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Marble Madness (Sharp X68000)

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Marble Madness

Developer: Home Data
Publisher: Home Data
Platform: Sharp X68000
Released in JP: March 15, 1991


DevMessageIcon.png This game has a hidden developer message.
BonusIcon.png This game has hidden bonus content.


Developer Message

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!

Present on the disk is 開発.DOC which is a message from the developer.

◎	MESSAGE FROM HOMEDATA STAFF !!


	この度はマーブルマッドネスをお買い上げいただきまして

			誠に有難う御座います

	このファイルは開発者からユーザー様へのメッセージが入っています

		時間のある人は読んでやって下さいね。


~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~

◎	こんにちは!(夜に読んでる人には、こんばんは!ですね。)

	いろんな仕掛けや文字表示、デモ関係などを作った鏡乃亜梨子です。

	マーブルマッドネス、いかがでしたでしょうか?

	(まだプレイしていない人は、遊んでみて下さいね。)

	国産パソコンでは初登場ですが、

	すでに発売されているNES版やアミガ版に比べても、

	決して引けを取らない物に仕上がったと思います。

	今回が初めてのX68000の開発だったので、

	至らない点もあろうかと思いますが、

	次回作はもっと頑張りますので、どうぞごひいきにして下さいね。


	 ところで、私自身もX68Kユーザーなんですけど、

	いざ、開発を始めてみるとX68Kって

	何でも出来るようで何にも出来ないパソコンだったので、

	すごく困りました。

	マーブルマッドネスは簡単なようで結構複雑な処理をしているので、

	とっても苦労したんですよ!

	(グラフィックを綺麗にするために解像度をあげたり、

	スプライトをたくさん表示するためにBGを使わなかったり・・・)
			・・
	あ、すいません。ぐちになっちゃいました。

	でも、苦労した分、X68Kのことが色々分かったので

	これからに役立てたいと思います。


	 では、他のスタッフも言いたいことがいっぱいあるそうなので、代わります。

	みなさん、死ぬまで転がして下さいね。

		★ Bye bye ★


~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~

◎	こんにちは。3Dシステム、敵、プレイヤーなどを担当した 風のおふう です。

	 やっとFIXしました。これで晴れて自由の身だ、と思いきやなんとこれから

	PC9801版とFMーTOWNS版をやらなければならない!。なんで日本は

	プログラマに対してこうも過酷な労働を強いるのでしょうか。向こうではプログ

	ラマといえば半年働いて半年休むといった生活をしているらしいのに。(実際は

	どうなのか知りませんが)

	 さて、今回初めてX68000のゲームを作ったわけですが、この機械は結構

	面白いですね。最初スペックを見たときはゲームを作るなら万能という感じを受

	けましたが、いざ使ってみると使いにくかったり制限が多すぎたり。まるで某N

	社の○ーパー○ァミコンや某S社の○ガ○ライブを見ているようでした。

	 ところが、使い込んでいくうちにいろいろと技を覚えてきて、スペック表には

	でてこない味が出せるようになると、またかわいい機械になってくるのでありま

	す。たとえば業務用アタリシステムの比率に限りなく近い(同じではないのであ

	しからず)24kHzモードや最終面の消える床などです。いやあ最終面の消え

	る床などははっきり言ってTOWNSや、ましてや98などに移植は不可能じゃ

	ないかと思います。(あっ開発当事者がこんなこと言っていいのだろうか。社長

	がこれ読んだらまた納期を2週間くらい縮められそうで怖い。)こんなすばらし

	い機械のユーザーの方がうらやましい、きっとお金持ちでハンサムで足が長くて

	神様のような方に違いありません。ちなみに私もX68000のユーザーですが。


	 ところでマーブルマッドネスを堪能していただけましたでしょうか。私は7年

	前このゲームに出会い、一目でファンになりました。4年前X68000という

	機械に出会い、一目でファンになりました。そしていつかマーブルマッドネスを

	X68000に移植したいと考えておりました。今回、その想いを全て出し切っ

	て制作したと自負しております。どうか7年後の今でも色あせないこのニュ-コ

	ンセプトゲーム、マーブルマッドネスをとことんお楽しみ下さい。


	追伸

	 あああっ 鏡乃亜梨子君と("君"です。なにかいいことを想像した方ごめんなさい)

	内容が同じになってしまっている。実はFIX当日に書いたのでこんなことになっ

	てしまいました。許してやって下さい。

			 それでは次回の作品でまた会いましょう。


~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~

◎	 えー、絵描きのNan Chanです。 こんにちは。

	今回は、X68Kのマーブルマッドネスのスプライトを担当したのですが・・・

	 驚きました。

	一見、簡単に見える各出演者達が見た目より複雑で、動きが細かい上、

	音とシンクロしてたりしていて、楽しーい雰意気を見事に演出してます。

	このゲームからは、多くの見習うものがあるとおもいます。

	興味のある方は、色々調べてみるのも良いでしょう。

	じゃあ、バイバイ!


~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~

◎	サウンド担当の遠藤です。

	私はサウンドロゴの曲を作ったぐらいのもので、
	
	曲データ、及び効果音の作成を全面的に上田君に任せた訳ですが、

	上田君、本当によくやった!

	だれやこんなコピーしにくい曲を作ったのは!

	作った人よりコピーした人の方がえらい! と私は言いたくなる。


	 とは言ってもマーブルマッドネスの曲はいろんな面でよく出来ています。

	開発にたずさわって改めて教えられることも多々ありました。

	今後も質の高い音をどんどん出して行きたいと思っています。

	上田君の力作、X68000マーブルマッドネスのサウンドは

	ステレオかステレオヘッドフォンでお楽しみ下さい。


~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~

◎	はじめまして。

	今回マーブルマッドネスの音楽を担当した上田順一です。

	ホームデータではじめてのX68000の仕事だったので、

	絶対良い物にしよう!、と思っていたのですが

	実際に曲を聞いてみてガクゼンとしたのを覚えています。


	むずかしい! やたらつかみどころのないこの曲。

	こんな音FM音源で出たのか? と思わせる音色。

	幸い原曲がOPMの8パートをこえることが無いのでその点は楽でしたが、

	やはりむずかしい事には変わりありませんでした。


	マーブルマッドネスで苦労した点をいくつか上げますと、

	まず1面のBGMなどは、テープに同期させた単純なリズムをミキシングして

	タイミングを取りやすくするなど、曲のリズムのつかみどころがありませんでした。

	さらに3面のBGM6面のBGMなどでは、

	なんと曲中に効果音があるではないか!

	この効果音は強烈に私の頭を悩ませました。


	またBGMだけではなく効果音も担当しましたが、

	これがまたFM音原で本当に出るのかと思わせるような音が有りまして、

	(例えばフェンスにぶつかる音、本物はもっとフェンスにぶつかった音に似ている)
	・・
	本当に苦労しました。


	こうしてマーブルマッドネスのBGM&効果音は完成していったのです。

	はっきり言って基板から録音したテープでは、これぐらいが限界でしょうか?

	なにわともあれ完成したのです!(パチパチパチッ)

		ではまた次回作でお会いしましょう。


~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~	~~

◎	ども! 営業課 広報担当 の にい(倪)ともうします!

	こんなところに私の名前をだしていただけるなんて感謝感激雨あられ(古い)

	ところで、マーブルマッドネス の イベント には 応募してくれたかな?

	あれを企画したのは私なんだよ! もしまだなら、はやく応募してね!

	応募方法はタイムトライアルモード の トータルタイム画面 で写真をとって、

	写真の裏に住所・氏名・年齢・使用した機種名 を書いて アンケートハガキ

	を 同封して ホームデータまで送って下さい。

	締切は、1991年5月、6月、7月末日(当日消印有効)

	詳細は、1991年4月19日発売のログインをみてね!

	では、また会う日までごきげんよろしゅう!	(営業課 倪 健興)


◆◆	◆◆	◆◆	◆◆	おまけ	◆◆	◆◆	◆◆	◆◆

◎	タイムトライアルモードの、ホームデータ社内最高記録だっ!

	腕に自信のあるゲーマーの挑戦を待っているぞ!

	(イベントはユーザーのタイムだけで競うので、このタイムは関係ないよ。)


★	各面ごとのベストタイム

	1面	1位	6秒68
		2位	6秒71
		3位	6秒73

	2面	1位	18秒15
		2位	18秒68
		3位	19秒28

	3面	1位	21秒26
		2位	21秒60
		3位	24秒66


★	トータルタイム

	1位	1面	7秒16
		2面	18秒15
		3面	21秒60
		TOTAL		46秒91

	2位	1面	9秒98
		2面	19秒28
		3面	24秒66
		TOTAL		53秒92

	3位	1面	6秒73
		2面	23秒98
		3面	27秒08
		TOTAL		57秒79
(EOF)

Translation:

◎ MESSAGE FROM HOMEDATA STAFF !!

Thanks for purchasing Marble Madness.

This file contains messages from the
developers to the users.

If you have the time, please read it.

~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~

◎ Hi! (Good evening if you're reading this at night.)
I'm Ariko Kagami, who made the various tricks,
characters, and demos.
How did you like Marble Madness?
(If you haven't played it yet, please try it.)
Though it's the first appearance of this game on a
PC, I think it's more refined than the NES and
Amiga versions already on the market. Because
this is the first time I've developed for the
X68000, there may be goals I didn't reach, but I
will do my best on my next work, so please 
patronize me.

 By the way, I'm also an X68K user myself, but
when I began developing on it, it was a computer
that seemed to be able to do anything with the
X68K, so I was having a lot of trouble. Marble
Madness seems to be easy and does a lot of
complicated processing, so I had a hard time!
(Increasing the resolution to make the graphics 
good, and not using the BG to display
a lot of sprites ...)
..
Ah, I'm sorry. It's become shitty.

 However, as much of a hard time I was having
with the X68K, I've also learned a lot about it,
and I'd like to use it more in the future.

 Well, then, it appears there's a lot of things
the other staff want to say, so I'll stop.
Everyone, keep rolling your marble until you die!

*Bye Bye*

~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~

◎ Hi. I was responsible for 3D system, enemies,
players, and more.

 Finally I did FIX. And now, just when I think
everything's sunny and I'm free, I gotta do the
PC9801 and FM-TOWNS version! Why does Japan
force its programmers to work so hard? Over
there in the west, their programmers seem to
work half the year and be off the other half.
(I'm not sure how it is, actually.)

 Well, this time I made the X68000 game for the
first time, and this machine is quite interesting.
When I first saw the specs, I felt that it would
be versatile to make a game, but when I tried to
to use it, it was difficult to use and there were
too many restrictions. It was as if I was
watching a ?uper ?amicom from a certain N company
or ?ga?live from a certain S company.

 However, as I learned various techniques as I
used it, and I was able to produce a taste that
does not appear in the specification table, it
will become a cute machine again. For example,
the 24kHz mode and the floor on the last stage
where the surface disappears are as close as
possible to the ratio of the Atari system for
business use (not to mention that they are not 
the same). Well, I didn't think that the final
stage where the surface disappears could be
transplanted to the FM-TOWNS, let alone the
PC-98. (I wonder if the people involved in the
development can say this. I'm afraid that the
president could read the delivery date for about
two weeks again when I read this.) I envy the
user of such a wonderful machine, I'm sure he's
rich, handsome, and has nice legs. They must be
long and like a god. By the way, I'm also an
X68000 user.

 By the way, could you enjoy Marble Madness? I
first discovered this game seven years ago and
became a fan at first glance. I discovered a
machine called the X68000 four years ago and
became a fan at first glance. And one day I
wanted to port Marble Madness to the X68000.
This time, I am proud to say that I made it all
out. Please enjoy this new concept game, Marble
Madness, which is still good now from 7 years
ago.

Postscript

 Aaah, the content is the same as Ariko
Kagami-kun's ("Kun." For those of you that think
it's something good, I'm sorry.). I actually
wrote this on the day of the FIX, so please
forgive me. Let us meet again in the next work.

~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~

◎ Well, I'm the artist Nan-chan. Hi. This time,
I was in charge of the sprites of Marble Madness
on the X68K, but I was surprised.

 At first glance, each character looks simple,
but it's more complicated than it looks; the
movement is fluid, and it synchronizes with the
sound, so it creates a fun atmosphere. From this
game, I think there are many things to emulate.
If you're interested, you might want to check
various things.

 Well then, bye-bye!

~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~

◎ I'm Endo, and I was in charge of the sound.
I only made a song with a sound logo, and I left
Ueda to create the song data and sound effects,
but Ueda did it really well! Who made this song
that is hard to copy! The person who made the
copy is better than the person who made it! I
just want to say.

 With that said, Marble Madness' songs are good
in many ways. There were many times when I was
involved in development and taught again. I would
like to continue producing high quality sounds.
Please enjoy the sound of X68000 Marble Madness
produced by Ueda in stereo or stereo headphones.

~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~

◎ Nice to meet ya.

I'm Junichi Ueda, who was in charge of the music
for Marble Madness this time. It was my first
X68000 job with Home Data, so I'm gonna make it a
good one! I thought, but I remember actually
listening to the song and making it crazy.

Difficult! These are songs that you can't grasp.
Do you normally get this kind of sound on an FM
sound source? It's a tone that makes you think.
Fortunately, the original songs never exceeded 8
channels of OPM, so that was easy, but it was
still difficult.

To name a few things I struggled with in Marble
Madness, the BGM on the 1st side didn't have the
rhythmic point of the song, such as mixing a
simple rhythm synchronized to the tape to make
it easier to set the timing.. In addition, there
is a sound effect in the song with BGM with 3
sides and BGM with 6 sides! This sound effect
intensely bothered my head.

Also, I was in charge of not only the BGM but
also sound effects, but there were a sound that
made me think that this didn't really come out of
an FM sound card (for example, the sound that
hits the fence, the real thing is more like the
sound that hits the fence. I had a hard time.

In this way, the Marble Madness BGM and sound
effects were completed. To be clear, is this the
limit for tapes recorded from the board? Anyway,
it was completed! Let us meet again in the next
work.

~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~ ~~

Domo! Let's just say I'm Nii, a public relations
officer in the Sales Division! Thank you for
giving me my name in such a place. It rained
(old). Did you apply for the Marble Madness
event? I was the one who planned it! If you
haven't already, please apply early! To apply,
take a photo on the total time screen of Time
Trial mode, write your address, name, age, and
model name used on the back of the photo, and
enclose the questionnaire postcard and send it
to your Home Data. Deadline is May, June, 1991,
the end of July (effective postmark on the day)
For details, please see the login on April 19,
1991! See you until the day we meet again!

(Sales Section Yuzuru Kenkou)

♦♦ ♦♦ ♦♦ ♦♦ Bonus ♦♦ ♦♦ ♦♦ ♦♦

◎ These are the highest records at Home Data in
   the time trial mode! We are waiting for the
   challenge of gamers who are confident in
   their skills! (These times don't matter
   because the event competes only with the
   user's time.)

★ Best times for each stage

Stage 1  1st Place 6.68 seconds
         2nd Place 6.71 seconds
         3rd Place 6.73 seconds

Stage 2  1st Place 18.15 seconds
         2nd Place 18.68 seconds
         3rd Place 19.28 seconds

Stage 3  1st Place 21.26 seconds
         2nd Place 21.60 seconds
         3rd Place 24.66 seconds


★ Total Times

1st Place  Stage 1 7.16 seconds
           Stage 2 18.50 seconds
           Stage 3 21.60 seconds
           TOTAL   46.91 seconds

2nd Place  Stage 1 9.98 seconds
           Stage 2 19.28 seconds
           Stage 3 24.66 seconds
           TOTAL 53.92 seconds

3rd Place  Stage 1 6.73 seconds
           Stage 2 23.98 seconds
           Stage 3 27.08 seconds
           TOTAL 58.79 seconds

(End of File)