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포켓몬스터 금·은

From The Cutting Room Floor
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This page is a translated version of the page Pokémon Gold and Silver and the translation is 100% complete.

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Featured article

타이틀 화면

포켓몬스터 금·은

개발사: Game Freak
발매유통사: Nintendo
플랫폼: Game Boy, Super Game Boy, Game Boy Color
일본 발매: 1999년 11월 21일
미국 발매: 2000년 10월 11일
유럽 발매: 2001년 4월 6일
호주 발매: 2000년 10월 13일
한국 발매: 2002년 4월 24일


이 게임에 포함되어 있는 것:
AreasIcon.png 사용하지 않은 지역
CodeIcon.png 사용하지 않은 코드
DevTextIcon.png 개발과 관련된 숨겨진 텍스트
MinigameIcon.png 사용하지 않은 모드/미니게임
GraphicsIcon.png 사용하지 않은 그래픽
ItemsIcon.png 사용하지 않은 아이템
TextIcon.png 사용하지 않은 텍스트
DebugIcon.png 디버그 기능
RegionIcon.png 지역별 차이


참고사항:

포켓몬스터 금·은은 스케일이 큰 포켓몬스터 게임 중 하나로, 100마리의 포켓몬이 추가되었으며(66% 증가!), 아이템 지니기/2개의 새로운 타입 추가/레드·블루의 주무대인 관동지방에서의 스토리 추가(레드와 대결하는 스토리) 등의 새로운 시스템들을 선보였다.

Contents

서브 페이지

Pokegold-olivinehouse.png
사용하지 않은 맵들
분노의 호수에 체육관이 있었다고?
Pokemon Gold and Silver (J) Flaafy back.png
바뀐 그래픽
버전별 그래픽 차이에 대해 자세히 알 수 있습니다.

디버그 메뉴

포켓몬 및 트레이너 컬러 테스트 메뉴

이 컬러 테스트 메뉴는 기본적으로 포켓몬의 컬러 팔레트를 일반 포켓몬과 색이 다른 포켓몬(이로치가이)으로 쉽게 바꾸기 위한 메뉴로 있으며, 트레이너들이 기술머신과 비전머신이 어떤 포켓몬에게 맞는지 편리하게 알 수 있는 목록으로 있다. 메뉴 코드는 일본어판 1.0, 1.1 기준으로 3F:54F1에 있으며, 화면 업데이트 서비스가 활성화 되어있는지를(FFD6이 등록되어있는지)를 확인해야한다. 타언어판도 코드를 가지고 있으며 작동은 하나, 번역이 되어있지 않은 관계로 그래픽 버그가 있다.

메뉴를 불러오기 전에 CF210x00으로 바꾸어 포켓몬 모드나 트레이너 모드(기타 다른 값) 둘 중에 선택하여야 한다.

첫번째 페이지

첫번째 페이지에는 색 조정과 각 스프라이트들을 볼 수 있다. 주의할 점은, 일반 포켓몬과 색이 다른 포켓몬을 서로 바꾼다 해도 게임상에 바꾼 정보가 남지 않는다! 포켓몬과 트레이너를 서로 바꾸면 게임상에 남는데도 말이다!

  • 네비게이션: D패드로 색깔을 직접, 혹은 빨강/초록/파랑 채널을 조절할 수 있다. A를 눌러 포켓몬의 일반/다른 색을 서로 바꿀 수 있으며, B를 누르면 두번째 페이지로 넘어가게 된다. 셀렉트스타트 버튼은 포켓몬이면 도감 번호에 따라, 트레이너면 고유번호에 따라 앞으로/뒤로 스프라이트를 바꿀 수 있다.
  • 색: 포켓몬/트레이너의 두 색의 패널은 그들의 고유색과 아래의 16진수 고유번호에 의해 메뉴 오른쪽 위에 표시되며, 색을 각 채널별로 따로따로 자유롭게 바꿀 수 있다.
  • 문자열: 포켓몬/트레이너의 고유번호는 이름과 함께 화면 왼쪽 위에 표시된다. 아래에는 포켓몬이 현재 사용하고 있는 팔레트의 이름이 나타나있다. 아래에 써져있는 글씨들은 「Aきりかえ▶」(에이 기리카에▶ - A 바꾸기▶), 「ノーマル」(노마루 - 노말(팔레트)), 「レア」(레아 - 레어(색이 다른 포켓몬 팔레트))가 있다.

두번째 페이지

두번째 페이지는 메뉴를 나가기 위한 부분과, 기술머신/비전머신이 해당 포켓몬에게 사용이 가능한지를 보여준다. 첫번째 페이지에서처럼, 포켓몬의 이름, 스프라이트, 색이 화면에 마찬가지로 표시된다. 트레이너 모드에서는, 마치 포켓몬이 된 마냥 기능이 작동된다.

  • 네비게이션: D패드로는 기술머신/비전머신을 선택할 수 있다. B를 누르면 첫번째 페이지로 돌아간다. 비록 화면에서 A를 누르면 메뉴를 빠져나갈 수 있다고 나와있지만, 롬에 남아있는 실제 코드는 전혀 작동하지를 않는다. 그 이유는 프로그래밍 체크 과정에서 이 코드를 주석 표시 문자로 씌워버렸기 때문이다.
  • 기술머신/비전머신: 해당 머신들의 기술 이름은 오른편에 적혀있다. 이 이름 밑에는 포켓몬이 배울 수 있는지 없는지 여부를 알려준다.
  • 문자열: 「おわりますか?」(오와리마스카? - 끝내겠습니까?), 「はい」(하이 - 예), 「いいえ」(이이에 - 아니오), 「おぼえられる」(오보에라레루 - 배울 수 있다), 「おぼえられない」(오보에라레나이 - 배울 수 없다)라는 문자열들이 있다.

타일셋 컬러 메뉴

이 메뉴는 평상시의 루틴에서는 주석처리 되어있어 나오지를 않는다. 그 증거로는 단일한 ret 코드가 메뉴의 모든 서브루틴에 이렇게 처리되어 있고, 주석처리가 안된 코드는 제대로 사용된다는 점이다. 이 메뉴의 기본 작업은 사용자에게 현재 사용하고 있는 타일셋의 팔레트를 수정할 수 있게 해주는 것이다.

이 메뉴를 게임상에서 보기 위해서는, 커스텀 코드를 메뉴에 불러와야 한다. 일본어판에서는, 이 코드가 롬 뱅크 상에 0x3F라고 써진 어떤 곳에든 있다. 게임상 이벤트에서 이것을 부르면 표지판 같은 것을 어셈블리어 코드의 3바이트 포인터를 이용해 불러올 수 있다.

call $0432		; LCD 비활성화
call $55D9		; 램에 폰트를 로드하기
call $0454		: LCD 활성화
xor a, a
ld [$FF00 + $D1], a	; X, Y 스크롤 리셋
ld [$FF00 + $D2], a
ld a, $01
ld [$FF00 + $AC], a	; 버튼을 누를때 위 버튼은 필요없다
call $5D85		; 초기 메뉴
@Loop:
call $5EC0		; 업데이트 메뉴
call $09FD		; 버튼 입력을 받는다
call $5FD9		; 업데이트 선택
call $5E5D		; 버튼 입력 진행
call $032E		; 이벤트 진행
jr @Loop
  • 네비게이션: D패드로는 현재 팔레트의 색을 윗줄에서 선택하거나, 빨강/초록/파랑 채널로 조절할 수 있다. 셀렉트 버튼으로 램에 로드되어있는 팔레트를 회전하는 기능을 가지며, 0x07 팔레트, 메뉴 팔레트, 그리고 다른 앞화면 팔레트를 수정하는 것은 불가능하다. B버튼은 메뉴를 보이고 숨길 수 있으며, 아마 이 기능으로 전체 맵을 볼 수 있게끔 해놓은 것 같다. 메뉴가 숨겨진 상태이더라도, 보인 상태처럼 조작할 수 있다.
  • 색: 현재 팔레트의 4개 색상을 그 색과 16진수 고유번호로 표현하고 있다. 각 채널 별로 따로따로 색깔을 자유롭게 바꿀 수 있다.

이 말인 즉슨, 메뉴를 빠져나갈 수 없다는 이야기이며, 이 기능을 하는 코드는 주석처리 되어있을 것으로 추측된다.

사용하지 않은 텍스트

흠...
해야할 일:
일본어 텍스트

아래에 있는 텍스트에 대한 모든 오프셋들은 미국판 금·은의 것이다.

장소명

이 장소명들은 장소명 테이블의 다른 이름들과 같이 있으나, 사용되지 않은 것들이다.

  • 0x092641: N/A(없음)
  • 0x0926FD: LAV RADIO TOWER(보라타운 라디오 타워)
  • 0x09270D: SILPH CO.(실프사)
  • 0x092717: SAFARI ZONE(사파리 존)
  • 0x092733: POKéMON MANSION(포켓몬 맨션)
  • 0x092740: CERULEAN CAVE(블루시티 동굴)
  • 0x092910: VIRIDIAN FOREST(상록숲)

그 외

대사 없는 고정위치 NPC.
  • 0x190262: "That can't be used right now."(그것은 지금 당장 쓸 수 없습니다.)
  • 0x190280: "That item can't be put in the PACK."(그 아이템은 가방에 넣을 수 없습니다.)
  • 0x1902A4: "The " (string from 0xCF6B) " was put in the PACK."((0xCF6B의 문자열)을 가방에 보관했습니다.)
  • 0x1902C4: "Remaining Time"(남은 시간)
  • 0x1902D4: "Your POKéMON's HP was healed."(당신의 포켓몬의 체력은 회복되었습니다.)
  • 0x1902EF: "Warping..."(워프중...)
  • 0x1902F9: "Which number should be changed?"(어떤 숫자를 바꾸시겠습니까?)
  • 0x19031A: "Will you play with " (string from 0xCF7E) "?"((0xCF7E의 문자열)과 같이 노시겠습니까?)
  • 0x190335: "You need two POKé- MON for breeding."(교배를 하기 위해서는 2마리의 포켓몬이 필요합니다.)
  • 0x190358: "Breeding is not possible."(교배가 불가능합니다.)
  • 0x190373: "The compatibility is " (number from 0xD151) ". Should they breed?"((0xD151의 숫자)와 교배할 수 있습니다. 하시겠습니까?)
  • 0x1903A4: "There is no EGG. "(알이 없습니다.)
  • 0x1903B7: "It's going to hatch!"(알이 부화하려고 합니다!)
  • 0x1903CC: "Test event " (number from 0xCF7E) "?"(이벤트 (0xCF7E의 숫자)를 테스트하시겠습니까?)
  • 0x1903E0: "What do you want to play with?"(무엇과 함께 노시겠습니까?)
  • 0x190400: "You can have this."(이것을 가질 수 있습니다.)
  • 0x190414: "The BOX is full!"(상자가 가득 찼습니다!)
  • 0x190426: "Obtained the VOLTORBBADGE!"(찌리리공배지를 얻었습니다!)
  • 0x190442: "The password is:"(암호는)
  • 0x190455: "Is this OK?"(괜찮습니까?)
  • 0x190462: "Enter the ID no."(아이디 넘버를 입력하세요.)
  • 0x190474: "Enter the amount."(수량을 입력하세요.)
  • 0x195B29: "The window save area was exceeded."(창 저장 영역을 넘어섰습니다.)
  • 0x195B72: "Corrupted event!"(잘못된 이벤트!)
  • 0x124558: "Oh, no. Oh, no… My daughter is missing. No… She couldn’t have gone to the BURNED TOWER. I told her not to go near it… People seem to disappear there… Oh, what should I do…?" (안돼, 안돼... 내 딸이 미아가 됐어. 안돼... 불탄탑에 가게 해선 안됐었는데. 그 근처에서 내가 가지 말라고 했는데... 사람들이 거기서 다들 사라져가는 것 같아... 후, 난 어떡해야할까...?) - 이 말은 원래 불탄 탑에서 있었던 서브퀘스트에서 따왔거나, 그것이 아쿠아호로 옮겨지고 남은 것으로 추측할 수 있다.
  • 0x195B93: "BG event"(BG 이벤트) - 표지판 같은 곳에서 이벤트가 없을 때의 메시지로 추측됨.
  • 0x195B9D: "Coordinates event"(좌표 이벤트) - 특정 좌표로 걸어갈 때 이벤트가 없을때의 메시지로 추측됨.
  • 0x195B4D: "No windows avail-able for popping!"(메시지를 띄울 창이 없습니다!)
  • 0x029438: "?????"
  • (알 수 없는 오프셋:) "?" (아이템 고유번호 00 또는 라이벌이 이름붙여지기 전의 "???"라고 뜨는 이름)
  • 0x195B84: "Object event."(오브젝트 이벤트) - 고정위치 NPC의 대사.

레드·블루·옐로버전의 잔재

다음 대사는 레드·블루 엔진에는 남아있지만 최종판 금·은(미국판)에서는 사용되지 않은 것들이다. 사용되지 않은 BIRD(새) 타입이 여전히 존재한다.

  1. 0x050A3A: BIRD(새)
  2. "It dodged the thrown BALL! This POKéMON can't be caught!"(던진 볼을 피했다! 이 포켓몬은 잡을 수 없다!)
  3. "You missed the POKéMON!"(포켓몬을 놓쳤다!)
  4. "Played the POKé FLUTE."(포켓몬피리를 불었다.)
  5. "Now, that's a catchy tune!"(우음! 훌륭한 음색이다!)
  6. "All sleeping POKéMON woke up."(모든 포켓몬이 눈을 떴다!)
  7. "[PLAYER] played the POKé FLUTE."([플레이어]는(은) 포켓몬의 피리를 불어보았다!)

보이지 않는 게임 시스템

다음 게임 시스템은, 정상적인 플레이로는 나오지 않고 강제로 꺼내야만 나온다:

  1. 오박사의 사진: "POKéMON PROF."(포켓몬 박사) - 트레이너 클래스 데이터에 저장되어있지만, 이것은 오직 처음 소개화면에서만 언급되고, 포켓몬 배틀에서는 나오지 않는다. 따라서, "POKéMON PROF."라는 말은 표시되지 않는다.
  2. 마지막 방문한 장소 저장소: "SPECIAL"(스페셜) - 지도 이름에 저장되어있지만, 일반적인 플레이에서는 나오지 않는다. 고유번호는 00이며, 게임의 메모리에 저장된 마지막 장소를 가리킨다. 포켓몬 센터에 유용함.
  3. 플레이어가 시합할 때의 뒷모습 스프라이트: "?????" (글리치 포켓몬 #252 "?????"의 뒷모습 스프라이트)

찌리리공배지

찌리리공배지는 아마 장난으로 넣어놨을 것이다. 그 이유는 보통 배지를 받을 때에 '플레이어(배지이름)배지를 받았다.'라는 대사를 보이기 때문이다.

실프스코프2

'꼬부기물뿌리개' 대신에 쓰일 예정으로 추측되는데, 이 아이템과 함께 사용되지 않은 대사가 아래에 있다:

"I hear there's a POKéMON that looks just like a tree. You can reveal its identity using a SILPHSCOPE2."(내가 듣기론 저 포켓몬은 나무같이 생겼는데, 실프스코프2를 이용하면 정체를 드러낼 수 있어.)

(출처: Manuel Calavera)

테스트 이벤트

기능 없는 텍스트.

이것은 디버그 텍스트의 잔여물이다. 어떤 코드도 남아있지 않다. 이 대사에 표시되는 것은 실제 시간에 대한 정보인데, 시계 기능을 집어넣기 이전에 이 코드를 지운 것으로 추정된다.

크로노 씨

흠...
해야할 일:
크리스탈버전에서도 잘 작동합니까?

연두마을에 남아있는 텍스트. 디버그 모드로 들어갈 수 있을 것이라고 생각되었지만, 아쉽게도 텍스트 뿐이며, 실제 시간(RT)과 시간차(DF, 일광 시간 절약제의 활성화 여부)를 읽어 표시해주는 것일 뿐이다. 이 기능의 주변에는 시계 리셋 암호를 계산하는 기능이 있다.

이 기능은 각 지역의 금·은에 있으며, 일광 시간 절약제가 제대로 작동하는지를 확인하는 것으로 추측된다. 한국/일본에서는 일광 시간 절약제를 사용하지 않는 관계로, 한국어/일본어판에는 이 기능이 없다.

달콤한꿀

"sweet honey"(달콤한꿀)이 롬에 보인다. 아마 이 것은 '박치기'와 '달콤한향기' 두 기술의 컨셉을 아이템화 혹은 재작업하려던 과정으로 추측되며, 이는 수 년 뒤에 디아루가·펄기아에서 아이템으로 나오게 된다.

My POKéMON is an
expert at collect
-ing SWEET HONEY.
(내 포켓몬은 달콤한꿀을 잘 모은단다.)

I’ll share some
with you.
(너에게 좀 나눠줄게.)

I want to give you
some SWEET HONEY,
but you have no
room for it.
(달콤한꿀을 주고 싶은데, 가방이 꽉 찼네.)

Here you go! Have
some SWEET HONEY!
(자 여기! 달콤한꿀을 받아가렴!)

{A1} received
SWEET HONEY.
({A1}은 달콤한꿀을 받았다.)

My little brother
takes SWEET HONEY
and goes somewhere
with it.
I wonder what he’s
up to?
(남동생이 달콤한꿀을 받아서 어디론가 갔어. 뭘 하려고 하는걸까?)

Did you put SWEET
HONEY on a tree?
What happened to
it?
(달콤한꿀을 나무에 둬봤어? 어떤 일이 일어났니?)

Did you put SWEET
HONEY on a tree?
It takes about a
day for POKéMON to
be drawn to it.
(달콤한꿀을 나무에 둬봤어? 하루면 포켓몬이 그쪽으로 빠질거야.)

BUTTERFREE: Freeh!
(버터플: 프리-!)

사용하지 않은 기능들

엄마의 이름 설정

흠...
해야할 일:
크리스탈버전에서는 어떻습니까?
플레이어의 엄마의 이름을 설정하는 화면.

금·은에서 플레이어의 엄마의 이름을 설정하는 기능은 잘 작동된다. 하지만, 친구의 포켓몬 잡기 튜토리얼 중에는, 플레이어의 이름이 엄마의 이름을 저장하는 램 주소에 복사되고, 이로부터 엄마의 이름을 설정하기 위해서는 튜토리얼을 더이상 하지 못할 것이라는 추측이 가능하다. 설정한 이름은 49로 보일 수 있으며, 오버플로우 방지를 위해 11칸(유럽어판 기준)의 빈 칸을 예약해 놓았다.

램이 부팅될 때, 플레이어의 엄마의 이름은 MOM(영어판 기준)으로 설정된다.


(출처: iimarck.us)

추가적인 필드 기술 엔트리

사용할 수 없는 기술 메뉴 옵션.

필드에서 사용할 수 있는 기술의 목록에는 2개의 추가적인 엔트리가 더 있다::

  • 고양이돈받기 (인덱스 넘버 00) - 보이기에는 전투 외에서 사용할 수도 있을 것 같아 보인다. 하지만 이 기술을 시도하면 포인터 테이블에서 지워져 있어서 게임이 충돌할 뿐이다.
  • 오류! (인덱스 넘버 15) - 마지막 엔트리이다. 이런 엔트리는 더 없으며, 그래서 이 기술은 지워진 것으로 추정된다. 고양이돈받기처럼 포인터 테이블에서 지워진 기술이지만, 게임이 충돌하지 않고 아무 일도 일어나지 않는다.

기술의 포인터 테이블에는 몇가지 흥미로운 사실이 있다:

  • 포인터 테이블은 배열이 아니고 일종의 지도이다(뒤섞인 인덱스 넘버->해당되는 포인터 짝). 정확한 이유는 밝혀지지 않았다.
  • 게임이 리스트의 엔트리가 종료되었는지 확인한다(포인터 0000). 만약 찾고자 하는 엔트리를 발견하면, 그저 그 값을 리턴한다. 하지만 이 리스트는 종료된 엔트리가 아니며, '고양이돈받기'와 '오류!' 는 이전에 있던 값을 읽어들인다. 결국 '고양이돈받기'의 경우에는 정상적이지 않은 포인터를 가리키고 엔트리를 종료시킨다('오류!'가 아무 일도 안하는 이유도 그것이다).
  • 순서가 뒤바뀐 '폭포오르기'의 경우에는 개발 후반부에 추가가 되었을 것으로 추측된다. 다른 비전머신 기술들끼리는 묶여있는 것과는 달리 이것은 거의 끝부분에 있다.

사용하지 않은 메뉴 옵션(필드 기술)을 보기 위해서는, '고양이돈받기'는 게임샤크 코드 0100D5D0, '오류!'는 0115D6D0을 입력하고 비전머신 기술이 하나 이상 있는 포켓몬을 선택하면 된다.

사용하지 않은 전투 타입들

램 주소 D119는 장소에 따라 전투의 "타입"을 결정한다. 몇개의 엔트리들은 정상적인 게임 플레이에서는 사용되지 않는다.

포켓몬 없이 전투

이 전투 타입은 고유번호 0x02를 가지고 있다. 플레이어가 전투에 돌입할 때 꺼낼 포켓몬이 없으면, 아무 일도 일어나지 않는다. 가방 메뉴와 도망가기(이 두개는 정상작동)를 제외한 메뉴는 전투를 끝낸다.

친구의 포켓몬 잡기 튜토리얼과는 달리, 이 배틀은 플레이어의 스프라이트를 바꾸지 않으며, 자동으로 가방을 열어 포켓볼을 던지지도 않으며, 엄마의 이름에 해당하는 램 위치에 플레이어의 이름을 복사하지도 않는다.

항상 암컷 포켓몬과 전투

흠...
해야할 일:
특정한 개체값

이 전투 타입은 고유번호 0x05를 가지고 있다. 이것은 암컷 포켓몬이 나올 수 있을 경우 항상 암컷 포켓몬과 만난다. 알 수 없는 이유로, 수컷 포켓몬과 항상 만나는 전투 타입은 없다.

자동으로 전투 끝내기

이 전투 타입은 고유번호 0x06를 가지고 있다. 이것은 플레이어가 첫번째 포켓몬을 꺼내려 할 때 전투가 종료된다. 전혀 쓰이지 않았음에도 불구하고, 포켓몬이 한마리도 없을 때 트레이너 시합을 시도하면 일어난다. 이 배틀 타입은 야생 포켓몬과 만났을 때에도 그 기능을 한다.

이 기능은 글리치를 이용해서 불러올 수 있는데, 배드 클론 글리치를 이용한 글리치 포켓몬 ????? (FF)을 첫번째에 두고 나머지 포켓몬은 기절한 채로 둔 뒤 플레이어의 눈앞을 깜깜하게 하면(모든 포켓몬을 기절시키면) 된다.

추가적인 경험치 그룹들

흠...
해야할 일:
레벨 100에서는 다음 공식을 따르지 않습니다. +30과 +70이, -30과 -70을 잘못 쓴 것은 아닌지 확인해주세요.

"빠름", "중간-빠름", "중간-느림", "느림"의 경험치 그룹과 함께, "중간-느림"에 가까운 2개의 다른 경험치 그룹이 프로그래밍되어있지만 사용하지는 않았다:

Pokémon GSC ExpType01.png

최대 경험치: 849,970

Pokémon GSC ExpType02.png

최대 경험치: 949,930

"중간-느림" 그룹과 비슷하게 레벨이 올라가지만, 최대 경험치는 이보다 작다. "중간-느림" 그룹의 최대 경험치는 1,059,860이다.


(출처: DevZ)

시계 초기화

PKMNGnS-Resetclock.png

↓ + SELECT + B를 타이틀 화면에서 누르거나, 게임샤크 코드 010464CE를 입력하고 STARTA버튼을 누르면, 플레이어는 시계 초기화 화면으로 들어갈 수 있다. 이 기능은 다양한 게임 중 상태에 따라 계산된 비밀번호가 필요하다. 일본어판은 이 기능이 포함되어있지 않다.

이 기능을 배터리가 없는 상태에서 했을 때, 정확한 비밀번호를 입력할 수 없으며, 게임이 이상한 그래픽 버그를 가진 채로 재시작된다.

비밀번호는 온라인 사이트 Filb에서 계산이 가능하다. 주소 23:4225나 오프셋 $8C225의 값 37C9로 바꾸면 잘못된 비밀번호로도 시간을 바꿀 수 있다. 이는 게임 지니 코드 C92-25B-3B6을 입력해도 마찬가지이다.


(출처: Phil Erwin)

이 기능은 크리스탈버전에도 존재한다. 한국어판에서는, 크리스탈버전에서의 방법과 똑같다:

  1. ↓ + SELECT + B를 누르고 있는다.
  2. ↓ + B는 떼고, SELECT는 계속 누르고 있는다.
  3. ← + ↑를 더 누르고 있는다.
  4. SELECT를 뗀다.

게임샤크 코드 010402D0로 대체할 수 있다.

잘못된 비밀번호로도 시간을 바꾸기 위해서는, 주소 0x4226의 값 0x370xC9로 바꾸거나, 게임 지니 코드 C92-26B-3B6을 이용하면 된다.

흠...
해야할 일:
이것이 정말 일본어판 게임에 없거나 확실하게 사용되지 않은것입니까?

이동 타입 02

금·은에서, 서로 다른 이동 타입에 따라 달라지는 1바이트 부분이 있다. 영어판 금·은에서는, D682에 있고, 4개의 서로 다른 이동 타입을 가지고 있다. 00은 걷기, 01은 자전거 타기, 04는 파도타기, 08은 피카츄 파도타기이다. 02는 얼음 위에서 미끄러질 때를 표현하는 것 같으나, D682는 얼음동굴에서 얼음 위에서 미끄러질 때에도 02로 바뀌지 않는다.

이동 타입 02은 최종판에서 미끄러지는 동작이 프로그래밍되기 이전에 쓰였던 베타버전의 잔재로 보인다.

이 이동타입은 크리스탈버전에서도 남아있다.

1세대를 따라한 메뉴

일본어판 금·은·크리스탈버전에서는, 1세대를 따라했지만 사용되지 않은 메뉴가 있다. "どのわざを ものまねする?"(도노와자오 모노마네스루? - "어떤 기술을 따라할래?")라는 문구가 있다. 이 메뉴는 전투시 코드 010111D1(일본어판 금·은)이나 010166D2(일본어판 크리스탈)로 활성화할 수 있다. 이 메뉴로 들어가게 되면 뒤로 돌아갈 수 없다.

금·은·크리스탈에서 정상적인 플레이로는 이 메뉴를 볼 수 없다. 대신에, 흉내내기 기술은 이미 사용 포켓몬이 흉내낼 기술을 알거나, 스케치/발버둥/손가락흔들기를 적이 이용했거나, 적이 아무 기술도 사용하지 않았다면 적이 사용했던 마지막 기술을 따라하게 된다.

코드를 통해 나타나게 하면 적이 아닌 자신의 포켓몬의 기술을 가져오게 되며, 이 기술 중에서 쓰게 되면 무조건 발버둥이 나가게 되어있는 것으로 추측된다. 구현하기 힘들었다던가, 버그가 많았던가 하는 이유가 있겠지만, 정확히는 알 수 없다.

영어판에서도 01011FD1(영어판 금·은)이나 010135D2(영어판 크리스탈)로 이 메뉴를 불러올 수 있다. 일본어판과 마찬가지로 뒤로 돌아갈 수 없으며, 기술의 타입/PP 창이 뜨지 않는다. 최소한 영어판 크리스탈 버전에서는, 이 창이 뜨게 되면 오프셋 0x3e61c에 있는 텍스트를 불러오게 되지만, 제어문자 50h만 있어서 아무 텍스트도 출력되지 않는다. 게다가 일본어판과 똑같은 좌표 x=0B, y=0E (BGB 좌표) 상에서 출력하라고 되어있는 것으로 보아, 더미화된 데이터로 보인다.

사용된 메뉴
(일본어판 1세대)
사용되지 않은 메뉴
(일본어판 2세대)
영어판에서의 모습
(영어판 금)
한국어판에서의 모습
(한국어판 금)
Pocket Monsters Green Mimic.png Pocket Monsters Kin Mimic.png Pokemon Gold Old Mimic.png Pocket Monsters Geum Old Mimic.png


(출처: Hibiki Ganaha, Torchickens, Wack0)

사용하지 않은 메모리 게임

금·은·크리스탈의 게임 코너에는 슬롯머신과 카드 뒤집기라는 2가지 게임이 있다. 하지만, '메모리 게임'이라는 거의 잘 작동하는 세번째 게임이 사용하지 않은 채로 존재한다. 동전 케이스에 동전이 있을 때 게임이 실행된다.

D패드로 커서를 움직이고, A버튼으로 어떤 카드인지 볼 수 있다. 카드를 어떻게 뒤섞느냐에 따라 세가지 난이도가 존재하는데, 각각 1,2,3개의 동전 중 몇개를 걸 것이냐에 따라 달라지는 것으로 추정된다. CF14는 난이도 설정이며, 01~03으로 조절할 수 있다.

이 게임은 기억 게임으로, 카드의 짝을 맞춰야 한다. 만약 뒤집은 두 카드가 맞으면, 사라지고 화면 위쪽에 기록된다. 만약 맞지 않으면, 두 카드는 다시 뒤집어진다. 카드의 모양을 찾는 데 5번의 기회가 주어지며, 게임이 끝나면 모든 카드를 섞어 다시 준다.

とったもの(돗타모노 - 받은것)라고 왼쪽 위에 써진 곳에 맞춘 카드를 보여주며, あと#かい(아토#카이 - 앞으로 #회)에서 기회가 몇번 남았는지 보여준다. 카드의 모양을 맞췄을 때 CARD いただき!([카드] 이타다키! - [카드] 잘 받겠습니다!)라는 메시지가 뜨며 모양이 틀렸을 때는 ざんねん... (잔넨... - 아쉽네...)라는 메시지가 뜨게 된다.

원래 여기에 쓰일 커서는 있지만 주석처리되어서 볼 수 없고, 대신에 포켓기어 화살표가 이 비디오에서 대신하고 있다.

난이도를 선택하고, 상금을 받는 기능은 있지만, 게임에서 나가는 메뉴는 존재하지 않는다. 따라서, 돈을 따서 나가는 방법은 존재하지 않으며 리셋을 해야 한다.

노트 페이지(영어)에서 이 메모리 게임의 역어셈블리 분석을 볼 수 있다.

타일셋

초기 타일셋

이 잡지에는 시험판의 모습이 찍혀있다.

일본어판 1.0버전 롬에서의 초기 블록 데이터는 오프셋 06:6BA0에 있고, 초기 부서진 블록 데이터는 오프셋 06:73A0에 있다. 이 데이터들은 금빛시티 타일셋 0x02 바로 오른쪽에 있다. 이 데이터는 초기 도시의 맵을 덤프하는 데 쓰였다.

이 타일셋은 01에 있는 타일셋 잔해들을 기반으로 한 시작품이며, 01 타일셋은 일반적인 도시의 타일셋으로 탑이 초기버전 그 위치에 정확히 있게 하는 부분이 있다. 초기 버전 타일셋에 오직 6개의 타일만 추가되었을 뿐이다.

보이는 바와 같이, 블록 데이터는 초기 도시가 만들어지고 나서 타일셋이 0x02로 복사되었고, 0x01로 나뉘었으며 그 뒤의 개발 과정에서 잊혀진 것으로 추정된다. 이 타일셋은 등대가 탑 대신에 산의 일부로 되어있는 담청시티의 맵에서 특히 볼 수 있다. 또한, 블록 0x0D는 알 수 없는 이유로 지워졌고, 그래서 금빛시티와 담청시티의 맵이 검은 블록으로 표현되는 것이다. 타일셋이 0x1F에서 0x20로 바뀌는 와중에 0x01의 최종 레이아웃과 닮아갔다.

초기 타일셋은 다음과 같다:

원래의 그래픽은 버리고, 이 시작품이 만들어졌다. 맵과 타일셋의 계획된 이름에 대한 전반적인 정보는, 이 노트를 참고할 것.

초기에 망가진 데이터

0x60바이트의 망가진 데이터가 더 존재하며, 일본어판 1.0을 기준으로 너도밤나무숲 타일셋 0x1C 뒤에 0x18개의 블록이 37:7E33에 더 있다. 신기하게도 이 블록들을 더 넣을 공간이 없는 것을 보면, 너도밤나무숲 타일셋에 의한 데이터인지 아닌지 모른다.

하지만, 이 데이터들이 계속 유지된 것으로 보아할 때, 이전 개발 데이터가 남아있던 것으로 추측할 수 있다. 이 블록들은 다음 레이아웃을 따를 것이라 생각된다. 각 셀은 블록의 4분의 1에 해당되며, 게임 속 사람의 크기와 같다:

고정 걸을 수 있음
고정 걸을 수 있음

사용하지 않은 타일 팔레트 지정 데이터

일본어판 1.0 롬 중 02:4547 부분에 0x30 바이트의 타일 팔레트 지정 부분이 있으나, 사용하지 않았다. 이 레이아웃은 다음과 같으며, 그 다음 그림의 팔레트 색과 꽤 닮은 것을 볼 수 있다:

꽤 잘 맞는다.

이 타일셋 적·녹·청·피카츄에서의 0x09로부터 온 것 같아보인다. 다만 여기서 0x370x38의 카펫이 보통 빨간색을 가지는 것과는 달리 게임보이에서는 어둡게 보이는 파란색을 가지는 것에 주목하자.

타일셋 0x06 (포켓몬센터)

이 타일셋은 적·녹·청·피카츄 스타일의 포켓몬 센터를 구현할 만큼 충분한 블럭을 가지고 있으나, 실제로는 사용하지 않았다.

또한, 이 타일셋에는 파란색 대신에 빨간색이 쓰인 잘못된 팔레트가 지정되어있는 블록이 있다. 아마 이 오류 때문에 사용하지 않은 것으로 추정된다.

타일셋 0x15 (동굴)

열차와 궤도 몇 개가 있다.

이 동굴 타일셋에는 잘 안알려진 열차와 궤도 몇개에 대한 타일이 있다. 하지만, 이 타일들은 전부 사용하지 않았다.

타일셋 0x170x1A (알프의유적과 명예의전당)

이 두 개의 타일셋은 개발 과정에 바뀐 것으로 추정되는 2x2 바닥 타일을 공유한다. 명예의전당 타일셋에서 지워진 타일에 그 힌트가 있는 것을 볼 수 있다.

타일셋 0x1C (너도밤나무숲)

사용하지 않은 사인과 모래 타일.

너도밤나무숲에는 표지판에 대한 두 개의 타일셋이 있는데, 복제된 하나는 쓰이지 않았다. 이 것은 아마 개발 중에 굉장히 마지막 단계에서 바뀌었을 것이라 생각 되며, 언제든 되돌릴 수 있도록 준비를 해놓은 것으로 생각이 된다. 또한, 너도밤나숲은 모래 블록이 전혀 없는 관계로, 이 모래 타일도 사용하지 않게 되었다.

사용하지 않은 트레이너

상록시티 트레이너 하우스의 '빛나'는 원래 게임에서 접할 수 있고, 이상한소포를 이용하지 않았다면 레벨 50의 성도지역 스타터 포켓몬의 최종 진화형들과 싸우게 된다. 그럼에도 불구하고, 다른 종류의 '빛나'를 금·은·크리스탈에서 볼 수 있다:

  • 레벨 10 치코리타, 브케인, 리아코.
  • 레벨 30 베이리프, 마그케인, 엘리게이.

사용하지 않은 기술 효과

흠...
해야할 일:
이 목록들이 완벽한지 추가적인 조사가 필요합니다. 삐삐인형 같은 아이템의 효과를 사용하지 않은 효과로 착각하고 있는 것이 아닌지 확인해야 합니다(이런 아이템들은 명중률 혹은 도망 확률을 올립니다).

레드·블루와 마찬가지로, 금·은(크리스탈도)에서도 모든 스테이터스에 대해 올리거나 내리는 효과가 있고, '회피율이 두 단계 올라갔다'와 같은 효과도 사용되지 않았다. 또한, 상대방보다 스피드가 빠르다면 상대방을 항상 기가 죽게 만드는 효과도 있지만(느리다면 항상 빗나감), 대미지를 주지 않는다.

금 버전에서는 0x41AFF, 크리스탈 버전에서는 0x41AFC로 막치기 기술의 효과를 수정할 수 있다.

다음과 같은 효과들은 대미지를 주지 않는다.

고유번호 효과
0C 사용 포켓몬의 스피드를 1단계 올린다.
0E 사용 포켓몬의 특수방어를 1단계 올린다.
15 상대 포켓몬의 특수공격을 1단계 내린다.
16 상대 포켓몬의 특수방어를 1단계 내린다.
35 사용 포켓몬의 특수공격을 2단계 올린다.
37 사용 포켓몬의 명중률을 2단계 올린다.
38 사용 포켓몬의 회피율을 2단계 올린다.
3D 상대 포켓몬의 특수공격을 2단계 내린다.
3E 상대 포켓몬의 특수방어를 2단계 내린다.
3F 상대 포켓몬의 명중률을 2단계 내린다.
40 상대 포켓몬의 회피율을 2단계 내린다.
8D 만약 사용 포켓몬이 상대 포켓몬보다 빠르다면, 항상 기죽게 만들고 대미지는 주지 않는다. 만약 느리다면, 이전 턴에서 마음의눈을 썼을지라도 항상 빗나간다.

사용하지 않은 기타 컨텐츠

"?"(테루-사마)

흠...
해야할 일:
테루-사마를 타언어(일본어 등)판에서 사용할 수 있습니까?

"?"(영어: Teru-sama - 테루-사마)는 목록에 없는 아이템을 로드할 때 게임이 깨지는 것을 방지하기 위해서 넣어둔 아이템이다. 대부분의 "?"는 쓸 데가 없으며, 오직 "선물하기/버리기/그만두다" 메뉴밖에 없다(적·녹·청·피카츄의 지도와 포켓몬 피리 아이템에 대한 데이터가 여전히 존재해도 말이다.). 대부분의 "?"에 강제로 "사용하기" 선택지를 만들어 쓰게 되면, 오박사의 "이 것은 지금 사용할 수 없단다!" 메시지가 뜨게 된다. "테루-사마"(영어판) 중에서 06h, 38h, BE에 해당되는 것들은 독특한 효과가 있으나, BE는 잘못된 포인터를 가리키며, "사용하기"를 의도하지도 않았다.

테루-사마 중 06h적·녹·청·피카츄의 잘못된 지도로서 동작한다.

테루-사마 중 38h는 "사용하기"를 선택했을 때 포켓몬피리의 역할을 하게 된다. 적·녹·청·피카츄와 같이, 필드에서 파티에 있는 포켓몬들을 전부 깨우는 데 사용할 수 있다. 시합중이거나 파티에 잠듦 상태인 포켓몬이 없으면 효과는 나타나지 않는다.

"?"는 19,660원에 팔 수 있으며, 살 때는 39,321원(16진수 0x9999에 해당) 또는 9999원(적·녹·청·피카츄의 돈 계산 알고리즘에 해당)이다. 금·은·크리스탈에서는 2진수로 표현된 10진수 대신, 순수 2진수를 돈 계산에 이용하는데, 이를 토대로 한때는 금·은에서 2진수로 표현된 10진수를 돈 계산에 사용한 것으로 보인다.

"테루-사마"라는 유럽어판 포켓몬 게임 속 이름은 유럽어판 금·은·크리스탈 및 한국어판 금·은의 프로그래머로 크레딧에 올라온 무라카와 데루키의 이름을 딴 것으로 보인다. 일본어판에서는 이 아이템을 가비추(カビチュウ)라고 부르는데, 잠만보의 일본어 이름 가비곤에서 나온 '가비'와, 피츄, 피카츄, 라이츄의 '-츄'를 딴 것으로 보인다. 한국어판 금·은에서는, 이 이름이 전각 문자 "?"로 표현된다.

크리스탈버전에만 있는 크리스탈 방울, GS볼, 알 티켓, 블루카드 아이템은 금·은(유럽어판)에서 "테루-사마"로 나온다. 한국어판 금·은에서는 알 티켓을 제외하고 크리스탈버전의 이름을 따라 번역되었으며, 아이템의 기능은 여전히 쓰지 못하는 채로 남아있다.


(출처: Bulbapedia(크리스탈버전 전용 아이템), ポケモンWiki("가비추"의 어원))

색이 다른 뮤

색이 다른 뮤는 이후에 에메랄드버전에서 포획이 가능하며, 일본어판에서 오래된 바다 지도 배포를 통해 갈 수 있는 머나먼섬에서 색이 다른 포켓몬이 나오는 것과 똑같은 확률로 등장한다.

색이 다른 뮤는 후에 에메랄드에서 머나먼 섬(일본어판에 있는 '오래된 바다 지도' 배포를 통해 갈 수 있다)에서 일정 확률로 볼 수 있게 된다.

사용하지 않은 색이 다른 안농

흠...
해야할 일:
스프라이트를 업로드해주세요.

모든 안농이 색이 다른 형태를 가지고 있지만, 2세대 게임에서의 색이 다른 포켓몬의 공식으로 인해 'I'와 'V' 형태의 안농만 색이 다른 형태를 볼 수 있다.

도망가는 포켓몬

특정 포켓몬은 전투에서 도망가기도 한다. 세 개의 표에 그 정보가 저장되어있으며, 도망갈 확률 순으로 정렬되어 있다. 첫번째 표는 10%의 확률로, 두번째 표는 50%의 확률로 도망간다. 하지만, 다음 포켓몬들은 야생에서 만날 수 없어서 도망가는 것을 볼 수 없다.

첫번째 표:

  • 이브이
  • 폴리곤
  • 토게틱
  • 블래키

두번째 표:

  • 프리져
  • 썬더
  • 파이어

세번째 표에 있는 포켓몬들은 전설의 개들만 존재하고, 100% 도망간다.

(출처: iimarckus)
(출처: Bulbapedia (도망 확률))

슬롯 머신

인덱스 넘버 (18)에는 이상해씨의 인형 모양이 슬롯머신 인터페이스에 존재한다. 그러나, 이 이상해씨 모양이 맞았을 때의 상금은 정의되어있지 않다. 세 개의 이상해씨 모양을 강제로 맞춰 상금을 받는 게임샤크 코드는 011809C6, 01180DC6, 011817C6이다.

(출처: Glitch City Forums)

타이틀 화면

Pokemon Gold Ho-Oh different palette.png

버전 타이틀 화면의 칠색조 스프라이트가 보이기에는 검은색 실루엣으로밖에 안보이지만, 실제로는 3개의 색상을 사용한다. 색이 칠해진 스프라이트는 글리치로 인해 게임이 충돌하여 게임보이 컬러 기종에서 게임보이 흑백 모드로 강제 리셋 되었을 때 볼 수 있다(이 때 제대로 된 팔레트가 로드되는 것을 막기 때문이다). 이 화면을 가장 확실하게 볼 수 있는 방법은 (영어판에서) 알통몬의 울음소리를 듣고 난 뒤 동전케이스를 사용하는 것이다.

버전의 루기아 스프라이트는 2개의 색상만을 사용하는데, 아마 실루엣만 보여주자는 결정이 나오는 동안에 그려졌다던가, 원래 칠색조는 보여주고 루기아는 실루엣으로만 보여주자고 하다가 마지막에 와서 둘 다 실루엣으로 바뀌었던가의 이유일 것이다. 리메이크판에서는, 루기아를 포함해서 색이 복원되었다.

사용하지 않은 상태이상 방지 아이템

금·은·크리스탈에서는 포켓몬에게 지녔을 때 상태이상을 방지하는 아이템 6개의 코드가 등록되어 있다.

이 아이템은 화상과 얼음 상태를 제외하고 잘 작동한다. 작동이 잘 되었을 때, "(Pokémon)'s protected by (item)!"((포켓몬)은 (아이템)에 의해 보호되었다!)라는 텍스트가 뜨게 된다. 이 아이템은 먹다남은음식과 같이, 닳아지지 않으며 무한히 사용할 수 있다. 화상과 얼음 상태에서는 어떤 텍스트도 뜨지 않고 그냥 작동만 한다.

왜 이 아이템들이 안쓰였는지는 모르지만, 3세대부터 등장한 게임에서의 상태이상 방지 어빌리티(면역, 불면 등)의 전신으로 보인다.

고유번호 효과
14 이 아이템을 지니면 '면역' 어빌리티와 비슷하게 독에 걸리지 않는다.
15 이 아이템을 지니면 '수의 베일' 어빌리티와 비슷하게 화상을 입지 않는다.
16 이 아이템을 지니면 '마그마의 무장' 어빌리티와 비슷하게 얼지 않는다.
17 이 아이템을 지니면 '불면'이나 '의기양양' 어빌리티와 비슷하게 잠들지 않는다(잠자기 기술은 먹힘).
18 이 아이템을 지니면 '유연' 어빌리티와 비슷하게 마비되지 않는다.
19 이 아이템을 지니면 '마이페이스' 어빌리티와 비슷하게 혼란에 빠지지 않는다.
고유번호 효과
14 이 아이템을 지니면 '면역' 어빌리티와 비슷하게 독에 걸리지 않는다.
15 이 아이템을 지니면 '수의 베일' 어빌리티와 비슷하게 화상을 입지 않는다.
16 이 아이템을 지니면 얼지 않는다.
17 이 아이템을 지니면 '불면'이나 '의기양양' 어빌리티와 비슷하게 잠들지 않는다(잠자기 기술은 먹힘).
18 이 아이템을 지니면 마비되지 않는다.
19 이 아이템을 지니면 '마이페이스' 어빌리티와 비슷하게 혼란에 빠지지 않는다.

사용하지 않은 곤충 채집 대회의 도나리 등장 확률

게임상의 다음 표에 나와있는 확률에 따라, 곤충 채집 대회에서 나올 수 있는 포켓몬의 종류와 레벨이 정해진다. 이 목록에는 사용하지 않은 레벨 30, 40의 도나리가 있는데, 자연공원에서 도나리를 잡을 수 없다는 점을 반영한 것으로 보인다. 이 표는 금·은·크리스탈 모두 같다.

16진수 등장 확률 종류 최소 레벨 최대 레벨
140A0712 20 % 캐터피 7 18
140D0712 20 % 뿔충이 7 18
0A0B0912 10 % 단데기 9 18
0A0E0912 10 % 딱충이 9 18
050C0C0F 5 % 버터플 12 15
050F0C0F 5 % 독침붕 12 15
0A300A10 10 % 콘팡 10 16
0A2E0A11 10 % 파라스 10 17
057B0D0E 5 % 스라크 13 14
057F0D0E 5 % 쁘사이저 13 14
FF311E28 -1 % 도나리 30 40
(출처: Pokémon Crystal Disassembly)

버전별 차이

바뀐 그래픽

Pokemon Gold and Silver (J) Flaafy back.png
바뀐 그래픽
여기서 버전별 그래픽 차이에 대한 자세한 정보를 볼 수 있습니다.

이름 입력 화면

일본어판 유럽어판 한국어판
PGS-J-name.png PGS-E-name.png PGS-K-name.png

이름 입력 화면은 각 언어별로 다음과 같은 차이가 있다:

  • 일본어판은 이름칸이 오른쪽 위로 한 타일씩 이동해 있다.
  • 유럽어판은 7글자까지 입력할 수 있다.
  • 한국어판은 타언어판과는 달리 문자셋 변경 옵션이 없다.

포켓몬 상태 창

일본어판 유럽어판 한국어판
Kin Pokemon summary.png Gold Pokemon summary.png Geum Pokemon summary.png

한국어/일본어판은 상태 창이 세로선을 경계로 나뉘어 있으며, 루비·사파이어와 비슷하다. 유럽어판은 공간이 모자른 이유로 가로선을 경계로 나누었으며, 레드·블루·옐로와 비슷한 형태를 띤다.

교환 화면

한국어/일본어판에서는 세로선을 경계로 나뉘어 있으며, 유럽어판은 공간이 모자른 이유로 가로선을 경계로 나누었다.

PC 박스

일본어판 유럽어판 한국어판
PGS-J-box.png PGS-E-box.png PGS-K-box.png

일본어판에 비해, 타언어판(한국어판 포함)의 포켓몬 보관 시스템의 PC 박스 수는 9개에서 14개로 늘었으며, 대신 한 박스 속에 들어갈 수 있는 포켓몬은 30마리에서 20마리로 줄어들었다.

일본어판의 경우, 텍스트상자 프레임이 타언어판에 비해 1픽셀 높게 위치해 있다.

포켓몬 보관 시스템 배치

일본어판 유럽어판 한국어판
PGS-J-deposit.png PGS-E-deposit.png PGS-K-deposit.png

한국어/일본어판에서는 포켓몬 그림 부분이 프레임으로 묶여 있으며, 포켓몬의 목록은 배경 위에 바로 나온다. 유럽어판에서는 포켓몬 그림 부분은 프레임이 없고, 대신 포켓몬의 목록은 프레임으로 묶여 있다.

또한, 일본어판은 한국어판에 비해 텍스트상자 프레임은 1픽셀 위에 위치해 있으며, 레벨 숫자는 1픽셀 아래에 위치해 있다.

프렌들리숍과 포켓몬센터 표지판

한국어/일본어판 영어판 프랑스어/스페인어판 독일어/이탈리아어판
PGS-JK-sign.png PGS-E-sign.png PGS-FrEs-sign.png PGS-GrIt-sign.png

한국어/일본어판에서는, 포켓몬센터 표지판이 포켓볼 모양과 함께 PC가 그려져 있다. 유럽어판에서는, 표지판이 레드·블루·옐로에서 사용하던 것을 그대로 사용했다. 관동지방의 포켓몬센터 표지판은 모든 버전에서 옛 디자인을 사용했다.

니드런 성별 기호

한국/일본 그 외
PGS-GenderSymbolJ.png PGS-GenderSymbolU.png

유럽어판에서는, 전투 중에 니드런의 성별 기호가 포켓몬 이름에 하나, 그리고 한국어/일본어판에서는 없는 레벨 표시 부분에 하나, 이렇게 두 개가 표시된다.

소닉붐

한국/일본 그 외
SonicboomJ.png SonicboomW.png

한국어/일본어판에서는, 소닉붐의 애니메이션이 상대 포켓몬에게 쇼크웨이브로 치는 모습이다. 유럽어판에서는 알 수 없는 이유로 바람일으키기와 매우 비슷한, 회오리가 상대 포켓몬을 치는 모습으로 바뀌었다.

동전케이스 버그

미국 영어판에서는 오류로 인해, 동전케이스를 사용했을 때 텍스트가 제대로 끝나지 않는데, 이는 원래 들어가야 할 50 대신에 57에 해당하는 문자가 들어갔기 때문이며, 이를 통해 사운드 효과를 저장해둔 메모리 부분으로 게임 상태가 점프하게 된다. 포켓몬의 울음소리를 듣자마자 동전케이스를 사용하지 않았다면 이 부분은 대개 비어있으며, 포켓몬의 울음소리가 해당 메모리 부분에 저장되어 있다면 이 것을 코드로 인식해서 임의의 코드를 실행시킬 수 있다.

이 버그는 일본어판, 영어를 제외한 유럽어판, 한국어판에서는 존재하지 않는다.

(출처: Sanky (설명), Wack0 (값들의 비교))

한국어판

File:DMG incompatibility message (Korean Pokémon Gold).png
이 오류 메시지는 게임보이 컬러에서만 플레이할 수 있다는 것을 얘기해준다.
흠...
해야할 일:
게임보이 프린터 기능은 숨겨져있기만 합니까?
"이 카트리지는 게임보이 컬러 전용입니다. 게임보이 컬러에서 사용을 부탁드리겠습니다."

한국어판 금·은의 경우 크리스탈버전과 같이, 게임보이 컬러 전용이다. 타언어판 금·은은 게임보이 모드로 실행이 가능하다. 이유는 한글을 표시하기 위해 게임보이 컬러 VRAM의 두번째 뱅크를 이용하므로, 게임보이에서는 호환이 되지 않기 때문이다.

게임보이에서 실행하려고 하면, 게임보이 컬러 전용이라는 메시지가 뜨게 된다. 이 메시지는 크리스탈버전과 비교해서, 테두리도 없고 매우 단순하다.

금·은버전 모두 슈퍼 게임보이 테두리가 있으나, 사용되지 않았다. 이는 일본어판보다 영어판 디자인에 가깝다.

덧붙여, 게임보이 프린터가 한국에 출시되지 않아서 그와 관련된 기능을 없앴다.

또한, 한국어판에서는 영어로 된 크레딧이 마지막에 나오게 되며, 영어 번역 스태프들이 한국어 번역 스태프들로 바뀌었다.

타언어판과의 통신

유럽어판은 언어와 관계 없이 서로 통신이 가능하다. 하지만, 악센트나 움라우트가 붙은 알파벳(é 제외. 이것은 영어판에도 Pokémon을 표현하기 위해 존재한다.)이 지원되지 않는 타언어판에서는 글자가 깨질 수 있다.

일본어판은 오직 일본어판 1,2세대끼리만 통신이 가능하다. 타언어판과 연결하면, 프로그램 코드나 데이터 위치가 다른 관계로 연결된 두 게임 모두 깨진다.

한국어판은 한국어판은 물론이고 유럽어판(1세대 및 크리스탈 포함)과도 큰 문제 없이 통신이 가능하다. 한국어판은 그래픽만 일본어판과 닮았지, 기본적으로 영어판과 구조가 유사하기 때문이다. 영어 알파벳과 인코딩이 한국어판에도 프로그래밍되어 있으며, 크레딧이나 기타 몇 부분에서 쓰인다. 이러한 통신을 통해 1세대에만 있는 포켓몬(이상해씨, 파이리, 꼬부기 등)을 한국어판에서도 얻을 수 있으며, 도감을 완성하는 것(뮤와 세레비는 글리치를 이용해야하므로 제외) 역시 가능하다.

하지만 이렇게 통신하면 양쪽에서 몇 가지 사소한 문제점이 발생한다. 한국어판에서는 이름이 5글자가 넘어가는 포켓몬은 이름이 잘리거나 표시 위치를 넘어서며, 유럽어판에서는 한국어 이름이 깨지거나(이 현상은 블랙·화이트에서 해결될 때까지 계속된다) 통신 실패를 일으킬 수 있다(특정 한글 글자가 제어 문자로 인식되기 때문이다).

Mew korean pokemon gold from english crystal.png Celebi korean pokemon gold from english crystal.pngMew korean gold pokedex.png Celebi korean gold pokedex.png

포켓몬 스타디움 2와의 호환성

유럽어판 포켓몬 스타디움 2는 한국어판 게임을 제대로 된 포켓몬 게임으로 인식하지만, 레포트 데이터를 읽어들일 수는 없다. 반면에, 일본어판 포켓몬 스타디움 2는 아예 인식이 불가능하다. 한국어판 포켓몬을 유럽어판 금·은·크리스탈로 이동시킨 뒤 포켓몬 스타디움 2와 통신하면 아무 문제 없다(이름 깨지는 현상 제외).

특정 버전에만 존재하는 포켓몬

한국과 일본에서는 코코리와 코리갑이 에서 야생으로 발견되며, 깜지곰과 링곰이 에서 야생으로 발견된다. 유럽어판에는 이들이 서로 바뀌어있다.

흥미롭게도, 이러한 현상은 유럽어판 하트골드·소울실버에서는 없으며, 코코리와 코리갑이 하트골드에서, 깜지곰과 링곰이 소울실버에서 발견된다.

'킹'들

13번 도로에서 볼 수 있는 애호가 클럽 상학의 파티에는 '킹'(일본어: キング, 영어: king)으로 끝나는 포켓몬들만 있다. 잉어킹의 영어명(Magikarp)이 'king'으로 끝나지 않는 관계로, 영어판에서는 'king'으로 끝나는 왕콘치(Seaking)를 대신 집어넣었다. 잉어킹이 레벨 58인 것과는 달리, 왕콘치는 다른 포켓몬들과 똑같은 레벨 29이다. 한국어판은 일본어판과 같이 잉어킹, 니드킹, 야도킹이 전부 '킹'으로 끝나므로 똑같이 유지되었다.

앞서 말한 대로, 하트골드·소울실버에서도 마찬가지로 한국어/일본어판은 그대로 유지되어있고, 유럽어판은 잉어킹을 여전히 가지고 있는데, 레벨이 65로 바뀌었다.

자연공원 글리치

일본어판 금·은에는 포켓몬스터 레드·블루에서의 사파리존 글리치와 비슷한 글리치가 존재하나, 글리치 도시로 이동하지 않는 대신 글리치 포켓몬을 만들어낼 수 있게 된다.

  1. 포켓몬으로 파티를 가득 채운다. 첫번째 포켓몬은 공중날기나 텔레포트를 익히고 있어야 한다.
  2. 비어있는 PC 박스에 파티 중 뒤의 4마리 포켓몬을 집어넣는다.
  3. (화요일, 목요일, 토요일에 열리는) 곤충채집대회에 참가한다.
  4. 들어가자마자, 바로 나온다. 경비원이 대회를 끝낼거냐고 물어보면, 아니오를 선택한다.
  5. 원래 장소로 다시 되돌려지면, 공중날기나 텔레포트로 자연공원을 빠져나간다.
  6. 포켓몬 센터로 가서 파티의 2번째 포켓몬을 PC에 집어넣는다.
  7. 레포트를 쓰고 게임을 리셋시킨다.
  8. 곤충채집대회 장소로 돌아와 대회를 끝낸다.

결과가 발표되고 난 뒤에, 플레이어의 파티에 있었던 2번째 포켓몬의 종(種)을 따르지만 다른 정보들(스테이터스, 기술, 성별, 개체값, 색이 다른지 여부)은 6번째 포켓몬을 따르는 새로운 포켓몬을 가지게 될 것이다. 스테이터스는 진화하면 초기화되며, 보모에게 받을 때의 포켓몬의 종으로 바뀌게 된다.

이 글리치는 일본어판을 제외한 금·은에서 고쳐졌으며, 모든 언어판의 크리스탈에서는 이 현상이 나타나지 않는다.