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Marble Madness (Sharp X68000)
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Marble Madness |
---|
Developer: Home Data This game has a hidden developer message. |
Developer Message
Present on the disk is 開発.DOC which is a message from the developer.
◎ MESSAGE FROM HOMEDATA STAFF !!
この度はマーブルマッドネスをお買い上げいただきまして
誠に有難う御座います
このファイルは開発者からユーザー様へのメッセージが入っています
時間のある人は読んでやって下さいね。
~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~
◎ こんにちは!(夜に読んでる人には、こんばんは!ですね。)
いろんな仕掛けや文字表示、デモ関係などを作った鏡乃亜梨子です。
マーブルマッドネス、いかがでしたでしょうか?
(まだプレイしていない人は、遊んでみて下さいね。)
国産パソコンでは初登場ですが、
すでに発売されているNES版やアミガ版に比べても、
決して引けを取らない物に仕上がったと思います。
今回が初めてのX68000の開発だったので、
至らない点もあろうかと思いますが、
次回作はもっと頑張りますので、どうぞごひいきにして下さいね。
ところで、私自身もX68Kユーザーなんですけど、
いざ、開発を始めてみるとX68Kって
何でも出来るようで何にも出来ないパソコンだったので、
すごく困りました。
マーブルマッドネスは簡単なようで結構複雑な処理をしているので、
とっても苦労したんですよ!
(グラフィックを綺麗にするために解像度をあげたり、
スプライトをたくさん表示するためにBGを使わなかったり・・・)
・・
あ、すいません。ぐちになっちゃいました。
でも、苦労した分、X68Kのことが色々分かったので
これからに役立てたいと思います。
では、他のスタッフも言いたいことがいっぱいあるそうなので、代わります。
みなさん、死ぬまで転がして下さいね。
★ Bye bye ★
~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~
◎ こんにちは。3Dシステム、敵、プレイヤーなどを担当した 風のおふう です。
やっとFIXしました。これで晴れて自由の身だ、と思いきやなんとこれから
PC9801版とFMーTOWNS版をやらなければならない!。なんで日本は
プログラマに対してこうも過酷な労働を強いるのでしょうか。向こうではプログ
ラマといえば半年働いて半年休むといった生活をしているらしいのに。(実際は
どうなのか知りませんが)
さて、今回初めてX68000のゲームを作ったわけですが、この機械は結構
面白いですね。最初スペックを見たときはゲームを作るなら万能という感じを受
けましたが、いざ使ってみると使いにくかったり制限が多すぎたり。まるで某N
社の○ーパー○ァミコンや某S社の○ガ○ライブを見ているようでした。
ところが、使い込んでいくうちにいろいろと技を覚えてきて、スペック表には
でてこない味が出せるようになると、またかわいい機械になってくるのでありま
す。たとえば業務用アタリシステムの比率に限りなく近い(同じではないのであ
しからず)24kHzモードや最終面の消える床などです。いやあ最終面の消え
る床などははっきり言ってTOWNSや、ましてや98などに移植は不可能じゃ
ないかと思います。(あっ開発当事者がこんなこと言っていいのだろうか。社長
がこれ読んだらまた納期を2週間くらい縮められそうで怖い。)こんなすばらし
い機械のユーザーの方がうらやましい、きっとお金持ちでハンサムで足が長くて
神様のような方に違いありません。ちなみに私もX68000のユーザーですが。
ところでマーブルマッドネスを堪能していただけましたでしょうか。私は7年
前このゲームに出会い、一目でファンになりました。4年前X68000という
機械に出会い、一目でファンになりました。そしていつかマーブルマッドネスを
X68000に移植したいと考えておりました。今回、その想いを全て出し切っ
て制作したと自負しております。どうか7年後の今でも色あせないこのニュ-コ
ンセプトゲーム、マーブルマッドネスをとことんお楽しみ下さい。
追伸
あああっ 鏡乃亜梨子君と("君"です。なにかいいことを想像した方ごめんなさい)
内容が同じになってしまっている。実はFIX当日に書いたのでこんなことになっ
てしまいました。許してやって下さい。
それでは次回の作品でまた会いましょう。
~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~
◎ えー、絵描きのNan Chanです。 こんにちは。
今回は、X68Kのマーブルマッドネスのスプライトを担当したのですが・・・
驚きました。
一見、簡単に見える各出演者達が見た目より複雑で、動きが細かい上、
音とシンクロしてたりしていて、楽しーい雰意気を見事に演出してます。
このゲームからは、多くの見習うものがあるとおもいます。
興味のある方は、色々調べてみるのも良いでしょう。
じゃあ、バイバイ!
~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~
◎ サウンド担当の遠藤です。
私はサウンドロゴの曲を作ったぐらいのもので、
曲データ、及び効果音の作成を全面的に上田君に任せた訳ですが、
上田君、本当によくやった!
だれやこんなコピーしにくい曲を作ったのは!
作った人よりコピーした人の方がえらい! と私は言いたくなる。
とは言ってもマーブルマッドネスの曲はいろんな面でよく出来ています。
開発にたずさわって改めて教えられることも多々ありました。
今後も質の高い音をどんどん出して行きたいと思っています。
上田君の力作、X68000マーブルマッドネスのサウンドは
ステレオかステレオヘッドフォンでお楽しみ下さい。
~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~
◎ はじめまして。
今回マーブルマッドネスの音楽を担当した上田順一です。
ホームデータではじめてのX68000の仕事だったので、
絶対良い物にしよう!、と思っていたのですが
実際に曲を聞いてみてガクゼンとしたのを覚えています。
むずかしい! やたらつかみどころのないこの曲。
こんな音FM音源で出たのか? と思わせる音色。
幸い原曲がOPMの8パートをこえることが無いのでその点は楽でしたが、
やはりむずかしい事には変わりありませんでした。
マーブルマッドネスで苦労した点をいくつか上げますと、
まず1面のBGMなどは、テープに同期させた単純なリズムをミキシングして
タイミングを取りやすくするなど、曲のリズムのつかみどころがありませんでした。
さらに3面のBGM6面のBGMなどでは、
なんと曲中に効果音があるではないか!
この効果音は強烈に私の頭を悩ませました。
またBGMだけではなく効果音も担当しましたが、
これがまたFM音原で本当に出るのかと思わせるような音が有りまして、
(例えばフェンスにぶつかる音、本物はもっとフェンスにぶつかった音に似ている)
・・
本当に苦労しました。
こうしてマーブルマッドネスのBGM&効果音は完成していったのです。
はっきり言って基板から録音したテープでは、これぐらいが限界でしょうか?
なにわともあれ完成したのです!(パチパチパチッ)
ではまた次回作でお会いしましょう。
~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~
◎ ども! 営業課 広報担当 の にい(倪)ともうします!
こんなところに私の名前をだしていただけるなんて感謝感激雨あられ(古い)
ところで、マーブルマッドネス の イベント には 応募してくれたかな?
あれを企画したのは私なんだよ! もしまだなら、はやく応募してね!
応募方法はタイムトライアルモード の トータルタイム画面 で写真をとって、
写真の裏に住所・氏名・年齢・使用した機種名 を書いて アンケートハガキ
を 同封して ホームデータまで送って下さい。
締切は、1991年5月、6月、7月末日(当日消印有効)
詳細は、1991年4月19日発売のログインをみてね!
では、また会う日までごきげんよろしゅう! (営業課 倪 健興)
◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ おまけ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆
◎ タイムトライアルモードの、ホームデータ社内最高記録だっ!
腕に自信のあるゲーマーの挑戦を待っているぞ!
(イベントはユーザーのタイムだけで競うので、このタイムは関係ないよ。)
★ 各面ごとのベストタイム
1面 1位 6秒68
2位 6秒71
3位 6秒73
2面 1位 18秒15
2位 18秒68
3位 19秒28
3面 1位 21秒26
2位 21秒60
3位 24秒66
★ トータルタイム
1位 1面 7秒16
2面 18秒15
3面 21秒60
TOTAL 46秒91
2位 1面 9秒98
2面 19秒28
3面 24秒66
TOTAL 53秒92
3位 1面 6秒73
2面 23秒98
3面 27秒08
TOTAL 57秒79
(EOF)
Translation:
◎ MESSAGE FROM HOMEDATA STAFF !! Thanks for purchasing Marble Madness. This file contains messages from the developers to the users. If you have the time, please read it. ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ◎ Hi! (Good evening if you're reading this at night.) I'm Ariko Kagami, who made the various tricks, characters, and demos. How did you like Marble Madness? (If you haven't played it yet, please try it.) Though it's the first appearance of this game on a PC, I think it's more refined than the NES and Amiga versions already on the market. Because this is the first time I've developed for the X68000, there may be goals I didn't reach, but I will do my best on my next game, so please forgive me. By the way, I'm also an X68K user myself, but when I began developing on it, it was a computer that seemed to be able to do anything with the X68K, so I was having a lot of trouble. Marble Madness seems to be easy and does a lot of complicated processing, so I had a hard time! (Increasing the resolution to make the graphics good, and not using the BG to display a lot of sprites ...) .. Ah, I'm sorry. It's become shitty. However, as much of a hard time I was having with the X68K, I've also learned a lot about it, and I'd like to use it more in the future. Well, then, it appears there's a lot of things the other staff want to say, so I'll stop. Everyone, keep rolling your marble until you die! *Bye Bye* ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ◎ Hi. I was responsible for 3D system, enemies, players, and more. Finally I did FIX. And now, just when I think everything's sunny and I'm free, I gotta do the PC-9801 and FM-TOWNS version! Why does Japan force its programmers to work so hard? Over there in the west, their programmers seem to work half the year and be off the other half. (I'm not sure if that's true, however.) Well, this time I made an X68000 game for the first time, and this machine is quite interesting. When I first saw the specs, I felt that it would be versatile to make a game, but when I tried to to use it, it was difficult to use and there were too many restrictions. It was as if I was watching a (S)uper (F)amicom from a certain N(intendo) company or (M)ega(D)rive from a certain S(ega) company. However, as I learned various techniques as I used it, and I was able to produce a taste that does not appear in the specification table, it will become a cute machine again. For example, the 24kHz mode and the floor on the last stage where the surface disappears are as close as possible to the ratio of the Atari system for business use (not to mention that they are not the same). Well, I didn't think that the final stage where the surface disappears could be transplanted to the FM-TOWNS, let alone the PC-98. (I wonder if the people involved in the development can say this. I'm afraid that the president could read the delivery date for about two weeks again when I read this.) I envy the user of such a wonderful machine, I'm sure he's rich, handsome, and has nice legs. They must be long and like a god. By the way, I'm also an X68000 user. By the way, could you enjoy Marble Madness? I first discovered this game seven years ago and became a fan at first glance. I discovered a machine called the X68000 four years ago and became a fan at first glance. And one day I wanted to port Marble Madness to the X68000. This time, I am proud to say that I made it all out. Please enjoy this new concept game, Marble Madness, which is still good now from 7 years ago. Postscript Aaah, the content is the same as Ariko Kagami-kun's ("Kun." For those of you that think it's something good, I'm sorry.). I actually wrote this on the day of the FIX, so please forgive me. Let us meet again in the next work. ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ◎ Well, I'm the artist Nan-chan. Hi. This time, I was in charge of the sprites of Marble Madness on the X68K, but I was surprised. At first glance, each character looks simple, but it's more complicated than it looks; the movement is fluid, and it synchronizes with the sound, so it creates a fun atmosphere. From this game, I think there are many things to emulate. If you're interested, you might want to check various things. Well then, bye-bye! ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ◎ I'm Endo, and I was in charge of the sound. I only made the song with a sound logo, and I left (Junichi) Ueda to create the song data and sound effects, but Ueda did it really well! Who made these songs that are hard to copy! The person who made the copy is better than the person who made it! I just want to say. With that said, Marble Madness' songs are good in many ways. There were many times when I was involved in development and taught again. I would like to continue producing high quality sounds. Please enjoy the sound of X68000 Marble Madness produced by Ueda in stereo or stereo headphones. ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ◎ Nice to meet ya. My name is Junichi Ueda, and I was in charge of the music for Marble Madness. This was my first work for Home Data on the X68000. I was determined to make it good! I was really looking forward to it. But I remember how disappointed I was when I actually heard the music. It's so hard! Theses songs are so elusive. The tone made me think, "How did this sound come from an FM sound source? Fortunately, the original songs did not exceed the 8 parts of the OPM, so it was easy for me. However, it was still a difficult task. Here are some of the difficulties I had with Marble Madness. First of all, for the BGM on the first stage, I had to mix simple rhythms that were synchronized to the tape. It was hard to grasp the rhythm of the music. In addition, the BGM on the third stage and the BGM on the sixth stage... There are sound effects in the songs! These sound effects really annoyed me. I was in charge of not only the background music but also the sound effects, and there were some sounds that made me wonder if they could really be produced by FM sound sources. (For example, the sound of hitting the fence, the real sound is more like hitting the fence. I really struggled. It was a real challenge. This is how the background music and sound effects for Marble Madness were completed. To put it bluntly, this is the limit of the tape recorded from the board, right? At any rate, it's finished! (crackle, crackle) I'll see you again in the next installment. ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ Domo! Let's just say I'm Nii, a public relations officer in the Sales Division! Thank you for giving me my name in such a place. It rained (old). Did you apply for the Marble Madness event? I was the one who planned it! If you haven't already, please apply early! To apply, take a photo on the total time screen of Time Trial mode, write your address, name, age, and model name used on the back of the photo, and enclose the questionnaire postcard and send it to your Home Data. Deadline is May, June, 1991, the end of July (effective postmark on the day) For details, please see the login on April 19, 1991! See you until the day we meet again! (Sales Section Yuzuru Kenkou) ♦♦ ♦♦ ♦♦ ♦♦ Bonus ♦♦ ♦♦ ♦♦ ♦♦ ◎ These are the highest records at Home Data in the time trial mode! We are waiting for the challenge of gamers who are confident in their skills! (These times don't matter because the event competes only with the user's time.) ★ Best times for each stage Stage 1 1st Place 6.68 seconds 2nd Place 6.71 seconds 3rd Place 6.73 seconds Stage 2 1st Place 18.15 seconds 2nd Place 18.68 seconds 3rd Place 19.28 seconds Stage 3 1st Place 21.26 seconds 2nd Place 21.60 seconds 3rd Place 24.66 seconds ★ Total Times 1st Place Stage 1 7.16 seconds Stage 2 18.50 seconds Stage 3 21.60 seconds TOTAL 46.91 seconds 2nd Place Stage 1 9.98 seconds Stage 2 19.28 seconds Stage 3 24.66 seconds TOTAL 53.92 seconds 3rd Place Stage 1 6.73 seconds Stage 2 23.98 seconds Stage 3 27.08 seconds TOTAL 58.79 seconds (End of File)
The Marble Madness series
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Commodore 64 | Marble Madness |
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Sharp X68000 | Marble Madness |
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Game Gear | Marble Madness |
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