Fighting Vipers (Sega Saturn)
Fighting Vipers |
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Developer: Sega AM2
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A home conversion of the arcade game.
Regional Differences
This page or section needs more images. There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this. |
The Japanese version has Pepsi adverts (one on the back of Picky's skateboard, another on a truck in the background of Picky's stage) and the inclusion of the company's Japanese mascot at the time, Pepsiman, as a playable character. He was removed for both the European and US versions, as were the adverts, and the Pepsiman Reset option in the secret Options menu which would let you fight Pepsiman in Arcade Mode again after unlocking him.
The Japanese version has several secrets related to the character Honey (renamed Candy outside Japan), with two optional costumes (a holiday shirt with a ukelele weapon, and a schoolgirl outfit), a cheat to remove her skirt entirely in fights if her lower armor is destroyed, and an option to change her name from Honey to Candy. All of these were removed from both western versions.
The Japanese and European version have a secret option named "Portraits" where you can look at the ending art you've unlocked. It also has a few art images taken from the intro FMV available by default, some of which were used as replacements for some of the character endings in the US version.
Some of the ending portraits were replaced for the North American release.
Japan/Europe | North America |
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Bonus Content
...But what does it mean? This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation! |
The text file README.DOC contains messages from the developers.
; -*- file-coding-system:*sjis*dos -*-
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(注意)この文章を転載・メールすることは、一切禁止とします。
この文章は各人が一個人として書いているものですので、
(株)セガ・エンタープライゼスの意向と事なる場合があります。
あらかじめ御了承下さい。
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コンシューマーの開発は「バイパーズ」が初めてでしたが、アーケードと違っ
てコンシューマーソフトは「おもちゃ」でもあるわけで、その辺を結構意識して
みたつもりです。
バイパーズは元々、バーチャのように眉間にしわを寄せて「勝負する」のでは
なく、ぎゃーぎゃー盛り上がりながら「楽しむ」ゲームにしたかったので、今回
のサターン版はそういったイミではまさに「120%完全移植!」と胸を張れるデキ
になったと自負しています。ですから、「業務用と違うじゃねぇか~」とか細か
いことは忘れて、サターン版はサターン版として楽しんでもらえたら嬉しいです。
サターン版の盛り上がり次第では、「バイパーズ2」もあるかもしれません。
個人的にはぜひとも実現させたいです。ファンの皆さんよろしく。
(でも、「サターンバイパーズ2」の事を考えるとくらくらしますが)
最後に、プロジェクト発足当初アーケードのソニックにかまけていて、幽霊
チームリーダーだったにもかかわらず、後半無茶な注文をこなしてくれたチーム
の皆さん、ペプシマン実現を始めサポートしてくれたパブリシティの皆さん、ど
うもありがとう。タイトなスケジュールでよくがんばってくれたと思います。
本当にお疲れさまでした。
1996/08/05
AM2研 片岡 洋
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一開発者のたわごと
やっと終ったなんて書いている今は、デバッグの最中(^^; Make待ちの時間に
チマチマとこの文章を書いてます。なんかこう、やっぱりと言うか疲れました。
相変わらずのスケジュールでとても満足行く出来とは言えないのですが、「サ
ターンでこんな事も出来るんだ」なんて自分でもちょっと感心しました(開発
者がこんな事で良いのか)
今回のプロジェクトは、病気になる人や、マシントラブルがが異様に多かった
気がしました。メインプログラマーが一カ月入院したり、7月の後半からAM2
研内に風疹が流行するは・・。大人の間にあんなに移るなんて思いもよりませ
んでした(実際2度かかる人もいるようです)マシントラブルの方はやっぱり
開発マシンに、もうじきENDだと言う事を悟られてしまったんでしょうね。
今度から気を付けよう。
ファイティング・バイパーズに関する感想、御意見などを各GAME誌の
AM2研のコーナーやニフティ・サーブのSSEGAバイパーズ会議室などに
送ってくれると嬉しいです。
同じ意見でも、一方的な意見や、事実誤認の文章などが送られてくることが
ありますが、やる気を失う事さえあるので、その作品に愛があるなら下手な意
見は送らない方がよいかも(どうも命令調で書かれると・・・)逆に愛を感じ
る葉書なども有るので、全てに目を通しています(こういう葉書はとっても嬉
しいですよ)。
あと、「業務用と違うじゃねぇか~」と言う意見は全て片岡まで(笑)
( リーダーごめん_(__;)_ )
#オプションプラスが手抜きなのは許して~ 柴崎 英哉
#96.08.05
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入社○年目にして遂にメジャーデビュー!!いままで遊んでいたわけではない
のですが、このあいだに開発環境もずいぶん変わり、メガドライブ→モデル2→
モデル3とハードを点々と乗り換えて、サターン開発に移って半年余りこの様な
大作に参加できるなんて…
ところでトレーニングモードはいかがでしたでしょうか? もっと時間があれ
ばもっと作り込めたのですが、なにしろ開発陣も驚く早さで発売日が決定してし
まったので、行き届かない所があるかも。
ここでマニュアルに載っていない説明を
★ とっくに気づいているとは思いますが、コマンド表画面で決定ボタンを押す
と技を再生してくれます。
★ CPUタイプセレクト画面でLRボタンでBGMが選べます。
★ はにぃのOKマークを全てつけると、いいことがあります。セレクターでX
またはZボタンと…
今日の格言
はにぃのブルマが赤ぇじゃねぇか
1996年8月吉日
花島 新
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デザイン作業に関わった全てのスタッフ、
長浜かおる、佐藤学、西村兼太郎、大橋一文、王和則、
片岡新、川口貴子、杉山正浩、河島渉(順不同)
を代表して「サターン版ファイティングバイパーズご購入ありがとう
ございました。」。
チーフデザイナー 加藤陽仁
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4月に入社したばかりの新人伊東です。いきなりこのような大きなプロジェ
クトに配属になり、どうなることかと思いましたが、なんとか精いっぱい自分
の仕事をこなしたつもりです。良いリーダーや先輩方に囲まれ、とても明るく
楽しい雰囲気の職場で、入社初仕事をさせていただき、本当に感謝の気持ちで
いっぱいです。(ヨイショヨイショ)
それにしても、ゲームの製作がこんなにもハードだとは思いもしませんでし
た。この業界に入ろうと考えている方は、かなりの覚悟とやる気が必要でしょ
う。しかし、やる気があれば、こんなに楽しい仕事はないと思います。私はと
にかく「面白いゲームを作りたい」という強い気持ちを持って入社しました。
ポリゴンがどうとか、光源計算がどうとか、そういうことよりも、いかに楽し
めるゲームを創るかが大事だと思います。その点にかなり力を入れて、この、
サターン版バイパーズは創られました。
技術力やハードの性能ばかりに注目が集まりやすい最近の傾向は、ちょっと
違う気がするのですが、いかがでしょうか。ね、○○○さん。
今日の格言
新人のくせに偉そうじゃねぇか
伊東ベンジャミン豊
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業務用バイパーズを開発していた時、マスターアップ直前でサターン版の
発売を雑誌で知った時は驚きました(社員なのに....)。
業務用ソニックが終った直後、このバイパーズ移植チームに入れられて、
発売が2カ月後だということを雑誌で知った時はもっと驚きました。
ハードの性能の違いは、はっきり言ってどうしようもありません。こんな
ことなら、業務用をST一Vで作っておけば良かったと反省してます。
万年新入社員の森井
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サターン版ファイティングバイパーズは、いろいろと新要素を増やすことができ、
作ってて非常に楽しかったです。正直もう少し作り込みたかったのですが、楽しく、
何度でも遊べるゲームに仕上っていると思います。いかがでしょうか?
アームストンシティの世界を感じ、バイパーとして楽しんで頂けることを望みつつ
1996/08/05(Mon) AM2研 "次は何作るんだろう(@_@)?" 大島 真治
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お買い上げありがとうございます。
皆さんの中にもし昔の私を知っている方がいらっしゃいましたら
電話の一つもくれてやってください。
柴田昌寿 as ロウル=ナービタル
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正月休みにかなり体の具合が悪いので病院にいってレントゲンをとったら
肺が白かったのですぐに入院することになった。けっきょく1カ月ほど入院していた。
プロジェクトの立上り時期にいきなり長期休みしてしまって関係者のみなさま
どうも御迷惑をおかけしました。しかしこれが6月に入院するとかでなくて
本当に良かった。(もしそうだったらシャレになっていない)
さてプロジェクトもなんとか終ったので溜っていたゲームを片付けることに
しますかね。バ○○○○ッガとかもやらなくては!
AM2研 杉本
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花島君と同期ながら、いままでやってきたハードが全然違うのがかなり不思議だ。
自分はGG→MS→GG→SSとやってきました。
(バイパーズのまえにはさくら大戦チームにいました。)
自分のコメントがいちばん最後にある(と思う)のは、一番最後までプログラムしていて、
提出が最後だったからです。
MS,GGのセガ内作プログラムの最後を見届けた(作ってた)男
中村 卓
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以上、発言は提出順
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#ファイティング・バイパーズお買い上げありがとうございました。#スタッフ一同
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