If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Resident Evil 2 (PlayStation)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Resident Evil 2 (PlayStation) and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎français

Title Screen

Resident Evil 2

Aussi connu comme: Biohazard 2 (JP)
Développeur: Capcom
Éditeurs: Capcom (US/JP), Virgin Interactive (EU)
Plateforme: PlayStation
Sortie JP: janvier 29, 1998Expression error: Unexpected < operator.
Sortie US: janvier 21, 1998Expression error: Unexpected < operator.
Sortie EU: mai 8, 1998Expression error: Unexpected < operator.


GraphicsIcon.png Ce jeu possède des graphismes inutilisés.
ItemsIcon.png Ce jeu possède des objets inutilisés.
SoundIcon.png Ce jeu possède des sons inutilisés.
RegionIcon.png Ce jeu possède des différences régionales.
Carts.png Ce jeu possède des differences de révisions.


Ça ne pousse pas beaucoup.
Cette page est plutôt rabougrie et pourrait nécessiter une certaine expansion.
Êtes-vous un mec assez audacieux pour sauver cet article?

Resident Evil 2 marque la première apparition de Leon et de Claire. C'est également l'épisode qui a propulsé la franchise Resident Evil au rang de saga culte, ce qui a inspiré à Capcom l'idée de porter ce jeu sans retenue sur de nombreux supports, tels que Windows et la Nintendo 64.

Resident Evil 2 est également connu pour avoir été précédé d'une première ébauche avortée par Capcom, désormais baptisée Resident Evil 1.5.

Hmmm...
À faire:

Sous-pages

Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Biohazard 2 PlayStation unused background6.png
Arrière-plans inutilisés
Des arrière-plans inutilisés qui se trouvent dans les données liées aux diverses salles.
Biohazard 2 PlayStation supplydifference6.png
Différences régionales au niveau des ressources
L'emplacement des objets varie remarquablement entre la version japonaise et la version internationale.
Biohazard 2 final ROOM206 9.png
Différences au niveau des arrière-plans
Certains détails ont été modifiés dans les versions européenne et Dual Shock à cause d'une trop forte ressemblance avec une célèbre marque de soda. La version Dual Shock dispose également d'un nouveau arrière-plan.

Contenu inutilisé

Dialogue

Hmmm...
À faire:
Extraire directement tous les dialogues à partir des dossiers XA et les télécharger en amont pour les mettre à disposition ici.

Au sein du répertoire d'extraits vocaux XA de la version d'essai japonaise, on peut trouver des dialogues inutilisés, dont deux extraits de hurlements respectifs de Leon et Claire, une prise hors-texte de l'acteur prêtant sa voix à Leon et des répliques entre Leon et Marvin, le policier noir qui meurt au début du scénario A du jeu.

On peut entendre d'autres répliques qui ne sont pas présentes en jeu dans le prototype Beta 2, dont de courtes répliques d'Ada et Leon.

Objets

Beaucoup d'objets inutilisés ont été laissés dans les données de Resident Evil 2 au fil de son développement, notamment tirés d'une version prototype communément appelée Resident Evil 1.5.

Pistolet inconnu

ResEvil2PS-PlaceholderGun.png

Ce pistolet vert inconnu existe dans le produit final, mais ne semble pas associé à la moindre fonction et ne peut pas être utilisé. Il est probablement utilisé en tant que substitut temporaire pour des icônes d'inventaire non finalisées. L'arme en elle-même semble basée sur le SIGPRO S228, ce nom étant utilisé dans une liste d'objet intégrée à la version japonaise de la démo de Resident Evil 2. Cette image de substitution est également présente dans Resident Evil 3: Nemesis, qui dispose également d'une arme similaire qui peut bel et bien être utilisée : le SIGPRO SP2009.

Combustible pour lance-flammes

ResEvil2PS-FlamethrowerFuel.png Biohazard 2 itemall 024.png

Pour des raisons inconnues, il est impossible d'obtenir du combustible pour le lance-flammes. On peut le réintégrer en altérant les données du jeu.

Munitions pour le fusil électrique

ResEvil2PS-SparkShotAmmo.png Biohazard 2 itemall 029.png

Tout comme pour le combustible destiné au lance-flammes, les munitions du fusil électrique sont inutilisées et inaccessibles. On peut les réintégrer en altérant les données du jeu.

Solutions chimiques

Chemical FR-W09 ("Solution FR-W09") Chemical AC-W24 ("Solution AC-W24")
Biohazard 2 Unused Item Chemical FR-W09.png
ResEvil2PS-ChemicalAC.png
Biohazard 2 itemall 037.png
Biohazard 2 itemall 038.png
It converts grenade rounds into flame rounds. ("Transforme les grenades classiques en grenades inflammables.") It converts grenade rounds into acid rounds. ("Transforme les grenades classiques en grenades acides.")

Ces deux objets, dont les identifiants respectifs correspondent aux numéros 24 et 25, étaient prévus pour le scénario de Claire Redfield. Bien qu'inutilisés, ils sont fonctionnels et une altération du code du jeu permet de les utiliser. On peut transformer jusqu'à six grenades classiques en grenades inflammables en les combinant avec la solution FR-W09, ou en grenades acides en utilisant la solution AC-W24.

Une version tôtive de cette mécanique de gameplay existe dans les versions démo du jeu, mais ces versions permettent également de combiner les deux solutions chimiques entre elles, ce qui crée un objet appelé Recovery Chemical ("solution chimique de rétablissement") qui n'est pas présent dans le jeu finalisé.

Une mécanique similaire sera ultérieurement utilisée dans Resident Evil 3: Nemesis, dans lequel il est possible de combiner des types de poudres variés avec les grenades pour en faire des grenardes acides, inflammables ou cryogéniques. À noter que la solution FR-W09 se trouve également dans les données de ce jeu, demeurant inutilisée.

Pistolet Calico M950

BH2T-ITPS-13.png

Biohazard 2 demo itemall 014.png

Ce Calico M950 est utilisable dans la version originale du jeu ainsi que certaines rééditions à condition d'altérer les données du jeu. Les images disponibles ci-dessus sont tirées de l'édition PlayStation japonaise originale.
L'arme devient utilisable en conférant le Colt S.A.A. à Leon, ce qui semble indiquer qu'il s'agissait probablement d'une arme bonus pour Leon puisque le Colt S.A.A. est normalement récupéré par Claire dans le casier lorsqu'elle peut accéder à sa tenue bonus.
Elle n'est pas finalisée : l'animation en cas de coup de feu est la même qu'avec le pistolet de Leon, le son est celui du Colt S.A.A. et les ennemis ne reçoivent aucun dégât. Un mod créé par les fans pour la version PC la rend utilisable dans un état finalisé.

L'arme en question aurait utilisé les munitions 9mm destinées aux pistolets avec un chargeur de 50 ou 100 balles.

Elle est également présente dans la démo, d'où sont tirées les deux icônes d'inventaire montrées ici puisqu'elles ont disparu dans le produit final, ainsi que dans le prototype du 31 octobre 1997 dans lequel elle est également utilisable dans un état non finalisé, sauf qu'elle n'y produit aucun son et que les munitions en sont infinies, ce qui semble d'autant plus suggérer qu'il s'agissait d'une arme bonus à la base. Le numéro d'identification de cet objet dans ces versions correspond à celui du Colt S.A.A. dans le jeu finalisé. On peut penser que le Colt S.A.A. a remplacé le Colico M950, puisqu'il n'existe aucune preuve que le Colt existe dans les prototypes.

Mitrailleuse H&K MC51

RE2-MachineGun.png

Biohazard 2 itemall 020.png

Ces deux images existent dans le produit final mais elles sont inutilisées. En altérant le code du jeu pour réintégrer cette arme, le logiciel plante dès qu'elle est équipée car son modèle n'existe plus. L'arme aurait nécessité deux emplacements d'inventaire. Des mods pour la version PC la rendent utilisable.

On peut voir cette arme dans le prototype Resident Evil 1.5 et elle existe encore d'une certaine façon dans le produit final puisqu'elle est utilisée par le service de sécurité d'Umbrella dans la cinématique où ses membres prennent le virus à William Birkin. Elle a sans doute été remplacée par la mitrailleuse du jeu final, la MAC11, ce qui expliquerait pourquoi on peut récupérer cette dernière sur le cadavre de l'un des membres du service de sécurité d'Umbrella dans la salle des cultures au quatrième sous-sol du laboratoire.

Différences régionales

Écran-titre

Japon Amérique
Biohazard2-Title.png RE2 - Title (Original).png

Maniabilité

Japon Amérique
Biohazard 2 PlayStation Option.png Resident Evil 2 PlayStation Option.png
  • Le menu de configuration des commandes est totalement différent. Les versions internationales disposent d'une section en bas de l'écran qui décrit comment viser vers le haut et vers le bas.
  • La visée automatique est activée par défaut dans la version japonaise, sans option visible pour la désactiver. Une manipulation secrète permet de la désactiver : en jeu, il faut se rendre sur l'écran des options en appuyant sur SELECT, puis aller dans le menu de configuration des commandes. On maintient alors R1 et on appuie sur la touche Carré trois fois. L'effet de la manipulation sera confirmé par un son et par le texte "KEY CONFIG" qui devient rouge. On peut inverser l'effet en répétant la manipulation. Dans les version internationales, la visée automatique est désactivée par défaut et pour l'activer, il faut sélectionner les commandes de Type C, qui est identique au Type A en dehors de cet aspect spécifique.
  • La version japonaise propose des commandes très similaires au premier Resident Evil. Tout comme dans le premier opus, START ouvre et ferme l'écran de statut alors que c'est la touche Rond qui se voit attribuer cette fonction dans les versions internationales, ce qui deviendra ultérieurement la méthode par défaut sur Resident Evil 3: Nemesis.
  • Par défaut, dans la version japonaise, Carré est associé à CONFIRMER/ATTAQUER et Croix sert à ANNULER/COURIR. Dans les versions internationales, Croix est associé à CONFIRMER/ATTAQUER tandis que ANNULER et COURIR sont réglés sur deux touches distinctes au lieu d'une : Triangle et Carré respectivement.
  • Les versions internationales disposent d'une fonction de pause en appuyant sur START, qui n'existe pas dans la version japonaise.
  • Dans la version japonaise, Triangle est une touche de raccourci pour voir la carte, ce qui n'existe pas sur les versions internationales.

Difficulté

En comparaison des versions internationales, la version japonaise est différentes sur des éléments qui la rendent généralement plus facile :

  • Quelques pièces contiennent moins d'ennemis. Quelques exemples tirés du scénario A de Leon : il y a un zombie de moins dans la première salle du jeu, ainsi que dans l'avant-dernière rue avant d'entrer dans le commissariat. Sur la mezzanine du hall principal, on compte un zombie de moins. Dans le premier couloir au sous-sol du commissariat, il y a deux Cerberus dans la version japonaise mais trois dans les versions internationales. Au moment où les ennemis réapparaissent, dans ce même couloir, on ne compte qu'un Licker dans la version japonaise mais deux dans les versions internationales.Il y a également un zombie de moins dans la dernière salle au cinquième sous-sol du laboratoire.
  • Certains ennemis sont positionnés de façon différente afin de les rendre plus faciles à esquiver, notamment dans les rues en début de partie.
  • Les zombies ont moins de points de santé dans la version japonaise.

Système de dégâts

Le maximum de points de santé est le même dans les deux versions : 200. Les dégâts infligés de base par les ennemis sont également identiques. Toutefois, la version japonaise dispose d'un système d'indulgence : si les points de vie du personnage passent à 50% ou moins, les dégâts infligés par les ennemis sont réduits de 33%. En d'autres termes, si l'état de santé du personnage montre l'indication Attention ou Danger, la morsure d'un zombie n'inflige que 20 points de dégâts au lieu de 30. Cette mécanique de jeu n'est pas présente dans les versions internationales, dans lesquelles la morsure d'un zombie inflige 30 points de dégâts en toutes circonstances.

Ressources

  • Les rubans encreurs sont fournis par lots de trois alors qu'il s'agit de lots de deux dans les versions internationales. Cependant, on compte un lot de rubans encreurs supplémentaire dans les versions internationales, qui se trouve dans la dernière salle au cinquième sous-sol du laboratoire.
  • Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les versions internationales offrent davantage de ressources concernant à la fois la santé et les munitions. Par exemple, dans le scénario A de Leon, on compte 390 balles de pistolet et 98 munitions de fusil à pompe, contre 345 balles de pistolet et 98 munitions de fusil à pompe dans la version japonaise (sans compter les 15 balles de pistolet et les 7 munitions de fusil à pompe du funiculaire, dont l'apparition et l'absence sont aléatoires dans les deux versions). Dans ce même scénario, il y a également trois herbes vertes en plus et un spray de soins supplémentaire dans les versions internationales. Les versions internationales sont plus généreuses en ressources au début du jeu.
  • Toutefois, beaucoup de ressources sont cachées dans les versions internationales : certaines sont invisibles dans le décor, le joueur doit appuyer sur la touche VALIDER/ATTAQUER au bon endroit pour les récupérer. Dans la version japonaise, la grande majorité des ressources est visible, on n'en compte que quelques-unes qui ne le sont pas. Il arrive également que les ressources ne soient pas placées au même endroit de la pièce.

Scènes de mort

Japon International
Biohazard 2 (J) death scene 1.png Resident Evil 2 (USA) death scene 1.png
Biohazard 2 (J) death scene 2.png Resident Evil 2 (USA) death scene 2.png

Dans la version japonaise, les animations des scènes de mort sont censurées par un fondu au noir de l'écran, qui ne laisse que l'audio et le texte "VOUS ÊTES MORT".
À noter que dans la version d'essai japonaise et le prototype japonais du 31 octobre 1997, les scènes de mort sont intactes, équivalant à leur pendant des versions internationales, ce qui prouve qu'il s'agit bien d'une censure appliquée sur la version japonaise finale tandis qu'elle n'a pas eu lieu sur les versions internationales.

Différences diverses

  • L'ordre des rangs attribués au joueur dans la version japonaise est S, A, B, C et D, la lettre S représentant le classement le plus élevé. Dans les versions internationales, l'ordre des rangs est A, B, C, D et E, la lettre A étant équivalent au rang S japonais. Toujours est-il que la mention d'un rang S a été laissée dans les manuels internationaux, pouvant accidentellement mener les joueurs sur de fausses pistes.
  • Les versions européennes ont retiré toute référence à la marque de soda fictive dans les arrière-plans, ce qui en fait les premières versions à effectuer ce changement, dont les éditions Dual Shock ont hérité plus tard.
  • Les versions françaises, allemandes, italiennes et espagnoles n'affichent pas le texte qui est censé apparaître avant que le joueur prenne le contrôle, celui qui est censé traduire les phrases "They were parted by an unescapable destiny. This is just the beginning of their worst nightmare." ("Ils ont été séparés par un destin inéluctable. Ce n'est que le début de leur pire cauchemar."). De fait, tout ce qu'il reste est un très long écran noir. Le texte est bien présent dans la version anglaise européenne.

Mises à jour

Version Dual Shock

Sept mois après la sortie des versions d'origine, Capcom a sorti une version mise à jour de Resident Evil 2 ajoutant la prise en charge des vibrations et des joysticks analogiques de la manette Dual Shock qui venait alors d'être commercialisée (une mise à jour similaire du premier opus est également sortie au cours de cette même période). Cette édition dispose d'autre contenu absent de la version d'origine. À l'inverse de la version Dual Shock du premier épisode, la musique est (heureusement) restée identique.

Écran-titre

Original Version Dual Shock
RE2 - Title (Original).png RE2 - Title (DualShock).png

L'écran-titre a été modifié pour correspondre à la nouvelle édition.

Configuration des touches

Biohazard 2 Biohazard 2: Version Dual Shock
Biohazard 2 PlayStation Option.png Biohazard 2 DualShock PlayStation Option.png

L'écran de configuration des touches de la version japonaise a été modifié pour correspondre à celui des versions internationales originales du jeu. Il s'agit d'un autre indice suggérant que, bien qu'étant sortie une semaine avant l'édition nippone, la version américaine a été conçue après la version japonaise. Cet écran spécifique a vraisemblablement été mis à jour pour la version américaine et cette mise à jour a ultérieurement été utilisée sur la version Dual Shock japonaise.

Qui plus est, il est désormais possible d'activer ou de désactiver la visée automatique en appuyant simplement sur Start sur cet écran, plutôt que de devoir effectuer une manipulation secrète pour la désactiver comme dans la version japonaise d'origine. La seule exception survient lorsqu'on joue au mode arrangé en choisissant la difficulté intitulée U.S.A. Version, auquel cas la visée automatique est désactivée et ne peut pas être réactivée alors même que c'était pourtant possible dans toutes les versions américaines, qu'il s'agisse de l'originale ou de l'édition Dual Shock.
Les versions internationales conservent leur système initial des sorties originales : seul le Type C des commandes dispose d'une visée automatique activée.

Mode arrangé

Ce deuxième mode de jeu est une nouveauté de la version Dual Shock.

  • Dans la version japonaise, Original Game ("jeu original") correspond à l'édition japonaise d'origine, conservant son niveau de difficulté et le positionnement des objets, tandis que Arrange Game ("jeu arrangé") correspond aux versions internationales, à quelques différences près : la visée automatique ne peut pas être activée en jouant avec la difficulté U.S.A. Version (comme déjà mentionné plus haut) et la difficulté Easy ("facile") a été remplacée par la difficulté Rookie ("débutant") : en plus de commencer sa partie avec 120 balles de pistolet comme dans la difficulté Facile internationale, le joueur commence avec la mitrailleuse dans son inventaire, ainsi que la Gatling et lance-roquettes dans le coffre à objets, chacune de ces armes disposant de munitions illimitées.
  • Les versions internationales ne proposent pas le choix entre les modes de jeu japonais et international. À la place, Jeu original correspond à aux versions internationales d'origine, dont les difficultés Normal et Facile restent identiques, tandis que Jeu arrangé propose simplement la difficulté Débutant qui reprend toujours les versions internationales mais en commençant avec la mitrailleuse dans l'inventaire, ainsi que la Gatling et le lance-roquettes dans le coffre à objets, chacune de ces armes disponsant de munitions illimitées.

Le 4e survivant & Le survivant Tofu

Biohazard 2 DualShock PlayStation HunkTime.png Biohazard 2 DualShock PlayStation HunkRank.png

Les mini-jeux "Le 4e survivant" et "Le survivant Tofu" affichent désormais un chronomètre en haut de l'écran (similairement à l'affichage du compte-à-rebours durant le jeu principal ou au Battle Game de la version Saturn de Resident Evil), ainsi qu'un écran des résultats pour chacun des deux personnages avec une illustration inédite. Le rang du joueur est déterminé par le temps qu'il met à terminer le mini-jeu. À noter que les fichiers de sauvegarde de ces deux modes sont compatibles avec la version d'origine du jeu.

Divers

  • Première du mini-jeu Extreme Battle, qui est déverrouillé après avoir terminé le scénario A de Claire ou Leon en difficulté normale du mode Jeu original. Ce mini-jeu dispose de trois niveaux de difficultés qui se débloquent les uns après les autres, le troisième se révélant plus dur que le jeu principal. Quatre personnages sont jouables : Leon S. Kennedy et Claire Redfield sont disponibles par défaut, tandis que Ada Wong et Chris Redfield le deviennent après avoir battu le premier et deuxième niveaux de difficulté respectivement. Chris dispose d'un tout nouveau modèle exclusif à ce jeu et il utilise le même pistolet que dans la version Director's Cut du premier opus, toujours doté de la possibilité d'effectuer des coups critiques faisant sauter des têtes instantanément. En outre, le recul est bien moindre lorsqu'il utilise le fusil personnalisé en comparaison de Leon utilisant la même arme.
  • Une manipulation secrète qui confère des munitions illimitées quel que soit le mode de jeu. Pour l'activer, il faut aller sur l'écran des options (soit depuis l'écran-titre, soit en appuyant sur Select en cours de partie) et afficher l'écran de "Configuration des touches". Sur cet écran de configuration, maintenez R1 et appuyez sur Carré 20 fois. La couleur blanche de l'indicateur "Manuel/Auto" au-dessus de la manette virera au rouge. Lorsque l'effet est actif, le compteur de munitions de chaque arme affiche un symbole d'infini. On peut le désactiver en répétant la manipulation (l'indicateur "Manuel/Auto" virera à nouveau au blanc et le compteur de munitions de chaque arme affiche à nouveau les valeurs habituelles).