Doom (PC, 1993)
Doom |
---|
Znane także jako: The Ultimate Doom Ta gra ma niewykorzystany kod. |
Och, jak pikantnie! Ta strona zawiera treści, które nie są bezpieczne w pracy lub w innych miejscach, które mogą powodować osobiste zakłopotanie. Jak na przykład: Romero będący Romero. |
Gra, która nie zaczęła wszystkiego, ale równie dobrze mogłaby. Prawie licencjonowana gra oparta na drugim filmie Obcy, Doom zapisał kanon FPS i stał się światowym fenomenem, torując drogę wielu „klonom Dooma” i ostatecznie Quakeowi.
Gra (a przynajmniej port na Linuksa) jest w pełni open-source, po części pomagając w tworzeniu wielu, wielu portów źródłowych gry z licznymi poprawkami i ulepszeniami, ale również dając jej reputację bycia przeniesioną przez sprytnych programistów na niemal wszystko, co ma ekran i procesor. I mamy na myśli wszystko.
Contents
Podstrony
Informacje o Rozwoju |
Informacje o Prototypie (nieprzetłumaczone) |
Informacje Przedpremierowe (nieprzetłumaczone) |
Błędy (nieprzetłumaczone) |
Różnice Rewizyjne Jest ich dużo. |
Tryb Debugowania
Wprowadzony przez przekazanie parametru „-devparm” podczas uruchamiania gry, tryb debugowania „Dooma” jest dość prosty. Możesz robić zrzuty ekranu (w formacie PCX), naciskając F1 (co zastępuje jego pierwotną funkcję wywoływania ekranu pomocy), a w lewym dolnym rogu pojawi się seria kropek, które z grubsza wskazują liczbę klatek na sekundę. Jedna kropka oznacza pełne 35 klatek na sekundę, a więcej kropek oznacza liczbę klatek 35/(liczba kropek). We wcześniejszych wersjach parametr -devparm był również wymagany do użycia kilku innych parametrów, ale wymóg ten został usunięty w wersji 1.4.
Nieużywana Grafika
Nagłówek menu i opcja menu opcji wyświetlania. Są to pozostałości po alfa 0.5.
Nagłówki do menu ładowania i zapisywania gry. Te menu po prostu ponownie wykorzystują grafikę opcji dla swoich nagłówków.
Twarz „auć” miała pojawić się, gdy gracz stracił 20 lub więcej zdrowia w jednym ataku. Błąd w kodowaniu gry sprawia, że jest on widoczny tylko wtedy, gdy otrzymujesz 20 lub więcej zdrowia podczas otrzymywania obrażeń, przez co twarz staje się niewidoczna poza nietypowymi sytuacjami, takimi jak zranienie podczas stania na apteczce. Podobnie jak większość twarzy na pasku stanu Dooma, twarz auć ma pięć różnych duszków, w zależności od tego, ile zdrowia pozostało graczowi.
Tekstura SW1STARG została użyta tylko na jednej ścianie E1M3 w wersji 1.0. Kiedy wywoływana podnoszona podłoga została przeprojektowana w wersji 1.1, tekstura przełącznika została usunięta ze ściany i nie będzie używana we wszystkich przyszłych wersjach.
Dwie nieużywane klatki animacji pistoletu. Dlaczego nie są używane, nie jest wiadome.
Nieużywana klatka animacji BFG. Ponownie, dlaczego nie jest używana, pozostaje tajemnicą.
Używany | Nieużywany |
---|---|
Szara odmiana dekoracji stalagmitowej, pozbawiona kolców i mniejszych stalagmitów po bokach. Nie istnieje dla niego odpowiednia rzecz.
Usunięte Grafiki
Kilka nieużywanych grafik może być znalezione we wcześniejszych wersjach Dooma, ale te grafiki były usunięte w późniejszych wersjach.
Alternate status bar panels left over from the press release pre-beta. The score and weapons panel were used instead of the normal bar on the automap; the large blank divided panel replaced the entire right side of the status bar whenever text was displayed or being typed. These were removed in v1.2.
Red variations on the small gray and yellow numbers used on the status bar. These were also removed in v1.2.
These small weapon icons were used on the weapons panel of the pre-beta automap status bar. And like the panel, they were removed in v1.2.
Bonus and score graphics intended for the intermission screen. Another set that was removed in v1.2.
These are spent shell and bullet casings that would have come out of a gun. However, the spent casings never pop up since the coding required doesn't appear to be there. They were removed in v1.666.
These are obviously projectiles and their corresponding impact animations, but none of these are used in the final version. The yellow and green sphere projectile was thrown by the Baron of Hell in the press release pre-beta. Likewise, the green ball and explosion are leftovers from the pre-beta plasma gun and BFG. The purple and pink sphere and blue ball were never used in any known version. They were removed in v1.666.
A frame of the yellow and green projectile was used as a part of the Arachnotron plasma's impact animation in Doom II.
Added Graphics
The Arachnotron plasma and Mancubus fireball from Doom II were mistakenly added to the Doom IWAD in v1.666...
...as was the final boss' spawn cube.
Doom v1.666 | Doom II |
---|---|
The burning barrel decoration is also present, but with earlier spritework that lacks some refinements on the fire and the shading on the left side of the barrel. The second and third frames also have incorrect offsets that make it shift to the right.
This multiplayer menu option graphic is present in the Doom 3 BFG Edition IWAD. It's used in the console versions, but the PC version doesn't have multiplayer support.
Unused Messages
Unused Medikit Message
If the player gets a medikit with less than 25 health, this should be displayed:
Picked up a medikit that you REALLY need!
However, health is added before the check is made, so the player's health is always greater than 26 when it checks which message to use. The 3rd September update for the Unity-wrapped 2019 re-release restores this behavior.
inVuln or Inviso?
This might be stretching the definition of unused, but when entering the idbehold cheat, the following message is displayed:
inVuln, Str, Inviso, Rad, Allmap, or Lite-amp
The capital letters indicate which key to press for that powerup, but since the final version of the game no longer makes a distinction between capital and lowercase letters in the message font, pressing V to get the invulnerability artifact is completely unintuitive.
Unused Quit Messages
There are several unused quit messages defined in the source code:
fuck you, pussy! get the fuck out! |
you quit and i'll jizz in your cystholes! |
if you leave, i'll make the lord drink my jizz. |
hey, ron! can we say 'fuck' in the game? |
i'd leave: this is just more monsters and levels. what a load. |
suck it down, asshole! you're a fucking wimp! |
don't quit now! we're still spending your money! |
THIS IS NO MESSAGE! Page intentionally left blank. |
The first seven messages are under a comment saying "FinalDOOM?", but this was added by Bernd Kreimeier when he was cleaning the source for release to the public. These messages were never intended for Final Doom - they were "development mode only" messages written by John Romero. "Ron" referred to Ron Chaimowitz, CEO of GT Interactive, publisher of The Ultimate Doom, Doom II, and Final Doom.
Unused Sounds
There is a single sound included in both Doom and Doom II, called DSSKLDTH, which due to its position within both WAD files, seems to have originally been intended to serve as the Lost Soul's death sound. However, it's simply a duplicate of the DSOOF sound the player makes when bumping into a wall, due to Lost Souls simply reusing the fireball explosion sound (DSFIRXPL). The sound file's name, possibly coming from "Skull Death" was probably a leftover from the Doom Press Release Beta's version of the lost soul, whose death animation consisted in breaking apart and falling into pieces. This file is also present in the Final Doom IWADs.
Automap Asteroids
There are some references in the source code release for an Easter egg that would turn the automap into a game of Asteroids. The code was later found by John Romero, but as it turns out, very little of the egg was actually completed - just some data structures and basic collision detection. Oh, well.
The Doom series
| |
---|---|
DOS | Doom (1993) (Prototypes) • Doom II: Hell on Earth (Prototypes) • Final Doom |
Windows | Doom (1993) (Prototypes) • Doom 3 (Prototypes) • Doom (2016) • Doom 64 • Doom Eternal • Doom + Doom II |
Mac OS Classic | Doom (1993) • Doom II: Hell on Earth • Final Doom |
Mac OS X | Doom 3 |
Linux | Doom (1993) (Prototypes) • Doom II: Hell on Earth • Doom 3 |
Jaguar | Doom |
32X | Doom (Prototypes) |
3DO | Doom |
SNES | Doom |
PlayStation | Doom (Prototypes) • Final Doom |
Sega Saturn | Doom |
Nintendo 64 | Doom 64 (Evaluation Prototype) |
Game Boy Advance | Doom • Doom II: Hell on Earth |
J2ME, BREW | Doom RPG • Doom II RPG |
Xbox | Doom • Doom II: Hell on Earth • Doom 3 (Prototype) |
Xbox 360 | Doom • Doom II: Hell on Earth |
PlayStation 3 | Doom Classic Complete (Doom, Doom II: Hell on Earth, Final Doom) |
Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 | Doom (1993) • Doom II: Hell on Earth • Doom (2016) • Doom 64 • Doom Eternal • Doom + Doom II |
Google Stadia | Doom (2016) • Doom 64 • Doom Eternal |
Xbox Series X, PlayStation 5 | Doom Eternal • Doom + Doom II |
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with revisional differences
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by content > Games with unused text
Games > Games by developer > Games developed by id Software
Games > Games by publisher > Games published by Microsoft > Games published by Bethesda Softworks > Games published by id Software
Games > Games by series > Doom series