The Cutting Room Floor
O The Cutting Room Floor é um site dedicado a desenterrar e investigar conteúdos não utilizados e removidos de jogos. De menus de depuração a trilha sonoras, gráficos, inimigos ou fases não utilizadas, muitos jogos possuem conteúdo que não foi feito para ser acessado por ninguém a não ser pelos próprios desenvolvedores — ou, até mesmo, coisas as quais os jogadores poderiam ter acesso, mas acabaram tendo de ser excluídas devido a falta de tempo ou dinheiro.
Sinta-se à vontade para explorar a nossa coleção de jogos e começar a ler. Disposto a pesquisar? Experimente ler alguns rascunhos e veja se você pode nos ajudar. Tem alguma lembrança vaga de algum menu ou nível não utilizado que viu anos atrás, mas não se lembra como se acessa? Sinta-se à vontade para criar uma página com o que se recorda, que iremos dar uma olhada. Se quiser ajudar a manter este site ativo e contribuir na pesquisa de jogos, não hesite em doar.
Artigo em destaque
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Released: 2000, Nintendo 64
Majora's Mask was a bit of an unconventional sequel to Ocarina of Time. Created out of the boredom Eiji Aonuma found himself in while directing Ura Zelda, the game had a rather unusual development.
Released in just over a year after its conception and planning phase with a relatively small development team, numerous ideas were tossed about and many didn't make it simply due to time constraints.
Substantial amounts of cut content ended up left in the game, such as items, textures, cutscenes, song data, player abilities, debugging leftovers, and so much more.
All Featured BlurbsVocê esteve ciente...
- ... que 360: Three Sixty tem o próprio código-fonte escondido dentro de si?
- ... que Chill tem o próprio código-fonte inteiro escondido dentro de si?
- ... que Deus Ex: The Fall contém gráficos, sons, inimigos, scripts e informação detalha do enredo para a 2ª parte não-lançada do jogo?
- ...that the NES port of Donkey Kong has unused graphics for a bonus item that doesn't appear in any other version?
- ...that Commando was originally called Combat, and was renamed Space Invasion in West Germany?
- ... que DuckTales tem um terceiro final com um método de desbloqueio muito obscuro?
Contribuições
Quer contribuir? Não sabe bem por onde começar? Visite a página de ajuda para ler tudo sobre o que precisa para começar, incluindo...
- Instruções sobre criar e editar artigos;
- Guias que o ajudarão a encontrar modos de depuração, gráficos não utilizados, níveis ocultos e muito mais;
- Uma lista do que há de ser feito.
- Coisas comuns que podem ser encontradas em diversos jogos.
Também temos uma lista considerável de jogos que ainda não têm páginas, ou cujas páginas precisam seriamente de expansão. Dê uma olhada!
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Arquivo destacado
In Banjo-Kazooie, if the player collects all of the Jiggies and then beats Gruntilda, Mumbo will show pictures of two Eggs and one Ice Key during the ending. These and four more Eggs can be obtained by using secret built-in codes.
As soon as the player collects one of these, a new menu called "Stop 'n' Swop" will appear at the very end of the game totals, which shows all the secret items collected so far. None of these items have an effect in-game; they were intended to be used in various Rare-developed Nintendo 64 games by quickly swapping the cartridges after turning the power off, hence the feature's name. Each egg corresponded to a different game, and transferring the Ice Key to every game and back would unlock a final, grand bonus. Unfortunately, due to technical limitations, the feature had to be scrapped - the feature depended on powered-off N64s retaining Rambus memory for 10 seconds, but newer models starting in 1999 reduced the time down to just 1 second, and attempting to swap one cartridge for another and turning the power back on within this time would be exceptionally difficult. The only game known to contain any remnants of the feature aside from Banjo-Kazooie is Donkey Kong 64, which has data relating to the Ice Key. (Paul Machacek confirmed on Twitter in 2020 that Stop 'n' Swop was functional between Banjo-Kazooie and Donkey Kong 64 when Nintendo told Rare the idea wasn't feasable.)
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