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언더테일
언더테일 |
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개발사:
Toby Fox
이 게임에 포함되어 있는 것: 프로토타입에 대한 문서가 있습니다 발매 전 정보에 대한 문서가 있습니다 |
뭘 하려 하는가?
비밀을 찾고 있나?
남의 일에 참견은 마시게.
계속 그런다면 너가 싫어하는 것을 알게 될것이야...
히히히.
언더테일은 누구도 죽을 필요 없는 인디 RPG이다. 마더 2, 유메닛키, 동굴이야기 등의 영감을 받아, 찬사를 받는 흥미로운 캐릭터, 서로 연결된 사운드트랙을 만들었으며 일반적인 RPG의 틀을 꼬았다. 이 게임에 빠져든 팬들의 성원에 힘입어, 한동안 이 게임을 피하기란 힘들었다.
해야할 일:
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Contents
서브페이지
프로토타입 정보 |
발매 전 정보 |
노트 (번역 안 됨) |
디버그 모드 아쉽게도, 이 모드에는 곤충(버그)이 없습니다. |
사용하지 않은 그래픽 이 게임에 개가 많이 있어요! 심지어 사용하지 않은 개마저도! |
사용하지 않은 맵 사탕 받침대부터 수다스러운 NPC들까지. |
사용하지 않은 텍스트 (영어) 나.는.B.E.P.I.S.와.하.나.된.적.이.없.다. |
개발자의 메시지
"Don't rip sprites!"(스프라이트를 떼어내지 마세요!) 경고
버전 1.00
제발 온라인 상에 이런 큰 스프라이트 판을 올리지 말아주세요. 왜냐하면 여기 있는 이상한 것들이 진짜로 사용되기 때문에, 이 게임의 맥락을 먼저 보여주고 싶거든요. 처음 1년처럼 기다려줘요... 그냥 보여주려고 가져오는 Spriter's resource나 그 외 뭔가 쉽게 하려고 해도 말이죠
이 문서는 조사가 더 필요합니다. 아이디어 및 발견한 것들을 토론 페이지에 올려주세요. 상세 정보: 이런 스프라이트 이름이 data.win에도 있나요? |
abc_1111에는 스프라이트를 추출하려는 사람들, 특히 Spriter's Resource에서 활동하는 사람들에게 보여주기 위해 참고문을 휘갈겨 쓴 것이고, 전체 스프라이트 판을 올리기 전에 1년만 기다려달라고 말하고 있다.
언더테일과 같이 게임 메이커를 통해 만들어진 게임들은 스프라이트가 각각의 파일이 아닌, 큰 PNG 스프라이트 판에 모든 스프라이트를 다 저장해놓는 형태이다. 그래서 이 스프라이트 판을 올리게 되면, 스포일러성 스프라이트를 포함한 모든 스프라이트를 보기가 쉬워진다.
이 이상한 파일명은 알파벳순으로 정리했을 때 맨 위에 오도록 지정한 것이고, 좀 더 명확히 보이기 위해서...인데 별로 안좋은 것 같다. 파일 목록은 오직 스프라이트들이 외부 프로그램을 이용해 문자열 이름으로 구분되어 있을 때나 이렇게 보이기 때문이다. 근데 이런! 이후 버전에서는 이게 바뀌고 말았다.
버전 1.001
내가 싫어하는 게 뭔지 알고 있니? </div> 그건 bepis야 맛 향기 질감 이봐... 너 침흘ㄹ...
버전 1.001에서는 스프라이트 판에 대한 부탁 대신에 모호하게 'bepis'라는 성(性)적인 말로 적혀있다. 이 말은 팬으로서 토비 폭스가 언더테일 제작에 영감을 받은 마더 2의 주인공이 좋아하는 음식을 싫어하는 월면의 사람 이름을 따온 것이다. 'Bepis'는 펩시(Pepsi)의 스펠링을 우스꽝스럽게 비튼 것으로, 개발자가 이 단어가 웃기다고 생각해서 넣은 것이다.
이 글에는 진짜 의미가 빠져있는데, 그 의미는 앞서 했던 부탁을 철회하고, 스프라이트 판을 올리는 것을 허락한다는 사실이다. 처량해 보이는 이메일이 이 사실을 뒷받침한다.
'게임을 스포일러하지 마세요!' 경고
abc_123_a.ogg
영어 원문 |
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Hello. He-he-he-he-have some respect and don't spoil the game. It's impossible to have mysteries nowadays, because of nosy people like you. Please keep all of this between us. If you post it online, I won't make any more secrets. No one will be impressed. It will be your fault! He-he-he-he-ha-he-he-ha-he-he. |
번역 |
안녕. 이 게임을 존중 해해해해해주고 게임을 스포일러 하지 말아줘. 너같이 참견하기 좋아하는 사람들 때문에 요즘엔 미스터리를 즐기는게 불가능하단 말이지. 제발 우리끼리만 모든 내용을 갖고 있자. 만약 온라인에 올린다면, 난 더이상 비밀을 만들지 않을거야. 누구도 감명받지 못하게 될거라고. 그건 네 책임이 될거야! 헤헤헤헤하헤헤하헤헤. |
이 사운드 파일은 게임의 비밀을 온라인에 올리지 말라고 하는 여덟 캐릭터의 텍스트 음성화 목소리이다. 그 캐릭터들이 누구냐ㅁ... 어 잠깐...
이 이상한 파일명은 알파벳 순서로 파일을 정렬했을 때 맨 위에 오도록 만들어놓은 것이고, 이 말을 명확히 하려고 한 것이다. 게임 폴더 안에 있는 다른 모든 OGG 포맷의 배경 및 효과음 파일들은 "mus_"나 "snd_"라는 접두어가 붙어있다.
이 파일은 버전 1.001에서 업데이트 되었는데, 원래 이 파일에 있던 내용을 대부분 없앴다.
Toby Fox의 메시지
To do: Changes to this post-1.001. |
영어 원문 |
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Part of this game's charm is the mystery of how many options or secrets there are. If you are reading this, please don't post this message or this information anywhere. Or doing secrets will become pointless. By the way, most of the seemingly unused text/files are used. If you can find the in-game context for an asset, you can show it off. But if you can't, it probably means you haven't looked hard enough. Anything truly unused I'll probably post myself, later. Living in a world like this, where people can simply cheat out the answers from the code... your impatience has REALLY damaged you, hasn't it? |
번역 |
이 게임의 매력은 선택지와 비밀들에 대한 미스터리에 있습니다. 만약 이걸 읽는다면, 부디 메시지와 정보를 어디에도 올리지 말아주세요. 그렇지 않으면 비밀들은 의미 없게 되어버리고 말 것입니다. 그나저나, 사용하지 않은 것 같은 대부분의 텍스트나 파일들은 분명 어딘가엔 사용했습니다. 만약 당신이 돈을 위해 게임상 정보를 찾는다면, 자랑할 수는 있겠죠. 하지만 면밀히 보지 않았을 것이므로 그렇게 할 수 없을겁니다. 제가 정말로 나중에 밝힐 것들은 여기 없습니다. 만약 이 세계를 그런 식으로, 코드 분석을 통해 간단히 답을 알게되는 식으로... 그렇게 살게 된다면 당신의 성급함이 큰 피해를 줘왔을 겁니다, 그렇지 않을까요? |
이 알림은 attention_hackerz_no_2 스크립트에 놓여져 있는데, 이것은 스트링 변수 demonx, demony, demonz, demond로써 설정되어 있다. 이 대사는 명백히 크래커들에게 경고를 하기 위해 사용되었다. 이 대사의 이름이 지어진 것으로 보아, 이 글을 읽을 기회를 늘리기 위해 내부 문자열 리스트 처음에 놓았다.
그런데 버전 1.001에는 다음과 같이 바뀌었다:
영어 원문 |
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Greetings. You have made yourself completely clear. Understood. I, your humble servant, will follow you to the utmost... |
번역 |
발 쭉 뻗고 잘 살고 계신지요? 여러분들이 어떤 사람들인지 제게 똑똑히 보여주셨습니다. 이제 잘 알겠습니다. 여러분의 보잘것 없는 이 하인이 여러분을 극진히 모시겠습니다... |
또한, 스트링 변수들도 demona, demonb, demonc, demond로 이름이 바뀌었다. 신기하게도, 버전 1.00 때 있던 메시지의 첫번째 줄은 그와 연관된 다른 변수에 여전히 존재하고 있는데, 이스터 에그를 이름붙이는 것과 관련된 문자열인 scr_namingscreen_check로 옮겨졌다.
사용하지 않은 음악
mus_kingdescription
게임 오버 테마인 "Determination"의 장엄한 버전. 파일 이름으로 봤을 때, 아스고어와 관련이 깊은 장면에 쓰일 예정이었던 것으로 보인다.
mus_dance_of_dog
펑키 프레시한 이 음악은 "춤추는" 개 오류 맵에서 재생된다. 이 오류는 세이브 파일을 망가뜨렸을 때 쉽게 접근할 수 있다.
mus_sigh_of_dog
펑키하지 않지만, 프레시한 이 음악은 "자는" 개 오류 맵에서 재생된다. 이 오류는 세이브 파일을 망가뜨렸을 때 쉽게 접근할 수 있다.
mus_star
스타 폭스에서 나오는 악기를 사용한 음악. 이 게임의 다른 음악들 중에서도 마리오 페인트, 파이널 판타지 VI, 크로노 트리거, 록맨 X, MOTHER 2의 악기를 사용한 음악도 있어서, 아주 안 어울리지는 않았을 것이다.
토비 폭스에 따르면, 이 음악은 매드직이 쏘는 마법구를 회복 하트로 바꿀 때 재생할 예정이었다고 한다. 하지만 코어에서 몬스터와의 전투가 진행될 때도 배경음이 지속되기 때문에 구현하기 어려워 뺐다.
mus_f_part3
플라위의 보스 음악 중 다른 바리에이션. 보통 게임 플레이에서는 들을 수 없는 음악이지만, 20초 부터의 부분은 장면이 변하는 데 이용되었다(다만, 실제 재생되는 것은 다른 트랙에서이다).
mus_f_finale_1
"Finale"의 사용되지 않은 첫번째 부분. 이 트랙은 한번도 재생되지 않으나, mus_f_finale_1_l로써 재생된다. 이 것은 Finale의 첫 부분을 간략하게 줄인 버전인데, 아마 바로 전투가 시작되는 대신에 영혼들이 플레이어를 치료하는 부분에서 재시작할 때 쓰려고 했던 것 같다.
mus_piano
보통 루트에서 토리엘을 죽이고 난 뒤 재생되는 언더테일 데모 엔딩의 배경음이고, 사운드트랙의 마지막 트랙("Good Night")에 등장하나, 정식판에는 사용하지 않았다.
mus_ruinspiano
폐허의 느리고, 엄숙한 피아노 음악이다. "An Ending"의 첫부분을 느리게 바꾼 것 같다.
mus_birdsong의 숨겨진 반복
mus_birdsong은 워터폴에서 새가 틈새 건너편으로 이동시켜줄 때 재생된다. 하지만, 이 음악은 사라질 때까지 한 번만 재생이 된다. 이 파일은 반복이 제대로 되지만, 일반적인 게임 플레이에서는 음악의 마지막 일부분이 잘려버렸다.
사용하지 않은 소리
mus_sfx_a_swipe
(아마 메타톤의) 툴툴거리는 목소리.
mus_sfx_ahh
플라위가 'ahh'라고 말한다.
mus_sfx_voice_triple
플라위가 'triple'이라고 말한다.
mus_silence
Audio file that's, obviously, silence.
snd_curtgunshot
A generic gunshot sound.
mus_f_wind1
An unused longer loop of mus_f_wind2.
mus_f_newlaugh_low
An unused lower pitch variant of mus_f_newlaugh.
mus_woofenstein
An unused longer loop of mus_woofenstein_loop.
Removed Sounds
obj_rainbowbolt_realgen references a sound with the file path music/sfx/sfx_menu_error.ogg, which doesn't exist and is never played by the object anyway.
타이틀 화면 이스터 에그
타이틀 화면에서 Shift 또는 X를 5번 누르게 되면 다음 편리한 화면이 나온다. Activity Level A는 보통 엔딩을 봤을 때 보인다. Activity Level B는 불살(평화) 엔딩을 봤을 때 보인다. Activity Level C는 샌즈를 두 번 만났거나 죽였을 때 보인다. 만약 이 중에서 하나도 만족하지 못하면, 대신 'No Information'으로 보인다. BALL을 입력하면 소리가 재생되며 같은 화면이 등장한다.
사용하지 않은 전투
RG03, RG04
ACTions
* Check * Whisper * Touch Glove
* Error
At the very end of the ACT menu strings is this yet again generic error message, a placeholder for the ACT options of the fight against Asriel's true form.
RG03 and RG04
배틀 ID 76번에 해당되는 게임 파일에는, RG03과 RG04라는 두 로열 가드와 전투가 설정되어 있는 것을 볼 수 있는데, 완벽히 작동한다. RG03과 RG04는 언다인과 전화 통화를 할 때 RG01과 RG02 대신에 특정한 날에 바뀐다고 언급한다. 그럼에도 불구하고, 아트북에서 언급되기를 자연스럽게 넣을 곳이 없어서 잘랐다고 한다.
이 전투에서는 서로 다투는 오래된 친구사이가 나오는데, 평화롭게 넘어가기 위해서는 화해시켜야 한다. 이 가드들은 약간 미완성인 상태로 있는데, 아론이 죽었을 때의 스프라이트가 충돌방지용으로 대신 나오게 된다.
Gaster
Gaster has a complete set of stats in the code, all ridiculously high (to the point an enemy given these stats is borderline impossible to damage and getting hit insta-kills Frisk) and consisting only of numerous 6s. They are as follows:
HP: 666666 AT: 66666 DF: 66666 EXP: -6666 GOLD: -6666
사용하지 않은 다른 상대 등장들
ID | 적 0 | 적 1 | 적 2 | 만날 때 메시지 | 번역(비공식) | 비고 |
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1 | 테스트프로깃 | 테스트프로깃 | 테스트프로깃 | * TestMonster and its cohorts draw near! |
* TestMonster와 지지자들이 등장했다! |
TESTROOM에 등장. |
14 | 베지토이드 | 룩스 | * Vegetoid and Loox attacked! |
* 베지토이드와 룩스가 공격해왔다! |
||
31 | 칠드레이크 | 칠드레이크 | * Chilldrakes flutter forth! |
* 칠드레이크들이 앞에서 펄럭인다! |
||
33 | 아이스캡 | 스노우드레이크 | * Icecap and Snowdrake pose like bad guys. |
* 아이스캡과 스노우드레이크가 양아치같은 자세를 취하고 있다. |
||
33 | 아이스캡 | 칠드레이크 | * Icecap and Chilldrake pose like bad guys. |
* 아이스캡과 칠드레이크가 양아치같은 자세를 취하고 있다. |
스노우드레이크가 죽었을 때 이전 등장을 대체하는 버전. | |
34 | 제리 | * Jerry clings to you! |
* 제리가 당신을 붙잡고 있다! |
|||
61 | 파이널 프로깃 | * Final Froggit was already there, waiting for you |
* 파이널 프로깃은 이미 거기서, 당신을 기다리고 있었다 |
게임상에서 나타날 때 반점(,) 하나가 한 줄을 차지하며 정상적으로 출력되지 않는다. | ||
63 | 윔살롯 | * Whimsalot rushed in! |
* 윔살롯이 달려왔다! |
|||
69 | 폭탄 | * Defuse the bomb! |
* 폭탄을 해체하라! |
이 '폭탄'은 독특한 사용하지 않은 적인데, 시간 제한이 없으면서 게임에 사용한 '개-폭탄'처럼 행동한다. | ||
79 | 벌킨 | 벌킨 | * A strange parade blocks the path. |
* 수상한 행렬이 길을 막고 있다. |
||
127 | 윔살롯 | 파스닉 | * Whimsalot and Parsnik appeared. |
* 윔살롯과 파스닉이 나타났다. |
||
131 | 파스닉 | 아스티그마티즘 | * Not only potatoes have eyes. |
* 감자에만 눈이 있는건 아니군. |
||
133 | 아스티그마티즘 | 미고스펠 | 몰데사 | * Looks like a real party. |
* 진짜 파티같군. |
|
134 | 윔살롯 | 파스닉 | 몰데사 | * Party from Hell. |
* 지옥에서 온 파티. |
샌즈 전투는 몇가지 사용하지 않은 공격들이 있다. 사용한 공격들과 함께, obj_sansb_body 오브젝트에 의해 관리된다.
세로로 떨어지는 발판 - 이 공격은 obj_vplatgen가 맡고 있다. 뼈가 아래에 깔리고, 위에서 아래로 발판이 랜덤하게 배치된다. 어떤 발판은 좌우로 요동친다. 피하기 위해서는, 발판에 올라와 있어야 하고, 아래쪽 뼈로 떨어지면 안 된다. 이 공격은 3가지 변형이 있는데, obj_vplatgen의 (인덱스 0) type
변수로 조종하며, 타입 1 내지 2는 타입 0의 단순히 빠른 버전이다. 타입 2는 obj_sansb_body의 공격 타입(변수 a_type
) 9로 직접 접근이 가능하다. 또한 생성자 오브젝트에 사용하지 않은 6번째 알람 이벤트가 있는데, 50프레임마다 피하기 위해 화면 가운데 뼈를 랜덤하게 생성한다. 발판의 크기와 위치가 랜덤하기 때문에, 맞을 수밖에 없기 때문이다.
가로세로 뼈다귀 - 고정된 뼈 패턴으로, 가로/세로 방향으로 나온다. 피하기 위해서는, 뼈 주위를 요리조리 움직여야 한다. obj_sansb_body의 공격 타입 10으로 접근 가능하다. 이 것도 역시 변형이 존재하는데, obj_sansb_body의 공격 타입 11로 접근하면, 더 빨라지고 다른 패턴을 보인다. 또한, 처음에 언급한 공격의 '지옥' 버전도 있는데, obj_sansb_body의 hell
변수를 'true'로 지정해서 접근 가능하며, 더 어렵다.
랜덤 가스터 블래스터 변형 - 블래스터 스프라이트는 최종판 때처럼 가늘게 좁혀졌는데, 생성되고 쏘는 것이 빨라졌다. 이 것은 obj_gasterbl_gen이 type 0으로 스폰되고, obj_sansb_body에서 코드를 집어넣어 변형시킬 수 없다.
최종 공격 변형 - 이것도 역시 마지막 공격들 중 일부의 '지옥' 변형판이다. 뼈 사이로 살짝 점프해야 하는 공격(공격 타입 1) 및 살짝 점프해야 하는 작은 흰 뼈와 그 뒤로 나오는 긴 파란 뼈 공격(공격 타입 3)은 obj_sansb_body의 hell
변수를 'true'로 지정하면 더 빨라진다. 화면 가로로 이동하는 뼈와 발판 패턴은 변형이 있는데, obj_3platgen의 타입 0에서 발판이 천천히 이동한다.
코드에 메갈로바니아(Megalovnia) 음악의 사용하지 않은 피치가 존재한다는 것도 특기할만 한데, skip
이라는 디버그 변수 사용에 따른 결과를 보여준다. obj_sansb 생성 이벤트와 관련된 코드이다:
if (skip == true) { con = -1 with (mypart1) bounce = 1 obj_borderparent.visible = true global.msg[0] = scr_gettext("obj_sansb_90") // * 앞으로 스킵된다. global.mnfight = 3 global.myfight = 0 global.faceemotion = 0 normalfight = 1 obj_heart.visible = true global.flag[271] = 1 caster_loop(global.batmusic, 0.95, 0.95) // <-- 이 곳 }
메타톤 EX
메타톤 EX 전투에 몇몇 사용하지 않은 공격이 있다. 이들은 obj_mettattackgen이 global.attacktype
라는 전역(全域) 변수에 해당 공격 타입 설정에 따라 스폰될 때 볼 수 있다.
해야할 일: 설명을 더 잘 써 주세요. |
공격 타입 1 - 박스 몇 줄
공격 타입 2 - 박스 몇 줄이 좌우로 흔들림
공격 타입 3 - 팔 몇 개가 좌우로 흔들림?
공격 타입 4 - 말 그대로 다리
공격 타입 5 - 활성화된 다리가 좌우로 흔들림
공격 타입 6 - 박스와 폭탄이 사방팔방 흩어져 있음
공격 타입 7 - 박스와 폭탄이 사방팔방 빠르게 흩어져 있음
공격 타입 8 - 좁아진 사격 범위에서 폭탄이 좌우로 나타남
공격 타입 9 - 덜 좁아진 사격 범위에서 폭탄이 좌우 및 가운데에서 나타남
공격 타입 10 - 박스와 폭탄 몇 줄이 매우 빠르게 오고, 잠시 뒤 패턴이 역재생됨
공격 타입 11 - 쏘면 위로 올라가는 블럭 몇 줄
공격 타입 12 - 쏘면 위로 올라가는 블럭 몇 줄과, 최종판에서는 잃어버린 알피스의 영혼과의 전투에서만 나타나는 번개 모양
공격 타입 13 - 하트를 던지는 수많은 미니 메타톤들
공격 타입 14 - 하트를 던지는 수많은 미니 메타톤들의 또다른 패턴
공격 타입 15 - 반짝이는 것을 던지는 미니 메타톤들
공격 타입 16 - 여전히 반짝이는 것을 던지는 미니 메타톤들
공격 타입 50 - 노란 블럭이 움직이는 팔들?
공격 타입 51 - 빠른 디스코 볼
공격 타입 52 - 박스와 폭탄이 사방팔방 더 빠르게 흩어져 있음
공격 타입 55 - 역시나 또, 말 그대로 다리
개 오류 화면
이 두 화면은 게임상에서 짜증나는 개가 나타나는 화면이다. 뭔가 잘못되었을 때 "오류 처리"에 사용하는데, 망가진 세이브 파일을 불러왔거나 혹은 세이브 파일을 편집하여 잘못된/진입 불가능한 맵에 들어가려고 할 때 발생한다.
"mus_dance_of_dog"은 왼쪽 화면에 사용했으며, 피치는 랜덤이다. 다른 곡으로는 "mus_sigh_of_dog"가 있다.
사용하지 않은 아이템
ID | 이름 | 짧은 이름 | 진지한 이름 | 설명 | 사용시 텍스트 |
---|---|---|---|---|---|
2 | 크로케 롤 | 크로켓롤 | 크로켓롤 | 15 HP 회복
전통적으로 나무망치와 같이 제공되는 튀김도넛. |
보통:
당신은 크로케 롤을 입으로 쑤셔넣었다. 진지한 모드: 당신은 크로켓롤을 먹었다. |
5 | 돌사탕 | 돌사탕 | 돌사탕 | 1 HP 회복
직접 만들 수 있는데 레시피는이렇다: 1. 돌을 찾는다. |
당신은 돌사탕을 먹었다. |
6 | 호박링 | 호박링 | 호박링 | 8 HP 회복
양파링처럼 조리된 작은 호박. |
당신은 호박링을 먹었다. |
8 | 순한 양파 | 순한양파 | 양파 | 5 HP 회복
날것으로 먹더라도, 눈물이 나지 않는다. 참고: 사용시 텍스트에 진지한 모드에서는 '울지 않았다'라는 말이 없다. |
당신은 순한 양파를 먹었다. 울지 않았다... |
9 | 유령과일 | 유령과일 | 유령과일 | 16 HP 회복
먹더라도 몸을 통과해 나오지는 않는다. |
당신은 유령과일을 먹었다. |
18 | 퍼피도우 아이스크림 | 나이스크림 | 아이스크림 | 28 HP 회복
강아지들이 만들었다. Serious Mode: You ate the Stoic Onion. | |
9 | Ghost Fruit | GhostFrut | GhstFruit | Heals 16 HP
If eaten, it will never pass to the other side. |
You ate the Ghost Fruit. |
18 | Puppydough Icecream | PDIceCram | Ice Cream | "Puppydough Icecream"
Heals 28 HP. Made by young pups. 참고: 이 아이템의 이름은 차원상자에서 보여주기에 너무 길다. |
음! 강아지 맛이 나는군. |
사용하지 않은 아이템 드롭
내부 몬스터 셋업 코드에서, 아이템 획득과 함께 아이템이 떨어지는 것이 언급되는데, 게임에서 절대 일어나지 않는 현상이며, itemrewardid와 itemrewardchance라는 전역변수도 쓰이지 않는다. 아래는 코드들 중의 예시이다.
global.monstername[myself] = scr_gettext("monstername_3") // monstername_3 = "Froggit" global.monstermaxhp[myself] = 20 global.monsterhp[myself] = 20 global.monsteratk[myself] = 4 global.monsterdef[myself] = 1 global.xpreward[myself] = 10 global.goldreward[myself] = 20 global.itemrewardid = 1 global.itemrewardchance = 50
Old Toriel Dusting Data
scr_getvapordata contains a piece of ASCII pixel art of Toriel's death sprite, spr_torielboss_kneelsmile2, (mostly) composed of 0s (representing black) and 1s (representing white). Along with other data contained in the script, this was meant to be interpreted by an old version of the game's sprite duster, obj_vaporized, which produces dust particles according to it; the final game instead uses obj_vaporized_new like all monsters other than Undyne and Glad Dummy. (The following representation of the data cuts it to lines with 72 characters each, which is half of 144, the original sprite's width.)
000000000000000000000000000110000000000000110000000000000000000000000000 000000000000000000000000001100000000000000011000000000000000000000000000 000000000000000000000000001110111111111110111000000000000000000000000000 000000000000000000000000110001111111111111000110000000000000000000000000 000000000000000000000011111111111111111111111111100000000000000000000000 000000000000000000000111101111110111110111111011110000000000000000000000 000000000000000000000111101111111111111111111011110000000000000000000000 000000000000000000001111101101110111110111011011111000000000000000000000 000000000000000000001111100111000111110001110011111000000000000000000000 000000000000000000001111100111111111111111110011111000000000000000000000 000000000000000000001111110011111011101111100111111000000000000000000000 000000000000000000000111110001111111111111000111110000000000000000000000 000000000000001111000111111000110100010110001111110000000000000000000000 000000000000111110001011111000001111111000001111101000000000000000000000 000000000000111100001000000000000000000000000000001000100000000000000000 000000000001111100001000000110000011100011110000001000111000000000000000 000000000011111110000000000001110010010111100000001000111100000000000000 000000000011111111111111110111000111000000000000010100111110000000000000 000000000111111111111111111011111111100000000000100100011111000000000000 000000000111111111111111111100111111100100000001000100011111100000000000 000000000111111111111111111110011100001110000010000100011111110000000000 000000000011111000000000000111000000000000000100000100011111111000000000 000000000011110010000001111000000011100000001000011000011111111000000000 000000000000100100000000000110000000000000100011100110001111111100000000 000000000000000100000000000000100000000010001110010010001111111110000000 000000000000001000000000000000000011110000111101000001000111111110000000 000000000000001000000000000000110000000111111000000001000111111111000000 000000000000001000000000000001111000111111000000000001000111111111100000 000000000000010000000000000011000011000000000000000000100111111111100000 000000000000010000000000000100000000000000000000000000100111111111110000 000000000000010000000000000000000000000000000000000000100111111111110000 000000000000010000000000000000000000000000000000000000100111111111111000 000000000000010000000001111000000000000000000000000000100111111111111000 000000000000001000000000000000110000000000000000000000100111111111111000 000000000000000111111111111100000000000000000000000001001001111100011100 000000000000011111111111111111110100000000000000000010000111111111100110 000000000000011011101110000000000000111111111111000000011100011101101100 000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 2
애매한 자료들
스노우딘 빌딩 모형들
임시 스노우딘 여관 로비
스노우딘 여관 로비 아래 숨겨진 이미지는 스노우딘 타일로 만들어진 방 레이아웃의 모형이다.
임시 스노우딘 여관 방
로비처럼, 스노우딘 여관 방도 별로 편해보이지 않는 침대...가 있는 임시 레아이웃이 있다.
임시 도서판 내부
눈과 나무 일부로 만들어진 스노우딘 도서판 내부 모형.
초기 MTT 호텔 바깥
room_fire_hotelfront_2 방의 숨겨진, 하나가 아닌 타일 여러개로 이루어진 초기버전 MTT 호텔 바깥 이미지가 있다. 얼음 동굴 땅을 이용한 땅 타일은 받침용이며, 핫랜드 전체에 받침용으로 사용되었다.
To do: Relocate this somewhere, this doesn't seem to fit here. |
코어 입구 (room_fire_precore) 오른쪽에 숨겨진 것은 임시 입구로 보이는데, 핫랜드 타일로 만들어졌다. 맞다, 배경은 이 게임에서 반복되는 것처럼 보이게끔 만들게 (되어야) 한다.
이상한 점
'짜증나는 개'의 상점 판매가
'짜증나는 개'는 999G에 팔 수 있고, 최대 1251G까지 올릴 수 있다(게임의 아이템 중 가장 높은 판매가!). 하지만 이 아이템이 생성되는 방에서 나가면 사라지기 때문에, 일반적인 게임 플레이에서는 볼 수 없다.
메타톤의 집
메타톤의 침대, 위쪽 벽, 충돌 흔적이 있는 TV. 하지만, 이 맵으로 들어갈 수는 없다.
Death By Glamour 속도
메타톤 EX의 배틀 테마인 Death By Glamour는 전투 전 인트로 컷신에서는 0.95배속으로 재생되지만, 게임의 모든 대적 상황에서 정의되는 스크립트 scr_battlegroup에는 0.97배속으로 재생되도록 설정되어 있다. OST 버전은 게임상에서 1배속으로 재생될 때와 동일하다.
Inu Slots Coin Donation Saving
When you save in the Xbox One version, the game stores the value of flag 299 (the amount of coins you donated to the casino Dog Shrine) to global.xbox_coins_donated
, then writes the latter into the save file. When you load, the number is read into the latter, and only to the latter for some utterly baffling reason. What's more, the global variable doesn't appear to be used otherwise.
Toy Knife Room Name
The room in the Ruins where the Toy Knife can be found is internally called room_ruins18OLD. This is the only instance of a room labelled as old being used, and there's no non-old version of the room.
Internal Sound File Names
To do: Make the explanation simpler. |
There are alternate file names for some sounds and music in the game's code, in the format music/*.ogg
, from the phase of development where the game used GameMaker 8 and played external sounds and music through an extension. When the game was migrated to use GameMaker: Studio, it was changed to use GameMaker's native sound system for that instead. So to not change already existing code using the sound extension, compatibility scripts were made, one being caster_load, which converts the filenames that were originally used to pointers to GameMaker sounds by calling scr_getmusindex.
Music/Sound Metadata
As with the demo, music/sound files have some metadata. The ENCODER
field seems to be always overwritten by GameMaker: Studio, but there's still some information from FL Studio's LAME encoder.
(all OGG files, v1.08) | |
Name | Content |
---|---|
encoder |
Lavc56.12.101 libvorbis |
(all OGG files, v1.11) | |
Name | Content |
encoder |
Lavc libvorbis |
(all WAV files, v1.08) | |
Name | Content |
ISFT |
Lavf56.14.100 |
abc_123_a.ogg (v1.001+) | |
Name | Content |
encoded_by |
LAME in FL Studio 10 |
TBPM |
140 |
date |
2016 |
snd_ballchime.ogg | |
Name | Content |
encoded_by |
LAME in FL Studio 10 |
TBPM |
251 |
date |
2015 |
mus_computer.ogg | |
Name | Content |
SOFTWARE |
FL Studio 10 |
mus_wrongworld.ogg ("Wrong Enemy ?!") | |
Name | Content |
encoded_by |
LAME in FL Studio 10 |
TBPM |
224 |
date |
2015 |
mus_mysteriousroom2.ogg ("Premonition") | |
Name | Content |
ENCODED BY |
LAME in FL Studio 10 |
BPM (BEATS PER MINUTE) |
115 |
DATE |
2014 |
mus_express_myself.ogg ("Last Goodbye") | |
Name | Content |
encoded_by |
LAME in FL Studio 10 |
TBPM |
180 |
date |
2015 |
snd_hit, snd_victor | |
Name | Content |
IART |
Don Ralke; Sherman Bros. |
ICRD |
1972 |
INAM |
Snoopy, Come Home |
snd_spearappear | |
Name | Content |
ICRD |
2013 |
snd_wrongvictory | |
Name | Content |
ICRD |
2014 |
The "Snoopy, Come Home" metadata refers to the fact that both snd_hit and snd_victor are sampled from the song "Snoopy, Come Home" from the eponymous soundtrack, which Toby seemingly took from an online rip of the original vinyl without changing the metadata.
개발자의 실수
메타톤 EX 전투 에세이
메타톤 EX는 에세이 질문을 주는데, 단어를 치면 그가 단어에 대한 코멘트를 해주는 식이다. 아쉽게도, "x"나 "z"를 누르게 되면 CTRL키를 누르고 있지 않는 이상 에세이를 꺼버리기 때문에 (대부분의 게임 플레이에서는) 입력할 수 없다. 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타, 닌텐도 스위치 버전에서는 화면상 키보드를 사용하는 것으로 수정되었다.
다음 단어들을 입력할 수 없다:
- sexy
- foxy
- tantaliz ("tantalizing"과 "tantalize"를 인식하기 위함)
떨어진 인간 이름짓기
플레이스테이션 4나 플레이스테이션 비타 버전에서는, 이름을 gaster로 지으면 게임이 리셋되지 않고 충돌한다.
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