déplacer le sol/la lave de Hill Top Zone et les nuages de l'arrière-plan de Wing Fortress Zone.
Codes de Triche
- Obtenir les 7 Emeralds: Pour obtenir les 7 Chaos Emeralds, activez le sélecteur de niveau et jouez les sons 04, 01, 02, 06 ou utilisez le code Pro Action Replay FFFFB1:0007.
- Extra Continues: Pour obtenir 14 extra "continues", jouez les sons 01, 01, 02, 04 sur l'écran des Options. Ce code fera se jouer la musique de Oil Ocean Zone en permanence dû à une commande de son incorrecte.
Graphismes inutilisés
Sonic
Robotnik
Image | Nom | Description |
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Animation inutilisée de CPZ | Il existe une animation inutilisée pour Robotnik où celui-ci renverse accidentellement le liquide bleu sur sa propre tête pendant le combat de Chemical Plant Zone. Cette animation est présente depuis le prototype Nick Arcade, mais ne fût jamais implémenté. Il existe une réparation destinée à réimplémenter cette animation oubliée ici. | |
Rire de Robotnik | Dans la Death Egg Zone, Robotnik est programmé pour rire lorsque Sonic prend des dégâts durant le combat contre Mécha Sonic. Cependant, comme aucun anneau n'existe dans la zone, Sonic meurt immédiatement lorsqu'il est touché et toutes les animations sont suspendues, donc cette animation n'est jamais visible sans le mode débug. Dans le remake mobile de 2013, cette animation n'est pas interrompue lorsque le joueur meurt. Vous pouvez aussi voir cette animation dans le port de Sonic Jam en jouant en Easy mode, ainsi que dans le portage 3DS en jouant en mode Ring Keeper. |
Autre
Image | Nom | Description |
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Icône HPZ | Une icône du sélecteur de niveau pour la Hidden Palace Zone. Elle n'est normalement pas utilisée quelque soit le version du jeu, mais le code Pro Action Replay 0096D8:0303 la fera remplacer celle de Emerald Hill dans le sélecteur de niveau. Elle apparaît également dans le sélecteur de niveau de Sonic the Hedgehog 3, qui contient les icônes des zones de Sonic 2. Le sélecteur de niveau du jeu final n'était pas implémenté avant la Beta 7, alors que le Hidden Palace fût retiré vers l'époque de la Pré-Beta. Pourquoi cette icône est présente après que le niveau fût abandonné, reste un mystère. | |
Décoration de la CPZ | Objets décoratifs inutilisés de la Chemical Plant Zone, rangés aux adresses 0x0383-0x0393 dans la VRAM. Ils peuvent être placés dans le mode débug de la version iOS/Android de 2013. | |
Porte-ressort de OOZ | Une structure pour le lanceur de balle de la OOZ (voir plus bas). Apparu dans le prototype Simon Wai, et toujours chargé dans la VRAM dans le jeu final. | |
Graphismes inutilisés pour Aquis | Une animation inutilisée pour l'Aquis crachant de l'huile, ainsi qu'un jet d'huile. | |
Image inutilisée de Balkiry | Une image inutilisée du badnik Balkiry de la Sky Chase Zone avec son train d’atterrissage déployé. Il est possible qu'il ait été prévu qu'ils décollent de la Wing Fortress lors de son passage. Si un Balkiry est sélectionné en mode débug, ce sprite sera utilisé au lieu de celui en vol. | |
Tocky marchant | Une animation de marche pour les Tockys de la Sky Chase Zone. Le seul moyen de voir cette animation est d'utiliser le mode débug pour placer et détruire un badnik pendant le passage de la Wing Fortress. Cette animation fera son apparence plus tard dans Sonic Mania, peu aavant le combat de boss contre Métal Sonic dans la Stardust Speedway Zone. | |
Picky | Picky, un animal de retour de Sonic 1, est présent dans la Death Egg Zone. Cependant, aucun badnik ni capsule d'animaux ne sont présents, il n'est donc jamais visible. |
Objets inutilisés
Plateforme volante CPZ
Cet objet est présent depuis le prototype Nick Arcade. Toute les 1024 images, il s'élève lentement pendant 128 images, flotte dans les airs, puis redescend 128 images plus tard. Il reste en l'air pour une durée de 128*(quatre bits de poids faible du sous-type) images. Les quatre bits de poids fort peuvent être utilisés pour retarder le moment de la montée.
Bloqueur HPZ
This crystal was used in the earliest two prototype to block off a tube in Hidden Palace Zone. The graphics are long gone, but the code is still there, such as it is. It's a simple solid indestructible object and its coding hasn't changed since the Nick Arcade prototype. In the 2013 remaster, it appears in the revised Hidden Palace as a breakable object, which often concealed springs, whereas the one that appears in the Proto Palace Zone warps the player back to the stage select.
Ce cristal était utilisé dans les deux prototypes les plus anciens pour boucher un tube de Hidden Palace Zone. Les graphismes ont disparus depuis longtemps, mais le code est toujours présent, tel quel. C'est un simple objet indestructible et son code n'a pas changé depuis le prototype Nick Arcade. Dans le remaster de 2013, il apparait dans le Hidden Palace revisité en tant qu'objet brisable, qui cache souvent un ressort, alors que celui qui apparait dans la Proto Palace Zone renvoie le joueur au sélecteur de niveau.
Chute d'eau HPZ
Un autre reste de la Hidden Palace Zone. De même, les graphismes n'existent plus dans la ROM. Sa hauteur est égale à 16*(cinq bits de poids faible du sous-type)+16 pixels. En placer un avec un sous-type supérieur à 17 fera apparaitre des données "poubelle" sur sa droite.
Piques tournoyants de Green Hill Zone
Id de l'objet: 17
Un reste de Sonic 1. Malheureusement, les graphismes ont été supprimés, mais le code reste intact.
Lanceur de balle de OOZ
A ball and spring object, which can be placed in Oil Ocean Zone via debug mode. If a switch is placed near it and pressed, the ball will pop out and start rolling in whichever direction Sonic was facing when the object was placed. It seems this object would have been used to cross something, as it can be stood upon, much like the boulder object that appeared in early versions of Sonic the Hedgehog. It does not collide with breakable floors or elevators, and it will go up slopes and even vertical walls without slowing or stopping. It can be seen in the Simon Wai prototype.
Une balle et un ressort, qui peuvent être placés dans Oil Ocean Zone a l'aide du mode de débug. Si un bouton est placé et pressé à proximité, la balle sera expulsée et se mettra à rouler dans la direction de Sonic au moment du placement de l'objet. Il est possible que cet objet ait été utilisé pour traverser quelque chose car il es possible de monter dessus, tout comme le rocher des premières versions de Sonic the Hedgehog. Il ne rentre pas en contact avec les sols destructibles ou les ascenseurs, mais il suivra les pentes et même les murs verticaux sans s'arrêter ou même ralentir. Cet objet est visible dans le prototype Simon Wai.
Petite plateforme MZ
Id de l'objet: 6C Très similaire au petites plateformes utilisées dans Metropolis Zone, cette plateforme agit de façon étrange, s'élevant en diagonale la plupart du temps.
Plateforme d'anneaux MCZ
Une étrange plateforme faite d'anneaux, qui peut être placée dans la Mystic Cave Zone via le mode de débug. Il est possible de marcher dessus, et elle se déplace de façon similaire aux boules de piques trouvables dans le niveau.
Flamme de turbine de WFZ
Si le sous-ID des plateformes rotatives de Wing Fortress Zone à le bit 02 de leur sous-type rempli mais pas le 04, une sorte de laser apparaîtra (sans jouer de son) lors de la rotation de la plateforme. Cet objet peut être placé via le mode de débug, et apparaît étrangement avant la plateforme de même type utilisée dans le niveau dans la liste d'objets.
Badnik Antenne WFZ
Un objet étrange qui ressemble à une tige tournante, qui peut être placé dans la Wing Fortress Zone via le mode de débug. Tout comme un badnik, il est possible de le détruire, et il peut blesser le joueur, mais il ne bouge pas.
Sous-types Inutilisés
Écrans
Si le sous-type d'un écran est mis à 00, l'écran apparaîtra affichant de la neige. Détruire l'écran blessera le joueur.
Plateforme tournante CPZ
La durée durant laquelle les plateformes de CPZ peuvent rester renversées est variable -- égale à 10+(quatre bits de poids fort du sous-type) images -- mais dans le jeu final, les quatre bits de poids fort sont toujours fixés à 70.
Porte ARZ
Une porte inutilisé de l'Aquatic Ruin Zone, qui comme d'autres portes dans les autres Zones se ferme une fois franchie par le joueur.
Elle peut être placée via le mode de débug.
Serpent de bulle CPZ
Les serpents de bulle bleue dans Chemical Plant Zone ont de nombreux sous-types qui définissent leur patterns de mouvement : (00-0F pour des sauts aller-retour, 10-1F pour des sauts entre le sol et le plafond) et leur longueur, qui peut être n'importe quel nombre de segments entre 1 et 16. Cependant, seul ceux de longueur 6 sont utilisés (sous-types 05 et 15), laissant tous les autres inutilisés.
Bouchon sous pression OOZ
Les bouchons sous pression utilisés dans la Oil Ocean Zone propulsent le joueur vers le haut. Si le sous-type de l'objet est fixé à zéro, comme dans le mode de débug, il propulseront le joueur vers la droite. Cette variante aurait été utilisée dans la disposition du prototype Simon Wai du niveau, mais ne sert a rien dans la version finale du niveau.
Décompte du score inutilisé
Cette configuration du décompte du score, qui remplace le "ACT #" par "ZONE", est destiné au niveau en un seul acte, comme Sky Chase Zone, Wing Fortress Zone, et Death Egg Zone. Cependant, aucun de ces niveaux n'a de décompte du score, donc ce texte n'apparaît jamais sauf si une capsule est placée puis détruite via le mode de débug. Ce texte est utilisé dans la Hidden Palace Zone du remake de 2013.
Audio Inutilisé
Musique
Cette musique au numéro #10 du Sound test est inutilisé en temps normal; Cependant, elle est joué si l'on accède au restes corrompus du Hidden Palace dans le jeu final via un appareil de triche ou un hack du jeu. Elle n'existe pas dans le prototype Simon Wai, dans lequel la version fonctionnelle du Hidden Palace joue la musique utilisée plus tard pour la version 2 joueurs de Mystic Cave.
La Piste 37 du Disque 2 de la Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack contient la démo originale de cette musique par Masato Nakamura, mais elle ne boucle pas dans un fondu en fermeture comme les autres morceaux de Zone; A la place, vers la fin du morceau, la mélodie change considérablement et possède une vraie conclusion. Ceci pourrait laisser supposer que la musique était destinée à une cinématique, prenant possiblement place dans le Hidden Palace. Curieusement, cette piste est appelée "STH2 Unused Song ~ Masa's Demo version ~", sans noter sa possible utilisation, bien que les autres noms de morceaux ne peuvent être interprétés que comme une correspondance à leur utilisation dans le jeu final.
Bien que l'hypothèse populaire soit que cette musique devait être utilisée comme thème du Hidden Palace, le remaster de 2013 de Sonic the Hedgehog 2 utilise à la place le même morceau que les prototypes Simon Wai, du 21 Août, et celui du 14 Septembre, les développeurs pensant que ce morceau collait mieux au niveau revisité. Cependant, cette musique à été plus tard utilisé pour la "Proto Palace Zone" du remake précédemment cité.
Sons
Quelques restes inutilisés de Sonic the Hedgehog et d'autres sons inutilisés peuvent être entendus via le Sound Test.
ID du son | Son | Description |
---|---|---|
Restes de Sonic the Hedgehog | ||
$29 | Le son utilisé lors d'un contact avec les blocs R, UP, et DOWN dans le Special Stage. | |
$31 | Son d'électricité de Scrap Brain Zone. | |
$38 | Semble similaire au bruit des piques qui remontent du sol. Également inutilisé dans Sonic 1. | |
$3A | Le son utilisé lors d'un contact avec les diamants colorés dans le Special Stage. | |
$43 | Le son de téléportation fait par l'anneau géant à la fin d'un acte lorsque Sonic saute à l'intérieur. Ce son est réutilisé dans Sonic the Hedgehog 3. | |
$47 | Bruit de chaîne tirée provenant de Marble Zone. | |
$49 | Apparition de l'icône bonus à la fin d'un acte. | |
Autres sons inutilisés | ||
$51 | Inconnu. Ressemble à un éclatement ou quelque chose traînant par terre. | |
$52 | Une sirène grave, similaire à $53 qui est utilisé dans le mode 2 joueurs. | |
$68 | Semble entre une version plus courte de l'arrêt en place des ponts de la Mystic Cave Zone ($69). |
Anneaux inaccessibles
Plusieurs niveaux contiennent des anneaux à des endroits inaccessibles, rendant l'obtention du bonus Parfait impossible.
Image de l'endroit | Niveau | Coordonnées approximatives | Description | Image de l'endroit (Prototype) |
---|---|---|---|---|
Aquatic Ruin Zone Act 2 |
1FA90626 | Deux anneaux alignés horizontalement. Celui le plus à droite peut être touché sans rentrer dans le pillier, mais il n'existe aucun moyen de l'atteindre. Les piliers n'existaient pas dans les prototypes CENSOR et Beta 4, permettant aux anneaux d'être collectés. | ||
Casino Night Zone Act 2 |
027F00F8 | Deux regroupements d'anneaux de sept anneaux chacun, juste au dessus du départ, mais bien trop haut pour être attrapés. Ces anneaux ont été mystérieusement transporté de l'acte 1 à l'acte 2, le même problème existe aussi avec des colonnes d'anneaux sensées être liées à un lanceur.
Ces anneaux pourraient être facilement atteints en utilisant des batteurs situés en dessous des anneaux.
Une fois connecté à Sonic & Knuckles, il est possible pour Knuckles de ramasser ces anneaux en planant vers la gauche depuis le plus haut mur. |
||
Casino Night Zone Act 2 |
10700611 | Cele peut paraître étrange, mais cette colonne d'anneaux devrait être dans l'acte 1, le design du niveau colle parfaitement à une rampe menant à un lanceur vertical. Cette erreur est présente depuis le prototype du 21 Août 1992. | ||
Mystic Cave Zone Act 2 |
0F2B00F0 | Ceux-ci ont peut-être été placés avec la disposition originale du niveau du prototype Simon Wai en tête. Aux mêmes coordonnées dans ce prototype se trouve un grand pillier. | ||
Mystic Cave Zone Act 2 |
15880160 | Ceux-ci ont peut-être été placés avec la disposition originale du niveau du prototype Simon Wai en tête. | ||
Mystic Cave Zone Act 2 |
16050156 | Ces anneaux faisaient peut-être partie de la disposition originale de ce niveau dans le prototype Simon Wai. Comme il existe un rebord et un espace vide aux mêmes coordonées dans ce prototype, une plateforme se balançant était peut-être présente à ces coordonées pour accompagner les anneaux. | ||
Oil Ocean Zone Act 2 |
0BC003A8 | Restes de la disposition originale du niveau dans le prototype Simon Wai. Les mêmes anneaux peuvent être vus aux mêmes coordonées dans le prototype. | ||
Oil Ocean Zone Act 2 |
11BF023A | Restes de la disposition originale du niveau dans le prototype Simon Wai. Les mêmes anneaux peuvent être vus aux mêmes coordonées dans le prototype. | ||
Oil Ocean Zone Act 2 |
12C0023A | Restes de la disposition originale du niveau dans le prototype Simon Wai. Les mêmes anneaux peuvent être vus aux mêmes coordonées dans le prototype. | ||
Oil Ocean Zone Act 2 |
191001F8 | Restes de la disposition originale du niveau dans le prototype Simon Wai. Les mêmes anneaux peuvent être vus aux mêmes coordonées dans le prototype. | ||
Oil Ocean Zone Act 2 |
1A0001F8 | Restes de la disposition originale du niveau dans le prototype Simon Wai. Les mêmes anneaux peuvent être vus aux mêmes coordonées dans le prototype. | ||
Oil Ocean Zone Act 2 |
20880300 | Restes de la disposition originale du niveau dans le prototype Simon Wai. Les mêmes anneaux peuvent être vus aux mêmes coordonées dans le prototype. | ||
Metropolis Zone Act 2 |
02C0043F | Trois anneaux sur une pente horizontale, dans le sol sous la boite de dix anneaux et près d'un engrenage. Le sol était en pente dans le prototype Simon Wai, ces anneaux étaient donc peut-être placés en fonction de cette pente. | ||
Metropolis Zone Act 2 |
135000D0 | Ces anneaux correspondent peut-être à la disposition originale du niveau dans le prototype du 21 Août. A en juger par la disposition dans ce prototype, ces anneaux auraient pu être atteints en sautant depuis le tapis roulant à proximité. | ||
Metropolis Zone Act 2 |
0F000169 | Ces anneaux semblent correspondre à la disposition originale du niveau dans le prototype Simon Wai. Une corniche existe aux mêmes coordonées dans le proto, les anneaux pouvaient donc y être placés. | ||
Metropolis Zone Act 2 |
0F400354 | Ces anneaux semblent correspondre à la disposition originale du niveau dans le prototype du 21 Août 1992. Aux mêmes coordonées se trouve un plafond qui aurait surplombé les anneaux. |
Objets égarés
De nombreux objets au travers des niveaux sont mal positionnés ou se situent à des endroits curieux, des restes possibles de versions antérieures des niveaux.
Ceci est un emplacement de niveau vide qui existe dans le jeu, qui contenait des reste de la Labyrinth Zone dans le prototype Nick Arcade. Il est accessible à l'aide du code Pro Action Replay FFFE10:0100 ou du code Game Genie ACLA-ACD8 (AB6X-ACBR quand combiné avec Sonic & Knuckles), et en choisissant "Sound Test" sur l'écran de sélection du niveau (Special Stage quand combiné). Ce niveau est une version sans objet de Emerald Hill Act 1. De plus, l'icône de vie utilisée est celle de Tails, Comme dans les restes de la Wood Zone. Terminer l'Acte 1 en plaçant une capsule d'animaux enverra le joueur vers l'Emerald Hill Zone, Act 1. Ce niveau réutilise les animaux de l'Emerald Hill Zone, Ricky and Flicky.
Suivant un ancien dessin préparatoire montrant dans les grandes lignes ce à quoi aurait dû ressembler l'ordre des niveaux, et qui correspond plutôt correctement avec l'ordre interne au jeu, cet emplacement aurait été utilisé pour un niveau appelé "Ocean Wind Zone".
L'emplacement de niveau contenant la Wood Zone dans les prototypes a quelques restes dans la version finale, bien que moindre comparé au Hidden Palace: une palette, son cycle, une position de départ, des données de déformation des couches rastérisées, des données de défilement de l'arrière-plan, une liste d'objets et des données de sélection de musique. Y accèder via le code Pro Action Replay FFFE10:0200 ou le code Game Genie ACLA-AECY (AB6X-AEBR avec Sonic & Knuckles combiné) en sélectionnant Emerald Hill Act 1 (ou juste en lançant le jeu avec le code enclenché) ou en sélectionnant le Special Stage dans Knuckles in Sonic the Hedgehog 2) sur l'écran de sélection du niveau mène à une version sans le moindre objet de l'Acte 1 de Emerald Hill Zone (car la Wood Zone ne possédait aucun objet depuis le début, ne listant qu'un écran de téléportation et des anneaux via le menu de débug) mais utilisant la palette de couleur de Wood Zone, la musique de Metropolis Zone et une collision hasardeuse. Sonic utilise le compteur de vies de Tails car le code pointe vers celui-ci (dans les versions Simon Wai et celle du 21 Août, c'était le PLC de la Wood Zone), et combiné à Sonic & Knuckles le texte du compteur devient rouge. Jouer a ce niveau sur la Révision 02 ou sur une version basée sur celle-ci (Mega Play Arcade, Knuckles in Sonic 2 et Sonic Classics) causera un bug de défilement car ces versions ne contiennent plus le code de défilement de cette zone. Quelques sprites de Metropolis Zone peuvent être chargés dans cette Zone. Placer une capsule d'animaux pour terminer l'Acte 2 emmènera le joueur vers Metropolis Zone. Les animaux de Emerald Hill Zone, Ricky et Flicky, sont réutilisés ici.
Un autre niveau vide accessible par le code Pro Action Replay FFFE10:0300 ou le code Game Genie ACLA-AGD8 (AB6X-AGBR quand combiné avec Sonic & Knuckles), et comme pour l'ID 01 au-dessus, il est possible d'y accéder en sélectionnant le "Sound Test" sur l'écran de sélection du niveau (Special Stage quand combiné). Ce niveau est presque identique à celui d'ID 01, les seules différences étant la présence partielle de l'arrière-plan, Et l'utilisation de la musique de l'Oil Ocean Zone. Des sprites de Badnik de Metropolis Zone et de Emerald Hill Zone sont chargés en mémoire. Cet emplacement était utilisé pour Emerald Hill Zone dans le prototype Nick Arcade puis était inutilisé dans le prototype Simon Wai. Terminer l'Acte 1 enverra le joueur vers l'Acte 1 d'Emerald Hill Zone. Ce niveau réutilise les animaux de l'Emerald Hill Zone, Ricky and Flicky.
Suivant un ancien dessin préparatoire montrant dans les grandes lignes ce à quoi aurait dû ressembler l'ordre des niveaux, et qui correspond plutôt correctement à l'ordre interne au jeu, cet emplacement aurait été utilisé pour un niveau appelé "Sand Shower Zone".
Hidden Palace Zone (ID 08)
L'emplacement de niveau contenant la Hidden Palace Zone dans les prototypes contient toujours la disposition des objets, les palettes de couleurs normale et sous-marine, leurs cycles, la disposition des anneaux, mais le mapping des artworks et des blocs pointe sur celle de Oil Ocean en 16×16, la disposition du niveau pointe sur celle de l'Acte 1 de Oil Ocean Zone, la collision est celle de l'index de collision 16×16 de Oil Ocean, et le code des Badniks à été retiré. En utilisant le code Pro Action Replay FFFE10:0800 ou celui pour Game Genie ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR pour la révision "Rev. 00" de la version finale, et AB6X-ATBR pour la version combinée avec Sonic & Knuckles) et en sélectionnant Death Egg dans la sélection de niveau (ou Special Stage dans Knuckles in Sonic 2), il est possible de le voir soi-même. Ce niveau utilise le morceau 10 du Sound test (inutilisé ailleurs) et la liste d'objet de Oil Ocean pour le mode de débug. Le second Acte est accessible via le code Game Genie AGLA-ATD4, et le terminé en plaçant et brisant une capsule d'animaux emmènera le joueur vers l'Acte 1 d'Oil Ocean. Si combiné avec Sonic & Knuckles, le jeu sera réinitialisé automatiquement en atteignant la fin du niveau.
Contrairement aux idées reçues, cette zone a bien subie de petites modifications après les prototype Simon Wai et du 21 Août. Un objet forçant Sonic a passer en boule a été ajouté dans le long tuyau près du départ du niveau, ainsi que de nouvelles données de défilement de l'arrière-plan. Ces données n'existaient dans aucun prototype connu. Il semble autrement que le niveau soit identique à son homologue du prototype Nick Arcade, les seules différences étant l'absence de badniks, des graphismes corrompus, et un manque de collision pour pouvoir se poser. Des objets décoratifs, des plateformes, des ponts, de l'eau, des anneaux, des boucliers ainsi que des écrans de vie supplémentaire à l'image de Tails peuvent être découvert en explorant le niveau à l'aide du mode de débug. Contrairement aux prototypes, détruire un écran n'accordera pas de vie supplémentaire, sauf si le jeu est combiné avec Sonic & Knuckles. Il est également a noter que lors de ladite combinaison, explorer trop loin dans le niveau déclenchera la réinitialisation du jeu. Le niveau possède ces propres animaux, Micky and Rocky.
Un autre emplacement vide, accessible via le code Pro Action Replay FFFE10:0900 ou celui pour Game Genie ACLA-AWD8 (AB6X-AWBR quand combiné avec Sonic & Knuckles) et en sélectionnant "Sound Test" (ou Special Stage quand combiné) sur l'écran de sélection de niveau. Cette version du niveau utilise des ressources brouillées de Emerald Hill Zone, charge en mémoire des sprites de badnik venant d'Oil Ocean Zone, possède très peu de données de collision, et ne possède aucun objet dans son mode de débug, rendant le niveau infinissable. Tout comme dans son homologue dans le prototype Simon Wai, la musique par défaut est le même que pour Sky Chase Zone. Si le niveau est terminé en plaçant et brisant une capsule d'animaux, le joueur est emmenné à l'Acte 1 d'Emerald Hill. Le niveau réutilise les mêmes animaux que Hidden Palace Zone, Micky and Rocky. Le niveau possède également un niveau d'eau dans ses données, probablement un reste de HPZ.
Suivant un ancien dessin préparatoire montrant dans les grandes lignes ce à quoi aurait dû ressembler l'ordre des niveaux, et qui correspond plutôt correctement à l'ordre interne au jeu, cet emplacement aurait été utilisé pour un niveau appelé "Rock World Zone".
Zone ID 11
Dans le code de Sonic 2, les pointeurs qui contrôlent les PLC des animaux listent une autre entrée après la zone 0x10. Ce niveau supplémentaire incrémenterait le nombre total de niveaux à 18, le montant initialement prévu. Essayer de charger ce niveau fera planter le jeu au titre du niveau car aucun autre morceau de code n'y fait référence, ce qui signifie que des éléments essentiels comme les graphismes du niveau ne se chargeront pas et seront lu depuis des données "poubelles". Les animaux utilisés sont ceux de la Sky Chase Zone, Tocky and Cucky.
Section d'arrière-plan inutilisé de Oil Ocean Zone
L'arrière plan de Oil Ocean Zone fait 768 pixels de large en interne, mais le jeu ne rend que les 512 premiers pixels. Sonic 2 charge 64×32 tuiles (512×256 pixels) à la fois, et charge de nouvelles tuiles sur les bords suivant le déplacement du niveau. Le code du défilement de Oil Ocean ne recharge pas de tuiles lors d'un mouvement horizontal, laissant apparaitre en continu le même arrière-plan depuis le début du niveau. Il est possible que se soit le cas parce que le chargement de nouvelles tuiles écraserait éventuellement le soleil du décor, qui lui reste immobile.
Curiosités
Porte de CPZ/DEZ
Sprite en jeu | Sprite correct |
---|---|
Le sprite de la porte de Chemical Plant Zone et de Death Egg Zone est en réalité assemblée de manière incorrecte. En utilisant le mode de débug pour placer une porte, il est possible de voir comment la porte est supposée est assemblée, faisant usage de tuiles de 8×8 qui sont inutilisées à cause de la mauvaise construction du sprite. La raison de cette erreur est que les portes utilisent le sous-type d'objet $00, le sous-type destiné aux portes de Hill Top Zone, au lieu du sous-type $02 sensé être utilisé par les portes de Chemical Plant et Death Egg.
La re-sortie de 2013 utilise le sprite correct pour les portes, et Chemical Plant dans Sonic Mania utilise également la bonne apparence.
Anneaux dupliqués
Une colonne d'anneaux trouvable près d'un engrenage géant aux coordonnées 08F005E8 lorsque vous prenez le chemin de droite après le premier conduit de ressorts jaunes dans l'Acte 2 de Metropolis Zone est très inhabituel. Chaque anneau ramassé en donnera quatre au lieu d'un seul, pour un total de douze anneaux. C'est en réalité parce que ces anneaux sont quatre colonnes superposées les unes sur les autres aux mêmes coordonnées. Cette curiosité est toujours présente dans le remake de 2013.
Tronçons de niveau inutilisés
Emerald Hill Zone uniquement:
Emerald Hill Zone ou Hill Top Zone:
Hill Top Zone uniquement:
Chemical Plant Zone:
Casino Night Zone:
Mystic Cave Zone:
Oil Ocean Zone:
A noter qu'aucun de ces morceaux inutilisés ne figurent dans le tableau qui le jeu lit afin de déterminer si Sonic et Tails devraient glisser.
Metropolis Zone:
Wing Fortress Zone:
Tuiles 2x2 inutilisées
Les tuiles chargées dans la VRAM sont organisée par jeu de tuiles à l'adresse FF9000 de la RAM. Les IDs sont alors créés pour chaque ligne, représentants des morceaux 2x2 de graphismes de la VRAM. L'adresse FF0000 est chargée d'ajouter une réflexion et une collision aux tuiles 2×2, créant des morceaux 8×8. En tout, il existe 256 morceaux créé par FF00000. Pour ajouter ces morceaux, ajoutez ces IDs ci-dessous au format 0xxx à l'adresse FF0000, et cherchez le morceaux d'ID 00 dans les données du niveau. Des graphismes inutilisés peuvent être trouvés ainsi:
Ancienne Wing Fortress Zone
Une petite partie de la Wing Fortress Zone apparaît dans la Sky Chase Zone, mais n'est pas entièrement visible dû au défilement du niveau.
Cette Wing Fortress possède quelque différences avec le niveau utilisé: quelques fenêtres ont étés retirées et d'autres ajoutées, les rivets sont placés différemment, une longue architecture de métal est située a gauche, et une petite plateforme existe près des hélices dans le coin inférieur droit.
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