Przedpremiera:Sonic the Hedgehog 3
Ta strona zawiera przedpremierowe infomacje i/lub multimedia dla Sonic the Hedgehog 3.
Ten artykuł nadal jest w fazie początkowej i potrzebuje podstawowych cegiełek artykułu. Pomóż nam i dodaj je. |
Praca nad tym artykułem jest w toku. ... technicznie, prace nad wszystkimi artykułami tutaj są pracami w toku, w pewien sposób. Ale ten jeden jest konkretnie pod ciężkim naporem pojedynczego edytora. |
W przeciwieństwie do innych gier Sonic, Sonic 3 prawie nie był reklamowany, prawdopodobnie z powodu bałaganu, który dział się podczas jego rozwoju; do tego stopnia, że ludzie kwestionowali, czy kompilacje zostały wydane magazynom, chociaż prototyp z 3 Listopada potwierdza że wysłano co najmniej jedną kompilację.
Wiele grafik koncepcyjnych poziomów zostało ponownie wykorzystanych z okresu tworzenia Sonic 2, z zabawną zmianą Strefy Metropolis na „wnętrze sterowca” (najprawdopodobniej w odwołaniu do Flying Battery).
Contents
Oś Czasu Rozwoju
- Późny 1992 - Wczesny 1993: Dział Sega Technical Institute, który opracował Sonic 2, jest podzielony na dwa zespoły: jeden składający się z programistów amerykańskich, a drugi z programistami japońskich. To japońscy programiści opracowują Sonic 3.
- 1993:
- Styczeń: Rozwój zaczyna się od tytułu roboczego Sonic 3D. Gra jest przeznaczona do korzystania z układu Sega Virtua Processor (SVP), aby umożliwić grafikę 3D. Gra ma zostać ukończona w Lutym 1994 roku, co zbiega się z promocją McDonalds Happy Meal.
- Czerwiec: Staje się jasne, że chip SVP nie zostanie ukończony na czas do Lutego 1994 roku, więc rozwój zostaje zatrzymany. Ponieważ gra musi zostać wydana do Lutego 1994 roku, bez względu na wszystko, podjęto decyzję o ponownym rozpoczęciu tworzenia Sonic 3 jako bardziej konwencjonalnego side-scrollera zbudowanego na silniku Sonic 2.
- Wrzesień - Październik: Twórcy zdają sobie sprawę, że zakres i rozmiar gry jest zbyt duży, aby umożliwić jej ukończenie w terminie. Nie chcąc narażać swojej wizji, podjęto decyzję o podzieleniu gry na dwie części: Sonic 3 Część 1 i Sonic 3 Część 2.
- Listopad:
- 3 Listopad: Prototyp Sonic 3 jest datowany na ten dzień, chociaż nagłówek wskazuje, że jego dane faktycznie pochodzą z poprzedniego miesiąca.
- 20 Listopad: Pierwsza część jest zakończona jako Sonic the Hedgehog 3.
- 10 Grudnia: Ukazuje się pierwszy numer brytyjskiego „Sega Magazine” (datowany na styczeń 1994 r.), zawierający najobszerniejsze przedpremierowe relacje z Sonic 3 przed jego wydaniem. Zrzuty ekranu opublikowane w tym numerze zostały później odkryte jako pochodzące z prototypu z 3 listopada.
- 1994:
- 2 Lutego: Sonic 3 zostaje wydany w Ameryce Północnej. Rozwój drugiej połowy, która ma się stać Sonic & Knuckles, trwa.
Cykl Produkcji
Sonic 3D
Sonic 3 był pierwotnie opracowywany pod roboczym tytułem Sonic 3D i miał być drastycznie inną grą w porównaniu do swoich poprzedników. W przeciwieństwie do przewijanych Sonic 1 i Sonic 2, Sonic 3D miał być grą izometryczną wykorzystującą wstępnie renderowaną grafikę 3D, podczas gdy na specjalnych etapach pojawił się poligonalny Sonic na poziomie w kształcie ósemki. Miało to zostać osiągnięte za pomocą układu Sega/Samsung SSP1601, Sega Virtua Processor (SVP).
Rozwój tej początkowej wersji gry trwał do czerwca 1993 roku, kiedy deweloperzy zostali poinformowani, że SVP nie będzie dostępny na czas, co skutkowałoby dużym opóźnieniem. Nawet wtedy opóźnienie nie było możliwe, ponieważ Sega podpisała umowę promocyjną z McDonalds, która nakazywała wydanie Sonic 3 w Lutym 1994 roku. Z tego powodu programiści porzucili całą swoją pracę i postanowili zbudować Sonic 3 z Sonic 2. W końcu SVP był używany tylko do Virtua Racing, dla którego został pierwotnie opracowany.
Nie cała praca nad Sonic 3D poszła na marne; rendery postaci zostały ponownie użyte na ekranach tytułowych Sonic 3 i Sonic & Knuckles oraz ekranie „No Way!”; sprite'y Sonica, Tailsa i Knucklesa w grze również zostały zaprojektowane tak, aby przypominały te rendery. Koncepcja izometryczna również została przyjęta w Sonic 3D Blast w 1996 roku.
Wersja Finalna
Ze względu na sukces poprzednich dwóch gier, Yuji Naka dostał większą swobodę twórczą. Chciał by sonic wystąpił w dużej grze, zasadniczo takiej, jaką miało być Sonic 2. Na początku twórcy zaplanowali już wszystkie etapy ostatecznej gry, obejmujące 14 stref, jednak Sega miała wzajemną promocję z McDonalds, która wymagała wydania gry do Lutego 1994 roku.
Ze względu na krótki czas rozwoju, twórcy zdecydowali się zasadniczo podzielić grę na dwie części; pierwsze siedem stref zostanie doparocwanych i wydanych jako Sonic 3, tak aby ostatnie siedem stref mogło być opracowane i wydane jako druga część. Strefa Flying Battery miała być piątą strefą, przed Carnival Night i poprzedzającą IceCap, jednak później została przeniesiona do Sonic & Knuckles ze względu na ograniczenia czasowe. W tym samym czasie, Sonic Spinball zostało stworzone, aby nowa gra „Sonic” mogła zostać wydana przed Bożym Narodzeniem 1993 roku.
Zagadka Michaela Jacksona
Prawdopodobnie jedna z najsłynniejszych tajemnic związanych z rozwojem Sonic 3 dotyczy zaangażowania Michaela Jacksona w tworzenie ścieżki dźwiękowej. Masato Nakamura, który skomponował dwie pierwsze gry Sonic, odniósł duży sukces i był popularny w Japonii, w wyniku czego jego cena wywoławcza za Sonic 3 była znacznie wyższa. W związku z tym Sega postanowiła nie zatrudniać go do skomponowania muzyki do Sonic 3 i zamiast tego szukała gdzie indziej. To wtedy Michael Jackson, który był u szczytu swojej sławy i był fanem Sonica, zwrócił się do Segi i został zatrudniony do pisania utworów do Sonic 3.
Jednak Jackson odszedł, zanim gra została ukończona i nie został wspomniany w finalnej grze. Zakres jego wkładu – lub czy jego wkład w ogóle pozostał w grze – jest źródłem debat. Przez lata twórcy, którzy pracowali nad grą, podawali sprzeczne powody jego odejścia. Roger Hector, szef Sega Technical Institute, który jako pierwszy ujawnił zaangażowanie Jacksona w 2005 roku, stwierdził, że Sega zwolniła Jacksona po pierwszych oskarżeniach przeciwko niemu o wykorzystywanie seksualne dzieci, które pojawiły się podczas produkcji gry. Stanowisko to poparł Naoto Ohshima w 2018 r. Ponadto pracownicy Sega, w tym ówczesny prezydent Sega of America Tom Kalinske, powiedzieli, że nie podpisano żadnych umów ani porozumień.
Natomiast, Brad Bruxer (jeden z kompozytorów Sonic 3) stwierdził, że Jackson odszedł, ponieważ był niezadowolony z tego, jak jego muzyka brzmiała na Genesis. Doug Grigsby, Cirocco Jones i Buxer również stwierdzili, że wkład Jacksona pozostał i że zdecydował się pozostać niewymieniony. Zostało to potwierdzone przez anonimowe źródło, które rozmawiało z GameTrailers w 2013 roku, które stwierdziło, że sam Jackson zdecydował się pozostać niewymieniony; Deweloper zidentyfikował muzykę do Carnival Night Zone jako jeden z kawałków, które wniósł Jackson. Temat Carnival Night zawiera identyczne nuty jak „Jam” Jacksona i zawiera próbkę, która, jak później potwierdzono, pochodzi z „Jamu”.
Wersja Sonic 3 na komputery PC z 1997 roku zatytułowana Sonic & Knuckles Collection zastąpiła motywy Carnival Night, IceCap, Launch Base, Knuckles, napisów końcowych „Sonic 3” i menu rywalizacji, które prawdopodobnie zostały skomponowane przez Michaela Jacksona lub kogoś z jego zespołu (mianowicie IceCap był oparty na niewydanym utworze Brada Bruxera „Just Hard Times”). Początkowo uważano, że problemy licencyjne lub problemy z formatem MIDI (który jest notorycznie okropny w obsłudze klipów głosowych) zmusiły Segę do pospiesznego komponowania muzyki, jednak wydanie prototypu obaliło to, zamiast tego ujawniając, że wspomniane utwory były oryginałami. Ponieważ prototyp jest datowany na około października, oznacza to, że muzyka Jacksona została prawdopodobnie zaimplementowana w ostatniej chwili.
Zmiany Poziomów
Strefa Angel Island
Prototyp 3 Listopada, 1993 | Późny Prototyp | Późniejszy Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|---|
Intro przeszło trzy wariacje po prototypie z 3 listopada; w pierwszej wersji sprite Sonica został zmieniony na ostateczny, ale zielone skarpetki Knucklesa zostały zmienione na żółte podczas przerywników, aby uniknąć zmiany koloru HUD na zielony (ze względu na używanie tej samej palety), HUD pojawia się podczas intro, a kamera jest gorzej wyśrodkowany niż finalnie. Druga wersja ma ostateczną paletę, brak HUD-u i jest bardziej skoncentrowana na Sonicu, ale zamieniono fioletowy i niebieski Szmaragd Chaosu, aby były lepiej widoczne przed wodospadem.
Strefa IceCap
Na tym etapie rozwoju, Akt 2 nadal używa palety Aktu 1 (o czym świadczy czarna woda), a liczby w interfejsie HUD są nadal pocieniowane.
Wczesne Sprite'y
To do: Prześlij obrazy, aktualne tabele są tylko zastępczo |
Z jakiegoś dziwnego powodu niektóre sprite'y Sonica, Tailsa i Knucklesa w wersji Game.com Sonic Jam bazują na sprite’ach z wcześniejszych buildów Sonic 3. Pozostało to niezauważone do 2020 roku, po wydaniu prototypu 3 listopada 1993 roku. Jeden zestaw sprite'ów, które różnią się od finalanych (wiszące sprite'y Tailsa) są takie same jak w Sonic 3C 0408, i wczesny sprite gwizdania.
Sonic Jam | Przywrócony | Sonic 3 |
---|---|---|
Druga z trzech klatek ślizgania Knucklesa jest narysowana tak, jak jego design z 3 listopada. Co jest jeszcze dziwniejsze, gdy weźmiesz pod uwagę, że pozostałe dwa pochodzą z ostatecznej wersji, to dowodzi, że na naprawdę wczesnym etapie rozwoju Knuckles był grywalną postacią zamiast przeszkodą.
Sonic Jam | Przywrócony | Sonic 3 |
---|---|---|
Wczesna animacja śmiechu. Animacji śmiechu Knuckles'a w Sonic Triple Trouble wydaje się być na niej oparta. Jest zupełnie inna niż ta finalna. Nie chichocze, została przerysowana.
Sonic Jam | Przywrócony | Sonic 3 |
---|---|---|
Animacja pchania Knucklesa jest bardziej statyczna, co pasuje do Sonica i Tailsa. Podczas gdy klatki druga i czwarta są takie same, pierwsza i trzecia zostały przerysowane, aby dodać więcej ruchu.
Sonic Jam | Przywrócony | Sonic 3 |
---|---|---|
Ramiona Sonica w jego „zranionej” klatce są bardziej proste. Zgadza się to z obrazkami rywalizacji, wskazując, że pochodzi z wczesnej wersji gry.