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Mega Man (NES)

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Pantalla de título

Mega Man

También conocido como: Rockman (JP)
Desarrollador: Capcom
Distribuidor: Capcom
Plataformas: NES, FamicomBox
Lanzamiento en JP: 17 de diciembre de 1987
Lanzamiento en US: diciembre de 1987
Lanzamiento en EU: 13 de diciembre de 1989
Lanzamiento en AU: 29 de diciembre de 1987
Lanzamiento en KR: 15 de diciembre de 1990


CodeIcon.png Este juego tiene código sin usar.
GraphicsIcon.png Este juego tiene gráficos sin usar.
RegionIcon.png Este juego tiene diferencias entre versiones regionales.


DCIcon.png Este juego tiene una página en Data Crystal


Mega Man es uno de los grandes iconos de la NES. Este juego pasaría a fundar una cantidad de principios básicos para los videojuegos de acción y desplazamiento lateral 2-D, siendo también considerado uno de los juegos más difíciles de la NES. Esos principios se refinarían mejor en sus secuelas y vástagos, pero este es donde el robotsito azul comenzó por primera vez.


Sub-páginas

Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)

Código sin usar

Mega Man subió un poco de peso, supongo...

El código Game Genie PEXPIIAA (en todas las versiones) rehabilita un extraño bit de código sin usar: pulsa A en el segundo mando mientras estás en el suelo y Mega Man actuará como si fuese aturdido por los terremotos de Guts Man. El propósito de este código es completamente desconocido, aunque puede que haya sido únicamente para testeo.

Sprites sin usar

El Dr. Light tiene una fascinación por los encabezados.
Sprites del Dr. Light hablando y apuntando hacía arriba vistiendo unos pantalones coloreados (el sprite usado tiene unos blancos). Estos pudieron quedar mejor en el final, aunque realmente deberían haber estado en cualquier lugar.

¡Demosle una mano a Guts Man! ¡Ya esta, como nuevo!
Tiles sin usar encontrados en los gráficos de Guts Man. Destinado a ser usado cuando él se pone de cuclillas para saltar. La imagen de la derecha muestra cómo se hubiese visto.

Ya es hora que esos enemigos se paren por si mismos.
Sprite sin usar del enemigo Kamadoma, mostrándolo de pie.

La menor de las diferencias...
Sprite sin usar del enemigo Pickelman. Es casi idéntico a su sprite usado cuando arroja sus martillos, a excepción de que el escudo está desviado un pixel por delante.

Tiles del Super Cutter y bosquejo
Super Cutter tiene tres detalles tipo esféricos sin usar por sus tiles. Arte conceptual muestra que fue planeado que tuviera un largo cuerpo hecho de esferas, con la tijera siendo su cabeza. Debajo de los tiles hay un bosquejo de cómo se hubiese visto.

¿Un interruptor? ¿un núcleo? ¿una bombilla?
Tiles desconocidos entre los enemigos Pickelman y Watcher.

Tiles de fondo sin usar

¡Abrete sésamo!

¡Cierrate sésamo!
Una puerta sin usar que pudo haber encajado en la casa del final. The Wily Wars añadiría después una puerta en su versión de esta escena, pero luce bastante diferente, e incluso tiene una forma distinta.

(Fuente: The Mechanical Maniacs)

¡No hay necesidad de quejarse de este tile!
Tiles sin usar encontrados en los gráficos del escenario de Guts Man. Las versiones verticales de los rieles elevadores son usadas tanto para que los elevadores viajen como para sostener los rieles horizontales.

Hmmm...
Cosas pendientes:
Descubrir si estos conectan con cualquiera de los tiles usados, y si es posible, añadir bosquejos que lo demuestren.

¿Demasiado calor para el escenario de Fire Man? ¡Entonces ESTO ES caliente!
Tiles sin usar encontrados en los gráficos del escenario de Fire Man. Una bola de fuego gigante, presumiblemente algún tipo de amenaza insta-kill.

MegaMan1 UnusedWily1Tile.png
Tile sin usar encontrado en los gráficos del primer escenario de Wily. Propósito desconocido.

MegaMan1 UnusedWily3Tile.png
Tiles sin usar encontrados en los gráficos del tercer escenario de Wily. Propósito desconocido.

Detalles de la pantalla de título no visibles

En el juego Con la capa de sprite desactivada
RM1Title.png RM1 Hidden Title Details.png

Normalmente, el rostro de Mega Man en la pantalla de título japonesa es una capa de sprite superpuesta a su sprite real. Sin embargo, remover esa capa revela que una versión de fondo idéntica está por debajo, utilizando la misma paleta del resto de su cuerpo (y como tal, también destella al pulsar Start). Como es de esperar, este no es el caso para la pantalla de título occidental.

Comportamiento de Copy Robot sin usar

Haré criss-cross... JUMP, JUMP. (NOTA: Esta sala fue modificada para demostrar este comportamiento.)

Como el jefe Copy Robot del segundo escenario de Wily tiene el mismo patrón de comportamiento de Elec Man, tiene algunos comportamientos sin usar.

Normalmente, la sala del jefe es completamente plana, sin nada en medio de este y el jugador. Sin embargo, si la sala es modificada para incluir obstáculos solidos (como en la imagen), Copy Robot utilizará su script de "salto" cuando esté bloqueado. Este script de salto es el mismo utilizado cuando el jugador presiona el botón de disparo (B en NES), el cual hace que este salté aleatoriamente a la izquierda o derecha.

Algo a destacar es que, si el jugador dispara mientras Copy Robot está cayendo de una plataforma alta, el script de "salto" se activará, haciéndolo ver como si Copy Robot saltase en medio del aire.

Datos de nivel sin usar

Hmmm...
Cosas pendientes:
*Conseguir un mejor video
  • Colocar el vínculo directo a la respuesta de Kitamura

Más alla del escenario de Elec Man se ubican datos de un segmento sin usar. Internamente, permite al jugador avanzar una pantalla abajo y ocho a la derecha, llevando a una sala de jefe.

Los datos contienen secciones repetidas del escenario de Elec Man con un segmento que parece haber pertenecido originalmente a un escenario de Wily. Se puede acceder cambiando algunos punteros en el escenario de Elec Man (mostrado abajo), pero también se puede acceder directamente a él cambiando el valor de escenario de $31 a 0A (mostrado a la derecha), sugiriendo que había sido destinado a ser un quinto escenario de Wily. Sin embargo, en mayo de 2024, el director del juego, Akira Kitamura, confirmó en X que ese no era el caso.

Mega Man "Escenario 0A" (desde el escenario de Elec Man)
Mega Man 1 Unused Wily Level Data.png
Mega Man Escenario de Wily 4 (parcial)
MegaMan1-NES Stage09-Hallway.png
Mega Man: Powered Up Escenario de Wily 4 (bosquejo)
MegaManPoweredUp WilyStage4-BeginningMockup.png

El cuarto escenario de Wily de Mega Man: Powered Up tiene una leve similitud a este escenario sin usar en su primera sección (aunque se basa más en el cuarto escenario original, salvo la segunda fiebre de jefes.)

Comportamiento de decoración sin usar

¡¡Zappo!! (Nota: El nivel fue modificado para demostrar esto.)

A lo largo del escenario de Elec Man hay válvulas termoiónicas con corrientes eléctricas (enemigo tipo $19 (normal), $25 (demorado)) corriendo a través de ellas. Los tiles por si mismos son sólidos y suelen estar incrustados en las paredes, pero si las corrientes son posicionadas en donde el jugador pueda tocarlas, estas pueden herirle, infligiéndole 4 puntos de daño.

Comportamiento de enemigos sin usar

Nota: Los niveles han sido modificados para demostrarlos

¡Peek-a-boo! ¡Te vemos!

Tanto el enemigo Watcher ($06) como el Fire Storm Shooter ($0E) están codificados con un comportamiento especial de spawn si son colocados al fondo extremo de la orilla de la pantalla. Tienen funcionalidad sin usar, sin embargo, si son colocados en otro lugar.

Normalmente, un spawn de Watcher colocado a la orilla de la pantalla genera dos olas de seis Watchers a la izquierda y derecha de la pantalla. Si un Watcher es colocado en cualquier otro lugar en el nivel, este aparecería instantáneamente y actuaría como un enemigo normal.

Ojala funcione como eso en el juego real...

El Fire Storm Shooter en el escenario de Fire Man usualmente genera un Fire Storm cada 30 frames en 201, 0 (relativo a la pantalla), siguiendo algún camino en forma de C. Si un Fire Storm Shooter es colocado en cualquier otro lugar de un nivel, este spawneara justo donde fue colocado, entonces una vez que pase los 201, 91, rompe a 207, 80 y continua su camino usual. Siendo la diferencia que, en lugar de tener que lidiar con 4 Fire Storms, sólo spawneara uno solo.

¡Es como una galería de tiro!

Otros enemigos tienen un comportamiento raro o mutado dependiendo en donde sea colocado el punto de spawn.

  • Los Killer Bullets, Pengs, y Flying Shells rodean la pantalla desde la derecha. Si son colocados en cualquier lugar de un nivel, estos spawnearan inicialmente justo donde se indicó antes de retornar a su comportamiento destinado.
  • Cualquier enemigo que no tenga instrucciones específicas para spawnear en la orilla tendrá un extraño comportamiento donde 16 de ellos spawnean en zonas fijas sobre los 2.255 frames (35,563~ segundos).
    • Curiosamente, Big Eye está especialmente codificado para no hacer esto y, en su lugar, spawnean dos de ellos en lo alto de la pantalla en todo el medio.

Diferencias regionales

Pantalla de título

Japón Estados Unidos Europa
RM1Title.png Mega Man 1-title.png Mega Man Title Europe.png

Probablemente el cambio más reconocible. Aparte de la obvia remodelación completa, las versiones americanas y europeas tuvieron un logo que permanecería en la saga hasta Mega Man 8.

El efecto de sonido que se reproduce cuando se selecciona un Robot Master también se reproduce cuando se pulsa Start en la pantalla de título de la versión japonesa, con Mega Man y los bordes destellando en gris y blanco. En las versiones occidentales destella silenciosamente el texto de "PRESS START". Pese a que Mega Man Anniversary Collection mantiene la mayoría de cambios de las versiones occidentales, la pantalla de título ya no es muda al pulsar Start.

Efectos de sonido

En la versión europea del juego, dos efectos de sonido son notablemente diferentes de sus contrapartes americanas o japonesas.

Japón/EE.UU Europa (60 hz)

El sonido de disparo para el arma por defecto, el Mega Buster, se supone que debería sonar con un set de ocho notas en escala ascendente, pero en la versión europea, sólo cinco de ellas suenan mientras las otras tres son remplazadas por una secuencia de cinco notas siendo reproducidas en la clave más baja posible. El resultado final lo hace sonar como si el arma zumbara cada que dispara.

Japón/EE.UU Europa (60 hz)

El sonido de aterrizaje a su vez suena bastante diferente de las demás versiones. De hecho, suena muy similar al efecto homónimo de los primeros y segundos juegos de Game Boy, aunque podría ser sólo una coincidencia.

Extrañamente, las versiones europeas de estos sonidos terminaron en la versión para PlayStation, Rockman Complete Works (exclusiva de Japón), y en la versión del compilatorio de PlayStation 2/GameCube/Xbox, Mega Man Anniversary Collection (exclusiva de EE.UU). Mega Man: Powered Up también utiliza estos sonidos en su secuencia de introducción cuando hace referencia al juego original.

Final

Japón Estados Unidos Europa
Rockman Ending Japan.png Mega Man Ending USA.png Mega Man Ending Europe.png

El texto "Presented by" ("presentado por") en la versión americana contiene una coma fuera de lugar dado a que omitieron el "Inc.". La versión japonesa del texto es utilizada en Mega Man Anniversary Collection.