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골든아이 007 (닌텐도 64)

From The Cutting Room Floor
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This page is a translated version of the page GoldenEye 007 (Nintendo 64) and the translation is 100% complete.
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타이틀 화면

골든아이 007

개발사: Rare
발매유통사: Nintendo
플랫폼: Nintendo 64
일본 발매: 8 23, 1997
미국 발매: 8 25, 1997
유럽 발매: 8 25, 1997
호주 발매: 1997


이 게임에 포함되어 있는 것:
AreasIcon.png 사용하지 않은 지역
CharacterIcon.png 사용하지 않은 캐릭터
CodeIcon.png 사용하지 않은 코드
DevTextIcon.png 개발과 관련된 숨겨진 텍스트
ObjectIcon.png 사용하지 않은 오브젝트
GraphicsIcon.png 사용하지 않은 그래픽
ItemsIcon.png 사용하지 않은 아이템
MusicIcon.png 사용하지 않은 음악
TextIcon.png 사용하지 않은 텍스트
DebugIcon.png 디버그 기능
RegionIcon.png 지역별 차이


골든아이 007 닌텐도 64의 최고의 1인칭 슈팅게임이며, Rare를 진짜 유명하게 만든 타이틀 중 하나이다.

하위페이지

GEBiker.png
Unused stuff by level
오 이런, 보호 할 게 많네.
GEMicroCamera.png
Unused items
도구들 중 본드의 위대한 선택에서 미사용된 컨텐츠.

ZX 스펙트럼 에뮬레이터

GoldenEye007N64-zxemu.png

ROM 안쪽 깊숙한 곳에, ZX 스펙트럼 에뮬레이터 용 코드 잔재가 있다. Rare의 프로그래머 Steve Ellis가 닌텐도 64에서 ZX 스펙트럼이 에뮬에이트 되는지 시험보고, 당시의 그의 현재 프로젝트에 추가한 것으로 보인다. 에뮬레이터에 접근하는 방법은 발매 전에 삭제되었지만, 에뮬레이터 그 자체는 여전히 완전하게 동작하고 비록 소리는 안나지만, 48k이하의 모든 스펙트럼 타이틀들을 구동한다.

스펙트럼 "모니터 프로그램" ROM용 a homebrew replacement이 에뮬레이터에 포함되었으며, 게임에 대한 Amstrad의 저작권에 대한 권리침해를 피해야 하기에 일부 ROM 명령어가 재작성된 판을 포함시켰다.

프로듀서와 Martin Hollis 감독과의 인터뷰:

잘 알려지지 않은 한 가지 사실은, ZX 스펙트럼 에뮬레이터가 게임 코드 내에 숨겨져 있다는 것이다. 한때는, Ultimate Play the Game이 포함된, 오래된 Rare 게임을 하기 위해 게임 내에 아케이드 머신을 포함시키자는 생각이 있었다. 불행히도 우리에게는 시간이 없었고 아이디어는 포기되었다.

골든아이 최종본에는 ZX 스펙트럼 게임 ROM들이 포함되지 않았지만, 그 파일 내에 감춰진 희귀-개발 게임 목록이 있다. 나열된 게임들은 Alien 8, Atic Atac, Cookie, Gun Fright, Jetpac, Knight Lore, Lunar Jetman, Pssst, Sabre Wulf, 그리고 Underwurlde 이다. 특히, Jetpac은 나중에 Rare의 Donkey Kong 64 내에 포함되어 나왔다; 그 게임에서 합법적으로 접근하능 하기도 했지만, 그건 필수였다!

Download.png Download ZX 스펙트럼 패치
File: Goldeneye-ZXSpectrumPatch.7z (253 KB) (info)

게임 내에서 ZX 스펙트럼 에뮬레이터에 쉽게 접근하도록 해주는 패치가 나왔으며, homebrewed monitor ROM의 공식 ROM이 저작권이 만료되었기에, 교체만 해주면 된다. 또한 패치에는 위 게임들 전체의 ROM 이미지들이 포함되어 있다. 위의 게임들 중 하나를 시작하려면 폴더 보기에서, L, R을 누르고, C-버튼이나, D-패드 버튼들이나, 컨트롤러 3의 A를 눌러라. 에뮬레이터 내에서는, 골든아이로 돌아가려면 컨트롤러 1의 L을 눌러라.


(Source: The RWP)

디버그 메뉴

에뮬레이션의 부정확성을 이용하여 플레이어는 디버그 메뉴를 채우는 HOM 효과를 위한 카메라 조작을 할 수 있다.

골든아이에는 다양한 옵션이 있는 디버그 메뉴가 있다; 하지만 그것들 중 다수는 더 이상 동작하지 않는다. 북미판에서 디버그 메뉴를 활성화 시키려면, 다음 GameShark 코드를 사용하라.

81036F6C 0000
81036F6E 0002
D0064F31 000C
80024303 0001

이 코드가 활성화 되고, 디버그 메뉴를 열려면 아무때나 C-위 + C-아래 를 눌러라. 2줄에 걸쳐있는 옵션들은 8개의 열로 구성되어 있다. 옵션들이 계속해서 깜빡이기에 읽는 것이 매우 어렵다. 현재 선택한 옵션은 항상 붉은색으로 표시되기에, 탐색에 도움이 될 것이다. 현재 열 내에서 옵션 간의 이동은 D-패드의 또는 아래를 누른다. D-패드의 왼쪽오른쪽은 열 간의 이동이다 — 두 번째 줄의 첫 번째 열은 첫 번째 줄의 마지막 열에 있을 때 오른쪽을 누르고 그 반대의 경우도 마찬가지이다.

현재 선택된 옵션을 활성화하려면 A 또는 시작를 눌러라. 플레이어를 제어 할 때 시작을 누르면 보기 메뉴가 열리고 디버그 메뉴가 닫힌다.

열 1

move view
옵션 번호 기능
move view 1 본드의 현재 높이에서, 카메라를 컨트롤 스틱으로 레벨 주위를 자유롭게 이동하도록 활성화 한다. 게임은 계속 구동되지만, 이 모드가 활성화 되어있는 한 본드는 무적이다. 현재 메모리에 불러온 레벨의 일부만 볼 수 있다. 멀티플레이어에선, 이는 동작하지만, 무작위의 플레이어의 높이가 사용되며 모든 화면들이 동시에 움직인다.
stan view 2 가운데 보기에서, 1인칭 무기와 탄약 수를 숨기고, 오브젝트 그리기를 비활성화 한다. "Stan"은 충돌 타일들과 관련된 무언가를 하려고 했던것을 의미한다.
bond view 3 "move view" 와 "stan view" 옵션을 사용 후 일반적인 1인칭 카메라로 돌아갈 때 사용된다.
play title 7 주 메뉴로 돌아간다. 임무에서 목표가 완료되면, 완료로 간주되고, 그렇지 않으면 실패로 된다.
bond die 8 멀티플레이어에서, 본드 나 무작위의 플레이어를 죽인다.

열 2

display speed
옵션 번호 기능
invincible 7 무적 치트 켜고 끄기.
visible 8 본드의 투명화 치트 켜고 끄기.
collisions 9 오브젝트에 대한 플레이어 충돌 비활성화. 내부적으로 Bond Phase라 부른다.
all guns 10 현재 레벨에서 모든 화기 치트 활성화.
max ammo 11 플레이어에게 모든 탄약 유형의 최대량을 지급한다. 이는 최대 탄약 버튼 코드와 동일하다.

열 3

background
옵션 번호 기능
display speed 1 일종의 속도 표시를 켜고 끔.
background 2 레벨의 배경(level geometry)을 켜고 끔.
props 3 레벨의 소품들(오브젝트 모델들)을 켜고 끔.
print man pos 7 현재 Bond가 서 있는 충돌 타일의 색상 값을 얻고 24 비트 RGB로 변환한다.
pr room loads 11 현재 레벨에서, 총 150 개인, 가능한 모든 방들의 목록을 생성한다. 불러오기가 안된 방들은 마침표로, 불러온 것들은 1자리 숫자로 출력된다. 하지만, 문자열은 그려지지 않는다.

열 4

props
옵션 번호 기능
show mem use 1 할당된 메모리 테이블을 읽는다. 메모리가 얼마나 효율적으로 할당되고 있는지를 보여주기 위해 디버그 정보를 표시하기 위한 것이지만, 루틴은 거의 엉망진창이다.
show mem bars 2 각각 메모리의 4%를 나타내는, "=" 문자의 문자열을 사용하는 사용 중인 지오메트리 메모리의 백분율을 표시하기 위한 것이다. 그러나, 루틴은 실제로 문자열을 그리지 않는다.
grab rgb 3 이 두 가지를 모두 선택하면, 개발 하드웨어가 필요하기에, 게임을 잠그게 되서, 무한 루프 상태가 된다. 그러나, 대부분의 코드는 여전히 존재한다. 게임 렌더링을 32-비트로 전환하고, 화면 버퍼를 복사하여 캡처 루틴으로 보낸 다음, 게임 렌더링을 16-비트로 다시 설정한다. 다른 루틴은 캡처된 스크린샷을 선택한 이미지 형식으로 변환한다. 하지만, 출력 루틴이 사라졌다.
grab jpeg 4
grab task 5 총 4MB 메모리 덤프를 생성하여 개발 하드웨어로 전송하려 한다. 컨트롤러 1의 A 와 B 버튼을 모두 눌러 활성화 해야한다.
record ramrom 7 이것들은 수정되지 않은 게임에서는 아무 것도하지 않지만, 의도된 기능은 여전히 북미 버전의 코드에 있으며 패치로 재-활성화 할 수 있다. 타이틀 시퀀스 이후에 재생되는 데모와 같은 데모를 녹화 할 수 있다. 1 - 3 옵션은 레벨의 설정 파일에 정의된 해당 번호의 시작 지점을 사용하는 반면, 녹화 ramrom은 항상, 일반 플레이어의 시작 지점인, 0을 사용한다.
record 1 8
record 2 9
record 3 10
replay ramrom 11 RAM / ROM 녹화 기능이 복원 된 경우, 현재 메모리에 저장된 데모가 재생된다.
save ramrom 12 개발 하드웨어에 연결된 PC에서 파일 이름을 검색하려고 하면 게임이 중단된다.
load ramrom 13 현재 RAM/ROM 데모를 메모리로 다시 불러온다.

열 5

vis cvg
옵션 번호 기능
auto y aim 1 플레이어가 옵션을 활성화 했을때 Y 축 자동-조준을 켜고 끈다.
auto x aim 2 플레이어가 옵션을 활성화 했을때 X 축 자동-조준을 켜고 끈다.
007 3 일시적으로 007 난이도를 해제한다. 007은 00 에이전트가 이미 플레이 가능한 임무에서만 가능하다.
agent 4 아즈텍과 이집트를 제외한, 모든 임무에 에이전트 난이도를 일시적으로 해제한다.
all 5 모든 난이도들을 모든 임무에 일시적으로 해제한다.
fast 6 끌수 없고 레벨 간에 지속되는, 터보 모드를 활성화한다.
objectives 7 현재 임무에서 모든 목표를 달성한다. 다시 사용하면 목표가 이전 상태로 돌아간다. 이는 게임 세션 내내 지속된다.

열 7

gun watch pos
옵션 번호 기능
intro 2 플레이어의 현재 위치에서, 본드가 1인칭 시점에서 그의 총을 드는 도입부 카메라의 일부를 재생한다.
vis cvg 7 모델 가장자리가 검은색으로 강조된 흰색으로 전체 게임을 그린다. 이것은 미사용된 선형 모드 치트와 동일하다.
obj load 11 현재 임무의 액션 블록을 통해 오브젝트 불러오기 명령어를 찾고 모든 호출된 오브젝트의 모델들을 메모리로 불러온다. 실제론 아무것도 보이지 않고, 모든 임무들이 그 할당된 메모리 할당내에 머무르므로 최종적으로 기능이 없는 것으로 보인다.
weapon load 12 현재 레벨과 관련된 모든 무기들의 3인칭 모델들을 메모리로 불러온다. "obj load" 처럼, 이는 아무것도 표시하지 않고, 모든 무기 모델들에 대해 모든 레벨들이 충분한 메모리가 있기에 최종 게임내에는 아무 효과가 없는 것으로 보인다.

열 8

testing man pos
옵션 번호 기능
joy2 detail edit 3 텍스쳐의 세부 수준(LOD)을 편집하게 한다.
gun watch pos 6 watch 메뉴의 첫페이지에 있는 무기 모델을 C-버튼으로 재배치하게 한다.
testing man pos 7 플레이어가 현재있는 방의 번호, 그 X, Y, 그리고 Z 좌표를 표시하고, 그것들의 방향을 나침반 방향과 각도로 표시한다. 또한 이는 미사용된 치트 옵션으로도 사용 가능하다.
(Source: zoinkity - In-Game Debug Menu, In Depth)

미사용된 멀티플레이어 레벨들

Statue and Cradle

GEStatueMulti.png GECradleMulti.png

Statue and Cradle는 멀티플레이어에서 사용하도록 계획되었다. 다음 게임샤크 코드를 입력하고, 보통과 같은 멀티플레이어 옵션을 통해 게임을 설정한 뒤, 빠져나와서 싱글-플레이어 임무 선택 화면을 통해 Statue and Cradle를 선택한다:

8102A8F2 0001

다른 싱글-플레이어 지도와는 다르게, 제대로 불러와지며 올바른 시작 지점, 탄약 상자 그리고 방탄복이 있다. Statue는 프레임률이 좋지 않으며 두 명 이상의 플레이어와 플레이 할 때 가끔씩 레벨의 일부가 불러와지지 않는다. 또한 Cradle는 프레임률이 더 나쁘며 무기 던지기는 종종 층을 통과해서 떨어지는, 충돌 문제가 있다.

Citadel

초기에 생성된 멀티플레이어 스테이지의 대략적인 테스트 레벨. 주로 세가지 부분을 포함하는 대칭적인 외형이 특징이다:

  • 가장 위의 영역은 피라미드 형태의 방 하나이다: 기본 방향으로 4개의 경사로가 있으며, 그 바닥에서 90도 꺾어져서 중간 부분의 4개의 큰 방 중 하나를 만든다.
  • 중간 부분은 이 4개의 큰 방들로 구성되며, 각각에는 다른 기하학적 모양이 있고, 그 상세는 아래의 갤러리에 있다. 4개의 방들은 위쪽으로 이어지는 부분을 바로 가로지르는 경사를 통해 아래 부분과 연결되며, 서로는 이 경사들 근처의 복도를 통한다.
  • 아래 부분은 하나의 방으로 되어있으며, 중간 부분에서 사용되었던 것들보다 더 크고, 그 외부 경계를 따라 좁은 길이 있으며, 2개의 넓은 경사들은 중간 부분으로 내려간다. 이 방의 중심을 두르는 높은 피라미드가 있으며, 경사로 위 간격을 가로지르는 다리가 있다.

레벨은 독특한 주황색 구름이 낀 초록색 하늘이 있으며, 다른 멀티플레이어 전용 레벨과는 다르게, 그 슬롯은 하나의 음악 트랙을 재생하게 설정되었다. 이 트랙은 멀티플레이어 전용 레벨에서 들을 수 있는 많은 무작위의 트랙 중 하나로서 멀티플레이 중 정상적으로 들을 수 있다.

보시다시피, Citadel은 믿을 수 없을 정도로 대충이다. 다양한 형태들은 그 바닥의 바깥에서 바로 짤린 것으로 보이고, 그 주위로 하늘이 보이는 틈들이 남아있다. 그 기하학적 구조는 대체로 종이처럼 얇아서, 깊이가 전혀 없다. 일반 플레이 영역과 하위 층을 정의하는 벽 만이 최종 상태와 비슷하다. Citadel을 실제 장소처럼 보이게 하려는 시도는 없다 — 모든 방들, 심지어 최하위 층의 방들도, 하늘이 열려있으며, 다른 영역에서 보이는 형태에 대해서는 고려되지 않았다. 지도는 벙커 층과 텍스쳐를 공유하지만, 기하학적 구조처럼, 그의 텍스쳐링이 마무리 상태가 된 것은 거의 없다. 존재하는 텍스쳐에 대한 이상한 척도와, 회전 그리고 깨짐과 함께 수많은 누락된 텍스쳐들이 있다.

Citadel는 오랬동안 게임에서 제거되었다고 여겨졌고, 그 외에 멀티플레이어 레벨과 함께 두개의 텍스트 문자열만이 남아있다. 레벨은 필수 파일들의 누락으로 게임의 북미 또는 일본 판에서는 정상적으로 불러올 수 없다. PAL 판에서 레벨 로딩 코드가 변경되어 불러올 수는 있지만, 기본 시작 지점인 좌표 (0, 0, 0)은 모든 방의 경계 밖이므로, 하늘만 볼 수 있다. Citadel의 배경은 분명히 2000년 언젠가에 발견되었지만, 그 당시에 이는 스크린샷만 제공되었기에 장난질로 여겨졌다.

(초기 스크린샷 정보: DetErest)
Citadel은 Cradle의 단일-플레이어 미션 설정으로 불러온다.

2004년 이후에야 비로소, Krijy에 의해서 레벨 노출 게임샤크 코드가 해킹되고, 일반 대중에게 성채는 게임-내에서 볼 수 있게 됐다. 다음 코드는 Cradle 대신 성채를 불러온다:

8002A8F7 0029
8104468A 8970
81044690 3F44
81044692 BDEA
81044694 3F80
81044696 0000
81044698 4219
8104469A D89D
80069F80 00C4
(Level emptier code, public Citadel discovery: Krijy)

이 코드를 사용하면, 성채의 중간 층을 걸어다니면서 그 방들을 볼 수 있게하며, Cradle의 슬롯은 본드가 방 안에 있는 것과 상관없이 전체 층을 항상 그린다. 하지만, 충돌 파일이 오래된 형식을 사용하기에, ROM 안의 파일을 사용하여 일반 레벨처럼 성채를 플레이하는 것은 불가능하다. 성채를 플레이하려면, 새 충돌 파일을 직접 생성해야 했다. 다음 아카이브에는 게임의 각 판본 별로, 레벨에서 충돌이 동작하게하는 것과, 또한 멀티플레이어 설정, 좁은 길을 더 잘 수용하기 위한 비율의 약간 상향 조정, 그리고 멀티플레이어 레벨 선택 메뉴에서 Library를 Citadel로 교체하는 IPS 패치가 포함되어 있다.

Citadel Multiplayer IPS Patches

(Source: zoinkity)

미사용된 캐릭터

멀티플레이어에서 플레이 할 수 있는 다수의 캐릭터들이 있지만, 게임의 임무에서는 볼 수 없다.

여자 얼굴

여성 신체에 대한 4개의 얼굴 모델이 있다. 남자 캐릭터처럼, 여자 캐릭터는 임무 중 무작위로 머리를 설정할 수 있다. 4개의 무작위 머리 중에서 하나를 그리는 남자와는 다르게, 여자는 모두 같은 머리를 사용하게 된다.

(미사용된 여자 문레이커 장교를 제외하고는) 게임의 경비원들이 모두 남자이기에, 임무 중에는 남자 캐릭터가 여자보다 항상 더 많이 있을 것이고, 텍스쳐 메모리 사용량을 줄이기 위해 하나의 여자 머리만 불러온 것 같다.

여성 과학자

CtechwomanZ
여성 과학자와 남성 과학자 비교.

여성 과학자는 남성 과학자에 상응하는 상징적인 실험복이 없으며 정장 바지와 신발은 검은 타이츠와 하얀 스니커즈 운동화로 변경되었다.

메이데이, 오드잡

CmaydayZ, CoddjobZ

두 명의 초대 배우인, 조스와 바론 사메디는, 아즈텍과 이집트 보너스 임무에 각각 등장하지만, 메이데이와 오드잡은 멀티플레이어 내에만 등장한다.

Rosika

CfattechwomanZ
여성 과학자와 Rosika의 비교.

Rosika는 미사용된 치트 옵션 또는 버튼 코드로 잠금해제되는 최초의 추가 멀티플레이어 캐릭터이다. Marion 캐릭터와 같은 머리를 사용하지만, 몸은 고유의 것이다: CfattechwomanZ라는 비호감 파일명을 사용하는, 여성 과학자의 변형이다. 그녀는 키가 더 작고, 파일명에도 써 있듯이, 과학자보다 약간 더 뚱뚱하며, 반팔, 얇은 팬티스타킹에 하얀 신발의 다른 스타일을 입었다.

상트페테르부르크 경비대

CgreyguardZ

러시아 사령관의 푸르스름한 회색의 변형이다. 주어진 이름으로 봤을때, 그는 분명 상트페테르부르크 임무 중 한 명으로 쓰려했고, 그의 제복은 그가 일반 경비대로 사용하려던 것이 아닐것으로 추측된다. 내부 글자 순서에 따라, 사령관은 아마도 그 반대가 아니라, 이 경비대에 기초하였던 것 같다.

테러리스트

CheadbalaclavaZ

B 존스의 얼굴은 상당히 어둡고 검은 방한모자를 쓰고 있다. Rosika를 제외한 모든 추가 캐릭터들처럼, 테러리스트는 멀티플레이어에서 본드의 검은 디너 자켓을 입었다. 방한모자 머리는 아무 경비대 몸통에 잘 맞고 그들 중 몇몇은 멋져 보이기에, 우너래 특정 몸통용으로 모델한건지, 스크린샷에서 보듯이 기존의 경비대들에게 사용하려 했던 것인지는 알 수 없다.

미사용된 소품들

Hmmm...
To do:
이 항목은 약간의 정리할 수 있으며, 추가할 소품이 더 있다.

대체 경보

Palarm1Z

대체 경보 소품. 색인은 000로, 경보는 001가 사용되고 있다. 최종 경보는 종이 하나이지만, 두개의 종이 보인다. 아마도 개발자가 종이 하나인 경보를 좋아해서, 이건 미사용된 것 같다.

병력 수송 장갑차

PapcZ

이 APC는 어떠한 게임 내 레벨과도 확실하게 연관될 수 없다. 기능적으로 굴러가는 차량이 아니기에, 정적인 소품으로만 사용될 수 있다.

쓰레기통

Pbin1Z

녹슨 갈색의 금속 쓰레기통이다. 비슷한 쓰래기 통을 묘사한 텍스쳐는 그 배경에서 사용된 텍스쳐 중에서 찾아 볼 수 있기에, 이는 길거리 용으로 의도된 것 같다.

보그 상자

Pborg_crateZ

'스타 트렉: 더 넥스트 제너레이션'에서 나오는 보그 큐브의 스크린샷이 있는 상자이며 청록색과 금색으로 칠해졌다. 아직 마무리가 안됐지만, 그 고유의 모델이 있는 오브젝트 용 자리표시자 모델로 사용되었다.

문짝

두개의 녹슨 철 문. 첫번째에는 손잡이가 있지만, "b" 변형에는 없지만, 경첩이 달려있다. 다른 문은 최종판에서 사용된 모든 반회전문처럼, 문장부가 모델링된 면이 있다.

3개의 롤러 도어 대체 디자인:

  • Pdoor_roller1Z — 노란 경계 줄무늬와 붉은 점선의 원이 있는 파란 창고 문이다. 이와 비슷한 줄무늬와 원이 없는 문은 Control의 초기 스크린샷에서 볼 수 있다.
  • Pdoor_roller2Z — 경계 줄무늬와, 문 안을 볼 수 있게하는 작은 구멍, 그리고 붉은 원 안에 A1이 인쇄 되어있는 다른 형식의 파란 문.
  • Pdoor_roller3Z Pdoor_roller2Z </ tt>와 동일하지만, A1 대신 C1이 원 안에 인쇄되어 있다.

나중의 2개는 활주로나 창고용으로 모델링 된 것 같으며, 여러개의 롤러 도어가 있는 임무에만 사용되었다. 특히, 창고의 문은 그 뒤의 입구을 닫지 않기에, 실제로 닫혀있더라도 그 뒤를 뚫고 볼 수 있다.

소화기

PchrextinguisherZ

빨간색 손잡이가 달린 회색 소화기. 대부분의 게임 소품들처럼, 파괴되면 폭발하지만, 일반 소화기보다 더 오래 지속되는 고유의 타는 연기 애니메이션을 가지고 있다.

모자

PhatfurryZ, PhatfurrybrownZ

파란색과 갈색으로 칠해진 대체 우샨카. 특정 제복과 잘 어울리는데, 검은 옷의 우샨카를 쓴 모든 경비대에게 사용하지 않은 것이 이상하다.

하인드 헬리콥터

PhindZ

밀림용으로 위장된 하인드 헬리콥터. 옆 면에는 빨간 별이 있고 앞 쪽에는 기총이 장착되어 있다.

편지 접시

Pletter_tray1Z

기본적으로 왼쪽 대각선으로 기울어진, 목재 편지 접시. 미적으로는 아카이브에 적당하나, 그 임무용으로 쓸려고 했다는 증거는 없다.

미사일 랙

Pmissile_rackZ, Pmissile_rack2Z

격납고에 있는 2개의 미사일 용 소품. 미사일 1개 용과 미사일 4개 용이 같이 있다. 한개만 있는 미사일의 노즈콘이 약간 더 길다. 4개의 미사일이 있는 소품은 오른쪽에 랙 면이 없기에, 여러 개의 복제본들을 각각 서로 나란히 옆으로 정렬할 수 있다.

소음기

PsilencerZ

소음 PP7 소품에서의 소음기는 그 자체가 독립적인 소품이다. 상세 사항을 볼 수 있게 스크린샷에서는 일반 크기보다 두 배로 확대되었다. 최종 게임에서는, PP7과 소음 PP7은 별도의 무기로 간주되어, 이 모델이 사용된 방법은 알 수가 없게 되었다.

산탄총

PchrshotgunZ

산탄총은 고유의 속성을 가지고 있으며, 일반적으로 마지막 장면에서 본드가 사용하는 마지막 무기를 들고있는 특정 임무의 끝에서 모든 총 치트를 사용하는 경우에만 볼 수 있다.

전화기

Pphone1Z

흰 색과 파란 색의 회전식 전화기로, 기본적으로 오른쪽으로 비스듬하게 기울어져 있다.

미사용된 텍스쳐

미사용됨 사용됨
GoldenEye-SightAlt.png GoldenEye-Sight.png

빨간 조준 장치 형상의 대체 버전으로, 십자선 주위의 원이 없다.

산이 멋지네.

산의 매끄러운 산맥을 만들기 위해 8개의 32×64 8-비트 텍스쳐를 나란히 배치할 수 있다. 지형에 맵핑을 할려는 것 보다는, 평평한 배경으로써 사용하려 했던 것 같다. 이미지 뱅크 내의 Dam과 Runway에서 사용된 산 텍스쳐 근처에서 발견된다. skybox를 사용하는 최종 레벨은 없기에, 퍼펙트 다크의 그 많은 레벨 내에서 구현하려 했을 것이다.

모델이 없는 3개의 머리용 얼굴 텍스쳐. B 존스에 의하면, 마지막 사람은 얼굴 텍스쳐로 사용할 사진을 찍을 때 앨런 티퍼와 함께 일한 배관공이다.

미사용됨 사용됨
GoldenEye-KenFaceUnused.png GoldenEye-KenFaceUsed.png

켄 롭의 머리용인 얼굴 정면 텍스쳐의 대체이다. 그의 얼굴 색은 사용된 텍스쳐보다 약간 더 어둡다. 미사용된 텍스처는 실제로 그의 머리 옆면에 사용된 텍스처와 함께 저장되었으며, 사용된 텍스처는 나중에 이미지 뱅크에 불러온다.

유혈 효과

이 무서운 괴물을 죽였어!

등장 인물들의 총 맞은 부위에 미묘한 붉은 색상을 적용하게 하며, 실제 탄환 충격은 불꽃이 발생된다. 이는 다른 표면처럼 같은 효과를 등장 인물들에 대한 탄환 충격에도 사용하기 때문이다. 실제로 아래의 게임샤크 코드를 등장인물에 적용할 수 있는, 미사용된 피튀김 효과가 있다. 이 피는 밝은 빨강색으로 결과적으로 아주 만화적으로 보이게 되어, 게임의 더 사실적인 시각효과에 그다지 적절하지 않다.

50000F2C 0000 
8002C947 0002 
50000F2C 0000 
8102C94C 4140 
50000F2C 0000 
8002C953 0002 
50000F2C 0000 
8102C958 41C0
골든아이 상자에서의 피.

개발자에 의하면, 개발 초기에는 피의 색조를 낮췄고 닌텐도는 다른 덜-현실적인 피 색으로 해주길 원했다. 최종 게임에서의 이 피의 밝기는 피 튀김의 안건을 완전히 없애기 전에, 다른 빨간색의 음영을 시도한 결과일 수 있다. 실제로 게임 상자 뒷면의 유혈 효과 장면이 있고, 좀 더 어두워 보이며, 더 사살적인 빨간색의 음영이 있다.

(Code: Wreck, Blood info: NGC Magazine issue 60)

미사용된 음악

완전히 미사용되어, 정상적인 방법으로는 게임 내에서는 접할 수 없는 몇가지 음악 트랙들이 있다.

액션 테마

모든 단일 레벨에는 (사운드트렉에서 "X"로 표기 된) 액션 테마가 있다. 하지만, 게엠에는 레벨에 하나의 대체 트랙만 할당하며, 아래에 나열된 그 대부분들은 그 트랙에 대한 액션 테마 이외의 다른 것을 사용한다. 결과적으로, 그 액션 테마들은 멀티플레이어 모드에서만 무작위로 들어볼 수 있다.

이름 주석
Dam X

Dam은 대체 트랙으로 blowing wind를 사용한다. 경보, 특히 댐에서 적절한 경보 중 터널 안의 경비원에 대한 경보는, 이 테마에 대한 완벽한 설정일 것이다.

Runway X

Runway는 그 대체 트랙으로 짧은 결말 곡을 사용한다. 또한 이는 액션 테마의 논리적 배치가 거의 불가능한 유일한 임무이다; Runway는 "arena" 지도를 대략 설정한 아주 짧은 임무로, 기껏해야 열쇠를 수집하고 자동총들을 날려버린다. 경비원도 기본으로 자동 생성되기에, 경보를 발동시킬 것도 없다.

Frigate X

Frigate의 미사용된 결말 트랙은 아래 참고된 것으로 지정되었으며, 따라서 이는 연주되지 않게 되었다. Frigate은 액션 테마를 연주할 기회가 실제로 없는 아주 조용한 잠입 지도이다. 일반적으로 다리와 엔진 폭탄은 단지 사용해야 할 장치적 소품이지만, 폭탄이 적절한 시점에 패드 트리거를 통해 폭발 점화를 해야 한다면, 이것이야 말로 액션 테마의 적절한 사용이 될 것이다.

Surface 2 X
흥미롭게도, 이 파일에는 두개의 사본이 있는데, 암시적으로 한가지는 Surface 1을 위한 것일 수 있다. 비록, Surface 2의 리믹스이지만, 엔딩 트랙이 있다. 하지만, 벙커는 두 개다 Bunker 1의 액션 테마를 사용함에 유의해야 한다. 두 지도 모두 경보와 테마를 사용할 다른 많은 기회들이 있다.
Statue X
Statue는 엔딩 음악이 있고, 대체 트랙으로 사용되었다. 이는 야누스의 등장이후에 완벽하게 들어맞는 테마로, 우선 순위의 요인으로 보인다.
Control X
Control은 그 대체 테마로 엘레베이터 음악을 사용하기에, 이 인상적인 작품은 미사용되었다. 트랙의 일부로 키보드 음향 효과가 포함됨으로 보아, 거의 확실히 "나탈리아 보호" 시퀀스 용이다.
Caverns X
Control처럼, Caverns도 그 자체의 대체 테마로 엘레베이터 음악을 사용한다. 이 테마는 아마도 레벨의 끝에서 트레블리안과 마주쳤을 때 연주됐을 것이다.
Egyptian X
이는 할당되었지만, 연주되지 않는다.

레벨 음악

이름 주석
Frigate Ending
이 트랙은 Frigate에 할당되었고 임무 완수시에 사용하려 계획된 테마였었다. 하지만, 연주된 적이 없다.
Jungle
멀티플레이어에서 트랙 중 하나로 들을 수 있는 걸 고려하면, 정확하게는 미사용된게 아니며, Graeme Norgate의 공식 웹사이트에 의하면, 이 트랙은 우너래 Jungle용으로 계획 되었었다. 말이되는게, Jungle을 보면 (환경음이 음악 트랙 대신 사용되어) 전체 게임에서 음악이 전혀 없는 유일한 레벨이며, 또한 트랙은 제니아와 전투시, 상응하는 액션 테마와 일치하는 것처럼 보인다.
Jungle Perimeter
또한, Graeme의 공식 사이트에 따르면, 이 트랙은 Jungle Perimeter로 실려있고, 테마를 작곡한, Grant Kirkhope는, 간단하게 Perimeter로 실려있다. 정확이 어디에서 연주하려 했던 것인지는 알 수 없다. Martin Hollis의 골든아이 후기에 보이는 임무 초안에는 게임의 아레시보 (쿠바) 부분의 일부로써 "송신기 주변 건물"이 포함되어 있었기에, 이 미개발된 임무로부터 유래된 제목일 것 같다.
Citadel
이 트랙은 Citadel에 할당되어 있고, 멀티플레이어 전용 레벨에 음악이 할당된 다른 레벨이 없기에 이상하다. 흥미롭게도, Streets의 액션 테마와 일치한다.

초기 음악/소리

이름 주석
Early Mission Death
최종 테마와의 차이점은 트럼펫이 더 강조되고 끝의 기타 부분이 없다는 것이다.
Early Multiplayer Death
하지만, 이것은 기타 부분 있고, 트렘펫은 완전히 없어졌다. (멀티플레이어 게임에서의 중요성으로) 상당히 짧아졌지만, 임무 중에 쉽게 언뜻 들을 수 있다.

미사용된 탄약 유형

  • $02 — 이는 권총/SMG와 소총으로 사용된 탄약에서 보인다. 이 같은 것들은, 획득 시 간단하게 "some ammo"라 부른다. 아이콘이 없으며, 최대 200 발을 소지할 수 있다.
  • $0E: dart문레이커에서 사용된 다트 총에, 이 탄약 유형이 사용되려 했지만, 물품 아이템으로 사용하지 않았다. 50개의 다트를 소지할 수 있다.
  • $0F: explosive pen — 해당 물품 아이템이 없는 또 다른 탄약 유형. 속성은 폭발 펜으로 예약되어 있지만, 모델링 되지 않았다. 10개를 소지할 수 있다.
  • $10: explosive case폭약 상자로 쓰이는 탄약 유형. 2개를 소지할 수 있으며, 획득 시 일반 탄약 소리가 아니라, 지뢰 획득 소리가 재생된다.
  • $11: flare섬광총에 할당됨. 8개를 소지할 수 있다.
  • $12: piton작살총에 할당됨. 6개를 소지할 수 있다.
  • $13: stick of dynamite — 다이너마이트도 물품 아이템이 아니다. 10 다발을 소지할 수 있다.
  • $15: micro camera초소형 카메라에 할당됨. 10개를 소지할 수 있다.
  • $1A, $1B — 여기엔 문자열이나 음향 효과가 할당된 것이 없기에, 뭘하려 했던건지 추측할 수도 없다. 하지만, 각 유형별로 10개씩 소지할 수 있다.

미사용된 치트

라인 모드와 플레이어 위치 치트가 추가된 치트 옵션 메뉴.

게임 중에는 잠금해제 할 수 없는 11개의 치트 옵션들이 있다. 6개의 옵션들은 버튼 코드를 사용해서 사용할 수 있으며 나머지 5개를 메뉴에 추가하려면 게임샤크가 필요하다. 라인 모드를 제외하고는, 할당된 텍스트 문자열이 없기에, 메뉴에 전부 "NO NAME"으로 표시되지만, 그 대부분은 임무의 도입부 카메라 장면 중 올바른 이름으로 표시되게 된다.

버튼 코드에 나열된 방향들은 아날로그 스틱이 아닌, 컨트롤 패드에서 눌러야 함에 주의하라. 치트 메뉴에 옵션들 추가는 다른 옵션들이 선택할 수 없게 될 때까지 오른쪽 열 아래로 밀려 내려가게 된다; 이는 25번째 옵션을 여전히 선택할 수는 있긴 하지만, 24개의 옵션들만 제대로 보여주려고 했던 것 같다. 또한, 일반적으로 얻게되는 치트들과는 다르게, 이것들을 영구적으로 활성화 할 방법은 없다.

추가 등장인물

버튼 코드 L + R + C-좌
L + C-상
L + R + 좌
L + 우
R + 하
L + R + C-좌
L + C-상
L + R + 우
L + R + C-하
L + 하
게임샤크 80069651 0001

Rosika, 게임 개발자, 그 외의 임의의 등장인물 머리들, 그리고 멀티플레이어에서 선택할 수 있는 등장인물 목록에 테러리스트와 폭주족을 추가한다. Rosika를 제외한, 모든 등장인물들은 본드의 검은 야회복 재킷을 입고 그들의 1인칭 시점 높이는 1.0446으로 설정된다. 이 높이는 그들의 중심 조준점이 대부분의 등장인물의 머리 수준에 있다는 의미이다.

멀티플레이어 등장인물 선택 화면에서 추가 등장인물을 잠금해제하는 버튼 코드를 입력할 수 있다. 코드는 닌텐도가 공식적으로 밝힌 유일한 버튼 코드라는 것에 역사적인 의미가 있다. 이 발표에서 다른 코드도 발견하게 되었다.

게임샤크로 활성화 한 치트 옵션의 동작을 위해서는, 게임이 활성화 상태에서 시작되야 한다.

테러리스트와 폭주족.

최대 탄약

버튼 코드 L + R + C-우
R + 상
R + 하
R + 하
L + R + C-우
L + R + 좌
R + 하
R + 상
L + R + C-우
R + 좌
게임샤크 80069654 0001

모든 탄약 유형에 최대치를 부여한다. 무한 탄환으로 완전히 뒤덮는 치트 옵션을 만들었을지라도, 버튼 코드를 사용하면 언제든 탄약을 끝까지 채워주기에 더 실용적이다.

효과없음

버튼 코드 L + 상
R + C-우
R + C-하
L + R + C-좌
L + R + 좌
L + R + 우
R + 하
R + C-상
R + C-우
L + R + 하
게임샤크 80069655 0001

이 코드는 아무것도 하지 않는 것 같다.

무적 해제

버튼 코드 R + 우
L + 좌
L + 좌
R + 상
L + 하
R + C-하
L + C-좌
L + R + C-우
L + 하
L + C-상
게임샤크 80069656 0001

이는 멀티플레이어에서 모든 등장인물에 대한 무적을 해제한다. 이는 실수로 무적이 켜졌을때 유용하며, 디버깅 목적으로 추가된 것으로 여겨진다.

선 모드

버튼 코드 R + C-하
L + R + 하
L + 우
R + C-상
L + R + C-우
R + 상
L + 하
L + 우
R + C-좌
R + C-상
게임샤크 80069657 0001

연필과 종이로 그린 것처럼 게임을 보이게 하며, 전체 게임을 흰색에 모델 면을 검은색으로 그려 렌더링한다. 치트 메뉴내에 실제 이름이 보이는 유일한 치트이기에, 이는 "누락된" 24번째 치트로써 가장 유력해 보인다. 하지만, Rare는 그것은 "싱글과 멀티 플레이어 게임 둘 다 더 재미있게 하려는 것"은 아니라며 부인했지만, 그것은 유용한 디버깅 도구이긴 하다. 실제로 디버그 메뉴에서 vis cvg 옵션으로 사용할 수 있다. 선 모드가 게임용으로 계획되었다면, 특정 HUD 요소들을 볼 수 없는 등의 몇가지 결함이 생기기에, 공식적으로 잠금해제 되지 않은 것으로 생각된다.

선 모드가 활성화 된 댐의 이동 도입부 시퀀스.
(Source: GoldenEye Rumour Mill (developer comment), goldengreg007 (screenshot))

슈퍼 x2 체력

게임샤크 80069658 0001

보통보다 2배 더 많은 체력으로 시작한다. 이는 보통의 꽉 찬 체력바를 표시하지만, 피격시에 일반량의 절반이 감소하게 된다.

슈퍼 x2 방탄복

게임샤크 80069659 0001

보통보다 두배 더 많이 맞을 수 있는 방탄복을 입고 시작한다. 슈퍼 2x 체력처럼, 이는 피격 시 일반량의 절반만 감소하는 꽉 찬 방호복 바를 표시한다.

추가 무기

게임샤크 8006965D 0001

쿠가 매그넘, 문레이커 레이저, 황금 총, 은색 PP7과 금색 PP7, 그리고 이 모든것에 대한 탄약이 가득 채워져서 임무를 시작하게 된다. 이 무기들은 일반적으로 개별 치트 옵션으로 사용할 수 있다.

슈퍼 x10 체력

GameShark 80069660 0001

물론 이는 일반보다 10배 많은 체력을 가진다는 것을 제외하곤, 슈퍼 x2 체력과 같다. 이는 간단하게 말하면 폭발물 만이 유일한 실제 직면하게 될 위협을 정도로, 말도 안되게 내구성이 세진다.

무적 (멀티)

버튼 코드 L + C-상
L + R + C-좌
R + 상
L + C-우
R + C-좌
L + 우
L + R + C-좌
L + C-우
L + 상
L + R + C-하
게임샤크 80069666 0001

치트 옵션이 활성화 되면, 플레이어는 거의 완전히 투명해질 때까지, 도입부 카메라가 회오리치면서 플레이어가 천천히 투명해진다. 버튼 코드는 활성화 된 후에 플레이어가 투명해지는 것으로 비슷하게 된다. 플레이어가 죽은 뒤 플레이어의 반투명은 없어지기에 제대로 동작하지는 않고, 반투명이 되려면 코드를 다시 사용해야 한다. 실망스럽지만, 전체 게임에서 반투명 유지가 활성화 되었다면 재미있는 옵션이었을 것이다.

정말로 등장인물이 배경에 섞여서 서있다!

위치 표시

게임샤크 80069669 0001

이것은 "testing man pos" 디버그 메뉴 옵션과 같다: 각 플레이어의 현재 방, X, Y, 그리고 Z 좌표, 그리고 화면 상단에 방향을 가리키는 막대를 추가한다. 치트 옵션이 꺼진 뒤에도 현재 게임 세션에는 활성화되어 남아있게 된다. 이는 분명 개발자 용이며, 게임 도중 잠금해제 할 수 있는 치트 임을 의미하지는 않는다..

디버깅 용으로 유용하지만, 치트 옵션에는 쓸모없다.

미사용된 문구

Hmmm...
To do:
버튼 코드를 사용할 때와 임무 시작시에 어떤 치트 문자열이 표시되는가?
Super x2 Health
Super x2 Armor
Super x10 Health

슈퍼 체력과 아머 치트 용 문자열이며, 대문자로 쓰인다. 이러한 치트들이 활성화 되었을 때 임무 도입부에 사용된 문자열들은 모두 소문자이다. 이것들은 치트 옵션 메뉴 내에 사용된 문자열로 발견된다.

Bond Phase
bond phase on
bond phase off

오브젝트와의 충돌을 비활성화하는 디버그 옵션 용 문자열. 디버그 메뉴를 통해서 옵션이 활성화해도 문자열들은 그려지지 않고, 이 옵션에 해당하는 치트 값도 없기에, 문자열들은 보여지지 않는다.

happy now karl?

다양한 치트에 대한 (비)활성화 문자열들 중에 발견된다. 프로그래머 Steve Ellis와의 인터뷰에 의하면, 이 메시지는 레벨 디자이너 Karl Hilton과 멀티플레이어 레이다에 대한 그의 이른바 강렬한 혐오에 관련하여, "Radar Off" 치트를 활성화 할 때 개발 단계 중 한 때 보여졌다.

(Source: Retro Gamer Magazine Issue 178, Page 32)
NO NAME

할당된 문자열이 없는 치트에 대하여 치트 옵션 메뉴 내에서 사용된 문자열.

E R R O R
no briefing for this mission

이 문자열들은 정의된 목표가 없는 임무의 위치명과 배경에 사용되었다.

slowest motion
very slow motion
normal motion
very fast motion
fastest motion

느린 애니메이션과 빠른 애니메이션과 치트가 활성화 되었을 때 임무를 시작하면 "slow motion" 과 "fast motion" 문자열들이 표시됐지만, 이것들은 표시되지 않았다.

Left Hand

시계 메뉴에서 사용된 문자열로 발견된다. 대문자를 사용하며, 시계 메뉴 옵션 문자열중 아무것도 하지 않는다. 어쨌든 모든 게임 조작 방식이 양손잡이 용이기에, 시계 메뉴 내에 쓰여지지 않았다.

dart
explosive pen
explosive case
flare
piton
of dynamite
stick 
sticks
micro camera 

미사용된 탄약 유형에 대한 획득 문자열.

bug
plastique

도청기 (감청기, 추적기)와 플라스틱 폭탄 용 획득 문자열들. 아이템들에 적당히 할당되었지만, 그것들을 가지고 임무를 시작해도 볼 수가 없다. 게다가, 도청기는 Dam 과Frigate의 이름이 바뀌기에, 그 문자열들의 사용을 볼 수가 없다.

a hunting knife.
a shotgun.
a silver PP7.
a gold PP7.

이 무기들은 치트를 통해서만 사용가능하고 일반적으로는 얻을 수 없지만, 획득 시의 문자열들은 할당되어 있다.

a flare pistol.
a piton gun.

미사용된 무기 용 획득 문자열.

a new weapon.

이는 몇가지 소도구들에게 할당된 획득 문자열이지만, 그 소도구들을 수집할 수 없거나, 또는 임무 설정에 의하여 다른 문자열로 대체 되었다.

Picked up something.
Citadel
dest
stat
crad
azt
CITADEL
dest
stat
cradle
azt

이 문자열들은 멀티플레이어 레벨용으로 쓰인 문자열 뒤에서 발견된다. 왼쪽 상자의 것은 멀티플레이어 옵션 메뉴에서 선택된 레벨을 표시하는데 사용되었고, 오른쪽 상자는 실제 선택 메뉴용으로 사용되었다. Citadel의 문자열만 완성되었다; 다른 것들은 Citadel의 선택 문자를 제외하고, 레벨 슬롯의 내부명으로 사용되었다.

재미있게도, 최종본에서 Statue와 Cradle에 미사용된 멀티플레이어 설정이 있기에, 이 문자열들은 또한 Frigate (dest)와 Aztec에도 그 시점에서 가능했었을 것이란 것을 알려준다. 또 다른 재미있는 것은 Basement와 Stack의 문자열들은 다른 레벨들에 배치되지는 않았지만, 그 텍스트 파일 안에서 발견되었고, 그것들은 나중에 멀티플레이어에 추가되어, Statue와 Cradle의 제거용으로 만들어 졌던가 또는 서둘러서 그 슬롯에서 교체되었음을 암시한다.

빌드 일자

버전 RAM 주소 빌드 일자
USA 0x8005C000
Jun 29 1997 20:46:05
유럽 0x80050BC0
Jul 31 1997 14:53:03
일본 0x8005C040
Jul 10 1997 14:53:37


(Source: Ferrox)

모든 본드들

조지 레이전비가 슬퍼한다

원래의 피어스 브로스넌이 연기한 본드 뿐 아니라, 이전 본드 배역인 숀 코너리, 로저 무어, 그리고 티모시 달튼으로 플레이 할 수 있다 (불행히도, 조지 레이전비는 아니다). 파일 선택 화면에서의 각각의 4개의 서류들은 기본적으로 다른 배우들이다. 파일을 선택할 때 배우를 변경하게끔 하는 미사용된 코드가 존재한다. 이 선택은 일반 임무에서는 영향을 미치지 않지만, 보너스 임무인 Aztec과 Egyptian에서는, 본드의 외형이 선택된 배우로 변경된다. 브로스넌은 최종 게임에서의 임무들에서 보여진 본드 모델을 사용했고, 무어와 달튼은 비슷한 검정 디너 자켓을 입었고 코너리는 그의 상징인 골드핑거에서의 장미 코사지가 있는 하얀 자켓을 입었다. 네 명의 배우 모두 멀티플레이어에서 사용할 수 있었다.

(Code documentation: zoinkity)

Rare는 법적 우려로 인해 개발이 끝날 무렵에 이전 본드들을 제거해야 했지만, 그 전에 그 중 4명은 3시간의 데스매치 중에 100명을 죽였다. Mark Edmonds가 플레이 한, 로저 무어는 한 번만 이겼다.

선택 사진은 여전히 게임 내에 있으며 게임샤크 코드로 멀티플레이어 등장인문 선택 명단에서 볼 수 있다. 다음 코드는 나탈리아, 트레블리안, 그리고 제니아의 얼굴 사진을 3명의 이전 본드들로 대체한다:

A002B1A7 0001
A002B1B3 0002
A002B1BF 0003

그들의 머리와 몸통 모델링은 완전히 제거됐지만, 그들용으로 만든 텍스쳐는 여전히 존재한다.

또한 본드 배역의 미사용된 채색된 텍스쳐가 있다; 어떤 용도로 쓸려고 했는지는 알 수 없다. 코너리, 무어, 그리고 브로스넌의 이미지는 그들의 선택 사진용으로 사용된 것과 동일한 이미지를 기반으로 한다.

GoldenEye-PDDinnerJackets.png

4개의 디너 자켓 몸통들 전부는 Perfect Dark 전투 시뮬레이터에 사용하기 위해 포함되었다.

지역별 차이점

해상도

US 유럽
GoldenEye-DamCompUS.png GoldenEye-DamCompEU.png

미국과 일본판 둘 다 게임이 320×237@60Hz로 렌더링하고, 9에서 8픽셀 높이의 검은 테두리를 화면의 상단과 하단에 둘렀으며, 최대 가시 영역은 320×220로 만들었다. 유럽판은 테두리 없이 320×269@50Hz로 렌더링 했지만, 본드의 수직 시야각은 같다. 모든 판본들의 타이틀 시퀀스, 메뉴, 그리고 크레딧은 440×325로 렌더링 된다.

문구 변경사항

US 유럽
GEArmor.png GEArmour.png

유럽판의 모든 문구들은 미국 영어 대신 영국 영어 철자를 사용하도록 수정되었다.

US 유럽
Now listen carefully, Bond. Those bombs will be armed as soon as the last one is set. Don't be too close when you set them off or you'll go up in flames as well, and while you're at it, please try and bring back that door-opener undamaged for once. Too much rough handling like the last mission and it might go wrong at a bad time.
Honestly 007, sometimes I think you damage your equipment on purpose.
Now listen here, Bond. Be sure to place the mines carefully, otherwise you won't take out all the tanks in the bottling room. Don't be too close when you set them off or you'll go up in flames as well, and while you're at it, please try and bring back that door-opener undamaged for once.
Honestly 007, sometimes I think you damage your equipment on purpose.

시설 임무에서 Q의 브리핑이 수정되었다. 본드가 마지막 하나로 설정한 후에 무장된 광산에 대한 뭔가-잘못된 대사는 광산 위치에 대한 유용한 도움말로 변경되었고 이전 임무에서 본드의 문 해제기의 거친 취급에 대한 몇가지 꾸밈 글자는 새 대사가 원본보다 더 많은 화면 공간을 차지하기에 짤렸다.

now listen here, bond. be sure to
place the mines carefully,
otherwise you won't take out all
the tanks in the bottling room.
don't be too close when you set
them off or you'll go up in flames
as well. and while you're at it,
please try and bring back that
door-opener undamaged for once.
too much rough handling like the
last mission and it might go
wrong at a bad time.
honestly 007, sometimes i think
you damage your equipment on
purpose.

하지만, 브리핑 용으로 남겨뒀던 강조 텍스트는 시계 메뉴에서 사용되었다.

폭발 동작

동시에 너무 많은 폭발이 일어나면 미국판은 단순하게 폭발을 줄였다. 대부분 이것은 지도의 다른 지역에 대량의 원격 지뢰를 설치하고 폭발시키는 것으로 쉽게 볼 수 있다 — 한계를 초과한 지뢰들은 폭발하지 않고, 단순히 사라지게 된다. 일본판은 이를 변경했고 한계를 넘어선 추가 지뢰들은 단순하게 폭발시지키 않는다. 플레이어는 첫번째 폭발이 끝난 뒤에 언제든지 마음대로 폭발할 수 있다. 유럽판은 이를 더 변경하여 한 번에 모든 지뢰를 폭발시켰지만, 한 그룹이 다음 폭발 전에 끝나는 것을 기다리는 식으로 그룹 단위로 폭발의 시차를 두었다.

사냥용 칼 제거

GoldenEye-RifleLauncherCheat.png "저격 로켓"이 더 이해가 되지 않냐?

치트-전용 사냥칼은 일본판에서는 접근할 수 없게 되어있다. All Guns 치트 사용 시에는 사용할 수가 없다. 일본판에는 2x Hunting Knife 치트 대신에, 본드에게 각각 탄약이 꽉 채워진 로켓 발사기와 저격 소총을 주는, Rifle/Launcher 치트가 있다. 두개의 무기를 같이 사용하면, 저격 소총의 조준경을 사용할 수 있다. 2x weapon 치트와 다르게, 각 무기는 별도로 사용할 수도 있다.

도입부 카메라

미사일격납고에는 미국판에서는 하나의 도입부 카메라만 있다. 일본과 유럽판에서는 4개가 더 추가되었다.

US 일본
GoldenEye-FrigateIntroUS.png GoldenEye-FrigateIntroJP.png

Frigate의 엔진실을 보여주는 카메라의 위치가 일본과 유럽판에서는 약간 이동되었다. 원래 위치가 기본 전체 화면과 일반 비율 설정에서는 괜찮았지만, 16:6 비율의 와이드스크린이나, 시네마 스크린 둘 다 비율에서는 왼쪽 벽을 볼 수 있다.

(Intro camera documentation: goldengreg007)

난이도

  • 일본판에서는 임무에서 선택한 난이도와 상관없이 같은 양의 방탄복을 갖는다; 다른 지역에서는 더 어려운 난이도에서는 사용가능한 양이 줄어든다.
  • 또한 일본판에서는 모든 난이도에서 자동-조준이 동일한 방식으로 동작한다. 다른 지역에서는 더 높은 난이도에서는 강력하지가 않다.

다른 변경점들

  • 일본과 유럽판에서는 임무 시작시 음악이 잠깐 멈춘다. 미국판에선, 임무를 불러와서 음악 재생이 시작될 때까지 메뉴 음악의 재생이 계속된다.
  • 유럽판의 모든 음악은 PAL과 NTSC DAC 비율 간의 차이와 일치하는, 대략 2%정도 더 음이 높다.
  • Statue에서 목표 A를 완수한 뒤 발렌틴을 살해하면 일본과 유럽판에서는 모든 목표가 실패하게 된다.
(Source: goldengreg007 (Valentin change))