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ピクミン2

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This page is a translated version of the page Pikmin 2 and the translation is 100% complete.

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Title Screen

ピクミン2

開発元: Nintendo EAD
発売元: Nintendo
プラットフォーム: GameCube
日本での発売日: 2004年4月29日
アメリカでの発売日: 2004年8月30日
ヨーロッパでの発売日: 2004年10月8日


このゲームには以下の要素が含まれている

AreasIcon.png 未使用のエリア
CharacterIcon.png 未使用のプレイ可能なキャラクター
DevTextIcon.png 非表示の開発関連のテキスト
GraphicsIcon.png 未使用のグラフィック
ModelsIcon.png 未使用のモデル
MovieIcon.png 未使用のムービー
ItemsIcon.png 未使用のアイテム
MusicIcon.png 未使用の音楽
TextIcon.png 未使用のテキスト
DebugIcon.png デバッグ機能
RegionIcon.png 地域による違い


Hmmm...
To do:
Dolphinには非常に充実しており重要な、EU版のコードがバンドルされています。要素を文書化するために、それらを使用してください。

ピクミン2では前作のサバイバル的な要素は減り、お金を集めるゲームとなった。
オリマーとルーイはピクミンと共に露骨な実在する商品の広告に見える古代のお宝を集め、会社の借金を返済しなければなりません!
このゲームは後にWii版に移植された。

この記事は National Hi-Top® の提供でお届けします。

下層ページ

DevTextIcon.png
初期版の英語テキスト
Blank.png
未使用の洞窟
Pikmin2Donut ichigoEarly.png
未使用&初期のお宝
Pikmin22 ABE north snow manh2.png
未使用の洞窟レイアウト
Pikmin2denchi1redJP.png
地域による違い

テストマップ

完璧に機能するテストマップはROM内の/user/Kando/map/newtestに存在する。そのマップに正常にアクセスするにはモデルとオブジェクトデータを「まどいの水源(不ファイル名yakushima)」のRARファイルと置き換えることで可能。

Download.png Download 未使用マップ「Newtest」のデータ
File: Pikmin2YakushimaReplace.rar (8 KB) (info)

未使用の音楽

ファイル名 トラック 備考
book
不明。おそらく、生物図鑑やお宝図鑑の初期のトラック。
Camera
未使用のカメラチュートリアルのためのもの。
ff_o_win
2Pバトルの結果画面のものだと思われる。オリマーが勝利したときのバージョン。
ff_l_win
2Pバトルの結果画面のものだと思われる。ルーイが勝利したときのバージョン。
ff_draw
2Pバトルの結果画面のものだと思われる。引き分けだったときのバージョン。
ff_akirame
あきらめて洞窟から出たときに使われていた可能性がある。
ff_onyonboot
未使用のシーンで使用されるトラック。オニヨンは常に地上に出ているため、このトラックは必要なくなった。

未使用のシーン

内部名 ビデオ 説明
g02_boot_onyonR 赤オニヨンが立ち上がる短いシーンである。しかし、製品版では赤オニヨンは常に地上にあるため、このシーンは使われなくなった。

メッセージウィンドウは出るが、対応するテキストが無いため、すぐに消える。
g1E_boot_onyonY 上記と同様の黄オニヨン版。

これは正しいテキストがあるが、カメラ設定の値がない(初期値の 0,0,0 が適用される)ため、動画では黄オニヨンは移動した。
g20_boot_onyonB 青オニヨン。これは正しいテキスト正しいカメラの設定がある。
g33_camera_demo カメラ操作のチュートリアル。

未使用のテキスト

Hmmm...
To do:
不足しているアドレスを追加し、これらのアドレスが何であるか正確に説明してください。

開発中の文字列

見られることを意図されていない文字列である。

0x1E65B:

This message was moved
(ID 1005)

This message was moved
(ID 1006)

0x37FD5:

Test Area (ID 8394)

Test Area (ID 8394_01)

Test Area (ID 8394_02)

Test Area (ID 8394_03)

プレースホルダ

生物図鑑やお宝図鑑のテンプレートが格納されている。

生物図鑑

0x3772B:

Stretches its neck to look for
prey. When it finds Pikmin, it
gobbles them up instead of
chasing them.

訳:獲物を探すために首を伸ばす。ピクミンを見つけると、追っかけずに丸飲みにする。

お宝図鑑

0x3782C:

A hard, shiny rock.
Highly valuable.
Makes an excellent gift.

訳:硬く、ピカピカな岩だ。非常に貴重である。素晴らしい贈り物になる。

テストメッセージ

0x38C38:

Test Message 9995

Test Message 9996

AquickbrownFoxJumpsoverthelazy

Under Construction (ID9999)

お宝回収

これらのメッセージは初期のゲームのお宝回収シーンで見られた。

0x3898E

It's been added to your Treasure Log!

0x389B4

You can't log this treasure until you
reach the surface.

訳:地上に戻るまでこのお宝は記録されません。

宇宙服のダメージ

あるポイントで示されるこのメッセージは、オリマー一人であることを表しており、体力がなくなると直ちに一日が終わることを示す。

Your space suit has sustained damage!
Excessive damage to the suit could be life-threatening.
If you sustain too much damage, I'm afraid to say the day's operations will end immediately.
I have no suit-repair facilities, so you must repair your suit yourself at the end of each day.
Your space suit power meter is the round gauge on the bottom-left.
Pay close attention to it.

オニヨンシーン

未使用のオニヨンシーンのテキスト。

The yellow Onion has awakened! You should pluck the seeds it released as soon as they sprout!

The blue Onion has awakened! Pluck the seeds it released as soon as they sprout!

カメラシーン

カメラシーンのテキスト。

What are your thoughts, Captain Olimar?
Has this planet changed since your first visit?
I am certain discoveries you missed before await detection by your more-experienced eyes.
I would suggest you appraise your surroundings carefully.
For safety's sake, I shall review camera controls with you.
First, to face forward, press L.
To rotate the camera, slightly depress L and move the camera with Analog Stick.
Next, if you want to zoom the camera, press R.
Press R repeatedly to scroll through the three levels of zoom.
Finally, to adjust camera angles, press Z, which is above R.
Press Z repeatedly to switch between the two different angles.
That is my entire explanation. Olimar, you look bored. Louie... You look confused.
If you fail to learn these basic skills, you will never survive in the cutthroat corporate world.

未使用のグラフィック

タイトルグラフィックの代替

/user/Kando/develop/sysres.arc の中に存在する。

日本語タイトル

Pikmin2EarlyTitle.png
Title.bti
青いクローム(?)の「ピクミン」。

英語タイトル

Pikmin2EarlyTitle2.png
Title2.bti
青い電気の「Pikmin 2」

開発用のグラフィック

2つの開発プログラムのためのグラフィックは /user/Kando/develop の中にある。

(Source: gabrielwoj)

マップエディタ

Pikmin2EditButton b.png Pikmin2EditMouse.png Pikmin2EditMousePressed.png Pikmin2EditTrig l.png Pikmin2EditTrig r.png Pikmin2EditZoom.png Pikmin2EditZoomPressed.png
mapeditor.arc
カーソルやズームボタンだけでなく、ゲームキューブのボタンも含むマップエディタのアイコン。

Pikmin2EditGrass.png Pikmin2EditHole.png Pikmin2EditRock.png Pikmin2EditSoil.png Pikmin2EditTree.png Pikmin2EditWater.png
mapcode_tex.arc
メインフィールドのあらゆる地形のグラフィック。

ルートマネージャー

Pikmin2RouteDarrow.png Pikmin2RouteSea.png
routeMgr.arc
ピクミンのルート設定に基づいて矢印が示す。

その他のアイコン

Mappy.bti rgba.png Myukies.bti rgba.png
j2dtest.arc
ナムコが開発した マッピー のグラフィックがゲームファイルの中に見られる。テスト目的に使用され、最終的にゲームに表示させる意図はなかった。興味深いことに、本来のパワーアップグラフィックを使用している。

Pikmin 2 tex.bti.png
/user/kando/texcaster/arc.szs
ランダムな煙のテクスチャ。

試作版のマップ画面

試作版 製品版
Pikmin2World map info 00.png Pikmin2WorldMapFinal.png

初期のマップ画面は /new_screen/jpn/worldmap.szs に格納されており、テクスチャ名は world_map_info_00 である。以下の点で製品版のマップ画面と大きく異なっている。

  • 上部分は回収したお宝の金額のポコ数で占められている。
  • 日付をカウントするグラフィックは、試作品で生物図鑑やお宝図鑑で占められている右下に移動された。
  • 生物図鑑やお宝図鑑を呼び出すボタンが YX から LR に変更された。
  • 4つの洞窟名は「最低最悪の洞窟」という同じ名前が使用されている。これは夢の穴の初期の名前で、設定ファイルなどにも参照されている。

ワイヤーフレームのまどいの水源

What?

生物図鑑で見つかったまどいの水源のワイヤーフレーム画像。これは初期のバージョンのまどいの水源に基づいており、着陸地点は大きく異なっている。それは生物図鑑の背景に面影を残している。また、その画像はどういうわけか、セーブファイル選択画面のデータからも見つかる。

生物図鑑のダミー画像

Who's that Pikémon? このダミー画像は生物図鑑のデータの中に見られる。おそらく、開発時にアイコンが完成していなかった生物に対して使われた。

アメボウズのダミーテクスチャ

Scathing commentary on Facebook アメボウズのモデルファイル中に存在するダミーのテクスチャ。アメボウズの主な部分がフレームバッファシェーダによって作成されているので、このテクスチャが見られることはない。モデルのシェーダが欠落しているのを警告するために存在している可能性もある。

このテクスチャは ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス でも使用されており、おそらく同じ目的を持っている。

重さ付き足場のテストモデル

Pikmin2Down floorTemp.pngPikmin2Down floorTempTexture.png
重さによって動く足場をテストするためのモデルは /user/Kando/objects/downfloor/backup/downfloor.arc の中に見られる。

未使用のルーレットアイテム

teki_fuefuki.bti teki_kuma.bti teki_otakara.bti
2プレイヤーバトルでさくらんぼを収集すると、1回ルーレットが回る。この3つのテクスチャはパワーアップ可能なテクスチャと一緒に見つけられた。相手に対応する敵を落とすことになるように思えるが、あまりにも効果が少ないため削除された可能性がある。これらのファイルは /user/Kando/vstex/arc.szs の中に見られ、teki_otakara.bti(ショイグモのみ)の下に、teki_otakara_old.bti という重複するファイルがある。

洞窟名エラーアイコン

Pikmin 2 res floor name eng pal err.bti.png
このアイコンは洞窟の読み込み画面で表示される。もし現在のフォントが特定の文字をサポートしていない場合、それがこのアイコンに置き換わる。例えば、日本版のゲームを起動し初期の英語テキストを表示させるコードを使用してみることができる。/newscreen/<any language>/res_floor_name_eng_pal.szs/timg/err.bti の中に見られる。

ゲームオーバー

Pikmin 2 game over.png

ゲームオーバー画面が /new_screen/<any language>/res_gameover.szs に存在している。中にあるグラフィックの大半は他の画面と同じものだが、そのうちの2つは「ゲームオーバー」という単語である(1つはアルファチャンネルだけのもの)。このテクスチャはゲームのすべてのバージョンに存在しており、/new_screen 内のすべての言語のフォルダに res_gameover.szs がある。

エリア名

エリアがロードされている時そのエリアの名前が表示され、その背後には、陽炎のような歪んだグラフィックの効果が表示される。これは1日の終わりの「今日の報告」のタイトルでも取得される。テキストの背後にあるグラフィックはテキストと全く同じものかのように思えるが、実際に見ても区別が付かないため別のグラフィックスが使用されている。

Pikmin 2 Valley of Repose title effect.png

「Valley of Repose(ねむりの谷)」。ねむりの谷のロード画面で使用されているテクスチャだが、今日の報告の画面効果にも使用されている。

Pikmin 2 Awakening Wood title effect.png

「今日の成績」。これはめざめの森のロード画面で使用されるテクスチャである。ちなみに、製品版では今日の成績ではなく、「今日の報告」というタイトルが表示される。

Pikmin 2 Perplexing Pool title effect.png

「Challenge Cave」。この名前はゲーム中に使用されていないだけでなく、フォントにも境界があるという点で少し異なる。これはまどいの水源とのぞみの大地のロード画面で使用されるテクスチャである。

未使用のライト

Hmmm...
To do:
hiroba_light.ini と bluefog00.ini を追加してください。バージョン0000のこれらも使用されていません(製品版では、混沌の魔窟 地下10階を除いてどこでも、バージョン00001が使用されています)。

すべてのライトのファイルは /user/Abe/cave にあります。

Jyoou_light

おそらく開発中に けだだものの穴 に使用されていた。(Jyoouは「女王」を意味する)

Sirohana_light

「Sirohana」は「白い花」と解釈できるので、これらのファイルは、かつては 白い花園 のために使用される予定だったものである。

その他

Pikmin2Muraon light lv0.pngPikmin2Muraon light lv3.png
Muraon_light_lv0muraon_light_lv3
muraon_light ファイルの1、2と4は使用されているが、0と3は使用されていない。

Pikmin2Key light lv0.png
Key_light_lv0
チャレンジモードの 食神のかまど で使用されているライトの明るいバージョン。

Pikmin2Light blue.pngPikmin2Light red.png
Light_blue and light_red
これらのライティングファイルは、他のライティングファイルよりも前のフォーマットを使用しているため、これらを正しく動作させる唯一の方法は、RGBとライトの設定を別のファイルにインポートすることである。これらの設定は、ビーコンの色からオリマーとルーイにとって意味があった可能性があるが、単にテストファイルだったかもしれない。

開発中のテキスト

いくつかの標準的なエラーメッセージとともに、ISOの中にある変わったメッセージ

  • 0x49903C: damedayo!
  • 0x49BD1C: Oh! no!
  • 0x49EFC4: MOC = Mouse on Cars!
  • 0x4B6580: go to hell!

未使用の敵からの種の数

次の敵は地上では見つからず、オニヨンに運んだ時に出る種の数の値が使用されていない。

種の数
オオパンモドキ 4つ
キショイグモ 5つ
カマドフマ 5つ
ルリショイグモ 5つ
ベニショイグモ 5つ
ムラサキショイグモ 5つ
トテツチホカシ 8つ
ミウリン 8つ
ハチャッピー 10つ
アカヘビガラス 25つ
ケメクジ 25つ
ダイオウデメマダラ 30つ
クイーンチャッピー 30つ
ゴロムシ 30つ

未使用の紫ピクミンデータ

敵や他のオブジェクトには、紫ピクミンの踏みつけが引き起こすダメージ(デフォルトは50)、気絶確率(デフォルトは30%)、気絶の持続時間(デフォルトは5秒)をコントロールするプロパティがある。これらの値のいくつかは未使用である:

  • ピキマキ、岩、ミツが出る石は踏みつけダメージが10に設定されているが、通常のようにダメージを受けない。
  • ピキマキ、岩、ミツが出る石、アメボウズのローラーは5%の気絶確率が設定されているが、気絶する前に消えてしまうか、敵ではない。
  • アメボウズとそのローラーは60秒間の気絶時間が設定されている。アメボウズの気絶確率が0%でなく、ローラーが敵だった場合は有効である。
  • クイーンチャッピーは10秒間気絶するはずだが、気絶確率は0%である。
  • ピキマキ、岩、卵、爆弾岩も10秒間の気絶時間が設定されているが、ピキマキは気絶する前に消えてしまい、残りは敵ではない。
  • タマゴムシ、ツブラメケメクジ、ケメクジ、ダマグモキャノン、ダマグモ、サクレショイグモ、ゾウノアシ、ヘラクレスオオヨロヒグモは気絶確率が0%だが、5秒間の気絶時間が設定されている。
  • 間欠炎、毒ガス管、電気は、5秒間の気絶時間が設定されているが、0%の気絶確率である。確率が0%でなかったとしても、敵ではないので無意味である。

未使用の洞窟ユニット

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: way4_kusachiは本当に未使用ですか?

洞窟はそれぞれのマップに固有のユニット(/user/Mukki/mapunits/units にある)の中からランダムで地形が作成される。以下のユニットは未使用である。

画像 名前 説明
Pikmin 2 item way3 conc.png item_way3_conc 名前から判断すると、真ん中にアイテムが配置されるコンクリートの三叉路。
Pikmin 2 item way3 metal.png item_way3_metal 名前から判断すると、真ん中にアイテムが配置される金属の三叉路。
見た目は、使用されている土の三叉路と同じ item_way3_tsuchi 名前から判断すると、真ん中にアイテムが配置される土の三叉路。
Pikmin 2 item way4 conc.png item_way4_conc 名前から判断すると、真ん中にアイテムが配置されるコンクリートの交差点。
Pikmin 2 item way4 metal.png item_way4_metal 名前から判断すると、真ん中にアイテムが配置される金属の交差点。
見た目は、使用されている土の交差点と同じ item_way4_tsuchi 名前から判断すると、真ん中にアイテムが配置される土の交差点。
Pikmin 2 item wayl conc.png item_wayl_conc 名前から判断すると、真ん中にアイテムが配置されるコンクリートの曲がり角。
Pikmin 2 item wayl metal.png item_wayl_metal 名前から判断すると、真ん中にアイテムが配置される金属の曲がり角。
見た目は、使用されている土の曲がり角と同じ item_wayl_tsuchi 名前から判断すると、真ん中にアイテムが配置される土の曲がり角。
見た目は、使用されている土の4つの出口がある円形の部屋と同じ room_cent_4_mat_tsuchi 土の4つの出口がある円形の部屋。room_cent_4_tsuchi とほぼ重複しているが、layout.txt が異なる。
見た目は、使用されている金属のジグザグの道がある部屋と同じ。 room_nobo1_4_metal 金属のジグザグの道がある部屋。room_nobo2_4_metal とほぼ重複しているが、layout.txt が異なる。
Pikmin 2 room north4x4k 1 bomb conc.png room_north4x4k_1_bomb_conc 水中の城の地下2階部分にある部屋と同じだが、管の一部が地上にある。
Pikmin 2 way4 kusachi.png way4_kusachi 草地に使われている交差点で、枝には影つきの葉がついている。使用されたレイアウトには四つの経路があるので、このユニットは使用されない。
Pikmin 2 way6 tsuchi.png way6_tsuchi このユニットは土のタイプ(_tsuchi)に属し、単一の経路を5つの異なる経路に分割することが意図してされている。このユニットはすべてのユニットのリストにのみ組み込まれているが、そのリストは洞窟から参照されていない。必要な地図のデータがすべて含まれているように見えるが、その床のテクスチャは、ゲームから使用されなくなったことを特に表している。

アメボウズの不思議な点

  • 上記のように、アメボウズにはダミーのテクスチャが存在している。
  • ゲームのファイルには、水中の城の「すべての」階層にBlackMan_fue_pulloutオブジェクトが含まれている。これは、やかましメカ(敵を倒して出現)を持つアメボウズ(BlackMan)である。地下1階~4階で攻撃することができない時に、やかましメカを持つように設定されていることは不思議である。
  • すべての洞窟の階層には、該当する場合、タイマーが0になったときにアメボウズが出現する設定がある。このタイマーは通常、どっすん迷路で60、水中の城の地下1階〜4階で300、最終階層である5階で15の値をとる。しかし、最後の階層では、アメボウズはアリーナの中に入ったときにのみ、タイマーを使用せずに出現する。
  • アメボウズのアニメーションファイルにはすべて「Kagebōzu」(カゲボウズ)という名前が付いていて、これが開発時の名前であったことを示している。

前作ピクミン の名残

Acactussayswhat?
Please elaborate.
Having more detail is always a good thing.
Specifically: どのファイルか詳しく明記してください。

ピクミン2 は前作 ピクミン のファイルのほとんどを持っている。 もちろん、これらのファイルはどれも ピクミン2 で使われておらず、おそらく ピクミン2ピクミン のファイル上に構築されたのだろうと推測される。

無視された洞窟の設定

Hmmm...
To do:
リストを完成させてください。

一部の洞窟の構成は、様々な理由で表示されることのない洞窟ユニットとオブジェクトを含んでいる。

  • はじまりの洞窟、地下1階
    • 洞窟ユニットのリストには、曲がり角、交差点、行き止まりが含まれているが、実際には互いに向かい合った2つの円形の部屋しかない。
  • 夢の穴、地下8階
    • 2つのゼンマイが生成されることが意図されているが、この階層で使用されている部屋は植物を生成しない。

オランダ語

ゲームのヨーロッパ版には英語、イタリア語、フランス語、スペイン語、ドイツ語の5つの言語がある。現在の言語はオプションメニューで変更できる。/new_screenフォルダに空のholサブフォルダが含まれているので、ゲームをオランダ語に翻訳する予定があったようだ。さらに興味深いのは、/messageフォルダにmsgRes_hol.szsファイルが、空の文字列ファイルではないということである。他の言語ではすべての文字列が翻訳されているが、オランダ語のファイルには、プログレッシブスキャンとゲーム起動時に表示される50/60Hzモード画面のみが翻訳されている。英語版のテスト文字列の1つ、「AquickbrownFoxJumpsoverthelazy」も含まれている。

ピクピクニンジン

オリマーの熱い夢。

チャレンジモードの洞窟には、ピクミンの開始番号のデータがある。7番目のタイプ(6番目はコッパチャッピー)の番号もある:この番号を与えることで、実際にピクピクニンジンを連れることができる。

彼らはあまりアニメーション化されておらず、地面の上に少し浮かんでいる。 彼らの茎は、芽、花、またはゲキカラスプレーの光が重なっていても、常に上に葉がある。それは、フリーの時に電球のように緑色に輝く。

彼らは行動し、反応し、コッパチャッピー以外のピクミンのように鳴き、特別な属性や防御HUD上では、「連れているピクミン」のアイコンが存在せず、最も近いピクミンが計算される時には無視される。

その他

  • E3デモに関連する未使用のフラグがある。それは、すべてのバージョンに存在するが、このアクションリプレイコードは日本語版で動作させる必要がある。
NKQ6-ZGTX-EZ9MN
W6H4-7RZZ-PPJXB

コードをオンにするとタイトルメニューが書き換えられ、「MAIN GAME」(デモを開始する)と「2-PLAYER CHALLENGE」(選択するとフリーズする)のみになる。すべての色のピクミンはそれぞれのオニヨンと宇宙船のそばにいる。洞窟には入ることができない。BGMは壊れており、HUD表示がなくなっている。

  • 製品版でハイスコア画面に使われたイメージ (/new_screen/cmn/result_final_image.szs/result_final_image/timg/) は best5_<number>となっている。製品版では、どのカテゴリも上位3位までのスコアの表示となった。
  • 敵とオブジェクトには、石化期間が倍増する設定がある。ただし、この設定はすべての敵とオブジェクトが1.0に設定されているため、使用されていない。
  • これらの敵は、ピクミンによって触れられて死ぬようにプログラムされているので、未使用のHPの値がある。
    • サンショクシジミは200 HP(アカコチャッピーと同じくらい強い)があるが、1ヒットで死ぬようにプログラムされているので、これは使用されない。石化した場合、彼らは地面に落ちたときと同じように砕ける。
    • ピキマキは99999 HP! 当たった後に消えるようにプログラムされており、石化することはできない。
  • 洞窟の天井から落下する物体には7種類ある。これらのうち2つは製品版で使用されていない。
    • $3 リーダーが近くにいるとオブジェクトが落ちる。ピクミンは無視される。
    • $0 オブジェクト全体を通常のものと全く同じヒカリエノキに変換する。
ゲキニガスプレーを使わずに倒すことが大変...
  • いくつかの洞窟の階層には、「skybox」プロパティの値が vrbox(夢の穴8階、地下の温室1、2階、コレクタールーム1、2、4、5、6、7階)に設定されており、2つは f010(グリーンホール1、2階)に設定されている。これらの値は両方とも無効である。したがって、デフォルトではskyboxはない。
    • 加えて、 /user/Kando/map/vrbox/ には meck.szs ファイルも含まれているが、空のフォルダ「meck」しか含まれていない。
  • ヤキチャッピーは、通常の敵(標準サイズ40px)であり、ボスの敵(標準サイズ80px)ではないにもかかわらず、生物図鑑のアイコンの幅が80pxである。これは、開発の初期に、ヤキチャッピーがボスの敵であることが意図していたことを示している。これはヤキチャッピーの英名Fiery Bulblaxからも分かり、「Bulblax」は通常、ボスの敵にのみ付けられている。