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Gradius Deluxe Pack (Sega Saturn)

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Gradius Deluxe Pack

Developer: Konami Computer Entertainment Tokyo
Publisher: Konami
Platform: Sega Saturn
Released in JP: March 29, 1996


DevMessageIcon.png This game has a hidden developer message.
BonusIcon.png This game has hidden bonus content.


Gradius Deluxe Pack is a compilation of Gradius and Gradius II.

Bonus Content

Cacti speak Japanese.
...But what does it mean?
This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation!

The text file "KAIHATSU.DOC" contains messages from the developers. The text is mostly identical to the PlayStation version.


	グラディウス デラックスパック 「開発.読」

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最初はプログラマ-編から・・
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みなさんこんにちは。グラディウスデラックスパック、楽しんで頂けましたか?
グラディウス プログラムとグラIIのボスのお手伝い担当の H."SPARK"UEDA です。
ヤッホーのドキュメントでちょこっと書きましたが、私とグラディウスの出会いは
今から10年前に溯ります。ツインビー目当てで通っていたゲーセンで何やら新しい
ゲームを見つけた私はとりあえずプレイ。「チャリラリラン」流れる星と点滅する
STARTの文字。その瞬間、唯ひとり宇宙の真ん中に放り出された様な不思議な感覚
に襲われたのを覚えています。
その後、近くのショッピングモール(楠葉モ-ル街だな。グラディウスを入れて頂
いてありがとうございました。今の私があるのはここのおかげです。)に入ってか
らは、毎日1回づつプレイして、なんとか1周目はノーミスクリア出来るようにな
りました。(でも2周目のザブで全滅・・しくしく)

また、ゲーム中、敵の弾に囲まれ半ば死を覚悟しつつも「うひー」「はあ、なんで
避けれたんだろう(^^;」という感覚を何度も体験しました。「道が見える」なんて
たいそうなものではありませんが、なんか頭の中が真っ白になるような感じで、こ
ういうのを「シューターズハイ」って言うんでしょうか?
それ以来、シュ-ティング一筋に歩んできた私ですが(^^;、今考えると、このゲー
ムと出会っていなければ、私はコナミに入っていなかったかも知れません。それく
らい私にとって衝撃的なゲームだったのです。

時は流れて10年後、やっとグラディウスDPを作れることになりました。
当初、結構軽く見ていたのですが(毎回こんな事を言っている様な・・)作業は困
難を極めました。物理的な作業量としては多くないのですが、「資料が無い!」。
そうです、10年も前の作品です。残っている物は黄ばんだ手書きの仕様書やワーク
表、ソースプログラムは何故かオプションが6個付いて3面迄のバージョン(笑)な
どなど。無敵や面セレの付いている基板も無く、ちょっと確認したい所があると1面
から通してプレイしなくてはいけません。これを見て「考古学者の様だ」と表現し
た方がいましたが、まさにそんな感じでした。

それにもまして困るのは社内のグラディウスフリークな方々からの「なんとなく違
う」という、解りやすいご指摘(^^; 多くの場合、数値の比較で等しかった場合を
逆にしてしまった(bcs で >= と > を間違えた)とかなのですが、オリジナルプロ
グラム中で、サブルーチン内でうっかりレジスタの値を壊してしまっている場合と
か(妙に大きなレーザーの当たり判定とか、異常にレーザー耐性のある触手とか)
は、泣く泣く同じ様にバグらせる処理を追加したり・・・。それに10年も前のゲーム
ですから記憶の中でイメージが美化されていたり、あやふやになっていたりで大変
でした。でも、おかげ様で現在発売されているグラディウスの中ではもっともオリ
ジナルに近い仕上がりになったと自負しています。
「1ドットでも違ったら腹を切る!」と言えるかな?

さて、突然ですが「グラディウス よくある質問とその回答」のコーナー!
Q1 オプションの動きが何か変なのですが・・
A1 これが正解です。グラディウスシリーズはそれぞれ微妙にオプションの動きが
   違います。極パロとかは結構素直な動きをしますので、最初はちょっと違和感
   があるかも知れません。でもこのよく分からない動き(^^;こそが初代グラディ
   ウスの特徴なのです。
Q2 触手細胞にミサイルが当たらない。
A2 これが正解です。でも、上の方に追いつめられた時に困るので、SATURN EASY
   のモードだけはミサイルが当たるようにしてみました。
Q3 アーケード版と違う所がある。
A3 うーん。出来るだけアーケード版を忠実に再現することを目指して開発しました
   が、見た目にちょっとカッコ悪い所や「バグじゃないか」とクレームが来そうな
   所は直しています。それでもと言う人の為にSATURN DIFFICULTのモードでプレイ
   すると、いくつかの部分がアーケード版と同じになる様になっています。腕に自
   信のある人は、どこが変わっているか探して見るのも面白いかも知れません。
Q4 パワーメモリーにデータを保存したいのですが・・
A4 本体側に空きがない場合、パワーメモリーにバックアップデータを作成します。
   または、マルチプレイヤーの保存データ管理画面でデータをパワーメモリーに移
   せば(カ-トリッジにコピーしてから本体側のグラディウスのデ-タを消せば)
   そちらを使用します。極パロやヤッホーも同じです。
Q5 データが保存されない。
A5 立ち上げ時に画面に警告が出る場合は画面の表示に従って下さい。
   それ以外の場合は、本体のリチウム電池がちゃんと入っているか(日付がちゃんと
   合っていれば大丈夫でしょう)、壊れたデータ(おかしなファイル名が表示される)
   が入っていないか。等をマルチプレイヤー画面で確認してください。
Q6 グラディウスとグラディウスIIを行き来するには?
A6 ABCボタンを押しながらSTARTボタンを押すと総合タイトルに戻ります。
   そこでグラディウスかグラディウスIIを選んで下さい。

ちなみにアーケード版の発売日が85年5月29日、SS版が96年3月29日です。おや、ど
ちらも29日・・そうか、29日ってグラディウスのお誕生日なんですね。うん29日は
特別な日だな。29日、29日っと。(^^;

そうそう、それから全ステージをクリアすると・・・もうおなじみですね。
バックアップは7ブロック以上あけておいて下さいね。

P.S.
「某パッドで動作がおかしい」とか言ってお手数をお掛けしたのは私です。
単に不良品のパッドでした。 ごめんなさい >某社 (^^;


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 「衣食足りて礼節を知る」という言葉がある。私はプログラマとしてこの
一年で三本の移植に携わった。いずれもコナミを代表するシューティングで
あり、また、コナミシューティングの基本が詰まったプログラムである。こ
の三本の移植で、はたして私はコナミプログラムの礼節を知るに至ったので
あろうか。
 「先人の後を追うな、先人の求めたものを求めよ」という言葉がある。今
回は思いきり後を追った。追っておって追いまくった。「この敵、変やでぇ」
「基板で確認だ!」「あ、基板のも変だ」「じゃぁ正常」。こんな具合であ
る。普通なら正しい道ではない。しかしグラツーのすべてを出そうとした場
合、これこそが正しいと信じる。基板グラツーは猛烈なヒット作となり、幾
多のプレイヤーを魅了した。その彼等の熱きシューティング魂を呼び醒ます
為に、この道を選んだ。基板グラツーの求めたものが彼等の "はーと" だっ
たのなら、我々は知らぬ間にそれを求めていたことになる。
 「ゴッホ屋」と書いてある。電車の戸袋のガラス部分に張ってある小さな
広告だ。黄色地で、中央やや上部にゴッホの絵らしきものが配してあり、そ
の下に黒いぐにゃぐにゃした文字で「ゴッホ屋」と書いてあった。これを見
てインドを連想した私は「これはゴッホ屋という名のカレー屋に違いない」
と確信し、さらに「バブル期に投資目的で買った絵が売れなくなってしまい、
ちょうどその時経営していたカレー屋も業績が悪化し始めたのでリニューア
ル&合併で売上倍増計画実行開始!」と履歴も作った。さらにさらに、電車
に広告を出すぐらいだから沿線のチェーン店かと思いきや、意外な場所にあ
ることがその広告から判明した。それは美術館だった。美術館の中にあるゴッ
ホ屋という名のカレー屋、カレーの香り漂う美術館・・・。その情景が頭の
中に浮かび上がってくる頃、ようやく一つの、最初であり根元である、過ち
に気付いた。それはゴッホ屋ではなかった。「ゴッホ展」だったのである。
謎はすべて解けた。
 朝のホームで電車を待つ。ようやく到着した電車から大量の人間が、ある
者は我先に、またある者は強引に、下車しはじめた。その時駅員さんがこう
言った。「お降りの際はぁ、お忘れ物ぉ、おちょぉし者の無いようにぃご注
意くださいぃ」・・・むぅ、ちょーしのいい奴は駄目かい・・・って、そら
落とし物でんがな。
 長期休暇を利用してバイクで北海道へ行った。ずっと雨だったので凍えな
がら走った。そして事件は北海道を去る前日の朝に起きた。前の日の夜から
何となく咽が痛かったのだが、朝起きると本格的に痛かった。タンがからむ
のでせき込んでみるがとれない。おかしいなと思いつつ何度かせき込むが、
やはりとれない。ならば、と飲み込もうとしてもできない。しょうがないの
でトイレに入り、指で直接引っぱり出そうと試みた。掴むことはできるのだ
が引っぱるととても痛い。まさかタンが咽に癒着してしまったのか、それと
も何か異物がくっついてしまったのか、とにかくこんな見知らぬ土地で大変
な事になってしまったぁ、と嘆いてみてもとにかくとれないので、とりあえ
ず一体何が入っているのか鏡で確認することにした(最初はタンだと思って
いたので特に鏡は見なかった)。そして鏡に映った咽の奥にあったものとは!
・・・なんと、巨大化したノドちんこだったのだ。喉の奥のほうにポテっと
乗っかるほどのでかさである。まぁ、若いし、朝だから・・と言う問題では
ないが、引っぱっても取れないものではあったのだ。まったく一時はどうな
るかと思ったが、解決してメデタシメデタシである。ちなみにその巨大化し
たものは翌日の朝には大体元の大きさに戻ったのである。
 ところでこのグラツーをプレイしていて、復活のときにBGMが一旦フェード
アウトしてからもう一度同じ曲が始まる事があるが、これは基板グラツーか
らの忠実な移植であり、サウンドスタッフに非はないので、この事に関する
不幸の手紙等は無しにしてもらえるとウレシイなっと。
                                                           ふるる


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グラII プレイヤ-関係プログラム担当の38です。
皆さん「グラI」「グラII」ともども楽しんであげてください。 (^_^)

特に「グラI」は、(X68K版はさておき)ここまで完全移植されたものは
いままで無かったことと思います。
そういう意味では、このソフトは大変貴重品だと思います。

最後に一言。コナミで、あの「グラII」に関ることができて、とても幸せでした。
ありがとうございました。(^o^)/


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ど-も、茅ケ崎です。

前回(出たツイヤッホ-!)のとき、「アセンブラからCに落とすことなんて
珍しい経験をしたなあ。」、とかいう事を書いたような記憶があるのですが、
半年もしないうちにまたやってしまいました。

今回は横シュ-なので、出たなの時みたいに、そのままだと画面に収まらなくて、
動きを調整する、といった事もなく、安地はもちろん、バグ?らしきものまでごく
一部を除いて知っている限り再現(したつもり)。全国の"ちょっとグラディウス
にはうるさいよ"といった人たちにも大方納得してもらえるでしょう。基盤をもっ
ている人は是非見比べてみて下さい。


以上、開発員なのにまだ2周できない(2-4がぁぁ)茅ケ崎でした。


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 グラディウスが世に出た10年前といえば、ちょうど私が学校で禁止されてないの
をいいことに、当時まだ不良の温床としか思われていなかったゲームセンター通いを
始めた時期でもあります。
 現在と違って、「アーケードゲーム=シューティングorアクション」と言っても過
言ではなかった当時、超話題作であったグラディウスを私もプレイしなかったはずは
ないのですが……なぜかプレイした記憶がありません(笑)。
 なにを隠そう、私は「地形に当たると死ぬ」ゲームが苦手だったのです(実は今で
もそう(^^;)。
 そんなわけで、グラディウスに関しては全くの素人同然であった私にとって、今回
の開発は毎日が新鮮な驚きに満ち溢れておりました(笑)。
 「これってバグ?」「いや、アーケード版の仕様」という、移植作業中にはありが
ちなチーム内でのやり取りが、前回(ツインビー)よりやたら多かったのも印象的で
した(笑)。しかも、その後に続く言葉は大抵「えっ、マジ!?」とか「うそっ!?」
だったという……(^^;

 というわけで皆さん、グラIで、自機のレーザーの判定がやけに上に広かったり、
オプションの動きがなんかヘンだったり、1面のレーザー砲台が弾は当たってるのに
なかなか壊せなかったり、2面のつぶつぶをバリアで消したときに周りの地形も消え
たり、5面の最後でたまに触手が残ったり、(中略(笑))saturn difficult7面の復
活時に背景に黒い帯が現れたりするのはバグではありません。
 これらの件についてコナミホットラインに問い合わせたりするのは時間の無駄なの
で、できるだけ御遠慮ください(笑)

								園葉 凌


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皆さんこんにちは。プログラム担当の小林です。
出たなツインビーヤッホーを送り出してからもう半年。
またもデラックスパックをお届けすることになりました。
今回は移植希望の多かった、あのグラとグラIIのカップリング!
いつもながら太っ腹ですねぇ。(グラIIIはまたの機会にね)

グラディウスといえば、一番印象に残ってるのはやっぱりレーザーかな。
あの黒い背景に映える水色の。しかもめっちゃ強いし。これがなくては
グラディウスじゃないっ!ておもってました。なつかしいなぁ。

アーケード版はあまりやりこまなかったけど、FC版は終わらないくらい
までやったなぁ。MSX版もけっこうよかったし。88版 & X1版もあったっけ。
PCE版、X68k版は見た目はそっくりだけど・・・ACとは何か違う。
思えばグラディウスっていろいろな機種に移植されてるんですねぇ。
すべてプレイした人って少ないのかな。>皆さん

今回のデラックスパックでは、アーケード版に限りなく近くなるように
したのですが、AC版の見苦しい(とおもわれる)部分はクレームきそう
なのでなおしてあります。でも、ぱっとみたたけじゃわからないでしょ?
特殊重力(遅くなるところ)の再現も見逃せない点ですね。
ちなみに、AC版ではあの処理速度で難易度調整されているそうです。

それと、バブルシステムのBGMが良いです。スタートしなければ長めに
流れるので、心ゆくまで堪能してください。

# グラはこれが最後の移植になるのかな・・・

つらかったこと:
・ACの基板に無敵モードなどあるはずもなく、ビデオにとりながら必死で
  最終面までプレイしなければならなかったこと。
  「人生楽ありゃ苦もあるさ」ですね。;(^_^);


では皆さん、がんばりましょう・・・じゃなくて、楽しみましょう。;(^_^);

軽い乗りにしすぎてちょっと反省。    Written by T.Kobayashi 1996/ 1/29



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つづいてデザイナ編・・・
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 今回のキャラ担当いぬです。
 グラディウスはまだ垂直操作パネルがはびこっていた時代に出た
 ので僕は最初全然先に進めませんでした。
 当時2つのボタンも押すの大変だったのに3ボタンなんて神様しか
 操作できないとすねていましたが下手Pな僕でもグラディウスの
 おもしろさにいてもたってもいれづ何度も何度も5キロ先のドライブ
 イン(あんまりゲーセンがなかったのもので)に自転車通いをした
 思い出があります。
 薄暗くて店員もいない ただオヤジ達の顔をテーブル匡体の明りが
 照らすドライブイン。我が青春の足クサイ思い出。


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キャラクターデザイン担当のK-9です。
よもや、私がコレに関わることになるとは・・・。

今だに、気合いを入れてからプレイするゲームはコレぐらいです。

息をすることを忘れて、瞬きすることを忘れて。顔が固定されて、
指先と目玉だけがコントロール可能になって。敵弾を避け切ったと
きに毛穴がキュッとなって、死んだ時に全身がビクッとくる。

具体的に書いてみると、ものすごく気持ち悪い。

ゲーセンでは大敗。やっぱり、練習が必要と思って買ったFC版。
内容は違ったけれども楽しかった。ズラズラとキャラが横に並んで
消えているにもかかわらず見えていた自分が怖かった。FCの十字
キーの真中って窪んでいたでしょう?私は、指の腹に力を入れてコ
ントロールしていたので、水膨れが絶えなかったのです。

乗っていた車がマニュアルだったので痛かった。

それでも針で突いて、絆創膏で巻いて。そのうちコントローラがネ
バネバしてくるのでティッシュをはさんで。そうすると、ちょっと
した動きがコントロール出来なくなるので、痛いけれども素手に戻
して・・・。そんなある日。見える、見える。弾が避けられるぞ。
よ~し、と意気込んでゲーセンに赴いた私は、すっかり忘れていた
大きな落し穴に気が付いたのでした。

アーケードは三つボタン・・・。
                       合掌。


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次はサウンド編・・・
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  つ、ついに3連荘(CR機のようだ(^^;)デラックスパック担
当になってしまいました(笑)。
  今回は、サターン版のサウンドプログラムとその他調整関係な
どを担当しました。本当は、担当では無かったのですが1年前の
「極パロ」の実績もあったので、「極パロ」のサウンドドライバ
を拡張する形でプログラムを行いました。

  またまた、今回泣かされたのは”ポーズ連射”でした(涙)。
はっきり言って、”ポーズ連射”はやめましょう。一応動作チェ
                   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ックをやっているので大丈夫ですが、これに完全対応するのには
時間がかかってしまいました。CD関係もそうですが、音声をリ
アルタイム圧縮解凍を2音同時に行いながらポーズしても止まら
ないようにするするのは、時間もかかりたいへんでした。

  アーケードのグラ1の頃は高校生、グラ2の大学生の時でした
が、よくゲーセンでコインを積み上げでやっていました。
  グラ1といえば、大学の時に基盤も欲しかったのですがこれを
やりたいが為にSHARPのX68000を買ってしまいました(笑)。結局
一連のグラ関係のソフトは全部買ってしまった。私も結構マニア
かもしれない・・・(^^;。
  グラ2といえば、丁度会社訪問する前でゲーム業界を受けてみ
ようと思って買ったレコードがグラ2と悪魔城ドラキュラが入っ
ている物でしたが、グラ2のサウンドが一番気に入ってコナミへ
就職活動をしました。無事、ここに就職が決まりました(^^)。

  いろいろ思い出も多い機種ですが、今思えばまさか移植担当を
するなんて夢にでも思わなかった。

  という事で、近日発売の他の機種もやっているので、次はそち
らの機種でお会いしましょう。

           サウンドプログラム担当の「山猫」こと 山根 清彦


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AKT@サウンドです。
主にPSのサウンドドライバとAC版の鳴り方の解析をしました。

グラディウスってば、アーケードで出てからもう10年も経つんですな。
う~ん、あの頃(回想中)からもう10年か・・・・。
当時、自分が移植作業をするなどと夢にも思っていませんでしたが。

しかしデバッグの楽しいこと楽しいこと。

「あれ?あそこの擬音どうやったかいな」
(・・・・・・・プレイ中・・・・・そして1時間後)
「・・・・・はっ!? いかんいかん ^^;」

(カタカタカタ <- プログラム修正中)

「あれ?そういえばあそこの場面の鳴り方は・・」
(・・・・・・・プレイ中・・・・・そして2時間後)
「・・・・・はっ!? いかーん ^^;」

確認も仕事ですな。(とりあえず開き直る奴)

それはともかく^^;PS版の方の仕様など。
ポーズのかかりにくい場面があります。
主にCDの操作をしているところですので、そのような場合に
急いでトイレに行きたくても申し訳ありませんがちょっと待って下さい。

音声等はAC版と比べて格段に高音質になっています。
存分にダンディな音声をお楽しみ下さい。

「BGMが2回鳴り直す」、「切り替わらないことがある」等は
AC版の完全移植です。(最初、悩みました ^^;)
バグじゃないので怒らないでね。

それでは皆様、弾避けに熱い日々をお過ごし下さい。

#OPムービーの一番手前のモアイが、こちらを向くまで
 笑いをこらえているように見えるのは私だけだろうか・・・・

また次回作でお会いしましょう。 AKTでした。


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ど~も~!
最近はときメモ関係の仕事がほとんどのNORこと松川智禎です、
などどと書いてしまうと、グラよりときメモの方が好きなのか?
と思われてしまうかも知れませんが、
グラIIの基板を持っているということで許して下さい。
タイムパイロットの基板とかもあるんですけど
それはどうでも良いですね、ハイ。
ちなみにときメモのパズル玉はまだgetしておりません。
何を書いているのか良くわからなくなりましたが、
今回私はBGMの基板録り&エフェクトがけと、
音声の作りなおしを主にやらせて頂きました。
個人的にとても思い出深いゲームですので、
オリジナルに出来る限り忠実に、という方針でやってみました。
CDと比較していただけると面白いかな?と思います。

・・・思い返せばその昔、MSXでグラIIのBGMを打ち込んでいたなぁ。
・・・そういえばあの頃はMIDIではなくてMMLだったなぁ。
・・・グラIIはゲーセン行って、朝一からやってたんだよなぁ。
・・・!?そうだよ俺、そんとき浪人だったんだ!

当時の懐かしい思い出に浸りつつの楽しい開発でした。


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実は私が中学生か高校生の頃、グラディウス2(3かもしれない)の開発に関
し、一般公募でイメ-ジ・イラストの募集があり、イラストを描いて応募し
た覚えがあります。油絵でビッグ・ヴァイパ-をモチ-フにしたすごくよく
できたものでした。そりゃ、すごくよくできたものでした。もう、何て言っ
てよいかわからないくらい、良くできたものでした。が、落選しました。
当時はとってもがっかりした記憶があります。当時の私は将来、デザイン関
係で仕事をしていきたいと考えていましたし、かなり自信もありました。
そんな「若い」私は「絶対一流のデザイナ-になってみせる」と決意したの
です。人は壁にぶちあたると、その時は絶対乗り越えることにくじけそうに
なるくらい大きな壁に感じても、時間がたって振り返ると、なんて小さな事
であったかを感じるものです。それは、何事にも挑戦していくパワ-と努力
する自分自身は大事な事なのだと感じました。
そう、そして今、「コナミ」で、あの「グラディウス」の制作に携わって、
「開発後記」を書いてる私は「サウンド・デザイナ-」となったのであった。
「山岡 あきら ちがいのわかるおとこ 27才」未だにちがいがわからない。


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  今回は、タイトルデモ1曲を作曲からレコーディングまで担当
させてもらいました。
  グラディウスシリーズは、MSXの”ゴーファーの野望”から
のつきあいですが、今回は初のCD-ROMということで、レコーディ
ングスタジオにてMIXしました。
  曲の方は、1曲没になり2曲目に作った曲がOKとなりました。
2曲目の方が今までのグラディウスの路線に沿った曲調で、1曲
目はやや新しい路線をねらったのですが、受けが良くなかった様
です。又、今回は画面より曲が先行で、コンテ段階でイメージを
ふくらませなければならなかったこともあり、そういう意味でも
特にスピード感をつかむのに苦労しました。シューティング系の
画面に曲を合わせる時の第一条件は、スピード感を合わせる事と
思いますが、画面系はまだまだ全く無い状態だったのである程度
のスピードの差に対応出来るようなリズムアレンジをしました。
結果は良い方向に出たと思います。しかし、曲が先というメリッ
トもありました。それは、ある程度の尺を合わせて曲をつくった
訳ですが、そのキメ等に画面を後で合わせる事が出来たという事
です。タイミングををツメで合わせるのは基本的にテンポの決ま
っている曲が合わせるよりも、ある程度の融通のきく絵の方で合
わせる方がベターだと考えます。
  今後もまたゲームBGMの作曲をやっていきたいと思いますし、
又同時にジャンル的にもNew StyleのBGMもどんどんアピール
していきたいと思います。

  (株)コナミ ミュージック エンタテイメント  古川 元亮


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 一連のシリーズものの続編を作るときに、先代の(?)イメージや世界観を
継承することに重きをおきすぎて、自分の個性をうまく発揮できないと悩むこと
が稀にあります。先日「サラマンダ2」の音楽の世界観についてアドバイス下さ
いと、神戸サウンドの前田氏からメールがきました。「サラマンダ」は10年以
上も前のゲームですから、もう新しい別のゲームを作る感じで好きにやってみて
はどうですかと言うのが精いっぱいでしたが、きっとこだわりのあるまわりの先
輩からいろいろ言われているのだろう、と想像してご苦労さまという気持ちにな
りました。(その後の話では前田氏は見事に自分の個性でサラ2ワールド築いた
とのこと。今度聴いてみます。)こうした状況を私たちは「グラ・サラの呪縛」
と呼んだりしています。
 このたびデラックスパック発売おめでとうございます。わたしはまだ学生のこ
ろアルバイトで「グラディウス」の曲をせっせと作っていましたが、何の因果か
時代が変わった今日になって、エンデイングBGMを追加で作成することになりま
した。前述のとおり、グラ・サラものの担当は特にみんな敬遠しがちだと思いま
す。今回もあたらしいものを作るのにすご~く勇気がいったので(笑)元からあ
る素材を使ってみました。セレクトのBGMは叱られない程度に遊んでみたのですが、
お気に召さなければどうぞNIFTYにでも怒りの文面を投稿してください。
 私は個人的にはグラ2(グラに)のBGMが好きですがみなさんはどうですか?
MSX時代のパタパタいってるscc音源のドラムの音がとっても心地いいんですよー。
 「グラディウス」「グラディウスII」この2作をプレイすることで、みなさん
きっとそれぞれの青春時代を思い出されることと思います。わたしも今、曲を作り
ながら、まだ初々しかった...当時を思い出しているところです。そして、その
頃の「自分の作ったささやかなBGMがゲームカセットというアトムに乗って世界中
を飛び回る」という感動と快感を今でもかみしめていたいと思います。だから、
この新曲2曲のサブタイトルは、「私は変わった。でも私はずっと変わらない」
なので~す。
                           MIKI-CHANG


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次は何故か短いVD編です。みんな疲れているのでしょうか? (^^;
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 今回のグラディウスデモムービーはCGのできも良く、最高7レイ
ヤーの合成カットなどもあり、コナミ史上最高の完成度を誇るCGデ
モとなりました。
                     オープニオングデモ担当 YUKITO.KOMORI


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白髪も増え、正月もなく、疲労困憊させられてしまったこの作品が、皆様に楽しんで
いただけることを祈りつつ、私、萩原は眠らせてもらいます。


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オープニングCGを担当しました水谷と申します。
バイパーを操縦するキャラクターのデザインは
本当に難しいですね。バイザーの向こうに隠れた
精鋭達の顔を、皆さんも想像してみてください。


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オープニング担当の白石です。 モアイに激突するだけのフォス、
一瞬にして弾け飛ぶダッカー、首をもがれたファイアードラゴン、
映像の中では瞬きしてるまに過ぎ去ってしまう・・・・・
・・・正月返上で作ったのに・・・・・くそお!バイパーのやつ!


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開発後記
今回のデモは、初めての効果音担当だったので、当初は不安でしたが、思ったよりも
仕事がスムーズに運んでいいものができたように思えます。次回からも決してクオリ
ティを落とすことのないようにしたいと思います。

使用機材・ソフト
Apple macintosh 8100/80
sony multi effect module HR-MP5
yamaha  multi effect module  SPX1000
Imix non-liner Editing Prosessor Video cube 
Macromedia SoundEdit16
digidesign sound designer2

オープニングデモ サウンド担当 船内秀浩 VD室


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引き続きパッケ-ジデザイン編です・・・
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今回のお仕事はこの上なくしんどい作業の連続でした。
ビタミン剤を投与しつつ、がんばりました。
最後の最後、苦しいときに手伝ってくれたPD室の皆様にただひたすら感謝です。

A.KARIBE


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最後にス-パバイザのHALKYさんです。
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12年前コナミに入社した私の隣チームで当時グラディウス開発が
進行しておりました。
昼は自身のチームのソフトをつくり、夜はグラディウスのテスト
パイロットをするというはなれわざをこなすことができたのも、
まだ新卒で若かったからでしょうか・・・
最初はこんな難しいシューティングができるかい!、と始めたのですが
慣れとはおそろしく1コインクリアがいつのまにかできるようになります。
するともっと難度をあげなければと、当時のソフト担当者が意地になり・・

ベータ版が完成し、ロケテストが始まります。
同時に恐怖の24時間3週間連続バグチェックがはじまりました。
バブル機能の耐久性を2交代制で実際に確認するというものです。
同時に、人間の耐久性も試されたわけですね。
バブルシステムBGMはいい子守歌でした(^^;
そしてグラディウスの完成です。

1996年、グラディウスDPを世に送り出すことができました。
感無量です。

# DPシリーズの次回作は・・・


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なお、この文章は転載禁止とさせて頂きます。