If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Doom (PC, 1993)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Doom (PC, 1993) and the translation is 47% complete.
Other languages:
English • ‎italiano • ‎polski • ‎한국어

Ekran Tytułowy

Doom

Znane także jako: The Ultimate Doom
Developer: id Software
Wydawca: id Software
Platformy: DOS, Windows, Linux, Mac OS Classic, PC-98, Xbox 360, PlayStation 3
Premiera światowa: 10 Grudzień, 1993


CodeIcon.png Ta gra ma niewykorzystany kod.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
SoundIcon.png Ta gra ma niewykorzystane dźwięki.
TextIcon.png Ta gra ma niewykorzystany tekst.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
Carts.png Ta gra ma różnice rewizji.


I byłeś tylko scroll od bycia zwolnionym...
Och, jak pikantnie!
Ta strona zawiera treści, które nie są bezpieczne w pracy lub w innych miejscach, które mogą powodować osobiste zakłopotanie.
Jak na przykład: Romero będący Romero.

Gra, która nie zaczęła wszystkiego, ale równie dobrze mogłaby. Prawie licencjonowana gra oparta na drugim filmie Obcy, Doom zapisał kanon FPS i stał się światowym fenomenem, torując drogę wielu „klonom Dooma” i ostatecznie Quakeowi.

Gra (a przynajmniej port na Linuksa) jest w pełni open-source, po części pomagając w tworzeniu wielu, wielu portów źródłowych gry z licznymi poprawkami i ulepszeniami, ale również dając jej reputację bycia przeniesioną przez sprytnych programistów na niemal wszystko, co ma ekran i procesor. I mamy na myśli wszystko.

Podstrony

Przeczytaj informacje o rozwoju i materiałach do tej gry.
Informacje o Rozwoju
Przeczytaj o prototypowych wersjach tej gry, które zostały wydane lub zrzucone.
Informacje o Prototypie (nieprzetłumaczone)
Przeczytaj przedpremierowe informacje i/lub zobacz przedpremierowe media dla tej gry.
Informacje Przedpremierowe (nieprzetłumaczone)
Przeczytaj o zauważalnych błędach tej gry.
Błędy (nieprzetłumaczone)
Doom-STIMA0BFG.png
Różnice Rewizyjne
Jest ich dużo.

Tryb Debugowania

Wprowadzony przez przekazanie parametru „-devparm” podczas uruchamiania gry, tryb debugowania „Dooma” jest dość prosty. Możesz robić zrzuty ekranu (w formacie PCX), naciskając F1 (co zastępuje jego pierwotną funkcję wywoływania ekranu pomocy), a w lewym dolnym rogu pojawi się seria kropek, które z grubsza wskazują liczbę klatek na sekundę. Jedna kropka oznacza pełne 35 klatek na sekundę, a więcej kropek oznacza liczbę klatek 35/(liczba kropek). We wcześniejszych wersjach parametr -devparm był również wymagany do użycia kilku innych parametrów, ale wymóg ten został usunięty w wersji 1.4.

Nieużywana Grafika

DISPLAY OPTIONS
Display

Nagłówek menu i opcja menu opcji wyświetlania. Są to pozostałości po alfa 0.5.

LOAD GAME
SAVE GAME

Nagłówki do menu ładowania i zapisywania gry. Te menu po prostu ponownie wykorzystują grafikę opcji dla swoich nagłówków.

Auć!

Twarz „auć” miała pojawić się, gdy gracz stracił 20 lub więcej zdrowia w jednym ataku. Błąd w kodowaniu gry sprawia, że jest on widoczny tylko wtedy, gdy otrzymujesz 20 lub więcej zdrowia podczas otrzymywania obrażeń, przez co twarz staje się niewidoczna poza nietypowymi sytuacjami, takimi jak zranienie podczas stania na apteczce. Podobnie jak większość twarzy na pasku stanu Dooma, twarz auć ma pięć różnych duszków, w zależności od tego, ile zdrowia pozostało graczowi.

nic Tekstura SW1STARG została użyta tylko na jednej ścianie E1M3 w wersji 1.0. Kiedy wywoływana podnoszona podłoga została przeprojektowana w wersji 1.1, tekstura przełącznika została usunięta ze ściany i nie będzie używana we wszystkich przyszłych wersjach.

nic nic
Dwie nieużywane klatki animacji pistoletu. Dlaczego nie są używane, nie jest wiadome.

Odrzut wydaje się dość rozsądny.
Nieużywana klatka animacji BFG. Ponownie, dlaczego nie jest używana, pozostaje tajemnicą.

Używany Nieużywany
Doom-SMITA0.png Doom32x - Small Grey Stalagnite.png

Szara odmiana dekoracji stalagmitowej, pozbawiona kolców i mniejszych stalagmitów po bokach. Nie istnieje dla niego odpowiednia rzecz.

Usunięte Grafiki

Kilka nieużywanych grafik może być znalezione we wcześniejszych wersjach Dooma, ale te grafiki były usunięte w późniejszych wersjach.

Score! Weapons Multi-line text feed.
Alternate status bar panels left over from the press release pre-beta. The score and weapons panel were used instead of the normal bar on the automap; the large blank divided panel replaced the entire right side of the status bar whenever text was displayed or being typed. These were removed in v1.2.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Red variations on the small gray and yellow numbers used on the status bar. These were also removed in v1.2.

Shotgun Chaingun Rocket Launcher Plasma Gun Chainsaw BFG9000
These small weapon icons were used on the weapons panel of the pre-beta automap status bar. And like the panel, they were removed in v1.2.

Bonus Score
Bonus and score graphics intended for the intermission screen. Another set that was removed in v1.2.

The ejected shell found a home as a part of the super shotgun's reload animation in Doom II.

DoomPSHEA0unused.png DoomPSHEB0unused.png DoomPBULA0unused.png DoomPBULB0unused.png
These are spent shell and bullet casings that would have come out of a gun. However, the spent casings never pop up since the coding required doesn't appear to be there. They were removed in v1.666.

Doom BAL6 anim unused.gif Doom-BAL3 anim unused.gif Doom-BAL3a anim unused.gif Doom-BAL5 anim unused.gif Doom-BAL4 anim unused.gif Doom-BAL4a anim unused.gif
These are obviously projectiles and their corresponding impact animations, but none of these are used in the final version. The yellow and green sphere projectile was thrown by the Baron of Hell in the press release pre-beta. Likewise, the green ball and explosion are leftovers from the pre-beta plasma gun and BFG. The purple and pink sphere and blue ball were never used in any known version. They were removed in v1.666.

Doom2-APBXA0.png

A frame of the yellow and green projectile was used as a part of the Arachnotron plasma's impact animation in Doom II.

Added Graphics

Doom-APLS.gif Doom-APBX.gif Doom-MANF.gif
The Arachnotron plasma and Mancubus fireball from Doom II were mistakenly added to the Doom IWAD in v1.666...

Doom-BOSF.gif
...as was the final boss' spawn cube.

Doom v1.666 Doom II
Doom1 FCAN.gif Doom2 FCAN.gif

The burning barrel decoration is also present, but with earlier spritework that lacks some refinements on the fire and the shading on the left side of the barrel. The second and third frames also have incorrect offsets that make it shift to the right.

multiplayer

This multiplayer menu option graphic is present in the Doom 3 BFG Edition IWAD. It's used in the console versions, but the PC version doesn't have multiplayer support.

Unused Messages

Unused Medikit Message

If the player gets a medikit with less than 25 health, this should be displayed:

Picked up a medikit that you REALLY need!

However, health is added before the check is made, so the player's health is always greater than 26 when it checks which message to use. The 3rd September update for the Unity-wrapped 2019 re-release restores this behavior.

inVuln or Inviso?

This might be stretching the definition of unused, but when entering the idbehold cheat, the following message is displayed:

inVuln, Str, Inviso, Rad, Allmap, or Lite-amp

The capital letters indicate which key to press for that powerup, but since the final version of the game no longer makes a distinction between capital and lowercase letters in the message font, pressing V to get the invulnerability artifact is completely unintuitive.

Unused Quit Messages

There are several unused quit messages defined in the source code:

fuck you, pussy!
get the fuck out!
you quit and i'll jizz
in your cystholes!
if you leave, i'll make
the lord drink my jizz.
hey, ron! can we say
'fuck' in the game?
i'd leave: this is just
more monsters and levels.
what a load.
suck it down, asshole!
you're a fucking wimp!
don't quit now! we're
still spending your money!
THIS IS NO MESSAGE!
Page intentionally left blank.

The first seven messages are under a comment saying "FinalDOOM?", but this was added by Bernd Kreimeier when he was cleaning the source for release to the public. These messages were never intended for Final Doom - they were "development mode only" messages written by John Romero. "Ron" referred to Ron Chaimowitz, CEO of GT Interactive, publisher of The Ultimate Doom, Doom II, and Final Doom.

(Source: John Romero - 5 Years of Doom)

Unused Sounds

There is a single sound included in both Doom and Doom II, called DSSKLDTH, which due to its position within both WAD files, seems to have originally been intended to serve as the Lost Soul's death sound. However, it's simply a duplicate of the DSOOF sound the player makes when bumping into a wall, due to Lost Souls simply reusing the fireball explosion sound (DSFIRXPL). The sound file's name, possibly coming from "Skull Death" was probably a leftover from the Doom Press Release Beta's version of the lost soul, whose death animation consisted in breaking apart and falling into pieces. This file is also present in the Final Doom IWADs.

Automap Asteroids

There are some references in the source code release for an Easter egg that would turn the automap into a game of Asteroids. The code was later found by John Romero, but as it turns out, very little of the egg was actually completed - just some data structures and basic collision detection. Oh, well.