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Team Fortress 2

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Tela de Título

Team Fortress 2/pt-br

Desenvolvedor: Valve
Distribuidora: Valve
Plataformas: Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac OS X, Linux
Lançado mundialmente: October 10, 2007[1] (Windows), June 10, 2010[2] (Mac OS X), February 14, 2013[3] (Linux)
Lançado nos EUA: October 10, 2007[1] (Xbox 360), November 11, 2007[4] (PlayStation 3)
Lançado na Europa: October 18, 2007[4] (Xbox 360), November 23, 2007[4] (PlayStation 3)
Lançado na Austrália: October 25, 2007[4] (Xbox 360), November 22, 2007[4] (PlayStation 3)


AnimationsIcon.png Este jogo contém animações não utilizadas.
AreasIcon.png Este jogo contém áreas não utilizadas.
DevTextIcon.png Este jogo contém textos relacionados ao desenvolvimento ocultos.
GraphicsIcon.png Este jogo contém gráficos não utilizados.
ModelsIcon.png Este jogo contém modelos não utilizados.
ItemsIcon.png Este jogo contém itens não utilizados.
MusicIcon.png Este jogo contém músicas não utilizadas.
SoundIcon.png Este jogo contém sons não utilizados.
TextIcon.png Este jogo contém textos textos não utilizados.
DebugIcon.png Este jogo contém materiais de depuração (debug).
RegionIcon.png Este jogo tem diferenças regionais.


<Sanky> please suggest an unused sprite with a clock or something (por favor sugira um sprite inutilizado com um relógio ou alguma coisa)
Este jogo ainda está em desenvolvimento ativo.
Fique ciente que qualquer conteúdo inutilizado que você possa achar pode tornar a ser usado ou removido no futuro. Por favor somente adicione coisas ao artigo que é improvável que algum dia sejam usadas, ou ficaram inutilizadas por um tempo. Se elas de fato forem usadas, por favor remova-as da página e especifique no resumo de edits!
Este cacto está EM CONSTRUÇÃO
Este artigo é um trabalho em andamento.
... bem, todos os artigos aqui são, de algum modo. Mas esse mais ainda, e o artigo pode conter informações incompletas e notas do editor.


Team Fortress 2 (encurtado para "TF2" por muitos) é um shooter em primeira pessoa multijogador baseado em times criado pela Valve, os mesmos criadores por trás da série Half-Life entre outras. Começando sua vida como um shooter militar muito mais intenso e realístico mais no molde do seu antecessor (e tendo sua vida acabar em vários pontos de acordo com a comunidade), foi inicialmente lançado na Orange Box em 2007 para Windows, Xbox 360, e PlayStation 3 (embora desenvolvido pela EA UK). Também foi portado para macOS em 2010, com a comunidade Linux vendo um porte em 2013. O jogo inclui nove classes diferentes para jogar, todas com suas diferentes funcionalidades, armas e cosméticos. Oh, tantos cosméticos...

Sub-Páginas

Leia sobre informações de desenvolvimento e materiais para este jogo.
Informação do desenvolvimento (não traduzido)
Leia sobre versões de protótipo deste jogo que foram lançadas ou extraídas.
Informação de protótipo (não traduzido)
Leia sobre informação e/ou mídia pré-lançamento para este jogo.
Informação pré-lançamento (não traduzido)
TF2 ID Badge.png
Ítens Inutilizados
Chapéus, armas e outros itens sucateados.
TF2 NeutralBriefcase.png
Recursos Inutilizados
Máquinas jogadas fora e items não refinados que foram reclamados.
TF2 InfoSpeech.png
Sons Inutilizados
Eles simplesmente não conseguiam fazê-los calar a boca!
TF2 Book.png
Texto Inutilizado
Não olhe no texto proibido!
TF2 Turret.png
Recursos Sobrando
Sobras de jogos passados.
DebugIcon.png
Comandos de Debug
Toneladas de comandos de debug.

Classe Civil

Para não ser confundido com os inúmeros reference pose glitch(es) que não estão de forma alguma relacionados à classe Civilian, o Civilian é uma classe inacabada que teria sido uma versão renovada do Civilian do Team Fortress Classic, uma classe muito fraca no modo VIP que tinha de ir de um ponto a outro enquanto estava sob ataque. Esse Civilian compartilha os 50 HP de sua encarnação mais antiga, mas não tem armas, falas, animações ou mesmo seu próprio modelo (embora tenha gritos de morte e chamadas de Medic exclusivos), o que significa que ele não pode fazer nada além de deslizar e pular. A classe Civilian podia ser facilmente acessada no início da vida do jogo digitando join_class civilian no console, mas isso foi rapidamente corrigido em 20 de dezembro de 2007.

Não se sabe ao certo se a Valve pretendia concluir o modo de jogo Civilian ou VIP, mas ele faz uma pequena aparição no início do trailer Meet the Sniper na forma de um bobblehead no painel do trailer do Sniper, que também serve como uma referência ao papel do Sniper como defensor dos Assassinos no VIP.

Mapas não utilizados

background01

Hmmm...
To do:
Talvez você também possa tirar uma foto do menu reativado no TF2 antes do Meet Your Match?

Inicialmente usado como plano de fundo para o menu principal nas versões beta e de console, esse "mapa" também tinha o objetivo oculto de pré-armazenar ativos, ou seja, modelos de classe e adereços universais do mapa, por isso eles estão no mapa "fora da tela" se alguém o acessar no jogo. O mapa em si é baseado no ponto de captura final do cp_dustbowl. O menu principal foi reformulado durante o período beta no September 21, 2007 Patch, deixando-o sem uso fora das versões de console. Esse mapa pode ser acessado usando o comando de console map background01 e também pode ser reativado como plano de fundo do menu com map_background background01.

Menu principal do Xbox 360 PC
(Pós-encontro com seu par)
Props ocultos pré-criados
Tf2-background01-xbox360.png TF2-MapBackground2020.png Team Fortress 2-background01.png

cp_cloak

Uma raridade no sentido mais verdadeiro da palavra. Ninguém sabe realmente o que é cp_cloak objetivo é. Para que ele foi usado? Ninguém tem certeza. O mapa apresenta um ponto de controle e modelos gigantes de jogadores em escala na área do skybox do mapa, aparentemente olhando pelas janelas do mapa.

Uma possibilidade para o propósito desse mapa poderia ser testar os movimentos dos olhos dos modelos de jogadores. E como o nome do mapa é Cloak (camuflagem), talvez ele também pudesse ter sido usado para testar a capacidade de camuflagem do Spy? O ponto de controle permitiria testar a impossibilidade de capturá-lo enquanto estiver camuflado e, se os modelos gigantes de jogadores fossem para testar os movimentos dos olhos, também poderia ter sido perfeito para testar se as classes não olham diretamente para um Spy inimigo camuflado próximo. No entanto, os olhos dos modelos gigantes de jogadores aparentemente não têm íris (ou os olhos simplesmente voltaram para dentro da cabeça), o que coloca um pequeno buraco nessa teoria.

pl_cactuscanyon

Cactus Canyon é um mapa do Payload lançado pela primeira vez em 2014. A Valve pretendia concluir o trabalho no mapa, que recebeu um total de 9 atualizações antes de arquivar o projeto indefinidamente.

rd_asteroid

Também lançado em 2014, juntamente com o Cactus Canyon, temos o Asteroid, um mapa de destruição de robôs. O mapa se passa em uma estação espacial com áreas externas em espaço aberto. Depois de ser adicionado inicialmente ao jogo, ele recebeu um total de 12 atualizações antes de ser arquivado.

No vazamento do código-fonte do Abril de 2020, há o código “staging” para uma nova condição de jogador e algum código para a funcionalidade do jetpack. O código está relacionado a dois conceitos que estavam sendo testados para o Asteroid;

  • Todas as classes deveriam receber um jetpack enquanto estivessem nas áreas externas do mapa ("no vácuo do espaço") e poderiam usar uma quantidade de carga para usar o jetpack.
  • Enquanto estivesse ao ar livre, a gravidade do jogador também seria reduzida.

Valve tackled this idea by creating a new player condition. A condição de jogador TF_COND_SPACE_GRAVITY foi planejada para ser aplicada ao jogador enquanto ele estivesse ao ar livre, o que modificaria a gravidade do jogador e o equiparia com um jetpack. O conceito de gravidade espacial nunca chegou ao mapa propriamente dito, e o conceito de mochila a jato para toda a classe foi aperfeiçoado no que hoje conhecemos como a arma da mochila a jato do Pyro, o Propulsor Térmico.

Seções de mapas não utilizadas

Embora os mapas a seguir não sejam inutilizados, há "seções" deles que normalmente são inacessíveis sem noclipping ou outros meios. Isso "não" conta as áreas em que o jogador claramente não deveria estar, como a área de surgimento do fantasma em Harvest Event.

cp_powerhouse

A Powerhouse, considerando seu longo ciclo de desenvolvimento, pode ter tido mais áreas que pretendia que os jogadores acessassem em um determinado momento. Isso inclui uma área no ponto de controle final de ambas as equipes, que leva a um caminho inacabado, potencialmente para outro caminho até o ponto de controle ou para outro ponto de controle completamente diferente. Com isso, há também uma cachoeira que não pode ser vista adequadamente sem o uso do noclip.

cp_mercenarypark

Existem duas áreas não utilizadas neste mapa. A primeira, localizada fora do primeiro ponto de controle, é uma sala simples de dois níveis. Considerando seu design, ela pode ter sido considerada um ponto de desova em algum momento do desenvolvimento. A segunda área, no entanto, é mais intrigante. Localizada abaixo do segundo ponto de controle, essa área tem mais detalhes, com gaiolas e contêineres.

Modo de treinamento não utilizado

O Spy ia ter uma sequência de treinamento em Dustbowl, mas ela foi cortada. Ela é totalmente funcional, com exceção de alguns textos ausentes. Para acessá-la, vá para Training e selecione Spy, depois pressione ~ (tecla padrão) para abrir o console, digite "map tr_dustbowl" e pressione enter.

Se você tentar fazer isso com o Demoman ou o Engineer, a caixa de dicas mostrará apenas um título e o relógio de contagem regressiva congelará em 9 segundos.

(Source: Spyrin (reddit))

Provocações e animações não utilizadas

Clique nas imagens estáticas para vê-las animadas

Todas as classes

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: Esse vídeo mais toda a bobagem da granada complica muito o segundo ponto.

Nota(s) para investigações: As granadas foram cortadas bem no início do desenvolvimento, portanto, nada relacionado à animação de arremesso seria para o material original das granadas. Havia algumas armas arremessáveis e novas granadas que foram encontradas no código de compilação de preparação que a Valve testou. Além disso, bread textures are located in materials/models/weapons, portanto, faça disso o que quiser. O pão poderia ter sido planejado para ser arremessável. Pelo que se sabe, as animações de arremesso eram para o pão e, se não me falha a memória, foram adicionadas mais ou menos na mesma época que o pão, mas poderiam facilmente ter sido usadas para qualquer um dos arremessáveis no futuro também. Essa é a natureza da besta.

  • Quatro dos modelos de visualização de armas em models/weapons/v_models não foram utilizados holster animações, sobras de quando as granadas sucateadas estavam sendo testadas. O bastão do Scout é um desses modelos de visualização, mas o bastão se encaixa no braço do Scout no modelo de construção atual. No entanto, se você obtiver a versão proto de 25 de junho de 2007, o modelo de visualização do bastão nessa versão terá uma animação de coldre totalmente funcional. Essas animações precisam ser documentadas.
  • Todas as classes, exceto Soldier e Heavy, tinham uma provocação chamada taunt_loot. A provocação mostrava os personagens tirando algo de um baú ou caixa. Elas são bastante rudes, especialmente a do Engineer, que é um pouco mais rápida. A partir da atualização Gun Mettle, as animações foram totalmente removidas, mas ainda podem ser encontradas no Source Filmmaker em “Animation Sequences” (Sequências de animação) para os personagens que têm essa provocação.
  • Todas as classes têm animações para arremessar algo em seus modelos c_arms e, presumivelmente, são usadas para as armas de balão de água, embora o pão arremessável também fosse uma possibilidade. Outras armas arremessáveis e novas granadas foram experimentadas pela Valve, portanto, ninguém sabe para que servem as animações. Além disso, as animações de feitiço e as animações de arremesso do Scout e do Sniper são diferentes.
  • As animações de morte por fogo estão presentes para todas as classes, exceto Pyro. Algumas parecem mais desenvolvidas do que outras, e é provável que tenham sido removidas devido à distração que causariam.
  • TF2-Scoutprimary death burning.gifTF2-Soldierprimary death burning.gifTF2-Demomanprimary death burning.gifTF2-Heavyprimary death burning.gifTF2-Engineerprimary death burning.gifTF2-Medicprimary death burning.gifTF2-Sniperprimary death burning.gifTF2-Spyprimary death burning.gif

    Scout

    • taunt_come_and_get_me ele está girando o corpo de uma forma extremamente... provocadora.

    TF2-ScoutTauntComeAndGetMe.gif

    Soldier

    • show1 ele ficava em pé, cruzava os braços e depois os estendia para supostamente exibir algo. Ela foi totalmente removida algum tempo depois de maio de 2012.
    • O Soldier também tinha duas provocações, taunt_slit_throat que o faz fazer um gesto de cortar a garganta, e taunt_gimmie_20 que o faz apontar para frente e depois para o chão. Ambas as sequências ainda estão nos arquivos de animação do Soldier, mas foram retiradas em algum momento após novembro de 2013.
    • O apropriadamente chamado test mostra o Soldier em pé de forma um tanto desajeitada, supostamente carregando dois foguetes em seu lançador de foguetes.

    TF2-Soldiertest.gif

    Pyro

    • taunt_sit o fazia sentar-se com entusiasmo e depois pular de volta, possivelmente uma referência a ele sentado em the True Meaning comic (ou o contrário). A sequência ainda está nos arquivos de animação do Pyro, mas foi removida em algum momento após novembro de 2013.

    TF2-Pyrotaunt sit.gif

    (Source: TF2 Wiki (GIF))

    Demoman

    • Uma provocação sem nome que o fazia levantar sua arma triunfantemente no ar. Ela foi totalmente removida algum tempo depois de novembro de 2013.

    Heavy

    • taunt_big_gorilla o fez largar a minigun e bater no peito como, previsivelmente, um gorila. A animação foi totalmente removida em uma data desconhecida.
    (Source: TF2 Wiki)
    • show1 o fez se inclinar para trás de forma turbulenta antes de exibir algo. Ela foi totalmente removida algum tempo depois de maio de 2012.

    Engineer

    • Uma provocação sem nome em que ele pegava seu violão e tocava uma música longa nele. Possivelmente uma versão inicial da morte por provocação do Frontier Justice. A animação foi totalmente removida em uma data desconhecida.
    (Source: TF2 Wiki)
    • taunt10 faz com que o Engineer cambaleie por alguns segundos antes de supostamente vomitar. Possivelmente destinado ao conjunto de fantasias do Brundle Bundle.

    TF2-Engineertaunt10.gif

    • taunt_test fez com que ele largasse a espingarda e batesse em seu capacete. Ele foi totalmente removido em uma data desconhecida e, provavelmente, nunca teve a intenção de ser usado com base no nome.
    (Source: TF2 Wiki)
    • O modelo c_arms do Engineer tem quatro animações para um potencial revólver do Engineer, todas com o prefixo simples revolver. As animações estão no jogo desde 2015.

    TF2-Engineerrevolver draw.gifTF2-Engineerrevolver idle.gifTF2-Engineerrevolver fire.gifTF2-Engineerrevolver reload.gif

    Sniper

    • taunt_saxophone era bastante semelhante à animação da provocação usada por Killer Solo, com pequenas diferenças e um pequeno salto no final. Ela foi usada no curta Expiration Date, então eles podem ter planejado reutilizar essa animação, mas acabaram alterando-a. Essa provocação foi removida dos arquivos algum tempo depois de novembro de 2013.
    • O modelo c_arms do Sniper tem quatro animações não utilizadas com o prefixo rifrevolver, possivelmente destinadas à High Noon community weapon, que não foi colocada no jogo em março de 2021. Tentar reproduzi-las no visualizador de modelos do Half Life fará com que o programa trave.

    Spy

    • O modelo c_arms do Spy contém quatro animações não utilizadas com o prefixo c_dart_gun, destinadas à pistola de dardos/arma de DNA planejada. As animações foram adicionadas ao modelo c_arms do Spy no June 18th, 2014 patch (atualização Love and War). Por algum motivo, a mão esquerda do Spy se contorcerá um pouco no final da animação de inatividade.

    TF2-Spyc dart gun draw.gifTF2-Spyc dart gun idle.gifTF2-Spyc dart gun fire.gifTF2-Spyc dart gun reload.gif

    Robôs

    • Todas as classes de robôs, com exceção do Engineer, têm animações exclusivas para morrer com tiros na cabeça e/ou esfaqueamento pelas costas. As animações do Engineer para essas situações são as mesmas de sua contraparte humana (até a presença da animação de queimadura não utilizada), e todos os robôs no jogo simplesmente se esfarelam quando são mortos dessa forma.

    TF2-BotScoutprimary death headshot.gifTF2-BotScoutprimary death backstab.gifTF2-BotSoldierprimary death headshot.gifTF2-BotSoldierprimary death backStab.gifTF2-BotPyroprimary death headshot.gifTF2-BotPyroprimary death backstab.gifTF2-BotDemomanprimary death headshot.gifTF2-BotHeavyprimary death headshot.gifTF2-BotMedicprimary death headshot.gifTF2-BotMedicprimary death backstab.gifTF2-BotSniperprimary death headshot.gifTF2-BotSniperprimary death backstab.gifTF2-BotSpyprimary death backstab.gif

    Qualidades de item não utilizadas

    Nos arquivos do jogo, há 4 qualidades de itens que atualmente não são usadas, uma das quais compartilha a mesma cor de qualidade que a qualidade Vintage.

    • "Concluído" - Nenhuma cor associada
    • "Customizado" - #476291
    • "raridade2" - #8D834B
    • "raridade3" - #70550F

    Unused Marketing Poses

    As poses a seguir foram usadas em imagens de marketing, mas nunca foram realmente usadas no jogo. As animações foram removidas dos .MDLs de animação do modelo de jogador do TF2, mas ainda podem ser encontradas nos .MDLs de animação do Source Filmmaker.

    Objetos inacessíveis

    mvm_ghost_town.bsp

    Logo atrás dos banheiros, há dois objetos perdidos (um medkit médio e uma caixa de munição grande).

    TeamFortress2 Misplaced Objects mvmghosttown.png

    mvm_coaltown.bsp

    Uma situação semelhante.

    TF2-Unused stuff on mvm coaltown.png

    Diferenças na miniatura do mapa da tela de carregamento

    Hydro

    A captura de tela inferior entre as duas fotos foi tirada durante o desenvolvimento e foi mantida para o lançamento. As seguintes diferenças podem ser observadas:

    • Embora os mesmos ângulos de sol pareçam ter sido usados, a iluminação difere entre o protótipo e a final.
    • O ponto de controle Dam é mostrado como pertencente à equipe azul, embora essa área pertença à equipe vermelha em um novo jogo na final.
    • O holograma do ponto de controle corresponde ao modelo visto na versão da introdução do poço do protótipo June 25th, 2007.
    • A folha de metal à esquerda está enferrujada e quase na vertical no protótipo, enquanto está clara e ligeiramente inclinada na versão final.
    • O sinal do portão que separa a represa da usina é completamente diferente do visto no jogo e na foto superior da miniatura.
    • As janelas próximas ao centro da imagem estão mais escuras na versão final.
    • Há objetos indistinguíveis com vista para a represa no topo da montanha de fundo no protótipo que não existem na versão final.
    • Falta alguma vegetação cosmética no protótipo.
    Proto Final Vídeo de treinamento
    Tf2-prerelease-hydro-in-thumbnail.png TF2-Hydro-Dam-Screenshot.png TF2-P3-Well-BLU-Hologram.png

    Coldfront

    Proto Final
    TF2 Menu photos cp coldfront.png
    TF2 Coldfront Comparison.png

    Freight

    • O prédio à direita do ponto de controle central é diferente do jogo final.
    Proto Final
    TF2 Menu photos cp freight final1.png
    TF2 Freight Comparison.png

    Process

    • O mapa é mais brilhante do que a versão final.
    • Há dois portões, numerados 1 e 2, respectivamente.
    • O portão próximo aos contêineres BLU não tem luz.
    Proto Final
    TF2 Menu photos cp process final.png
    TF2 Process Comparison.png

    Diferenças regionais

    Várias diferenças regionais estão presentes no Team Fortress 2;

    Alemão - Arquivos de “baixa violência

    A versão alemã do jogo contém várias alterações para evitar a classificação “keine Jugendfreigabe” (“somente para adultos”). As partículas de sangue dos jogadores são substituídas por faíscas para dar a impressão de que os personagens dos jogadores são todos robôs. Em vez dos gibs padrão do modelo de jogador que aparecem quando o jogador é explodido, são usados os gibs “bobos” do evento TF2 Birthday. Há também versões “sem sangue” do Axtinguisher e do Ubersaw. Ao longo do tempo, foram adicionadas outras armas com sangue, mas as versões sem sangue nunca foram criadas para essa versão de baixa violência. Muito mais recentemente, foi disponibilizada a possibilidade de remover os arquivos de baixa violência da sua conta.

    Baixa violência Sangrento
    TF2 LowViolenceUbersawRED3D.png
    TF2 LowViolenceUbersawBLU3D.png TF2 LowViolenceAxtinguisher3D.png
    TF2 DefaultUbersawRED3D.png
    TF2 DefaultUbersawBLU3D.png TF2 DefaultAxtinguisher3D.png
    (Source: Schnittberichte)

    Francês - Linhas de voz de espionagem

    Hmmm...
    To do:
    Carregar as linhas de voz do espião francês de língua inglesa? A fonte leva a um vídeo do YouTube que mostra todas elas. Elas devem ser carregadas mesmo assim?

    A versão francesa do jogo tem as falas do Spy em inglês em vez de francês.

    (Source: TF2 Voice Comparison (English, Spanish, Russian, German, French) - YouTube)

    Bélgica e Holanda - Restrições da caixa de suprimentos da Mann Co.

    Devido às leis contra jogos de azar na Bélgica e na Holanda, a possibilidade de comprar chaves e abrir caixas é restrita exclusivamente a jogadores desses países.

    Curiosidades

    • Os sons específicos do mapa de Mannhattan estão localizados em um diretório chamado mvm_warehouse (em ambient ou ambient_mp3) em “tf2_sound_misc_dir.vpk”. Esse pode ter sido o nome do mapa durante o desenvolvimento.

    References