If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!
Proto:Sonic the Hedgehog 3
Эта страница содержит одну или несколько версий прототипа Sonic the Hedgehog 3.
This prototype is documented on Hidden Palace.
Скачать Sonic the Hedgehog 3 (Прототип 3 ноября 1993)
Файл: Sonic the Hedgehog 3 (Nov 3, 1993 prototype).bin (2 MB) (info)
|
Этой странице нужно больше изображений. Здесь много слов, но недостаточно картинок. Пожалуйста, исправьте это. |
Прототип от 3 ноября 1993 Sonic the Hedgehog 3 был задамплен 16 ноября 2019 года как финальная часть Sonic Month от Hidden Palace. Это первый и, на данный момент, единственный прототип Sonic 3, который был найден, т.к. все предыдущие пререлизные ROMы совпадают с финальной. Хотя пометка EPROM хоть и пишет 3 ноября 1993, заголовок ROMа предполагает дату за поздний октябрь.
Дата за октябрь даёт понять, что эта сборка незавершена для половины игры, которая должна была завершить свою разработку в конце ноября. Это было сделано в то время, когда Sonic 3 вот-вот только начинал разделяться на 2 части. Всякие различия, которые включают в себя ранние спрайты, палитры, способности, отсуствующие переходы между актами и другая музыка, которая позже будет использоваться для Sonic & Knuckles Collection. Flying Battery Zone (которая была перенесена в Sonic & Knuckles) до сих пор есть здесь по-стандартному и Lava Reef также существует, но внутри ROMа. Также является очень глючным, в частности это касается сломанного звукового драйвера.
Прототип возможно является тем же, что было показано в Sega Magazine (выпуск за декабрь 1993), давая также показать, что все скриншоты подохят 1 в 1 как и в прототипе.
Что нужно:
|
Contents
Подстраницы
Различия между уровнями Пару маленьких, пару больших, пару неиграбельных. |
Различия между звуковым сопровождением Почему здесь есть музыка из Sonic & Knuckles Collection? |
Остатки данных Лазурное озеро без озера? |
Gameplay Differences
- Sonic has a Drop Dash-esque move that can be performed by holding Up on the D-pad, then jumping. Sonic and Knuckles are also able to use this ability in Competition Mode.
- Elemental shields lack their specific effects.
- Special Stage rings aren't present, though all their respective locations are.
- The insta-shield isn't present yet.
- Even though sparkles appear above checkpoints when Sonic has 50 rings, the bonus stages are inaccessible through normal play.
- It's very easy to clip into walls due to unfinished collision.
- Tails will fly instead of swimming when attempting to fly underwater, and is also capable of carrying Sonic underwater.
- Tails' flight ability is incomplete, and every jump press will result in maximum levitation, regardless of drop speed.
- Tails cannot change his flight direction if jumping from a curve-pipe.
- Tails cannot get tired from flying or swimming.
- Tails cannot enter Debug mode.
- Super Sonic has been partially implemented, and has the ability to shoot rings, which was removed from the final.
- The "animation test" accessed by pressing B + C in Debug Mode has not been implemented.
- Many stage transitions have not been properly implemented yet, so the Level Select is required to continue to the next Zone in most cases.
- Objects that Sonic can hang onto still act like Wing Fortress' from Sonic 2, in that Sonic won't curl into a ball when jumping off, and his animation stays the same.
- The Competition Mode levels are overall more complete than the single-player ones and even feature the final game's player sprites. There are still some things that were changed, however:
- The Grand Prix and Time Trial modes (as well as the monitor options) do not exist as a result of a lack of menu for the mode.
- The HUD timer uses a colon to separate the the minute from the seconds, unlike the final which uses the prime marks.
- The prototype features little markers near the black line that show the positions of the two players. They often change between three sprites for unknown reasons. These were removed in the final game, yet their sprites still exist within the data.
- The lap counter uses the blue/yellow palette of the "TIME" text instead of the final's red/white palette.
- It's possible to complete a lap in Chrome Gadget by jumping over the goal post.
- The game will declare a GOAL at Lap 6 rather than the final's Lap 5, but the race never ends. As a result, races can go all the way up to Lap 9, which results in it rolling over to 0 and continuing from there.
Demo
Демо-версия для Angel Island Zone Act 1, по-видимому, предназначена для более старой сборки, поскольку демо-версия через некоторое время отключается. Существование этой демо-версии также показывает, что игра, должно быть, демонстрировалась где-то в укромном месте, поскольку все прототипы игр про Соника с предварительно записанными демо-версиями демонстрируются на каком-то мероприятии. Некоторые другие странности заключаются в том, что вступление к доске для серфинга Angel Island закодировано специально для демо, когда демо достигает Наклза, демо-игрок как бы взаимодействует с ним, что означает, что Наклз существовал в старой сборке, демо-игрок делает несколько движений, которые намекают на то, что расположение объектов в старой сборке сильно отличается, и демо на самом деле проходит весь путь до перехода к акту 1, демонстрируя все трюки в зоне Острова Ангелов, что еще больше подтверждает, что это демо могло быть предназначено для частной демонстрации где-то.
Супер Соник
Кодирование для Супер Соника существует, даже несмотря на то, что Специальные этапы еще не созданы, что не позволяет вам получить какие-либо Изумруды Хаоса. К нему можно получить доступ, только уничтожив S-монитор. Большая часть кода повторно использована из предыдущей игры, с некоторыми изменениями: музыка invincibility воспроизводится вместо использования уникального трека, а циклирование палитры было изменено, чтобы использовать только три цвета в палитре Соника вместо четырех цветов, которые требовались для "Sonic 2".
Однако фактические используемые цвета по-прежнему основаны на формате палитры "Sonic 2" (где сначала индексируется самый темный синий цвет в палитре Соника, за которым следуют постепенно более светлые оттенки синего), а не "Sonic 3" формат (где сначала индексируется самый светлый синий цвет, за которым следуют более темные оттенки). Таким образом, палитры как для Соника, так и для Супер Соника после трансформации будут испорчены
Graphical Differences
Sonic 2 | Proto | Final |
---|---|---|
Sonic 2 | Proto | Final |
---|---|---|
- Sonic and Tails' sprites are nearly the same as the ones in Sonic 2, albeit updated for Sonic 3's palette. For Sonic however, there are some additional sprites unique to this prototype.
- Fire Shields use different graphics and always overlap the player.
- The HUD numbers have some shading that were removed in the final. The shine on the HUD text is also larger.
- Neither Sonic nor Tails have victory poses, instead using their "hurt" sprites upon finishing an Act.
- The Bubble Shield uses simpler graphics compared to the final.
- The invincibility stars are missing, but they do show up using the Fire Shield's graphics if the player has a Fire Shield.
- Some frames for the Lightning Shield haven't been positioned properly.
- The "Game Over" and "Time Over" graphics are still the using the Sonic 2 sprites, and thus looks incorrect with the palette used in Sonic 3.
Proto | Final |
---|---|
- Title cards for levels use different graphics, opting for a dark red instead of the bright red seen in the final. Additionally, the underline beneath the SONIC 3 text is red instead of yellow, and it only stretches part of the text. Only the 1P stages have title cards implemented at this point.
- Many sprites, such as the water behind Sonic's surfboard while he is surfing to Angel Island, are glitched.
- A majority of object palettes are not finalized.
- The Speed Shoes and Heavy Shoes icons in Competition mode have different icons:
Proto | Final |
---|---|
- The GOT THROUGH text seen upon completion of an act has noticeably simpler shading.
- Knuckles's act clear text is also different:
Proto | Final |
---|---|
Экран SEGA
Прототип | Финал |
---|---|
Экран "SEGA" всё ещё основан на "Sonic 2".
- Из-за ошибки в коде, слишком много RAM очищается. Этого не случается в Соник 2, потому что там происходит иная процедура очистки. Это может быть исправлено кодом 034634:00FF.
- Палитра Соника и основная его графика были обновлены, но Экран "СЕГА" всё ещё загружает старую графику игрока.
- Это не заметно, но на этом этапе много кода было оптимизировано для работы с новым движком третьего Соника.
- Одно из наиболее странных изменений - звук "СЕ-Е-ГА-А" прогнали под фильтр низких частот. Причём изменения происходят не со стороны звукового драйвера (как это реализовано в Sonic The Hedgehog в случае с малым ударным), а изменён сам сэмпл. В финальной версии фильтр убран.
Sonic 2 (24,947 bytes) | Sonic 3 (November 3rd, 27,817 bytes) | Sonic 3 (Final, 24,110 bytes) |
---|---|---|
Титульный экран
Proto | Final |
---|---|
На титульном экране используется очень, очень простая графика. Конкретные визуальные различия включают в себя:
- Здесь вообще нет фона - финал добавляет красивый пейзаж зоны Острова Ангелов. Это также означает отсутствие Тейлза, или Торнадо.
- Рендеринг Соника вообще не был изменен после его преобразования в 4bpp, и палитра, похоже, сгенерирована компьютером, поэтому возникают проблемы с применением цвета. Баннер с логотипом был изменен со светло-сине-белой на красно-белую цветовую гамму, а сам логотип был изменен с темно-синего с оранжевыми контурами (так текст был представлен на обложке для предыдущих названий) на желтый с темно-синими контурами. Рядом с баннером также нет ТМ.
- Модель кольца и самого Соника, похоже, одинакова, но с некоторыми отличиями: зрачки Соника более округлые, пальцы толще, а в ушах нет внутренней части. Расположение кольца, а также освещение были обновлены. Окончательный рендеринг лучше использует цветовое пространство, поскольку он сглаживает цвета там, где этого не делает прото-рендеринг. Рот Соника также заметно отсутствует в рендере полностью, подразумевая, что он был нарисован, когда был добавлен в рендер финальной игры. Соник также не анимирован, хотя баннер все еще подпрыгивает вверх и вниз. Остальная часть его тела присутствует под кольцом, в отличие от финала.
- Кстати, текст с надписью "Sonic the Hedgehog" под логотипом доработан - этот простой текст попал в финальную сборку игры.
- Текст "Copyright 1994 SEGA" отсутствует, что, скорее всего, является данностью.
- Нажатие Вверх, Вверх, Вниз, Вниз, Вверх, Вверх включит режим отладки.
- Нет никаких опций меню. Нажатие кнопки Start автоматически отправляет игрока на выбранный уровень.
- Использование кода исправления FFFFD0:0000 отключит выбор уровня. Это позволит игре немедленно начаться в зоне 1, как в "Sonic 1" и "Sonic 2". Однако это не отключает функции сброса (пауза, A) или пропуска кадра (пауза, B).
Играть за Тэйлза или Наклза
Вы можете играть за разных персонажей, нажимая следующие комбинации на титульном экране:
- Соник и Тэйлз: A + Start
- Только Соник: B+Start
- Только Тэйлз: C+Start
Вы так-же можете играть за разных персонажей используя чит-коды FFEF4C:000? FFFF08:000? FFFF0A:000?, где "?" означает:
- 0 - Соник и Тэйлз
- 1 - Соник
- 2 - Тэйлз
- 3 - Наклз (будет использовать спрайты Тэйлза)
Тэйлз и Наклз имеют проблемы с графикой на сайнпостах в конце уровня, например;
Тэйлз | Наклз |
---|---|
- Когда играешь за Тэйлза, в конце уровня показывается табличка с голубым (в плане цвета меха) Наклза, вместо таблички Тэйлза.
- Данные для Наклза и его табличка с именем присутствуют в игре, но в конце уровня появляется табличка с Роботником.
- Во время игры за Наклза, объект игрока устанавливает неправильные коллизии, делая передвижение по уровню затруднительным. Настройка адреса памяти FFB046 на 0x0C всё исправляет.
Выбор уровня
По большей части идентичен финальной игре, за исключением того, что нету музыки, делая тему File Select неиспользованной. Другое отличие- это то, что нажатие B пока выделено поле Sound Test, вызывает звук ошибки.
Как и в финальной игре, все зоны "Sonic & Knuckles" не могут быть выбраны по умолчанию (за исключением Flying Battery). Но в отличие от финальной игры, все бонусные стадии доступны (последний 2P VS Act ведут к автомату с жвачкой, пока остальные "Bonus" акты ведут к бонус стадиям из Sonic & Knuckles).
Следующие Pro Action Replay коды ведут к следующим зонам:
Зона | Код для Акта 1 | Код для Акта 2 |
---|---|---|
Mushroom Valley | 005C0E:0700 | 005C10:0701 |
Sandopolis | 005C12:0800 | 005C14:0801 |
Lava Reef | 005C16:0900 | 005C18:0901 |
Sky Sanctuary | 005C1A:0A00 | 005C1C:0A01 |
Death Egg | 005C1E:0B00 | 005C20:0B01 |
The Doomsday | 005C2A:0C00 | 005C2A:0C01 |
ID 0D | 005BF2:0D00 | 005BF4:0D01 |
Lava Reef Act 3/Boss | 005BF6:1600 | |
Hidden Palace | 005BF8:1601 | |
Death Egg Final Boss | 005BFA:1700 | |
Hidden Palace (Кольцо специального этапа) | 005BFC:1701 |
Каждый уровень может быть выбран через выбор уровня. Lava Reef (Лавовый риф), Sky Sanctuary (Небесный храм), и Death Egg (Яйцо Смерти) могут быть доступны через первую, вторую и третью 2P VS опцию, пока Doomsday (Судный день) использует опцию. Бонус Gumball machine (автомат с жвачкой) может быть выбран через "Bonus". "ID 0D" может быть доступен через выбор Angel Island (Остров ангела) акт 1 и 2. В Lava Reef акт 3 и Hidden Palace (Скрытый дворец) можно сыграть при выборе Hydrocity (Гидросити). И наконец, Финальный босс Death Egg'а и Hidden Palace (Кольцо специального этапа) может быть доступно через Marble Garden (Мраморный сад) акт 1 и 2.
Остатки из меню Sonic 2
Установив режим игры на $24, вы можете получить доступ к меню с настройками из Sonic 2. Кроме того, можно использовать код FFF600:2400 или взломать меню самостоятельно. Как и в выборе уровня, здесь не играет музыка.
Нажатие кнопки Start приведет к началу игры на Angel Island с выбранным персонажем. Звуковой тест также можно использовать для ввода специальных чит-кодов "Sonic 2".
- Выбор уровня: Хотя по умолчанию он включен, чит выбора уровня можно ввести, воспроизводя звуки 19, 65, 09, 17 ( 17 сентября 1965 года - день рождения Юдзи Нака).
- Дополнительные продолжения: Для получения 14 дополнительных продолжений воспроизводятся звуки 01, 01, 02, 04. В отличие от "Sonic 2", этот чит воспроизводит тему продолжения, которая в противном случае не использовалась в этом прототипе.
Также можно найти выбор уровня для режима на двух игроков из "Sonic 2", используя патч-код FFF600:1C00. Однако, выбрав любую из зон на этом экране, вы вернетесь к титульному экрану, так что вы ничего не сможете сделать с этим меню. Оставшаяся графика для меню результатов "Sonic 2" также существует, но весь код был удалён.
Unused Objects and Enemies
ID | Offset | Name | Description |
---|---|---|---|
0B | 0001B338 | Eosian Spheres | A mass of spheres that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It's worth noting the coding for the object is separate from the test Special Stages, despite the similar behavior. |
12 | 0001C6A0 | LBZ Platform | A glitched platform that appears to belong to Launch Base Zone. |
1A | 0001DFCE | Speed Cannon? | A seesaw-esque object that forces Sonic to run extremely fast upon pressing the jump button. It seems to belong to LBZ. |
1C | 0001E6C6 | Spinning Spike? | A very strange object that appears to be spinning. It seems to belong to LBZ. |
1D | 0001C228 | Grabbing Platform | One of the LBZ platforms, but with a "grabber" underneath that can hold Sonic. Its tile mappings appear to be somewhat glitched. |
84 | 00040704 | Hey Ho | A very glitched version of Hey Ho, the Mushroom Valley Act 1 boss. |
86 | 0003F11A | Beam Rocket | An early version of the Launch Base Zone Act 2 boss. |
90 | 00049FB6 | Fireworm? | Fireworm badnik for Lava Reef Zone. Crashes the game while trying to DMA nonexistent sprites. |
91 | 0004A29C | Iwadomoki | The exploding "fake stone" badnik. Can crash the game. |
92 | 0004A400 | Toxomister | The smoke clouds do not hurt Sonic; they only slow Sonic down. |
93 | 000495CC | Madmole | The mushrooms it throws have an exaggerated effect on Sonic. It appears in the Mushroom Valley object layout. |
94 | 000499BC | Mushmeanie | The bouncing mushroom enemy from Mushroom Valley Zone. |
95 | 00049B24 | Dragonfly | Flies up and down, as in the final game. |
96 | 00049DCA | Butterdroid | Butterfly badnik from Mushroom Valley Zone. |
97 | 00049E50 | Cluckoid | Chicken badnik from Mushroom Valley Zone. |
98 | 0004107E | Sandopolis Golem | The miniboss from Sandopolis Zone. |
B1 | 00039F9E | Knuckle's MGZ2 Boss | Knuckles's variant of the Marble Garden Zone Act 2. Although coded, it isn't actually placed in the stage. |
B6 | 0003CE96 | FBZ2 Barrier Eggman | The mid-boss of Flying Battery Zone Act 2. Although coded, it isn't actually placed in the stage. |
C5 | 0004178A | Hidden Monitors | Hidden monitors that can be revealed by the falling signpost. |
CA | 00035AD2 | Tornado Intro | Sonic during the Angel Island intro sequence. |
N/A | 0001AA34 | Sprite Scaling Test | Another object that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It uses a software scaling algorithm to scale sprites, although the original graphics are no longer present in ROM. |
N/A | 0000F972 | Classic Shield | A non-elemental shield seen in Sonic 1 and Sonic 2 exists in a functional state, albeit unused and lacking graphics. |
N/A | 00010C60 | Big Ring | The big ring object and associated flash object from Sonic 1 still exists. It was presumably reused as a basis for hidden rings in the final game. |
N/A | 00010FC2 | Slot Machine Rings | Leftover code for slot machine rings seen in Sonic 2's Casino Night Zone can be found. |
N/A | 00024BCC | Special Stage Results | Leftover object code for the Special Stage results screen used in Sonic 2. |
Неиспользованная графика
Таблички конца акта
Ранние |
---|
Прототип/Финал |
В Сонике 3, кадры табличек несжаты и загружаются вместе с остальными для экономии видеопамяти. К слову, в данных игры так-же представлена копия с похожим артом, который сжат как во втором Сонике, которая использовалась ранее в разработке.
Соник, Тэйлз и Эггман основаны на схожих портретах из "Соник 2", А Наклз появляется впервые, и отличается от финального рисунка. Эта Ранняя версия так-же представлена в финальной игре, и "Sonic & Knuckles".
Исходный Код
Частицы исходного кода для игры "Star Trek: The Next Generation" (Звёздный путь: Следующее поколение) появляются в РОМе. Как и другие прототипы, этот был записан поверх картриджа, который уже содержал в себе информацию.
At 0xAFF0E:
,WhichMessage Bra @DoneInput @InComingHail: Move.w #3,WhichMessage Bra @DoneInput @ImpulseDamaged: Move.w #4,WhichMessage Bra @DoneInput
At 0xBFAB4:
the screen. DMAScrollArrows: Subq.w #1,ArrowDelay ; Determine if arrow buffers or blanks should Bne.s @NoTogg ; be DMA'ed this makes the arrows flash. Move.w #15,ArrowDelay ; Reset delay between flashes. Eor.w #1,ArrowToggle ; Toggle between blanks and arrows. @NoTogg: Tst.w ArrowToggle ; Branch to relevent bit. Beq.s @ArrowsOff ; ====== Arrows on, DMA the buffers. ====== Lea UpArrowBuffer,A0 ; Source. Lea ScrollBBase+(27*2)+(21*64),A1 ; Destination. Move.w #1,D0 ; Number of words. Move.l #VDP_VRAMWrite,D1 ; Set to write to VRAM. Moveq #2,D2 ; Auto increment. Jsr PushDMA ; Move characters to VRAM. Lea DownArrowBuffer,A0 ; Source. Lea ScrollBBase+(27*2)+(26*64),A1 ; Destination. Move.w #1,D0
At 0xCF970:
Lea ScrollBBase+($b*64)+(27*2),A1 Jsr Word_2GVRAM Move.w #AsciiOffset+CHR_Palette0+CHR_HighPri,D5 ; Color is different if in impulse. Bra @DoneSeperators @NotImpulse: Move.w #AsciiOffset+CHR_Palette3+CHR_HighPri+'.',D0 ; Place decimal points and '/' seperators. Lea ScrollBBase+($5*64)+(28*2),A1 Jsr Word_2GVRAM Lea ScrollBBase+($7*64)+(27*2),A1 Jsr Word_2GVRAM Lea ScrollBBase+($d*64)+(28*2),A1 Jsr Word_2GVRAM Move.w #AsciiOffset+CHR_Palette3+CHR_HighPri+'/',D0 Lea ScrollBBase+($9*64)+(27*2),A1 Jsr Word_2GVRAM Lea ScrollBBase+($b*64)+(27*2),A1 Jsr Word_2GVRAM Move.w #AsciiOffset+CHR_Palette3+CHR_HighPri,D5 ; Set up character color. @DoneSeperators: Move.w CurrentDistance,D7 ; Get whole part of DISTANCE. Moveq #3,D6 ; Three characters. Moveq #'$',D2 ; Lead with a spaces. Lea ScrollBBase+($5*64)+(25*2),A1 ; Screen destination. Jsr PrintVal ; Print it. Move.w CurrentDistance+2,D7 ; Get fractional part of DISTANCE. Moveq #2,D6 ; Two digits. Move.w
At 0xDFEF3:
_No1,VIEW_NOT_FLIPPED,VIEW_SIZE_6 Dc.b VIEW_PLANET10,VIEW_PAL_NoA,VIEW_FLIPPED,VIEW_SIZE_6 Dc.b VIEW_PLANET4,VIEW_PAL_NoC,VIEW_FLIPPED,VIEW_SIZE_7 Dc.b VIEW_PLANET10,VIEW_PAL_No1,VIEW_NOT_FLIPPED,VIEW_SIZE_7