If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Przedpremiera:Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Prerelease:Sonic the Hedgehog 2 (Genesis) and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎polski

Ta strona zawiera przedpremierowe infomacje i/lub multimedia dla Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/pl.

Podstrony

Sonic2JudyConceptArt1.jpg
Grafika Koncepcyjna
Niektóre z usuniętych koncepcji są inne... są co najmniej interesujące...
Sonic2prerelease hiddenmockup.jpg
Usunięte Strefy
Jak ambitni byli programiści tworzący tę grę?

Wczesny Rozwój

Po sukcesie Sonic the Hedgehog, oczekiwano kontynuacji gry. Jednak jej rozwój miał trudny początek, począwszy od tego, że Yuji Naka opuścił Segę z powodu nieporozumień dotyczących polityki firmy. Następnie założyciel Sega Technical Institute, Mark Cerny, spotkał się z Naką i obiecał mu wyższą pensję i większą swobodę, jeśli dołączy do STI. Naka zgodził się i wkrótce potem główny projektant poziomów z Sonic 1, Hirokazu Yasuhira, również dołączył do STI. Rozwój rozpoczął się w listopadzie 1991 roku, ponieważ Sega of America uznała, że wrześniowa data Cerny'ego była zbyt wczesna, aby rozpocząć prace nad kontynuacją. Gdy Sonic 2 rozpoczął rozwój, zespoły zabrały się do pracy nad stworzeniem nowej głównej postaci do gry. Było to spowodowane tym, że Yuji Naka poprosił o tryb dla 2 graczy przed dołączeniem do zespołu twórców gry – coś, co chciał zaimplementować w Sonic 1, ale nie był w stanie tego zrobić ze względu na czas.

Podobnie jak przy projekcie Sonica, zarówno w Sonic Team, jak i w STI odbył się wewnętrzny konkurs, aby stworzyć projekt i zamysł nowej postaci; jedną z koncepcji konkursu był żółw nazwany Boomy lub Boomer, zaprojektowany przez Craiga Stitta. Zwycięzcą tego konkursu został dwuogoniasty lis zaprojektowany przez Yasushiego Yamaguchiego, któremu nadał imię Miles Prower. Reszta zespołu chciała jednak, aby jego imię brzmiało Tails, aby pasowało do prostoty imienia Sonica. Yamaguchi przemycił oryginalne imię Tailsa zarówno w grze, jak i w grafice koncepcyjnej, które ostatecznie pozostało w skończonej grze. Oryginalnie Sonic 2 miał obejmować ponad 18 stref, ale ze względu na premierę w listopadzie 1992 roku, tylko 11 mogło trafić do gry. Wiele z wyciętych stref zostało później ujawnionych światu dzięki prototypom i grafikom koncepcyjnym.

Mniej więcej w tym samym czasie zespół programistów pomyślał o podróży w czasie przez przeszłość i teraźniejszość. Niektóre z poziomów zaprojektowanych dla tej koncepcji to Strefa Wood, która byłaby poprzednią wersją Strefy Metropolis, oraz Strefa Rock, która była poprzednią wersją Strefy Sand Shower. Gdy pomysł został odrzucony, Strefa Rock została usunięta wraz z Sand Shower. Cały pomysł na podróże w czasie nie został jednak porzucony i został później wdrożony w Sonic CD przez prawie zupełnie inny zespół programistów. W tym czasie planowano również wydanie wersji Sega CD Sonic 2, razem z Sonic 1. Z jakiegośk powodu (prawdopodobnie deadline'u Sonic 2), obie gry nie zaszły daleko w rozwoju, zanim zostały anulowane.

Sonic2prerelease oldlabels.jpg

Dodatkowo, Sonic 2 pierwotnie miał być wydany z etykietami holograficznymi, ale nie zostały użyte ze względu na koszty ich produkcji. Jedna z etykiet miała być wykorzystana w prototypie Nick Arcade.

(Źródło‏‎: Al Nilsen)
(Źródło‏‎: Kolejny tweet autorstwa Al Nilsen)

Zmiany w Strefach

Wszystkie zmiany stref pokazane na tej stronie dotyczą różnych prototypów: to znaczy, że mają rzeczy opracowane po prototyp Simona Wai, ale brakuje im pewnych rzeczy, które pojawiłyby się w prototypie CENSOR. Niektóre z nich pasują do prototypów 21 Sierpnia i 14 Września.

Tryb Dwóch Graczy

Wcześniejsze Zdjęcie Zdjęcie z Instrukcji CENSOR do Wersji Finalnej
Sonic2prerelease twoplayerearly.jpg Sonic2prerelease twoplayerlater.jpg Sonic2 twoplayerfinal.png

Co najmniej dwie kompilacje Sonic 2, obie z trybem dla dwóch graczy, zostały w tamtym czasie wysłane do magazynów o grach i wydawców. W pierwszej i najwcześniejszej konfiguracji Tails wykorzystuje licznik żyć Sonica w trybie dla dwóch graczy. Druga, późniejsza wersja jest używana w instrukcji US/EU i pokazuje mieszankę ikony Tailsa i imienia Sonica.

Strefa Aquatic Ruin/Neo Green Hill

Zdjęcie Przedpremierowe Prototyp 14 Września CENSOR do Wersji Finalnej
Sonic2prerelease aquaticruin.jpg
Sonic2 MD NeoGreenHill2 Sep14.png Sonic2 aquaticruintitlecomp.png

To zdjęcie pokazało, że wczesna nazwa Strefy Aquatic Ruin, Neo Green Hill, była używana do czasu, gdy karty tytułowe finalnej gry zostały w pełni zaimplementowane. Ponadto większość tekstu słowa „Hill” zastąpiono bąbelkami. Prototyp z 14 września potwierdza pochodzenie zrzutu ekranu.

Strefa Casino Night

Prototyp Simona Wai Zdjęcie Przedpremierowe
Sonic2 cnzlayoutwai.png Sonic2prerelease casinonight.jpg
Prototyp 21 Sierpnia Sep 14 do Wersji Finalnej
Sonic2 MD CNZLayoutAug21.png Sonic2 cnzlayoutfinal.png

W pewnym momencie po prototypie Simona Wai, zespół programistów pracował i zakończył wczesny projekt poziomu dla Strefy Casino Night. Poza dodaniem wirujących bloków i naprawieniem innych rzeczy w układzie, tło zostało przerobione i nadano mu bardziej dopracowany wygląd. Brakuje miażdżących bloków (i wszystkich innych obiektów oprócz Sonica i Tailsa), a Strefa osiągnie swój finalny design przed kompilacją z 14 września. Prototyp z 21 sierpnia potwierdza pochodzenie zrzutu ekranu.

Filmy

Kiedy Sonic 2 był jeszcze w fazie rozwoju, Sega wydała wiele, wiele filmów ze starszej wersji. Wszystkie są bardziej zaawansowane niż prototyp Simona Wai, ale starsze niż prototypu CENSOR.

Reklamowy VHS Mean Machines Sega

Kaseta VHS dołączona do pierwszego wydania brytyjskiego magazynu „Mean Machines Sega” zawierała przegląd różnych gier, z naciskiem na wczesną wersję „Sonic the Hedgehog 2” która wydaje się być z pomiędzy prototypu 21 Sierpnia i prototypu 14 Września.

Znaczniki czasu dla materiału „Sonic 2” po prawej stronie to 0:40, 10:53 i 16:34.

  • Karty tytułów i zestawienia wyników są nadal nieobecne.
  • Sztuczna inteligencja Tailsa została dopracowana i jest teraz taka jak w ostatecznej grze, w tym możliwość latania, aby dogonić Sonica. Jednak Tails nie wchodzi jeszcze w tryb latania, gdy Sonic umiera.
  • Tails nie może już tracić pierścieni.
  • Spin Dash jest teraz w pełni funkcjonalny, ponieważ jego dźwięk startowy jest teraz odtwarzany i nie zniekształca innych dźwięków.
  • Badnik-Ślimak zniknął, a na jego miejsce dodano Coconuts.
  • Wejście do bossa w Emerald Hill jest takie samo jak w prototypach Simona Wai i 21 Sierpnia. Naprawiono niedopatrzenie muzyczne z prototypu z 21 sierpnia.
  • Tails nadal używa ikony życia Sonica w trybie dla 2 graczy.
  • Tryb dla 2 graczy nadal wykorzystuje tę samą muzykę, co tryb dla 1 gracza, podobnie jak wszystkie prototypy przed CENSOR.
  • Sonic i Tails dzielą licznik pierścieni w trybie dla 2 graczy. Jeśli Tails zostanie ranny, może stracić pierścienie Sonica.
  • Licznik wyników jest obecny w trybie dla 2 graczy. Sonic i Tails mają te same wyniki.
  • Strefa Chemical Plant nadal ma skośne narożniki na pętlach i szare dźwigary w tle.
  • Badników nadal nie ma w Strefie Chemical Plant.
  • Niebieskie węże bąbelkowe nadal nie mają efektu dźwiękowego.
  • Zaimplementowano motyw utonięcia. Jednak dzwonki ostrzegawcze i motyw tonięcia grają zarówno dla Sonica, jak i Tailsa. Od CENSORa dźwięki grają tylko dla Sonica.
  • Platformy poruszające się po szynach zostały powiększone od prototypu Simona Wai.
  • Pod koniec Aktu 2 Strefy Zakładów Chemicznych nadal nie ma bossa.
  • Windy winoroślowe w Strefie Hill Top mają teraz efekt dźwiękowy.
  • Istnieje wiele usterek w wykrywaniu kolizji i przełączaniu warstw, czego dowodem jest Strefa Hill Top.

Hiszpański Reklamowy VHS

SEGA wypuściła promocyjną kasetę VHS w Hiszpanii w 1992 roku, prezentując różne gry, które miały wyjść w tym czasie, takie jak Thunder Force IV i Splatterhouse 3, a także późniejszą prototypową wersję Sonic 2 która jest bardzo podobna do pokazanej na powyższym filmie.

  • Jedynym dźwiękiem z gry, który można usłyszeć w filmie, jest muzyka z ekranu tytułowego, która pochodzi z wersji finalnej, zakładając, że muzyka została zaktualizowana.
  • Sprite'y Sonica i Tailsa zostały zaktualizowane do sprite'ów z ostatecznej wersji.
  • Pokazano, że Tails jest teraz w stanie latać, aby dogonić Sonica.
  • Tails używa teraz własnej ikony życia w trybie 2 graczy, co pokazuje, że ta konfiguracja mogła powstać po tej z powyższego filmu. Jednak jego licznik życia wciąż pokazuje „SONIC”.
  • Sonic i Tails dzielą licznik pierścieni w trybie dla 2 graczy.
  • Licznik wyników jest obecny w trybie dla 2 graczy.
  • Strefa Chemical Plant nadal ma skośne narożniki na pętlach i szare dźwigary w tle.
  • Strefa Hidden Palace jest pokazana i wydaje się, że nie zmieniła się od prototypu z 21 sierpnia.
  • Boss Emerald Hill może teraz ponownie eksplodować dzięki nowej grafice eksplozji, ale maszyna bossa wydaje się zmieniać kierunek, gdy Eggman zaczyna uciekać. Takie zachowanie można również zaobserwować w przypadku starej grafiki eksplozji w prototypie Nick Arcade.

Różnice Układzie w Stosunku do Prototypu CENSOR

Emerald Hill
  • Brakuje pierwszego monitora tarczy w Akcie 1.
  • Brakuje pierwszej żółtej sprężyny na górnej ścieżce.
  • Brakuje monitora tarczy na dolnej ścieżce oraz odwróconych kolców w pobliżu trzeciego punktu kontrolnego.
  • Monitor 1up i pierścienie pod koniec są nadal zablokowane.
  • Pierwszy punkt kontrolny w Akcie 2 nie jest obecny.
Chemical Plant
  • Brakuje pierwszego monitora pierścieniowego w akcie 1.
  • Brakuje pierwszych trzech pierścieni na górnej ścieżce Aktu 1.
  • Brakuje pierwszego badnika z drugiego aktu.
  • Brak blokady uniemożliwiającej graczowi pominięcie połowy aktu 2 na początku.
  • Brakuje zestawu pionowych pierścieni po ogromnym zboczu na początku drugiego aktu.
  • Brakuje też kilku pierścieni w ich pobliżu.


Reklama w telewizji w USA

Reklama przedstawiająca prawie finalną wersję Sonic 2. Jedyną zmianą jest to, że Chemical Plant mają pętle ze skośnym rogiem, podobnie do wersji Beta 4.

Gamesmaster Zapowiedź

Spojrzenie na wczesną wersję „Sonic the Hedgehog” pokazano w pierwszym odcinku drugiego sezonu brytyjskiego teleturnieju „Gamesmaster”. Pokazany prototyp zawiera kilka zmian, które umieszczają go pomiędzy prototypami Simona Wai i CENSOR, a także umieszczają go po kompilacjach widocznych na powyższych filmach. Później odkryto, że wszystkie te różnice są zgodne z prototypem 14 Września:

  • Opcje menu zostały zaimplementowane na ekranie tytułowym.
  • Dodano również karty tytułowe, ale używają tego samego formatu, co w Sonic the Hedgehog. Jedyne różnice między nimi to brak grafiki aktu i czcionka, jaką zastosowano w Sonic the Hedgehog 2.
  • Ponadto Strefa Emerald Hill nadal nazywana jest Strefą Green Hill.
  • Sonic i Tails dzielą licznik pierścieni w trybie dla 2 graczy. Jeśli Tails zostanie ranny, może stracić pierścienie Sonica.
  • Licznik wyników jest obecny w trybie dla 2 graczy. Sonic i Tails mają te same wyniki.
  • Układ i wygląd Strefy Casino Night zostały zmienione na te, które widzieliśmy w finalnej grze. Rozmieszczenie obiektów w halfpipe na początku różni się jednak od tego, co widać w prototypie CENSOR i później.
  • Strefa Chemical Plant nadal ma swoje narożne pętle i szare dźwigary w tle.
  • Muzyka jest spowolniona, gdy gra jest uruchomiona w trybie PAL. Począwszy od prototypu CENSOR tempo muzyki jest zwiększane, jeśli gra jest odtwarzana w systemie PAL.