Pré-lancement:Resident Evil (PlayStation)
This page details pre-release information and/or media for Resident Evil (PlayStation).
À faire: On peut trouver tout un tas de pages de magazines scannées et de vidéos. |
Dialogues japonais inutilisés
Les dialogues des personnages devaient initialement être doublés en japonais. Le réalisateur Shinji Mikami a par la suite déclaré que le jeu d'acteur n'était pas du tout à la hauteur, malgré le fait que les voix anglaises soient connues pour ne pas avoir été franchement bonnes non plus. Seuls de rares extraits des dialogues japonais annulés ont fait surface après la sortie de l'original en 1996. Le Bio Hazard Complete Disc contient toutes les vidéos en prise de vues réelles du jeu avec les voix japonaises. Une autre source provient de l'album de bande originale BioHazard Symphony Op. 91: Crime and Punishment, qui en inclut des extraits des derniers moments du jeu dans la piste intitulée Character Voice 3. Ces extraits ne font pas partie du jeu finalisé et ces médias ont uniquement été commercialisés au Japon. Des grognements et cris de ce qui semble être cette production japonaise existent bel et bien dans le prototype du 4 août 1995 et le prototype de la démo du V-Jump 1995 prototypes.
Script
クリス:俺たちアルファチームは、作戦途中で消息を絶った同僚のブラボーチームのヘリを探して、ラクーン北西の森林地帯を飛んでいた。 Chris : Je survolais la forêt située au nord-ouest de Raccoon City avec les autres membres de l'équipe Alpha, à la recherche de l'hélicoptère de l'équipe Bravo, nos collègues avec lesquels nous avions perdu contact. ウェスカー:クリス、まだ見つからんか? Wesker: Toujours aucun signe d'eux, Chris ? クリス:見つかりませんね。 Chris: Rien. クリス:最近ラクーンで頻発している、奇妙な連続猟奇殺人事件がある。10人前後のグループで民家を襲い人間を食い殺すという狂った事件だ。 その犯人グループが潜伏しているアジトに向かったブラボーチームが消息を絶った。 Chris : Ces derniers temps, une série de meurtres bizarres avait eu lieu aux alentours de Raccoon City. Un truc de dingue, un groupe d'une dizaine d'individus qui attaquait et dévorait les gens dans leur propre maison. L'équipe Bravo ne avait cessé de donner signe de vie alors qu'ils étaient en chemin vers la planque dans laquelle les assaillants faisaient profil bas. ジル:見て、クリス! Jill : Chris, regarde ! クリス:それは、確かにブラボーチームのヘリだった。ヘリの中は無人・・・。しかし、おかしなことにほとんどの装備は置き去りにされていた。 そして、俺たちはその理由(わけ)を、すぐ知ることになる・・・。 Chris: C'était l'hélicoptère des Bravo, aucun doute. Et personne à l'intérieur... mais bizarrement, ils y avaient laissé tout leur équipement. J'allais bientôt découvrir pourquoi... おーい、こっちへ来てくれ! うわああああ! Hé, venez voir ! Aaaah ! ジョセフ! Joseph ! 戻れ!ブラッド! Brad ! Reviens ! ジル、あの館(やかた)まで走れ! Jill, fonce vers cette maison ! その館に着いた俺たちS.T.A.R.S.はいま3人。隊長ウェスカー、ジル、それに俺クリス。バリーとははぐれてしまった。 Trois membres de notre équipe des S.T.A.R.S. avait pu atteindre le manoir. L'officier Wesker, Jill et moi-même. Barry avait été séparé de nous. --- あの、クリス? Hé, Chris ? なんだ、どうしたレベッカ? Qu'est-ce qu'il y a, Rebecca ? 私、この研究所で、研究ファイルを見たんです。研究中のタイラントウイルスが、まだたくさんこの研究所にあって・・・。こんなところ、思い切って爆破したほうが! J'ai trouvé des dossiers de recherche dans ce laboratoire. Il y a encore beaucoup de virus Tyran à l'étude ici... On doit détruire cet endroit ! 乗りかかった船だ。レベッカ、やってくれるか! はい!じゃあ私、さっき見つけた起爆システムを作動させてきます! Bien reçu ! Je vais déclencher le système d'autodestruction qu'on a trouvé. よし、まだ脱出できないと決まったわけじゃない。外で落ち合おう! Super, alors il n'y a plus rien qui nous retient de sortir d'ici. Retrouvons-nous dehors ! ジル、ジルか? Jill ? C'est toi ? クリス! Chris ! ジル、無事だったのか・・・。 Jill, tu es saine et sauve... ええ、ウェスカーよ。ウェスカーが! Oui, mais Wesker... Wesker, il... ああ、わかっているよ。とにかくここを出よう。 Ouais, je sais. Sortons d'ici. こちらブラッド。もうガス欠だ!(?) いいか、これが最後だ。誰か生きてるやつがいるなら合図をするんだ。これが最後だぞ! やりました!起爆装置を作動させましたよ! J'ai réussi ! Le système d'autodestruction est activé ! よくやったぞ、レベッカ。 レディーファーストだジル。先に行け。 Bien joué, Rebecca. Les dames d'abord, Jill. Après toi. ・・・クリス! Chris ! 俺にも見せ場を残しとけよ。 任せる。ヘリポートで落ち合いましょう! Laisse-moi m'occuper de ça. On se retrouve à l'hélicoptère ! 起爆システムが作動しました。研究員、ならびに警備員は全員速やかに非難してください。 なお、避難経路確保のため、すべてのロックを解除します。爆破まで、あと10分です。
Magazines
Electronic Gaming Monthly
Une preview tirée de Electronic Gaming Monthly n°75, daté d'octobre 1995. "Resident Evil", le titre international remplaçant BIO HAZARD, était déjà officialisé. La version montrée semble proche du prototype du 4 août 1995, sauf que Chris évolue aux côtés d'une partenaire IA : Jill, qui arbore une version tôtive de sa tenue.
Game Players
Après deux previews précédentes dans les numéros 78 et 80 (qui ne figurent pas sur cette page), Game Players a pu couvrir le jeu dans un contexte intéressant. La critique et le guide stratégique des numéros 82 et 83 sont basés sur deux prototypes différents. Les observations indiquent que ces versions diffèrent des prototypes connus, qu'elles semblent localisées en anglais et que la première inclut des coffres à objets qui ne sont pas interconnectés ainsi que les documents de Trevor.
Numéro 82, mars 1996
Sur la première page : cet écran de sélection de personnage n'apparaît sur aucune version connue. Les détails de l'arrière-plan (l'arme à feu, la plaque militaire, etc.) sont les mêmes que dans la version finalisée du jeu, mais les cartes d'identité et les photos qui y sont visibles sont celles appartenant au prototype du 4 octobre 1995. Pour comparer, on peut se référer à cette section. Cela indique également que la version illustrée sur cette page date d'avant la version du 15 janvier 1996 qui dispose déjà des cartes d'identité finales.
Preview de Game Players | Version finale de Bio Hazard |
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Sur la seconde page : l'arrière-salle de la pièce du piano-bar n'apparaît dans aucune version. Plusieurs détails sont également différents.
Numéro 83, avril 1996
Il y a deux sections distinctes dans ce numéro, une critique et la première partie du guide stratégique. Les deux sections sont basées sur une version prototype qui est évidemment différente de la version finalisée, mais également différente des prototypes connus, bien que tout semble indiquer que la version utilisée date de janvier 1996.
Critique
Sur la première page, sur les images en bas à gauche qui montrent les modèles de Jill et Chris : l'arrière-plan est une version tôtive, comme on peut le voir dans le prototype du 15 janvier 1996. Toutefois, l'arrière-plan finalisé est présent dans le prototype du 31 janvier 1996, ce qui indique que la version du jeu illustrée ici date de plus tôt.
Sur la seconde page : une capture d'écran du message en lettres de sang sur le mur ainsi que la version du coffre d'objets du 15 janvier 1996. Ces deux éléments ne sont plus présents dans la version du 31 janvier 1996, ce qui confirme que la version du jeu illustrée ici est antérieure à cette date.
Partie 1 du guide stratégique
Comme on pourrait s'y attendre étant donné qu'une version datant de la mi-janvier a été utilisée, le jeu est largement différent de la version finalisée. De fait, le guide stratégique est inexact sur bon nombre d'informations :
- Tout comme avec le prototype du 15 janvier 1996 et le prototype du 31 janvier 1996, il n'y a que trois médaillons (le médaillon du vent n'existe pas encore), les munitions dum-dum sont présentes, etc.
- Le guide fait référence à beaucoup de documents à récupérer qui n'existent pas dans la version finale : la plupart concernent les documents de Trevor qui ont été retirés au final, leur emplacement étant indiqué dans ces pages. Sur la page 95, on voit plusieurs images du grenier sur la colonne de captures d'écran à droite : on y voit, sur l'image centrale, un objet beige en haut de l'étagère qui n'est pas présent sur l'image du haut. Il s'agit probablement du document de Trevor qui pouvait être récupéré dans cette pièce, la texture beige correspondant au modèle présent dans les données de la salle de la version finalisée, qui est oar ailleurs utilisé pour certains documents.
Numéro 84, mai 1996, partie 2 du guide stratégique
Dans le numéro suivant, Game Players s'excuse pour les inexactitudes de la première partie du guide, expliquant qu'ils ont utilisé une "version bêta finalisée à 90%" et que Capcom a beaucoup modifié le jeu depuis celle-ci. Ils assurent les lecteurs qu'ils ont reçu une nouvelle version sur laquelle la deuxième partie de ce guide stratégique est basée. Toutefois, il ne s'agit toujours pas du produit final et on y trouve encore de nombreuses différences en comparaison du jeu que les joueurs ont pu acheter. Ce chaos renforce encore l'idée vraisemblable que le jeu a subi des changements conséquents très tard dans son développement, avec potentiellement peu de tests, comme on peut également le constater avec le prototype du 31 janvier 1996 qui, bien que datant seulement de sept semaines avant la sortie, diffère grandement de la version finale.
- Sur la première page, il est évoqué que dans la version utilisée pour le numéro précédent, les coffres à objet n'étaient pas interconnectés : un objet stocké dans un premier coffre ne se retrouvait pas dans un deuxième coffre. On peut en conclure que la version qu'ils ont utilisée était probablement localisée, puisque ce système de coffres distincts était destiné aux versions occidentales du jeu, faisant partie du rééquilibrage de difficulté.
- La version illustrée dans ces pages semble très proche du prototype du 31 janvier 1996. On ne compte toujours que trois médaillons, on peut trouver des munitions dum-dum au 1er étage de la bibliothèque, etc. Toutefois, comme on peut le constater sur l'image montrant l'héliport, cette version est en anglais.
Vidéos de preview
CSG TV-Game Collection Autumn + Winter '95
Une vidéo de preview qui fait partie de l'édition "Autumn + Winter '95" de la Consumer Software Group TV-Game Collection. Le jeu est dans un état très proche du prototype du 4 août 1995 mais à quelques différences près :
- Jill n'est pas présente dans le hall principal.
- Il y a deux zombies dans la salle à manger, contre un seul dans le prototype du 4 août.
- Dans le couloir après la salle à manger, il y a un zombie, tandis qu'il s'agit d'un Hunter dans le prototype du 4 août.
- Il y a un zombie dans la salle du piano.
- Le cadavre de Kenneth ne se trouve pas à l'arrière de la petite salle d'exposition, tandis que c'est le cas dans le prototype du 4 août.
- Les meubles à déplacer dans le fameux couloir des Cerberus sont absents.
CSG TV-Game Collection Spring + Summer '96
Une vidéo de preview présente sur l'édition "Spring + Summer '96" de la Consumer Software Group TV-Game Collection.
Le jeu est dans un état situé entre le prototype du 4 octobre 1995 et la version d'essai du 15 janvier 1996. On peut le constater grâce au grenier dans lequel Chris rencontre Yawn qui, tout comme dans la publicité télvisée japonaise, n'a pas encore la totalité de ses textures appliquées, alors que c'est le cas dans la version du 15 janvier 1996. Toutefois, il demeure possible que les extraits de la vidéo ne proviennent pas tous nécessairement de la même version.
- La scène d'action en prise de vues réelles a été enregistrée.
- Lorsque le Hunter décapite Chris, la tête de ce dernier reste dans la main de la créature. Cet aspect a été retiré de la version finalisée mais correspond au prototype du 4 octobre 1995. Les arrière-plans en 2D de la salle de l'extrait sont également dans un état qui correspond à cette version.
- Les tableaux de la galerie des corbeaux correspondent au prototype du 4 août 1995 et au prototype du 4 octobre 1995.
Bande-annonce de Street Fighter Zero
Une bande-annonce pré-lancement faisait partie de la version PlayStation japonaise de Street Fighter Zero. Plusieurs extraits sont identiques à la vidéo de preview du CGS Spring-Summer 1996. Une fois encore, il est probable que les extraits de cette vidéo ne soient pas tous tirés de la même version du jeu.
Détails notables
- Des images d'une vidéo qui n'est présente dans aucune version connue du jeu : on y voit l'avant du modèle en images de synthèse de Jill. Dans le jeu, on ne voit que l'arrière des modèles respectifs de Chris et Jill.
- Tout comme dans la vidéo de preview du CGS Spring-Summer 1996, on y voit une version tôtive du grenier.
- Le cadavre de Kenneth n'est pas présent dans le salon de thé.
- Le sang des zombies est vert. Ceci ne correspond à aucune version connue.
Disques de démos
Une vidéo de bande-annonce sur les disques de démos européens Official UK PlayStation Magazine CD 8 (SCES-00186) et PlayStation Magazine Disc 3 (SCED-00360). La majorité des images semble tirée de prototypes :
- Les animations de portes diffèrent du produit final.
- Les emplacements de l'emblème en bois dans la statue de la petite galerie et de la carte dans le placard correspondent avec les versions de janvier.
- On peut voir le Cerberus dépasser de la fenêtre avant qu'il fasse son entrée en la brisant.
- On voit un zombie portant une veste de laboratoire blanche dans l'extrait du salon de thé, ce qui ne correspond à aucune version connue. Cet extrait semble provenir d'une version antérieure à la plupart des autres extraits comme on peut le constater au modèle de Jill. Le positionnement du cadavre de Kenneth diffère légèrement par rapport au produit final : ses jambes passent un peu à travers le canapé.
Birth of Biohazard
Une cassette vidéo marketing contenant des interviews, un aperçu des bureaux des développeurs et des extraits tirés de versions en cours de développement du jeu.
- À 34min20s: une version tôtive du thème du générique de fin qui diffère des autres versions connues, y compris les versions finales. On remarque surtout que le générique de fin montre des passages de coulisses de tournage de l'introduction et des scènes de fin en prise de vues réelles. En effet, dans le produit final, le générique de fin ne montre que des passages tirés du jeu en lui-même, ne couvrant généralement qu'une petite partie de l'écran. Ces scènes des coulisses étaient censées remplir le reste de l'écran et ont fini par être supprimées pour une raison ou une autre.
- On peut voir le programme Softimage3D en cours d'utilisation pour créer les vidéos du jeu.