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프로토타입: 바람돌이 소닉 3

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This page details one or more prototype versions of Sonic the Hedgehog 3.

Hiddenpalace.org logo.png  This prototype is documented on Hidden Palace.

Download.png Download Sonic the Hedgehog 3 (Nov 3, 1993 prototype)
File: Sonic the Hedgehog 3 (Nov 3, 1993 prototype).bin (2 MB) (info)
Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.
Sonic 3 November 3rd Title.png

바람돌이 소닉 31993년 11월 3일 프로토타입은 2019년 11월 16일 히든 팰리스의 소닉 달의 피날레로 덤프되었다. 이전의 모든 프리릴리스 ROM 이미지가 최종 이미지와 일치하기 때문에, 그것은 발견된 소닉 3의 최초이자 현재 유일한 진정한 프로토타입이다. EPROM 라벨은 1993년 11월 3일로 찍혀있지만, ROM 헤더는 데이터가 10월 말로 쓰여 있다.

11월 말까지 완료될 예정이었던 게임에 비해 이 빌드가 매우 불완전하다는 점을 감안할 때, 10월이라는 날짜는 합리적이다. 이것은 소닉 3가 두 개의 개별 게임으로 분할되기 시작한 시기에 만들어졌다. 차이점으로는 초기 스프라이트, 팔레트, 캐릭터 능력, 누락된 액트 전환, 나중에 소닉 & 너클즈 컬렉션을 위한 용도로 변경되는 다양한 음악이 있다. 플라잉 배터리 존( 소닉 & 너클즈로 이동됨)은 여전히 기본적으로 존재하며, 용암 리프도 ROM 깊숙한 곳에 존재하고 있다. 특히 음악과 관련하여 끔찍하게 버그가 있는것이 특징.

모든 스크린샷이 이 프로토타입에서 본 것과 1:1로 일치한다는 점을 감안할 때, 프로토타입은 1993년 12월 세가 메거진에 전시된 것과 같은 것으로 보인다.

Hmmm...
To do:
  • 최종 트랙과 초기 트랙의 차이점을 찾기.
  • 음향 효과를 추출하고 비교하기.
  • 바람돌이 소닉 2에서 가져온 많은 데이터 찾기.
  • 남은 데이터의 나머지 맵에 대한 초기 수준 레이아웃 찾기.
  • 기타 변경 사항 찾기.
  • 남은 데이터를 적용 해보기.

서브 페이지

Sonic 3 Flying Battery icon.PNG
Stage Differences
Some minor, some major, some unplayable.
Sonic2SoundTestIcon.png
Sound Differences
Why is Sonic & Knuckles Collection stuff here?
Sonic3-1103 leftover ALZ-BG.png
Data Leftover
Azure Lake with no lake?

게임 플레이 차이점

  • 소닉은 D-패드에서 UP을 누른 다음 점프하여 시전하는 드롭 대시와 매우 유사한 액션이 있다. 바람돌이 소닉 & 너클즈 경쟁 모드에서 이 능력을 사용할 수 있다.
  • 베리어들에 특성이 없다.
  • 스페셜 스테이지 링은 존재하지 않지만, 스페셜 스테이지 링이 존재해야할 위치는 있다.
  • 인스타 실드가 없다.
  • 소닉이 50개의 링을 가지고 있을 때 체크포인트 위에 스파클이 나타나더라도, 보너스 스테이지는 일반 플레이를 통해 접근할 수 없습니다.
  • 미완성 충돌로 인해 벽에 끼우기가 매우 쉽습니다.
  • 테일즈는 수중 비행을 시도할 때 수영 대신 날 수 있으며, 또한 소닉을 수중에서도 들고 다닐 수 있다.
  • 테일즈의 비행 능력은 불완전하며, 점프를 누를 때마다 낙하 속도에 관계없이 최고속도로 이동한다.
  • 커브 파이프에서 뛰어내렸을때 테일즈가 비행 방향을 바꿀 수 없다.
  • 테일즈가 날거나 수영을 할때 지치지 않는다.
  • 테일즈는 디버그 모드에 들어갈 수 없다.
  • 슈퍼 소닉은 부분적으로 구현되었으며, 링을 발사하는 능력을 가지고 있지만 최종판에선 구현되지 않았다.
  • 디버그 모드에서 B + C를 눌러 액세스하는 "애니메이션 테스트"는 구현되지 않았다.
  • 많은 단계 전환이 아직 제대로 구현되지 않았으므로 대부분의 경우 다음 구역으로 계속 진행하려면 레벨 선택에서 이동해야 한다.
  • 소닉이 붙잡을 수 있는 물체는 여전히 소닉 2의 윙 포트리스'처럼 작동하며, 소닉이 뛰어내릴 때 공처럼 몸을 말지 않고 동일하게 유지한다.
  • 경쟁 모드의 레벨은 싱글 플레이어 레벨보다 전반적으로 더 완벽하며 최종판 플레이어 스프라이트가 특징이지만 여전히 변경된 것들이 존재한다.
    • 그랑프리 및 타임 트라이얼 모드(모니터 옵션 포함)는 모드에 대한 메뉴가 없기 때문에 존재하지 않는다.
    • HUD 타이머는 소수 표시를 사용하는 최종판과 달리 콜론을 사용하여 분과 초를 구분한다.
    • 프로토타입은 두 플레이어의 위치를 보여주는 검은 선 근처에 작은 마커가 특징. 종종 알 수 없는 이유로 세 개의 스프라이트 사이에서 바뀐다. 이것들은 마지막 게임에서 제거되었지만, 스프라이트는 여전히 데이터 내에 존재하고 있다.
    • 랩 카운터는 최종 빨간색/흰색 팔레트 대신 "TIME" 텍스트의 파란색/노란색 팔레트를 사용한다.
    • 크롬 가젯에서 골 라인을 뛰어넘는걸로 한 바퀴를 완주할 수 있다.
    • 이 경기는 결승전의 5랩이 아닌 6랩에서 골인 처리되지만 게임이 끝나진 않기에 아홉바퀴를 넘어 0으로 되돌아 갈 수 있다.

데모

엔젤 아일랜드 존 액트 1의 데모는 데모가 잠시 후에 동기화되지 않아 오래된 빌드를 위한 것으로 보인다. 이 데모의 존재는 또한 사전 녹화된 데모가 있는 모든 소닉 프로토타입이 어떤 이벤트에서 보여지기 때문에 게임이 어딘가의 사적인 장소에서 보여졌음을 것임을 보여준다. 다른 이상한 점들은 엔젤 아일랜드 서핑보드 인트로가 데모를 위해 특별히 코딩되고, 데모가 너클에 도달하면 데모 플레이어가 그와 상호 작용하는것은 너클즈가 이전 빌드에 존재했음을 의미하며 데모 플레이어는 개체 레이아웃이 이전 빌드에서 상당히 다르다는 것을 암시하는 몇 가지 움직임이 있다. 데모는 실제로 엔젤 아일랜드 존의 모든 기믹을 보여주면서 액트 1 전환까지 진행되며, 이 데모가 어딘가에서 비밀리에 전시되었음을 더욱 확신하게 만드는 부분이다.

슈퍼 소닉

Sonic3 Nov3-1993 Super Sonic.png

슈퍼 소닉에 관한 코드는 존재하나 스페셜 스테이지가 아직 없기에 카오스 에메랄드를 모아서가 아닌 S 모니터를 파괴함으로써만 접근할 수 있다. 대부분의 코드는 바람돌이 소닉 2를 재활용 했지만 몇 가지 조정이 있는데, 독특한 트랙을 사용하는 대신 무적 테마가 재생되며, 팔레트 전환은 바람돌이 소닉 2에서 요구하는 네 가지 색상 대신 소닉 팔레트의 세 가지 색상만 사용하도록 바뀌었다.

그러나, 실제로 사용된 색상은 여전히 바람돌이 소닉 2의 팔레트 형식(소닉 팔레트에서 가장 어두운 파란색이 먼저 인덱싱되고, 그 다음에는 점차적으로 밝은 파란색 음영이 뒤따른다)을 기반으로 한다. '바람돌이 소닉 3'의 형식(가장 밝은 파란색이 먼저 색인화되고, 그 다음 어두운 음영이 뒤따른다.) 따라서, 변형이 끝난 후 슈퍼 소닉과 소닉의 팔레트 모두에 대한 팔레트가 결함을 가지고 있다.

그래픽 차이

바람돌이 소닉 2 프로토타입 최종
Sonic2SonicIdleFinal.png Sonic3PrototypeSonicIdleFrame.png Sonic3FinalIdle.png
바람돌이 소닉 2 프로토타입 최종
Sonic2FinalTailsIdle.gif Sonic3PrototypeTailsIdle.gif Sonic3FinalTailsIdle.gif
  • 소닉과 테일즈의 스프라이트는 바람돌이 소닉 3의 팔레트를 위해 업데이트되었지만 바람돌이 소닉 2의 것과 거의 똑같다. 그러나 소닉의 경우 이 프로토타입에 고유한 몇 가지 추가 스프라이트를 갖고있다.
  • 파이어 베리어는 다른 그래픽을 사용하며 항상 플레이어와 겹친다.
  • HUD 번호에는 결승전에서 제거된 일부 음영이 있으며 HUD 텍스트의 광택도 더 크다.
  • 소닉과 테일즈의 승리 포즈가 없으며, 대신 액트를 마칠 때 "상처" 스프라이트를 사용한다.
  • 버블 쉴드는 최종에 비해 더 간단한 그래픽을 사용합니다.
  • 무적의 별은 누락되었지만, 플레이어가 파이어 실드를 가지고 있다면 파이어 실드의 그래픽을 사용하여 표시한다.
  • 라이트닝 베리어의 일부 프레임이 제대로 배치되지 않았다.
Sonic3PrototypeGameOver.png
  • The "Game Over" and "Time Over" graphics are still the using the Sonic 2 sprites, and thus looks incorrect with the palette used in Sonic 3.
Proto Final
SEGAAAA--AAH who turned out the lights! It's going to cost them a fortune to repair that.
  • Title cards for levels use different graphics, opting for a dark red instead of the bright red seen in the final. Additionally, the underline beneath the SONIC 3 text is red instead of yellow, and it only stretches part of the text. Only the 1P stages have title cards implemented at this point.
  • Many sprites, such as the water behind Sonic's surfboard while he is surfing to Angel Island, are glitched.

Sonic 3 Prototype Glitch Water.png

  • A majority of object palettes are not finalized.
  • The Speed Shoes and Heavy Shoes icons in Competition mode have different icons:
프로토타입 최종
S3Proto Competition Item.png S3Final Competition Item.png
  • 액트를 클리어하면 보이는 GOT THROUGH 텍스트는 눈에 띄게 단순한 음영을 갖고 있다.
  • 너클즈의 텍스트도 다르다:
프로토타입 최종
Sonic3PrototypeKnucklesActClearText.png Sonic 3 unused Knuckles text.png

SEGA 스크린

프로토타입 최종판
세~가~ ... 전등 끈 놈 누구야 고치는데 돈좀 깨질 것 같다.

SEGA 스크린은 바람돌이 소닉 2의 것을 사용한다.

  • 코드의 버그로 인해 너무 많은 RAM이 지워지고 전체 색상 팔레트 RAM이 검게 변합니다. RAM이 다르게 배열되었기 때문에 이것은 기적적으로 바람돌이 소닉 2에서 문제가 되지 않았었다. 이 버그는 다음 코드 034634:00FF로 고칠 수 있다.
  • 소닉의 스프라이트는 새로운 플레이어 팔레트를 사용하도록 업데이트되었지만, SEGA 화면은 여전히 바람돌이 소닉 2 플레이어 팔레트를 불러온다.
  • 현재 상태를 감안할 때 그렇게 보이지 않을 수 있지만, 바람돌이 소닉 3의 새로운 엔진에서 작동하기 위해 일부 코드가 변경되었습니다.
  • "세가!" 소리가 조금 먹먹하다.

타이틀 화면

프로토타입 최종
점박이다 점박이 이거지

타이틀 스크린은 많이, 너무 많이 기본적인 그래픽을 쓰고 있다. 특징적인 차이점은 다음과 같다.

  • 배경이 없다. - 최종판에는 잘 만들어둔 엔젤 아일랜드 존 그림을 넣어놨다. 반면 기본판은 이게 없을 뿐 아니라 테일즈 (그리고 바람돌이 소닉 3 & 너클즈의 너클즈)랑 토네이도 또한 없다.
  • 소닉의 렌더링은 4bp로 변환한 후 전혀 손대지 않았고 팔레트는 컴퓨터에서 생성된 것으로 보이는데, 색상 클램핑 문제가 나타난다. 로고 배너는 하늘색/흰색에서 빨간색/흰색 색상 체계로 변경되었으며 로고 자체는 주황색 윤곽선이 있는 짙은 파란색(이전 타이틀의 박스 아트에 텍스트가 표시되는 방식)에서 짙은 파란색 윤곽선이 있는 노란색으로 변경됐다. 배너 옆에는 TM도 없다.
  • 링과 소닉의 모델은 동일해 보이지만 약간의 차이점이 있다. 소닉의 눈동자는 더 둥글고 손가락은 더 두꺼우며 귀는 안쪽이 없는 것을 볼 수 있고, 링의 위치와 조명도 다르다. 최종 렌더링은 프로토타입 렌더링이 하지 않는 곳에서 색상을 머뭇거리기 때문에 색상 공간을 더 잘 활용했다. 또한 소닉의 입은 렌더링에서 눈에 띄게 완전히 사라졌으며, 이는 최종 게임 렌더링에 추가되었을 때 드로잉 기능을 썼다는걸 알수 있다. 소닉이 애니메이션화되지는 않았지만 배너는 여전히 위아래로 튕기고, 소닉의 하반신은 최종과 다르게 링 아래에 있는 것이 보인다.
  • 참고로 이때 로고 아래에 "Sonic the Hedgehog"이라고 적힌 텍스트가 완성되었으며, 이 간단한 텍스트는 게임의 마지막 빌드에 적용됐다.
  • "Copyright 1994 SEGA" 텍스트는 없으며, 이는 어찌보면 당연한 결과다.
  • ⬆⬆⬇⬇⬆⬆를 입력하면 디버그 모드가 켜진다.
  • 메뉴 옵션이 없다. Start버튼을 누르면 바로 레벨 셀렉트로 넘어간다.
  • 다음 패치코드FFFFD0:0000를 쓰면 레벨 셀렉트를 끌 수 있다. 이렇게 하면 바람돌이 소닉 1바람돌이 소닉 2 처럼 액트 1에서 게임이 즉시 시작되게 할 수 있다. 그러나 이렇게 하면 소프트 리셋(일시 중지, A) 또는 프레임 어드밴스(일시 중지, B) 기능을 비활성화 할 수 없다.

테일즈나 너클즈로 플레이

타이틀 화면에서 다음 버튼 조합을 누르면 다른 캐릭터로 플레이할 수 있다:

  • 소닉 & 테일즈: A + Start
  • 소닉 혼자서: B + Start
  • 테일즈 혼자서: C + Start

다음 치트 코드 FFEF4C:000? FFF08:000? FFF0A:000?를 입력하자. 여기서 "?"는 다음 중 하나를 골라서 쓰면 된다:

  • 0 - 소닉 & 테일즈
  • 1 - 소닉
  • 2 - 테일즈
  • 3 - 너클즈(테일즈의 스프라이트를 사용한다.)

Tails and Knuckles have graphical problems with their end-of-level signposts, however;

Tails Knuckles
Sonic 3 November 3rd Tails Name Card.png Sonic 3 November 3rd Knuckles Name Card.png
  • When playing as Tails, the signpost will display a blue Knuckles instead of Tails' image.
  • Knuckles has data in the game and his name card is still present, though when playing as him the signpost will load Robotnik's image instead of Knuckles'.
  • When playing as Knuckles, the player object doesn't correctly set the collision plane when spawned, making navigating the stages very difficult. Setting memory address FFB046 to 0x0C will fix this.
(Source: Sonic Retro, Original TCRF Research)

레벨 셀렉트

소닉...마일즈...소닉...마일즈...

최종 게임과 거의 동일하지만, 음악은 재생되지 않고 파일 선택 테마는 사용되지 않았다. 또 다른 차이점은 사운드 테스트 선택이 강조 표시된 상태에서 B를 누르면 오류 부저 사운드가 재생된다는 것.

최종판과 마찬가지로 "소닉 & 너클즈" 구역은 기본적으로 선택할 수 없다.(플라잉 배터리 제외) 다만 최종판과 달리 모든 보너스 스테이지에 액세스할 수 있다.(마지막 2P VS 액트는 검볼 머신으로, 두 개의 "보너스" 액트는 "소닉 & 너클즈" 보너스 스테이지로 이동한다.)

아래 프로 액션 리플레이 코드를 사용하여 해당 구역으로 갈 수 있다:

구역 액트 1 코드 액트 2 코드
머쉬룸 힐 005C0E:0700 005C10:0701
샌도폴리스 005C12:0800 005C14:0801
라바 리프 005C16:0900 005C18:0901
스카이 생츄어리 005C1A:0A00 005C1C:0A01
데스 에그 005C1E:0B00 005C20:0B01
더 둠스데이 005C2A:0C00 005C2A:0C01
ID 0D 005BF2:0D00 005BF4:0D01
라바 리프 액트 3/보스 005BF6:1600
히든 팰리스 005BF8:1601
데스 에그 파이널 봇 005BFA:1700
히든 팰리스 (스페셜 스테이지 링) 005BFC:1701

각 레벨들은 레벨 선택을 통해 플레이할 수 있다. 라바 리프, 스카이 생츄어리, 데스 에그 존은 각각 1, 2, 3번째 2P VS 옵션을 통해 접근 가능하고, 더 둠스데이 존은 사운드 테스트 옵션을 통해 가능하다. 반짝이는 구와 슬롯머신 보너스 스테이지도 레벨 선택에서 "보너스"를 선택해서 플레이할 수 있다. "엔딩"은 앤젤 아일랜드 존 액트 1과 2를 선택함으로서 들어갈 수 있다. 라바 리프 액트 3과 히든 팰리스는 하이드로시티 존을 선택함으로서 플레이할 수 있다. 마지막으로, 데스 에그 최종보스와 히든 팰리스 (스페셜 스테이지 링)은 마블 가든 액트 1과 2를 통해 접근할 수 있다.

바람돌이 소닉 2 옵션 메뉴

Sonic3-Sonic2Options.png

게임 스크린 모드를 $24로 설정하면, 소닉 3에서 Sonic 2의 옵션 메뉴를 볼 수 있다! 다른 방법으로, 패치 코드 FFF600:2400이나 직접 메뉴를 해킹하는 방법이 있다.

Pressing Start will begin the game at Angel Island with the selected character. The Sound Test can also be used to enter Sonic 2 specific cheat codes.

  • Level Select: Although enabled by default, the level select cheat can be entered by playing sounds 19, 65, 09, 17 (September 17, 1965 being Yuji Naka's birthday).
  • Extra Continues: For 14 extra continues, play sounds 01, 01, 02, 04. Unlike Sonic 2, this cheat plays the continue theme which is otherwise unused in this prototype.
Sonic3-Sonic2-2PlayerScreen.png

It's also possible to find the 2 Player Level Select from Sonic 2 using the patch code FFF600:1C00. However, selecting any of the zones on this screen will send you back to the title screen, so you can't really do anything with this menu. Leftover graphics for the Sonic 2 Results Menu also exist, but all the coding has been removed.

Leftover graphics from the Results Menu can be found.

Unused Objects and Enemies

ID Offset Name Description
0B 0001B338 Eosian Spheres A mass of spheres that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It's worth noting the coding for the object is separate from the test Special Stages, despite the similar behavior.
12 0001C6A0 LBZ Platform A glitched platform that appears to belong to Launch Base Zone.
1A 0001DFCE Speed Cannon? A seesaw-esque object that forces Sonic to run extremely fast upon pressing the jump button. It seems to belong to LBZ.
1C 0001E6C6 Spinning Spike? A very strange object that appears to be spinning. It seems to belong to LBZ.
1D 0001C228 Grabbing Platform One of the LBZ platforms, but with a "grabber" underneath that can hold Sonic. Its tile mappings appear to be somewhat glitched.
84 00040704 Hey Ho A very glitched version of Hey Ho, the Mushroom Valley Act 1 boss.
86 0003F11A Beam Rocket An early version of the Launch Base Zone Act 2 boss.
90 00049FB6 Fireworm? Fireworm badnik for Lava Reef Zone. Crashes the game while trying to DMA nonexistent sprites.
91 0004A29C Iwadomoki The exploding "fake stone" badnik. Can crash the game.
92 0004A400 Toxomister The smoke clouds do not hurt Sonic; they only slow Sonic down.
93 000495CC Madmole The mushrooms it throws have an exaggerated effect on Sonic. It appears in the Mushroom Valley object layout.
94 000499BC Mushmeanie The bouncing mushroom enemy from Mushroom Valley Zone.
95 00049B24 Dragonfly Flies up and down, as in the final game.
96 00049DCA Butterdroid Butterfly badnik from Mushroom Valley Zone.
97 00049E50 Cluckoid Chicken badnik from Mushroom Valley Zone.
98 0004107E Sandopolis Golem The miniboss from Sandopolis Zone.
B1 00039F9E Knuckle's MGZ2 Boss Knuckles's variant of the Marble Garden Zone Act 2. Although coded, it isn't actually placed in the stage.
B6 0003CE96 FBZ2 Barrier Eggman The mid-boss of Flying Battery Zone Act 2. Although coded, it isn't actually placed in the stage.
C5 0004178A Hidden Monitors Hidden monitors that can be revealed by the falling signpost.
CA 00035AD2 Tornado Intro Sonic during the Angel Island intro sequence.
N/A 0001AA34 Sprite Scaling Test Another object that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It uses a software scaling algorithm to scale sprites, although the original graphics are no longer present in ROM.
N/A 0000F972 Classic Shield A non-elemental shield seen in Sonic 1 and Sonic 2 exists in a functional state, albeit unused and lacking graphics.
N/A 00010C60 Big Ring The big ring object and associated flash object from Sonic 1 still exists. It was presumably reused as a basis for hidden rings in the final game.
N/A 00010FC2 Slot Machine Rings Leftover code for slot machine rings seen in Sonic 2's Casino Night Zone can be found.
N/A 00024BCC Special Stage Results Leftover object code for the Special Stage results screen used in Sonic 2.

Unused Graphics

Sprite Description
S3 S monitor.gif
A monitor that can transform Sonic into Super Sonic and Tails into Glitched "Super Tails" without needing to collect Chaos Emeralds. This monitor is present in Debug mode only in Hydrocity Zone.
Sonic3PrototypeSonicAltDeath.png
Unused grey scale death frame leftover from Sonic 1 and Sonic 2.
Sonic3Nov31993prototype-SonicHangOnVertical.gif
A vertical animation for Sonic holding onto something. A similar animation would be used in the final game for the intro of Mushroom Hill Zone Act 2.
Sonic3-UnusedContinueSonicIcon.gif Sonic3-UnusedContinueTailsIcon.gif Leftover continue icons from Sonic 2. These are still mapped to the original palette.
Sonic3leftoverTailsanim1.gif
A leftover animation from the Sonic 2 continue screen.
Sonic3 unused Knuckles icon.png
Knuckles' life icon which would later see use in Sonic & Knuckles.
Sonic3-knuxmini.png
Unused gliding, climbing and falling frames for Knuckles in 2-Player mode, despite him not having these abilities there (he uses Sonic's Drop-Dash ability). The final game does not restore these functions (assuming they were ever implemented).
Sonic3eggmanpanic-running.gif
Sonic3eggmanpanic.png
A set of sprites where Eggman has a panicked facial expression. One of these sprites shows him attempting to jump. The final game didn't use them either.
What could it mean?
Possible early graphics for a button used by Knuckles. These tiles are loaded early on in the space used for the burning Angel Island Zone stage graphics.
Sonic3 Nov3-1993 AIZ1 Tornado Cutscene.gif
Compressed graphics in 0x182624 contain Tornado plane sprites, indicating that the cutscene with Sonic surfing would be removed soon.
Awww, it's so cute!
A smaller version of the Turbo Spikers. This was found in an unreferenced Konsinki Moduled-compressed archive at 0x132802.
Sonic3-icz1introsprites.png
Unused sprites from IceCap Zone Act 1. While the teleporter pad ended up being used in Sonic 3 & Knuckles for Knuckles' transition into the stage, the unusually oversized ice boulder which actually fits in some of the cave's halls was never used.
Sonic3Unused2PFont.png
This is an unused font, located directly after the font for the timer in the competition mode. It's very likely that it was used earlier in development.

액트 클리어 표지판

초기
Sonic3-signpost-proto.png
최종
Sonic3-signpost-final.png

바람돌이 소닉 3에서는, 표지판 프레임이 압축되지 않았으며 그래픽 메모리 보존을 위해 동적으로 로드된다. 즉, 바람돌이 소닉 2처럼 똑같은 그림이 압축되어 미사용된 복사본이 있다는 것이며, 개발 초기의 것으로 보인다.

소닉, 테일즈, 에그맨이 바람돌이 소닉 2때의 모습을 가지고 있고, 너클즈는 첫 등장이지만, 최종판 그림과 약간 다르다. 초기버전의 것은 소닉 & 너클즈에도 여전히 남아있다.

소스코드

스타 트렉: 넥스트 제너레이션의 소스 코드 조각은 ROM의 여러 부분에 남아 있다. 다른 프로토타입과 마찬가지로, 대부분 덮어쓰기 전에 이전에 카트리지에 쓰였던 게임의 결과일 가능성이 높다.

At 0xAFF0E:

                          ,WhichMessage
                Bra     @DoneInput

@InComingHail:
                Move.w  #3,WhichMessage
                Bra     @DoneInput

@ImpulseDamaged:
                Move.w  #4,WhichMessage
                Bra     @DoneInput

At 0xBFAB4:

                                                                  the screen.

DMAScrollArrows:
                Subq.w  #1,ArrowDelay                           ; Determine if arrow buffers or blanks should
                Bne.s   @NoTogg                                 ;  be DMA'ed this makes the arrows flash.

                Move.w  #15,ArrowDelay                          ; Reset delay between flashes.
                Eor.w   #1,ArrowToggle                          ; Toggle between blanks and arrows.

@NoTogg:
                Tst.w   ArrowToggle                             ; Branch to relevent bit.
                Beq.s   @ArrowsOff

; ====== Arrows on, DMA the buffers. ======

                Lea     UpArrowBuffer,A0                        ; Source.
                Lea     ScrollBBase+(27*2)+(21*64),A1           ; Destination.
                Move.w  #1,D0                                   ; Number of words.
                Move.l  #VDP_VRAMWrite,D1                       ; Set to write to VRAM.   
                Moveq   #2,D2                                   ; Auto increment.        
                Jsr     PushDMA                                 ; Move characters to VRAM.

                Lea     DownArrowBuffer,A0                      ; Source.
                Lea     ScrollBBase+(27*2)+(26*64),A1           ; Destination.
                Move.w  #1,D0                 

At 0xCF970:

                Lea     ScrollBBase+($b*64)+(27*2),A1
                Jsr     Word_2GVRAM    
                Move.w  #AsciiOffset+CHR_Palette0+CHR_HighPri,D5 ; Color is different if in impulse.

                Bra     @DoneSeperators

@NotImpulse:
                Move.w  #AsciiOffset+CHR_Palette3+CHR_HighPri+'.',D0        ; Place decimal points and '/' seperators.
                Lea     ScrollBBase+($5*64)+(28*2),A1           
                Jsr     Word_2GVRAM     
                Lea     ScrollBBase+($7*64)+(27*2),A1
                Jsr     Word_2GVRAM     
                Lea     ScrollBBase+($d*64)+(28*2),A1
                Jsr     Word_2GVRAM     
                Move.w  #AsciiOffset+CHR_Palette3+CHR_HighPri+'/',D0  
                Lea     ScrollBBase+($9*64)+(27*2),A1
                Jsr     Word_2GVRAM    
                Lea     ScrollBBase+($b*64)+(27*2),A1
                Jsr     Word_2GVRAM    
                Move.w  #AsciiOffset+CHR_Palette3+CHR_HighPri,D5 ; Set up character color.

@DoneSeperators:
                Move.w  CurrentDistance,D7                      ; Get whole part of DISTANCE.
                Moveq   #3,D6                                   ; Three characters.
                Moveq   #'$',D2                                 ; Lead with a spaces.
                Lea     ScrollBBase+($5*64)+(25*2),A1           ; Screen destination.
                Jsr     PrintVal                                ; Print it.
                Move.w  CurrentDistance+2,D7                    ; Get fractional part of DISTANCE.
                Moveq   #2,D6                                   ; Two digits.
                Move.w  

At 0xDFEF3:

                                              _No1,VIEW_NOT_FLIPPED,VIEW_SIZE_6
                Dc.b    VIEW_PLANET10,VIEW_PAL_NoA,VIEW_FLIPPED,VIEW_SIZE_6

                Dc.b    VIEW_PLANET4,VIEW_PAL_NoC,VIEW_FLIPPED,VIEW_SIZE_7
                Dc.b    VIEW_PLANET10,VIEW_PAL_No1,VIEW_NOT_FLIPPED,VIEW_SIZE_7