Prototyp:Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)/Beta 4 do Beta 8
To jest podstrona Proto:Sonic the Hedgehog 2 (Genesis)/Beta 4 to Beta 8.
Beta 4 | 18 Września, 1992 14:26:36 |
---|---|
Beta 5 | 21 Września, 1992 10:06:52 |
Beta 6 | 22 Września, 1992 16:47:42 |
Beta 6B | 22 Września, 1992 17:42:12 |
Beta 7 | 24 Września, 1992 07:25:56 |
Beta 8 | 24 Września, 1992 17:27:48 |
REV00 (Wersja Finalna) | 25 Września, 1992 23:00:44 |
REV01 (Wersja po-finalna) | 29 Września, 1992 09:33:36 |
Te pięć wersji beta, oznaczonych Beta 4 do Beta 8 w Sega QA Archives to wewnętrzne kompilacje testowe obejmujące osiem dni, które zostały utworzone gdy produkcja Sonic the Hedgehog 2 zbliżała się ku końcowi. Wszystkie sześć zostało wydanych przez drx jako część kolosalnego zrzutu prototypów 23 Lutego, 2008.
Chociaż w archiwach nie znaleziono niczego przed wersją Beta 4, ewentualne wydanie prototypu z 14 Września potwierdza, że prototyp CENSOR pochodzi z okresu Beta 1-3.
Pobierz Sonic the Hedgehog 2 Beta 4
Plik: Sonic The Hedgehog 2 Beta 4.bin (1 MB) (info)
|
Pobierz Sonic the Hedgehog 2 Beta 5
Plik: Sonic The Hedgehog 2 Beta 5.bin (1 MB) (info)
|
Pobierz Sonic the Hedgehog 2 Beta 6
Plik: Sonic The Hedgehog 2 (Beta 6 - Sep 22, 1992, 18.47) (hidden-palace.org).zip (731 KB) (info)
|
Contents
Tryb Przyciągania
Ekran Wstępu/Tytułowy
Beta 4 nie ma ekranu „Sonic i „Tails” / Miles In” i pokazuje tę wersję tekstu we wszystkich kompilacjach beta.
14 Września, 1992 do Beta 4 | Beta 5 | Beta 6 do Beta 7 |
---|---|---|
Beta 8 i dalej |
---|
- Ekran tytułowy w wersji Beta 4 jest taki sam jak w kompilacjach 14 Września, 1992 i CENSOR. Ten ekran tytułowy jest znany z tego, że jest używany w instrukcjach obsługi innych niż japońska.
- Ekran tytułowy Bety 5 zmienia się na ten z ostatecznej wersji, ale brakuje w nim symbolu TM i opcji „Opcje”.
- Ekran tytułowy wersji Beta 5 zmienia kolor wybranej opcji z pomarańczowego na żółty, finalny odcień.
- Beta 6 dodaje menu Opcje i symbol TM do ekranu tytułowego. W tej wersji i wersji Beta 7 „TM” używa niebieskiej palety czcionek zamiast żółtej.
- Beta 8 koloruje symbol znaku towarowego na żółto i inaczej umieszcza grafikę praw autorskich.
- W wersjach Beta 6 do Beta 8 menu Opcje nosi nazwę „Opcja” w liczbie pojedynczej. Zostało to poprawione w REV00.
Dema Gry
We wszystkich kompilacjach Beta dema są odtwarzane w następującej kolejności: Chemical Plant, 2 Graczy Emerald Hill, Casino Night, Hill Top. Nadal używają tych samych danych wejściowych, co dema w Prototypie Nick Arcade, z Casino Night używającego wejść ze starego demo Hidden Palace; najwyraźniej nagrywanie nowych dem nie było zadaniem o wysokim priorytecie.
Ostateczna wersja rejestruje nowe dema, które są odtwarzane w kolejności stref: 2 Graczy Emerald Hill, Chemical Plant, Aquatic Ruin, Casino Night.
Zmiany Ogólne
Umieranie
- W Beta 4 i Beta 5 kamera nadal podąża za graczem po jego śmierci. Beta 6 poprawnie blokuje kamerę.
- W wersji Beta 5 obiekty będą się poruszać po śmierci gracza.
- W Beta 5 i 6, jeśli tło przewija się po śmierci gracza, nie przestanie się przewijać, dopóki ekran nie zniknie.
Spin Dash
W Beta 4 do Beta 7 czas, przez który ekran jest zablokowany po tym, jak gracz puszcza Spin Dash, wynosi dokładnie 20 klatek, niezależnie od tego, jak szybko gracz się porusza.
Może to powodować problemy, gdy Spin Dash jest zbyt mocno podkręcony, szczególnie podczas gry jako Super Sonic: gracz może prześcignąć kamerę i ominąć większość przeszkód opartych na sprite'ach, takich jak bariery w Strefie Wing Fortress i sprite biegnącego Eggmana w Strefie Death Egg.
Aby to naprawić, zmieniono czas blokady ekranu. Gra bierze teraz pod uwagę początkową bezwładność po użyciu Spin Dash i blokuje ekran na od 20 (najwolniejsza prędkość Spin Dash) do 12 (najszybsza prędkość Super Sonic Spin Dash) klatek. Gracz nie może teraz uciec przed kamerą po użyciu Spin Dash.
Jeśli gracz porusza się Spin Dash'em na platformie, która rozpada się, gdy gracz na nią wejdzie (jak prostokątne platformy w Aquatic Ruin i półki w Oil Ocean), pozostaną w powietrzu, dopóki nie przestaną trzymać przycisku „w Dół”. „. Nie zostało to naprawione aż do REV00.
Super Sonic
Transformacja Super Sonic jest na różnych etapach ukończenia:
- Beta 4 nie ma kodu do obsługi transformacji Super Sonica lub drenażu pierścieni, chociaż rzeczywisty kod Super Sonica jest częściowo zaimplementowany. Użyj kodu Pro Action Replay FFF65F:0001 aby włączyć paletę Super Sonica, FFFE19:0001 aby włączyć sprite Super Sonica i zwiększoną wysokość skoku, oraz FFB02B:0006 aby umożliwić nietykalność i buty szybkości.
- Super Sonic nie wytwarza żadnych iskier niezwyciężoności podczas biegu.
- Zwiększona prędkość i przyspieszenie nie są włączone – jest to ustalane przez sekwencję transformacji w późniejszych wersjach – ale gracz może uzyskać zwiększoną prędkość/przyspieszenie, jeśli otrzyma monitor Speed Shoes i pozwoli mu wygasnąć, albo wejdzie do wody, a następnie wyskoczyć z powrotem.
- Beta 5 implementuje transformację, ale jest zabugowana: gra sprawdza, czy adres RAM FFB0 (wartość logiczna ustawiona po ukończeniu Etapu Specjalnego) to 7, kiedy powinna sprawdzać FFB1 (liczba Szmaragdów Chaosu). Użyj kodu PAR FFFFB0:0007 i zdobądź 50 pierścieni, aby umożliwić transformację.
- Od wersji Beta 6 transformacja w Super Sonica jest prawidłowo włączona.
- We wszystkich wersjach beta Super Sonic domyślnie używa standardowej niebieskiej palety pod wodą. Poprawiono to w REV00.
- Jeśli Super Sonic uruchomi podwodny licznik czasu, a następnie albo wyjdzie z wody, albo zbierze pęcherzyk powietrza, zamiast utworu Super Sonic będzie odtwarzana muzyka niezwyciężoności. Naprawiono to w wersji Beta 6.
Koniec Aktu
W Beta 4 do Beta 7 gracz zatrzymuje tarczę na koniec Aktu. Ta dodatkowa grafika, plus ikonki użyte na ekranie wyników, mogą spowodować, że niektóre grafiki drogowskazów zostaną wygaszone. Od Bety 8 gracz traci tarczę pod koniec Aktu.
We wszystkich wersjach beta Sonic może zachować swoją supertransformację na koniec aktu. Suma pierścieni na ekranie wyników będzie równa liczbie pierścieni, które gracz miał, gdy minął drogowskaz.
Jest z tym jednak jeden problem: gwiazdki niezwyciężoności Super Sonica są nadpisane czcionką i grafiką ikony kontynuuj , co prowadzi do bałaganu, który tu widzisz. Ostateczna wersja naprawiła to, przekształcając Sonica z powrotem do normalnego pod koniec Aktu, ale wprowadziła znacznie gorszy błąd.
Beta 4 | Beta 5 do Beta 8 | REV 00 i dalej |
---|---|---|
Ekran Ukończenia Aktu ma dodatkową kropkę po słowie „Act”, przed numerem aktu. Tekst Total jest również wyżej z powodu braku Perfect Bonus. Kropka została usunięta w Beta 5, ale odstępy (i istnienie Perfect Bonus) nie zostały zmienione aż do finalnej wersji.
Beta 6 | Beta 7 | Beta 8 i dalej |
---|---|---|
Beta 6 i Beta 7 używają ikony kontynuacji Sonica dla Tailsa. Beta 6 nazywa Tailsa „Sonic” pod koniec aktu, a nowa ikona kontynuacji została narysowana dla Beta 8.
Beta 4 | Beta 5 i dalej |
---|---|
W wersji beta 4 kamera blokuje się wcześniej niż powinna, gdy na ekranie znajduje się Animal Capsule, co powoduje, że kapsuła nie jest wyśrodkowana.
Różne
Jeśli gracz przytrzyma którykolwiek z przycisków skoku na początku aktu, po przewinięciu karty tytułowej zaczną w powietrzu. Naprawiono to w wersji Beta 8.
Kontrola kolizji w przypadku zmiażdżenia wydaje się być mniej łagodna w Beta 4. Najłatwiejszym miejscem do zobaczenia tej zmiany jest dolna ścieżka na początku Aktu 2 Chemical Plant, na platformie nad drugą rurą transportową z monitorem Super Ring. W Beta 4, jeśli gracz przejdzie do końca w lewo, zostanie zmiażdżony. W innych wersjach są w stanie dotrzeć do końca bez umierania.
- Przewijanie kamery w górę lub w dół poprzez trzymanie przycisku Góra / Dół nie zostało wprowadzone do gry aż do wersji Beta 5.
- Beta 4 nadal używa oryginalnego zachowania kolców z „Sonic 1”. Od wersji Beta 5 kolce nie zaszkodzą graczowi, jeśli będą migać z powodu niewrażliwości po obrażeniach.
Funkcje Debugowania
Wybór Poziomu
Dostęp do Wyboru Etapu zmieniono między Betami:
- W wersji Beta 4 i Beta 5 do wyboru etapu można uzyskać dostęp, naciskając A + Start podczas wybierania „1 PLAYER” na ekranie tytułowym. Nie jest wymagany żaden kod.
- W Beta 6 i Beta 7 gracz musi wprowadzić Góra, Dół, Dół, Dół, Dół, Góra, następnie wcisnąć A + Start podczas wybierania "1 PLAYER".
- Beta 8 zachowuje poprzedni kod i dodaje kod końcowy: Wejdź do menu opcji, przejdź do testu dźwięku, a następnie wprowadź 19, 65, 09, 17. Wyjdź z menu i naciśnij A + Start podczas wybierania "1 PLAYER".
Simon Wai do 21 Sierpnia, 1992 | 14 Września, 1992 do Beta 4 |
---|---|
Ekran wyboru poziomu w wersji beta 4 jest mniej więcej taki sam, jak w prototypie Simona Wai. Strefa Wood i Strefa Genocide City zostały usunięte, dodano Strefę Sky Chase i Strefę Sky Fortress, a Strefa Death Egg ma tylko jeden akt. Na tym ekranie Wing Fortress nadal nazywa się „Sky Fortress” po prototypie z 21 Sierpnia, i mimo że Strefa Hidden Palace jest wymieniona, nie można jej wybrać.
Beta 5 i 6 próbują używać tej samej konfiguracji, ale nowe logo ekranu tytułowego blokuje większość tekstu.
Beta 7 wdraża ostateczny wybór poziomu. Jednak w tej wersji gracz nie może nacisnąć Lewo lub Prawo, aby przejść do drugiej kolumny. Ta funkcja została zaimplementowana w wersji Beta 8.
Liczby testu dźwięku w wersji Beta 7 są początkowo zglitchowane. Przesunięcie kursora do opcji testu dźwięku naprawia to.
Tryb Debugowania
- Jest domyślnie włączony w Beta 4 i Beta 5: Po prostu przytrzymaj A + Start przed wejściem na poziom.
- Beta 6 do Beta 8 wymagają kodu: Naciśnij C, C, Góra, Dół, Dół, Dół, Dół, Góra, i przytrzymaj A + Start przed wejściem na poziom.
- W Beta 4 do Beta 6 tryb debugowania nie włącza trybu edycji, a jedynie informacje debugowania HUD-u i kontrolę debugowania, gdy gra jest wstrzymana. Użyj kodu PAR FFFE08:0001 aby aktywować tryb edycji.
Beta 4 do Beta 6 nie pokażą obiektów zmieniacza kolizji w trybie debugowania, nawet jeśli włączony jest tryb edycji. W wersji beta 7-8 obiekty zmieniacza kolizji są zawsze widoczne tak długo, jak aktywny jest tryb debugowania. W wersjach detalicznych obiekty te są widoczne tylko w trybie edycji.
Obiekty „czerwonego pierścienia” (włączające tryb pinballa w Casino Night i zmieniające paletę w Wing Fortress) są widoczne w wersji Beta 7 i 8 tak długo, jak aktywny jest tryb debugowania. To jedyne wersje, w których gracz może zobaczyć te obiekty.
Strefy
Strefa Aquatic Ruin Strefa z największą ilością zmian. |
Strefa Casino Night Automaty do gier i kraby. |
Strefa Wing Fortress Dodany późno, późno ukończony. |
Inne Strefy Wszystko inne. |
Poziomy Specjalne
Każdy etap specjalny ma inny układ niż w finalnej grze – bomby nawet nie pojawiają się przed etapem 4. Wszystkie etapy zostały zmienione do ich ostatecznego układu w Becie 5, z wyjątkiem Etapu 6, który pozostał aż do Bety 8, zanim ostatecznie zmieniono go w REV00.
Etap 1 | Etap 2 | Etap 3 | Etap 4 | Etap 5 | Etap 6 | Etap 7 | |||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Beta 5 | 40 | 80 | 140 | 60 | 110 | 150 | 60 | 110 | 160 | 40 | 105 | 160 | 60 | 100 | 170 | 50 | 90 | 140 | 100 | 150 | 190 | ||||||
Beta 6 do Beta 8 | 40 | 80 | 140 | 50 | 100 | 140 | 60 | 110 | 160 | 40 | 100 | 150 | 55 | 100 | 160 | 50 | 90 | 140 | 100 | 150 | 190 | ||||||
REV 00 i dalej | 40 | 80 | 140 | 50 | 100 | 140 | 60 | 110 | 160 | 40 | 100 | 150 | 55 | 110 | 200 | 80 | 140 | 220 | 100 | 190 | 210 |
Wymagania dotyczące pierścienia dla Sonica & Tailsa razem zostały dostosowane dwukrotnie po Becie 5. W wersji Beta 6 wymagania dotyczące pierścienia dla Poziomów Specjalnych 2, 4 i 5 stały się bardziej łagodne. W ostatecznej wersji wymagania dotyczące pierścieni dla etapów 5, 6 i 7 są bardziej rygorystyczne. Etap 5 ma trudniejszą trzecią rundę, Etap 6 nadal używa starego układu, jak wspomniano wcześniej, a liczba pierścieni dla Etapu 7 znacznie wzrosła - jest bardzo trudny, jeśli nie ma drugiego gracza kontrolującego Tailsa.
Etap 1 | Etap 2 | Etap 3 | Etap 4 | Etap 5 | Etap 6 | Etap 7 | |||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Beta 6 do Beta 8 | 30 | 70 | 130 | 50 | 100 | 140 | 50 | 100 | 150 | 30 | 95 | 145 | 45 | 80 | 145 | 45 | 85 | 135 | 90 | 140 | 180 | ||||||
REV 00 i dalej | 30 | 70 | 130 | 50 | 100 | 140 | 50 | 110 | 160 | 40 | 110 | 150 | 50 | 90 | 160 | 80 | 140 | 210 | 100 | 150 | 190 |
Zmieniły się również wartości pierścieni dla samego Sonica / Tailsa, ale zmiany nie były tak drastyczne jak dla Sonica & Tailsa razem, różniąc się tylko 5-15 pierścieniami. Zwróć uwagę, że te zmiany sprawiły, że wymagania dotyczące pierścieni Etapu Specjalnego 4 były surowsze podczas gry solo niż podczas gry zespołowej. Etapy mają inne palety niż te używane finalnie, chociaż palety dla Etapów 1, 3 i 5 zostały ostatecznie ponownie użyte odpowiednio w Etapach 2, 5 i 7. Te palety są również obecne w wersji Beta 5, ale etapy wykorzystują ich ostateczne palety począwszy od wersji Beta 6.
Beta 4 | Beta 6 i dalej |
---|---|
W Beta 4 i Beta 5 pierścienie czasami znikają, gdy half-pipe wykonuje animację przejścia od prostej do zakrzywionej. Gdy rura skończy się zakrzywiać, pierścienie pojawią się ponownie. Wydaje się, że zostało to naprawione w wersji Beta 6. Komunikat „X RINGS TO GO!” pojawia się dopiero w wersji Beta 6.
W Beta 7 i 8 wiadomość będzie migać, nawet gdy gracz zdobędzie wystarczającą liczbę pierścieni. Żółte części sceny od czasu do czasu migają różnymi kolorami, w tym zielonym, czerwonym i białym. Wynika to ze zbyt wczesnego ładowania palety cyklicznej używanej dla pierścieni, które zaznaczają koniec każdej sekcji. W wersji beta 4 tło nie miga w różnych kolorach podczas zdobywania siódmego Szmaragdu Chaosu.
Kolejność kolorów Poziomów Specjalnych, które reprezentują Szmaragdy, jest inna w porównaniu do innych wersji. Kolejność w jakiej są zbierane w wersji Beta 4 jest przedstawiona w poniższej tabeli (z pozycjami kolorów utrzymywanymi finalnie zaznaczonymi pogrubionym tekstem):
Beta 4 do Beta 8 | Zielony | Żółty | Czerwony | Różowy | Purpurowy | Cyjan | Szary |
---|---|---|---|---|---|---|---|
REV 00 i dalej | Cyjan | Purpurowy | Czerwony | Różowy | Żółty | Zielony | Szary |
Beta 4 do Beta 5 | Beta 6 | Beta 7 i dalej |
---|---|---|
Beta 4 wyświetla na ekranie tylko jeden Szmaragd Chaosu, niezależnie od tego, ile Szmaragdów posiada gracz. W Beta 4 i Beta 5 ekran wyników używa nazwy „Tails” niezależnie od regionu konsoli, a szmaragdy są umieszczone wyżej. Beta 6 próbuje dodać czerwone trójkąty widoczne na normalnym ekranie wyników do wyników poziomu specjalnego, ale coś poszło nie tak i grafika jest poważnie uszkodzona. Ma to wpływ na małą czcionkę i grafikę szmaragdów. Zostało to naprawione w wersji Beta 7.
Beta 5 | Beta 6 | Beta 7 i dalej |
---|---|---|
Beta 4 i Beta 5 nie potwierdzają, że gracz zebrał wszystkie Szmaragdy Chaosu. Beta 6 dodaje komunikat „Wszystkie szmaragdy”, ale zamienia słów kilka. Naprawiono to w Beta 7. W Beta 6 litera E w Emerald była również zkernowana do litery M.
2 Graczy Kontra
Normalne Poziomy
- Drugi Gracz zawsze nazywa się Miles w wersji Beta 4, niezależnie od regionu. W wersji beta 5 jest zawsze nazywany „Tails”. Zmienia się w zależności od regionu konsoli dopiero począwszy od wersji Beta 6.
- Jeśli Tails trafi w monitor tarczy lub nieśmiertelności, tarcza/gwiazdki niezwyciężoności nie zostaną wyświetlone. Naprawiono to w wersji Beta 6.
- Monitor Eggmana nie robi nic w Beta 4 i Beta 5.
Koniec Czasu
W Beta 4 i Beta 5 jest przeoczenie: jeśli któryś z graczy otrzyma koniec czasu, etap zostanie zresetowany, a następnie natychmiast przejdzie do ekranu wyników. To ustawia ich wynik, czas, pierścienie, łączne pierścienie i pudełeka z przedmiotami na takie, jakie były ostatnim razem, gdy trafili w punkt kontrolny; lub, jeśli nigdy nie przejdą przez punkt kontrolny, na zero. Beta 6 rozwiązuje ten problem, przeskakując do ekranu wyników po upływie czasu. Beta 6 to pierwsza wersja, w której zaimplementowano 60-sekundowy licznik czasu po tym, jak jeden gracz dotrze do końca aktu.
Etapy Specjalne
Tails jest zawsze nazywany „Miles” w Beta 4 i Beta 5. Zmienia się to odpowiednio od Beta 6.
W Beta 4, po pierwszej rundzie Poziomu Specjalnego, wiadomość „MOST RINGS WIN!” została pierwotnie zapisana jako „WIN TWICE WIN ALL!”. Wiadomość ta została poprawiona w wersji Beta 5.
Beta 4 do Beta 5 | ||
---|---|---|
Beta 6 i dalej | ||
Palety odcinków specjalnych w trybie 2P VS różnią się również od tych w finalnej grze.
Zakończenie / Napisy Końcowe
Zakończenie
Beta 4 nie ma zakończenia. Po odtworzeniu scenki przerywnikowej Death Egg gra resetuje się do logo Sega.
W wersji Beta 5 wprowadzono surową wersję ostatniej cut-scenki: Sonic upada krótko, aż Tails go złapie. Tails leci prosto z prawej strony – nie ma próby sprawienia wrażenia, że leci samolotem w górę, by złapać Sonica. Po 64 klatkach Tails odlatuje w prawo, poza ekran. Po około trzech sekundach przerywnik kończy się i gra powraca do logo Sega. Super Sonic nie ma specjalnego zakończenia.
W wersji Beta 6 przerywnik filmowy jest zbliżony do wersji ostatecznej, ale część, w której Sonic zeskakuje z samolotu, jest uszkodzona. Duże sprite'y Tornado i Sonica pojawiają się w prawym dolnym rogu. Nie ma specjalnego zakończenia dla Super Sonica, a zakończenie gry Tailsem odtwarza zakończenie Sonica.
Beta 7 spawnuje Sonica we właściwym miejscu, ale zapomina usunąć maleńkiego sprite Sonica i Tailsa w prawym dolnym rogu. Zostało to naprawione w Beta 8. Beta 7 to także pierwsza wersja, w której zaimplementowano specjalne zakończenie dla Super Sonica; jest identyczne do wersji ostatecznej. Tailsowi wciąż brakuje przerywnika kończącego.
Coś w Beta 8 spowodowało błąd w zakończeniu Super Sonica: Sonic zaczyna jako Super, ale po sekundzie przekształca się z powrotem w zwykłego Sonica, biegnącego w powietrzu.
Gra ładuje dużego sprite'a Super Sonica na początku zakończenia, ale stara się nadać mu normalną mapę kafelków Sonica, gdy się przekształci, co powoduje ten zglitchowany bałagan.
Beta 8 to pierwsza wersja, w której zaimplementowano zakończenie Tailsa. Jest prawie ukończone, z wyjątkiem braku sprite'u Tailsa.
Napisy Końcowe
W wersji Beta 6 na środku ekranu znajduje się dziwna, podzielona na segmenty linia. Została usunięta w wersji Beta 7.
Beta 6 | Beta 7 | Beta 8 i dalej |
SONIC 2 CAST OF CHARACTERS |
SONIC 2 CAST OF CHARACTERS |
SONIC 2 CAST OF CHARACTERS |
SPECIALSTAGE ART AND CG TIM SKELLY MORAWIEC PETR |
SPECIALSTAGE ART AND CG TIM SKELLY PETER MORAWIEC |
SPECIALSTAGE ART AND CG TIM SKELLY PETER MORAWIEC |
SPECIAL THANKS TO CINDY CLAVERAN DEBORAH MCCRACKEN TATSUO YAMADA DAISUKE SAITO KUNITAKE AOKI TSUNEKO AOKI MASAAKI KAWAMURA |
SPECIAL THANKS TO CINDY CLAVERAN DEBORAH MCCRACKEN TATSUO YAMADA DAISUKE SAITO KUNITAKE AOKI TSUNEKO AOKI MASAAKI KAWAMURA |
SPECIAL THANKS TO CINDY CLAVERAN FRANCE TANTIADO DAISUKE SAITO KUNITAKE AOKI TSUNEKO AOKI |
SPECIAL THANKS TO DEBORAH MCCRACKEN TATSUO YAMADA RICK MACARAEG LOCKY P MASAAKI KAWAMURA |
- „SONIC 2” pokolorowano na żółto w wersji Beta 7.
- Nazwy sekcji są białe w wersji Beta 6, tak samo jak reszta tekstu. Od wersji Beta 7 są żółte.
- Peter Morawiec jest błędnie renderowany jako „Morawiec Petr” w wersji Beta 6.
- Beta 8 dodaje France Tantiado, Ricka Macaraeg i Locky P do specjalnych podziękowań. Dzieli również listę specjalnych podziękowań na dwa ekrany.
- W wersji Beta 6 napisy nie są zsynchronizowane z utworem – muzyka kończy się przed ekranem Specjalne podziękowania. W Beta 7 napisy znikają tuż przed zakończeniem utworu. Beta 8 prawidłowo synchronizuje muzykę z napisami.
Logo Sonic 2 zostało dodane na końcu napisów końcowych w ostatecznej wersji. Napisy musiały zostać nieco przyspieszone, aby zmieścić ten ekran.
Zmieniona Grafika
Niezwyciężoność
Simon Wai do Beta 7 | Beta 8 i dalej |
---|---|
Od prototypu Simon Wai aż do wersji Beta 7 główną częścią efektu niezwyciężoności są dwa zestawy dużych iskier, które co dziewięć klatek ustawiają się w jednej z trzech różnych pozycji. Beta 8 wykorzystuje bardziej skomplikowany efekt: krąg szybko poruszających się iskier niezwyciężoności, obracających się co 48 klatek.
Simon Wai do Beta 7 | Beta 8 i dalej |
---|---|
Efektem podrzędnym efektu niezwyciężoności we wcześniejszych wersjach jest zbiór małych iskierek nietykalności, które podążają za graczem i zmieniają kierunek w zależności od tego, w jakim kierunku zmierza gracz… teoretycznie. Działało to dobrze w prototypie Simon Wai, ale potem coś w kodzie się zepsuło.
Szlak porusza się we właściwym kierunku, jeśli gracz jest na ziemi. Jeśli gracz skacze, szlak przesunie się na południowy zachód, a jeśli opada, szlak przesunie się na północny wschód, niezależnie od kierunku, w którym zwrócony jest gracz. Ostateczna wersja rozwiązuje ten problem, kompletnie zmieniając efekt podrzędny. Gracz pozostawi teraz po sobie dwie duże, obracające się iskierki nietykalności. Pełny cykl rotacji trwa 120 klatek.
Stego
Nick Arcade do Simon Wai |
---|
21 Sierpnia, 1992 do Beta 4 |
Sprite Stego jest taki sam jak w prototypach 21 Sierpnia, 1992, 14 Września, 1992 i CENSOR. Został usunięty w wersji Beta 5.