If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!
Prototyp:Sonic the Hedgehog (Mega Drive)
Ta strona opisuje prototypy Sonic the Hedgehog (Genesis)/pl.
Ten prototyp jest udokumentowane na Hidden Palace.
Prototyp Sonic the Hedgehog został wydany przez Hidden Palace o północy czasu GMT 1 Stycznia 2021 roku. Pokazuje grę w połowie prac rozwojowych. Wielu etapów nie da się ukończyć ze względu na brak drogowskazów i bossów; niektóre (przykładowo Strefa Clock Work Akt 3 i Strefa Final) w ogóle nie zostały rozpoczęte lub są oczywistymi projektami zastępczymi (podobnie jak Special Stage).
Granie w tę wersję ujawnia grę, która pierwotnie była bardziej dostosowana do tradycyjnego platformowania i eksploracji, niż do szybkości, która ostatecznie stała się znakiem rozpoznawczym serii Sonic. Zawiera również mnóstwo wyciętych treści, które wcześniej były widoczne tylko na ziarnistych zrzutach ekranu z czasopism i rozmytych materiałach wideo, takich jak gigantyczna tocząca się kula w Strefa Green Hill, UFO w Strefa Marble, i Strefa Spring Yard kiedy widniało jeszcze jako Strefa Sparkling. Również, Splats the Bunny!
Prototyp Sonic 1 był poszukiwany przez 15 lat, w którym to czasie prototypy wszystkich innych 16-bitowych gier Sonic zostały ostatecznie znalezione, aż w końcu jedna została zrzucona pod koniec 2020 roku przez Buckaroo. Według drx potwierdzono, że ten prototyp pochodzi z ówczesnego brytyjskiego magazynu.
Pobierz Sonic the Hedgehog (Prototyp Mega Drive)
Plik: Sonic_the_Hedgehog_(16-bit)_(Prototype).bin (512 KB) (info)
|
Do Zrobienia: Rzeczy do dodania, które nie są dostępne w podstawowym ROMie bez poprawek. Niektóre z nich mogą znajdować się w łatkach, które są dostępne w chwili wydania:
|
Contents
Różnice Strefowe
Zwykle tylko osiem etapów jest dostępnych bez wyboru poziomu: Green Hill Akty 1-3, Marble Akty 1-3, Sparkling Akt 1 i Star Light Akt 1. Wybór poziomu nadal pokazuje kolejność poziomów z prototypu, co oznacza, że albo deweloperzy już zdecydowali o ostatecznej kolejności poziomów lub że wrócili do pierwotnej kolejności poziomów tylko po to, aby powrócić do kolejności prototypów pod koniec rozwoju.
Strefa Final nie jest dostępny w opcji wybór poziomu, a poziomy używają ich wczesnych nazw. Każda strefa zawiera wiele różnic w samych układach.
ID strefy 06, które jest używane w finałowej grze na zakończenie, nie zostało jeszcze zaimplementowane. Próba uzyskania do niego dostępu poprzez modyfikację aktualnego adresu strefy/aktu spowoduje, że na ekranie na krótko pojawi się „ZONE ACT. 1”, a następnie nastąpi miękkie zablokowanie gry, ponieważ nie ma danych poziomu dla tego slotu poziomu.
Jednak ID etapu "Akt 4" (03) również działa, w pewnym stopniu. Większość innych poziomów albo nie zawiera niczego, albo zawiera układu obiektów z pierwszego aktu tego etapu. Szczególnie, slot Green Hill "Akt 4" zawiera kompletny duplikat Aktu 3, co sugeruje, że był kiedyś brany pod uwagę w końcowym przerywniku filmowym, zanim został przeniesiony do własnego slotu poziomu.
Strefa Green Hill Nie możesz zatrzymać skały. |
Strefa Marble UFO są prawdziwe. |
Strefa Sparkling Powodzenia. |
Strefa Labyrinth Na szczęście nie ma tu wody. |
Strefa Star Light W trakcie intensywnej konstrukcji. |
Strefa Clock Work Nie widzę tu zegarów... |
Poziom Specjalny
W tej kompilacji jest tylko jeden etap specjalny, z bardzo prostym i nieciekawym układem, co oznacza, że jest to tylko tymczasowy projekt.
- Tylko C może być używany do skakania. A i B przyspieszają / spowolniają obrót sceny odpowiednio w lewo i w prawo, a pauzując zresetujesz prędkość rotacji. Nie ma górnej granicy prędkości obrotowej, co oznacza, że można przytrzymać A lub B wystarczająco długo, aby go przepełnić i scena zaczęła obracać się w innym kierunku. Jest przechowywana jako dwa bajty w adresie F782 w 68K RAM.
- Na całym poziomie są tylko dwa zderzaki.
- Kilka grup pierścieni jest umieszczonych w pobliżu punktu początkowego, ale to wszystko, dopóki gracz nie dotrze do „Szmaragdu”.
- Zamiast Szmaragdu Chaosu (Chaos Emerald), zwykły zielony blok jest używany jako element zastępczy, który nic nie robi po dotknięciu.
- Płytki celów są podzielone na dwie części: niebieskie (z napisem „GOAL”) nie są animowane ani nie działają, ale ich druga klatka (czerwone płytki) szybko obraca scenę, jak normalnie, po czym zatrzymają na chwilę, a następnie zresetują etap.
- Gracz nie może wejść w tryb umieszczania obiektów, mimo że tryb debugowania jest domyślnie włączony w tym prototypie, a tym samym nie może się swobodnie poruszać po nim ani umieszczać żadnych obiektów.
- Kafelki Up (GÓRA) i Down (DÓŁ) - po jednym z każdego z nich na całej scenie - również nie animują i wydają się działać jak bloki Odwrócenia zamiast regulować prędkość obrotową.
- Wykrywanie kolizji wydaje się być mniej wyrafinowane, a Sonic jest w stanie przykleić się do kafelków znacznie łatwiej niż w finalnej grze.
- Po wyjściu z poziomu nie jest wyświetlane podsumowanie wyników.
- Ekran nie zmienia koloru na biały podczas wchodzenia i wychodzenia z Poziomu Specjalnego.
Jeśli układ Poziomu Specjalnego zostanie zmieniony w celu usunięcia obiektów, możesz wyjść poza granice, chociaż gra często będzie się zawieszać. Usunięcie modułu obsługi awarii pozwoli ci zbadać dane-śmieci, które istnieją poza etapem specjalnym. Warto zauważyć, że różni się nie tylko od obszaru poza planszą wersji finalnej, ale także od tego przedpremierowego zrzutu ekranu, który również wygląda na będący poza planszą.
- W danych-śmieciach można zobaczyć tylko kolorowe bloki, zderzaki i sfery bramek.
- Próba zejścia głębiej w dane śmieciowe spowoduje deformację grafiki i kolizji do tego stopnia, że nie będzie można zejść dalej.
- Poruszanie się w lewo lub w prawo również spowoduje deformację grafiki, ale możesz kontynuować jazdę w lewo lub w prawo, aż do paska pętli śmieciowych danych.
Ogólne Różnice
Nagłówek ROM
Prototyp nie ma niestandardowego nagłówka ROM i zamiast tego zawiera standardowe informacje, takie jak znacznik daty 1989.JAN (Styczeń, 1989), co oznacza, że ta kompilacja została w jakiś sposób skompilowana, zanim jeszcze zaczął się rozwój. Rozsądne oszacowanie, oparte na wizualnym sprawdzeniu krzyżowym z brytyjską premierą Sonic, umieszcza ten prototyp około Marca 1991 roku.
Zawartość Przed Grą
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
Zamiast znanego logo "Sega!" i kultowego śpiewu, ten prototyp używa standardowego (i cichego) logo Sega z paletą cykliczną, które otwiera większość innych gier Genesis/Mega Drive. W przeciwieństwie do finalnej gry, logo można pominąć za pomocą przycisku Start.
Natychmiast pojawia się ekran tytułowy; nie ma karty SONIC TEAM PRESENTS.
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
Ekran tytułowy prototypu nie ma symbolu znaku towarowego (™) i zawiera legendę PRESS START BUTTON', której brakuje w ostatniej grze; cóż, technicznie wciąż jest w ostatecznej wersji, ale programiści przypadkowo usunęli wiadomość, ponieważ nie wyczyścili ekranu "SONIC TEAM PRESENTS" (oba obiekty używają tej samej przestrzeni pamięci.) Zastosowana tutaj paleta dla Sonica jest również nieco ciemniejsza.
W trybie przyciągania muzyka w tle nie zatrzymuje się natychmiast po wyświetleniu logo firmy Sega; zamiast tego muzyka powoli cichnie.
Wczesne Wersje Demonstracyjne
Strefa Green Hill | Strefa Marble | Strefa Sparkling |
---|---|---|
Odcinek Specjalny | Strefa Star Light (Nie Używane) |
---|---|
Dema wyraźnie pochodzą z wcześniejszej wersji, ponieważ Sonic umiera niemal natychmiast, wpadając na wrogów bez konieczności interakcji z graczem. Demo Odcinek Specjalny również jest odtwarzane pomiędzy każdym etapem, zamiast tylko na końcu kolejności demo jak w ostatecznym wydaniu.
Podczas gdy cykl demonstracyjny pokazuje tylko Akty 1 Strefa Green Hill, Strefa Marble i Strefa Sparkling, obecne jest również demo Strefa Star Light Akt 1. Zwykle nie jest widoczne, ponieważ cykl demonstracyjny ma w sumie 12 wpisów, ale kod odtwarzacza demo wymusza zapętlenie po szóstym. Jest jednak tak samo zepsute, jak używane wersje demonstracyjne.
Używane dane wejściowe pochodzą z wcześniejszej wersji gry i są przypisane do niewłaściwych poziomów: Green Hill 1, Marble 1 i Labyrinth 1 (jeśli zostanie to wymuszone przez hakowanie) używają danych wejściowych przeznaczonych do wcześniejszej wersji Marble 1 (gdzie Yadrins jeszcze nie byli obecni), Star Light 1 używa danych wejściowych dla wcześniejszej wersji Green Hill 1. Wydaje się, że etapy specjalne są jedyną demonstracją, która używaja odpowiednich danych wejściowych, chociaż znowu dotyczy to wcześniejszego układu. Obecnie nie wiadomo, na jakim etapie miały zostać użyte dane wejściowe Sparkling 1 i Clock Work 1
Kolejność demo w kodzie jest następująca (wpisy zaznaczone pogrubioną czcionką są zwykle niewidoczne):
- Green Hill 1
- Poziom Specjalny
- Marble 1
- Poziom Specjalny
- Sparkling 1
- Poziom Specjalny
- Star Light 1
- Poziom Specjalny
- Marble 1
- Poziom Specjalny
- Sparkling 1
- Poziom Specjalny
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
Wybór poziomu i tryb debugowania są włączane automatycznie w tej kompilacji do celów testowania i podglądu.
- Podczas debugowania przytrzymanie A i naciśnięcie C nie spowoduje jeszcze cofnięcia się na liście obiektów, a zamiast tego umieści podświetlony obiekt niezależnie.
- Gra potwierdza przycisk B jako wejście skoku przed aktywacją trybu debugowania tym samym przyciskiem. Powoduje to, że Sonic rozpoczyna skok o klatkę przed wejściem w tryb debugowania i wykonuje wspomniany skok po wyjściu z trybu debugowania. Zostało to naprawione w ostatecznej wersji.
- Spring Yard i Scrap Brain są nazywane Sparkling i Clock Work w tej kompilacji.
- Wybrany poziom zawiera znaki X obok Strefa Star Light i Strefa Clock Work Akt 3. Były one prawdopodobnie używane, gdy poziom nie został zaimplementowany (chociaż w tej kompilacji są nieco przestarzałe, ponieważ Strefa Star Light została zaimplementowana).
- Nie można wybrać Clock Work Akt 3.
- Naciśnięcie B na ekranie wyboru poziomu załaduje Akt „4” Strefy Green Hill (wyświetlany na karcie tytułowej jako kopia niebieskiej owalnej grafiki zastępującej numer aktu), co sugeruje, że mógł to być używany do testowania sekwencji końca etapu. Ostatecznie w grze etap końcowy wykorzystuje całkowicie oddzielną strefę, (06).
Rozgrywka
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
- Istnieje kilka różnic w HUDzie:
- Jak widać na niezliczonych przedwydaniowych zrzutach ekranu, HUD ma zapisane "RING" zamiast "RINGS". Zmiana została dokonana około kompilacji widocznej w Shinsaku Soft Video, raczej blisko końca rozwoju.
- "RING" nie miga na czerwono, gdy gracz ma 0 pierścieni, podobnie jak "TIME" nie miga, gdy zegar osiągnie 9:00.
- "TIME OVER" nie występuje, gdy licznik osiągnie dziesięć minut. Zamiast tego licznik czasu ciągle wraca do godziny 9:00.
- Premia czasowa działa inaczej.
- Po przegraniu gry licznik czasu będzie nadal odliczany. Ostatecznie gra zatrzymuje stoper.
- Wysokość skoku Sonica jest niższa. Na płaskim terenie wierzchołek jego skoku jest o 6 pikseli niższy niż finalnie.
- Wysokość kolizji Sonica nie zmienia się podczas kucania.
- Szybkość zwalniania Sonica jest wolniejsza, wynosząc $40 w prototypie i $80 finalnie. Prędkość zwalniania Power Sneakers wynosi $80 zarówno w tym prototypie, jak i ostatecznie w grze, ponieważ nie została dostosowana do regularnej zmiany prędkości zwalniania, w wyniku czego prędkość zwalniania Power Sneakers i zwykła prędkość zwalniania były identyczne w finalnej wersji.
- Chodzenie/wskakiwanie na obiekty takie jak platformy i mosty powoduje, że Sonic traci część swojej prędkości.
- Zraniony Sonic nie ma kolizji z sufitem.
- Nie ma jeszcze premii za zniszczenie wielu Badników z rzędu.
- Sonic nie może uciec z ekranu po dotknięciu drogowskazu końca poziomu lub zniszczeniu kapsuły ze zwierzętami po pokonaniu bossa. Skakanie w trakcie podliczania premii pod koniec poziomu powoduje, że Sonic przyjmuje pozę „zwycięskiej pompy pięści”, którą można zobaczyć na wielu zrzutach ekranu przed premierą.
- Ukryte znaczniki punktów bonusowych końca aktu nie zostały jeszcze zaimplementowane.
Do Zrobienia: Być może należałoby dodać film porównawczy między animacją proto i finałową animacją pierścienia etapu specjalnego. |
- Pierścienie Poziomów Specjalnych nie zostały jeszcze dodane na koniec aktów 1 i 2. Obiekt pierścienia istnieje z pełną grafiką i kodowaniem, chociaż działa zupełnie inaczej niż w ostatecznej wersji gry:
- Kiedy Sonic dotyka gigantycznego pierścienia, zamiast natychmiast zniknąć, jak w wersji detalicznej, zamiast tego na chwilę zyskuje efekt „iskierki”, po czym „warpuje” się z ekranu (podobnie jak podróżowanie w czasie Sonic CD). Jednak wydaje się, że na tym etapie rozwoju nie ma żadnego dalszego kodowania poza tym, ponieważ Sonic po prostu pojawia się ponownie na niewielkiej odległości przed punktem, w którym zniknął na krótką chwilę po zniknięciu.
- Biorąc pod uwagę takie zachowanie, jest prawdopodobne, że pierścienie Poziomów Specjalnych pierwotnie miały być umieszczone na poziomie gruntu tuż za drogowskazem, zamiast unosić się w powietrzu, aby stworzyć iluzję, że Sonic biegnie przez pierścień, a następnie warpuje się w kierunku Poziomu Specjalnego. Nie wiadomo dlaczego zostało to zmienione, ale biorąc pod uwagę, że pozostałości tej funkcji nadal istnieją w finalnym ROMie, jest prawdopodobne, że została zmieniona dość późno w rozwoju.
- Punkty kontrolne są całkowicie nieobecne. W rzeczywistości w ogóle nie zostały one zakodowane w grze.
- Dodatkowe życia można zdobyć po 50 i 100 pierścieniach, zamiast 100 i 200 jak w ostatecznym wydaniu.
- „Pamięć pierścieniowa” jeszcze nie istnieje, co oznacza, że można zdobyć dwa 1-upy, zbierając 100 pierścieni, otrzymać obrażenia, a następnie zdobyć kolejne dwa 1-upy, zbierając kolejne 100 pierścieni. W ostatecznym wydaniu każdy próg pierścienia zapewnia tylko jeden 1 Up na życie, na poziom.
- Ekran Kontynuuj nie został jeszcze zaimplementowany, prawdopodobnie dlatego, że nie ma normalnego sposobu na zdobywanie kontynuacji w tej kompilacji.
- Końcowe przerywniki filmowe i napisy końcowe są całkowicie nieobecne.
- Kolce uszkadzają Sonica podczas „wszystkich” form niezwyciężoności, w tym tej z monitorów.
- Pozycjonowanie pionowe jest wyjątkowo zepsute:
- Kamera jest znacznie wolniejsza podczas poruszania się w pionie, dzięki czemu łatwiej ją wyprzedzić (i, w niektórych rzadkich przypadkach, umierzeć robiąc to) podczas upadku lub biegu dużą prędkością.
- Zawijanie górnej i dolnej części sceny na każdym poziomie, nawet w etapach, w których normalnie nie stosuje się owijania pionowego. Na etapach ze śmiercionośnymi dołami powoduje to, że gracz umiera, jeśli przekroczy górny limit etapu (ponieważ Sonic zawija się na dół sceny, gdzie gra uważa, że wpadł do dołu).
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
- Tryb umieszczania obiektów ignoruje granice kamery. Ruch kamery również działa inaczej, co oznacza, że przejście do tych samych współrzędnych w ten sam sposób nie zawsze skutkuje tym samym ustawieniem kamery.
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
- Kiedy strefa zostaje ukończona, grafika następnej strefy zaczyna się dekompresować podczas zanikania, zanim przejście do aktu dobiegnie końca.
- Jeśli gracz dotknie nieba, czasami Sonic umrze, a czasami kamera przez sekundę będzie chwiejna.
- Kolizja jest zauważalnie poglitchowana, szczególnie podczas pokonywania niewielkich wzniesień.
Różnice Graficzne
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
- Karty tytułowe mają dodatkową kropkę po „ACT”. Zostało to usunięte wersji finalnej, chociaż kropka pozostaje w danych.
- Sprite'y Sonica są prawie identyczne z tymi w ostatecznej grze, ale brakuje mu zaktualizowanej animacji „oddychania” i dodatkowej animacji obrażeń (używanej do slizgów).
Nieużywana Zawartość
Nieużywane Sprite'y
Do Zrobienia:
|
Sprite | Lokalizacja | Uwagi |
---|---|---|
$018000 | Czcionka 8×8 z 3 kopiami w różnych kolorach. Paleta użyta na tym obrazku to atrapa. | |
$02656E | Kurz lub kłęby dymu. Są one również nieużywane w ostatecznej wersji gry, ale w tym prototypie są godne uwagi, ponieważ można je załadować do pamięci VRAM, gdzie w ostatecznej wersji znajduje się grafika punktów kontrolnychx. | |
$026672 | Plusk wody Strefa Labyrinth, nie używany w tym prototypie, ponieważ nie ma w nim wody. Ma prostsze cieniowanie i wydaje się, że jest przeznaczony do korzystania z palety Sonica, w przeciwieństwie do tego ostatecznie w grze, która używa palety Labyrinth. Należy zauważyć, że te Sprite'y rzeczywiście wydają się być ponownie użyte w Sonic CD. | |
$0267D4 | Kilka błysków. | |
$026BF6 | Kule ognia, prawdopodobnie do użycia na Strefa Marble. | |
$02A386 | Ball Hog jest całkowicie zaprogramowany w prototypie, ale jego ruch, sprite i atak różnią się od ostatecznej wersji: chodzi z boku na bok i zrzuca bomby pionowo w dół. Wygląda na to, że pasuje do wersji widocznej w materiale z wczesnej wersji przedpremierowej, zamiast wersji widocznej w wyciekłej grafikce Digitizer z rozwoju gry. | |
$060864 | Sprężyna zawarta w pliku graficznym załączników bossa. Części tego sprite'a są używane w bossie Strefa Marble. Biorąc pod uwagę, że dodatki bossa mają tendencję do podążania za sztuczkami ich Strefy, było to prawdopodobnie przeznaczone dla bossa Sparkling/Strefa Spring Yard. | |
$06505E | Blok R przeznaczony na Poziom Specjalny. Nie ładuje się na etapie specjalnym. Użycie jest prawdopodobnie takie samo jak w wersji ostatecznej, chociaż nigdzie nie pojawia się do niego żaden kod. | |
$06512E | Czaszka przeznaczona na Poziom Specjalny. Użycie nieznane, choć prawdopodobnie miało to coś wspólnego ze śmiercią lub przegraną. | |
$0651FE | To, co wydaje się być magnesem przeznaczonym na poziom specjalną. Użycie nieznane. | |
$065B76 | Grafika niebieskiego Chaos Emerald (Szmaragdu Chaosu) jest obecna w prototypie, mimo że nie ma jej na właściwych etapach specjalnych. Obecność tylko niebieskiego Szmaragdu Chaosu bez wszystkich innych może sugerować, że wszystkie szmaragdy zostały zaplanowane jako niebieskie na tym etapie rozwoju, podobnie jak w wersji 8-bitowej. | |
$06C8A0 | Szósta klatka dla animowanych UFO z Strefa Marble. Aby poprawnie przywrócić go w skrypcie animacji, użyj kodu PAR 011430:0006. |
Nieużywane Obiekty
Listę obiektów według offsetu można znaleźć pod adresem ROM $8580. W tej kompilacji są 94 obiekty, znacznie poniżej 140 wersji finalnej.
ID Obiektu | Nazwa Obiektu | Uwagi |
---|---|---|
02 i 03 | Nieznane obiekty | Obiekty te pochodzą z najwcześniejszych etapów rozwoju gry. Nie mają grafiki i prawdopodobnie nigdy jej nie miały. ID 02 jest rodzajem „pulsującego” obiektu, a ID 03 ma kształt prostokąta. Oba mają ustalone współrzędne i nie można ich umieszczać w żadnym miejscu na poziomie. Nie mają interakcji z graczem. Oba obiekty mogły kiedyś pełnić jakąś funkcję, której nie pełnią w tym prototypie. |
04 | Nieznany Obiekt | Obiekt podobny do ID 03, ale animowany. Można go umieścić w dowolnym miejscu na osi X, ale jego oś Y jest stała. |
05 | Nieznany Obiekt | Niewidzialny obiekt. |
06 | Nieznany Obiekt | Ten obiekt podąża za HUDem. Możliwe, aby przetestować HUD. |
10 | Test Animacji | Obiekt, który wydaje się testować wszystkie animacje Sonica.
|
1B | Nieznany Obiekt | Statyczny, bezkolizyjny obiekt. Cokolwiek to jest, ma odmianę z innym spritem. Nie ma grafik dla żadnego z nich. W ostatecznej wersji inny obiekt z tym samym ID generuje powierzchnię wody w Strefa Labyrinth. |
1D | Przełącznik | Obiekt, który działa jak każdy inny przełącznik otwierający zamknięte przejście, ale brakuje tylko sprite'ów. Można zgadnąć, że był użuwany w Strefa Marble, ponieważ jest to jedyna strefa w tej konfiguracji, która oferuje wszelkiego rodzaju interakcje oparte na przełącznikach. Ten obiekt jest nienaruszony w ostatecznej wersji i pozostaje nieużywany. |
1E | Ball Hog | Zachowanie Ball Hog różni się od ostatecznej wersji. |
20 | Bomba Ball Hog | Ta okrągła bomba, będąca podobiektem Ball Hog, spada prosto w dół i eksploduje przy uderzeniu, a ziemia zamienia się w niewykorzystaną eksplozję z tego prototypu. |
2A | Drzwi przełącznikowe | Drzwi, które otwierają się po naciśnięciu przełącznika. Ten obiekt ma wariant, który jest skonfigurowany do używania innych kafelków, nie ma kolizji i nie reaguje na przełączniki. Nie istnieje dla niego żadna poprawna grafika. W ostatecznej wersji ten identyfikator jest używany dla obiektu drzwi jednokierunkowych w Strefa Scrap Brain. |
2C | Jaws | Używany finalnie, ale nie w prototypie. W tej wersji używa palety Sonica i może pływać tylko w lewo, nigdy nie wracając. Jego sprite jest załadowany w Strefa Labyrinth, ale jest przydzielony do niewłaściwego adresu VRAM. |
2D | Burrobot | Używany w finale, ale nie w proto. W tej kompilacji Burrobot używa drugiej linii palet zamiast Sonica. Nie zaczyna też zakopany w ziemi. |
43 | Roller | Można uzyskać do niego dostęp w trybie debugowania na Strefa Sparkling. Pojawia się również w nieużywanym układzie obiektów dla Strefa Sparkling Akt 1. Zachowuje się inaczej w porównaniu z wersją ostateczną.
|
4A | Wejście na Poziom Specjalny | Ten podobiekt używa efektu specjalnego, który został usunięty z ostatecznej wersji. Pozwala Sonicowi wejść na Poziom Specjalny po dotknięciu gigantycznego pierścienia. |
4B | Gigantyczny pierścień | Nie prowadzi cię do Poziom Specjalny.
|
4F | Splats | Usunięty wróg dostępny w trybie debugowania na Strefa Marble. |
5E | Huśtawka na Desce (SLZ) | Dostępne tylko w trybie debugowania. W przeciwieństwie do wersji ostatecznej, obiektowi brakuje kolczastej kuli, która daje Sonicowi impuls do docierania do wysokich miejsc. |
Nieużywany Układ Obiektów
Do Zrobienia: Dodaj mapę układu obiektów i być może spróbuj odtworzyć układ pełnego fragmentu z zrzutami ekranu dotyczącymi układu Sparkling Zone z kompilacji CES. Plik z układem możesz znaleźć tutaj. |
Pod adresem 0x729CA znajduje się lista pozycji obiektów bez odniesień, która jest prawdopodobnie używana do Strefa Sparkling Akt 1. Wczytanie go w grze pokazuje szereg różnic, w tym Crabmeaty w pobliżu wejścia, które pojawiają się jeden na drugim. Aby załadować, otwórz ROM w edytorze szesnastkowym i pod adresem 0x70040, zamień 2460 na 29CA. Będziesz wtedy mógł zobaczyć zmiany w SZ1. Co ciekawe, pozycje obiektów wydają się pasować do wczesnego układu Strefa Sparkling widocznego na zrzutach ekranu z kompilacji sprzed WCES i podobnych do WCES.
Niewykorzystany Poziom
Ostatni poziom, ID poziomu 06 ID aktu 00, zarezerwowany dla końcowego przerywnika w ostatecznej wersji, ma mapę fragmentów w $ 6E348, które nie pasują zbyt dobrze do żadnej strefy, ani nie są zgodne z żadnym istniejącym układem sceny w tej kompilacji. Gra blokuje się, gdy uzyskuje się do niego bezpośredni dostęp, ale można go przywrócić, hakując układ z działającego poziomu. Co ciekawe, ta mapa zawiera 128 fragmentów i wydaje się być normalnym poziomem. Biorąc pod uwagę ogólną strukturę, wydaje się, że początkowo był to wczesny układ etapu, prawdopodobnie pochodzący z wersji CES; jednak poza tym wszystkie kawałki poziomu 00 (pusta przestrzeń) lub 01 (solidna ściana) wydaje się, że w pewnym momencie zostały nadpisane, o czym świadczą pozostałe fragmenty postępujące w doskonałej kolejności, przechodząc od lewej do prawej, od góry do dołu. Nie wiadomo, czy było to zamierzone (tj. Konwersja starego układu do jakiejś mapy testowej), czy też niezamierzony efekt uboczny innych danych zapisywanych w pamięci ROM.
Nieużywana Paleta
Za paletą Strefa Labyrinth znajduje się nieużywana 4-liniowa paleta. Wygląda na to, że była przeznaczona dla tilesetu Strefa Green Hill, ponieważ pasuje wyjątkowo dobrze z niewielkimi błędami palety wokół skał i tym podobnych. Paleta jest prawie identyczna z ekranem wyników w wersji Sonic 1 Mega Play, co - w połączeniu z nieużywaną czcionką tego prototypu (która wykazuje podobieństwa do czcionki Mega Play) - wydaje się sugerować, że wersja Mega Play była już w fazie rozwoju w czasie produkcji wersji na Genesis lub że tablica wyników była również przeznaczona dla wersji Mega Drive.
Niewykorzystany Kod
Prototyp zawiera mnóstwo nieużywanego kodu:
- Nieużywana funkcja, która powoduje, że Buzz Bomber obraca się i zapętla po odlocie.
- Alternatywny kod gwiazd niezwyciężoności.
- Niewykorzystany kod sinusoidalny, który również pozostaje w ostatecznej wersji.
- Kod, który początkowo nie wydaje się nic robić, ale komentując jeden jego części sprawia, że Sonic odradza się po śmierci.
- Dziwność, która sprawia, że bramka miga na żółto.
- Niektóre nieużywane mapowania kart tytułowych, które nie są nigdzie używane. Załadowanie ich na mapowanie normalnej karty tytułowej pokazuje, że są idealnie wyśrodkowane.
Do Zrobienia: Utwórz kody Pro Action Replay, Game Genie lub adresy lokalizacji danych w pamięci ROM, aby je włączyć. Uzyskaj również zdjęcie mapowania kart. Podobno istnieje również sposób, aby zobaczyć kolejność stref dla niedokończonych stref, używając FFD004:0D00 do jej aktywacji. Czy to rzeczywiście wskazuje na nieużywaną funkcję, czy tylko podpina się do czegoś już używanego? |
W danych gry są dwa nieużywane style trybu debugowania:
- Jeden podobny do tego, który widać na różnych zrzutach ekranu CES; cztery górne liczby to aktualna prędkość Sonica (aktualizowane tylko na ziemi), a ostatnie osiem to jego aktualna pozycja.
- Kolejny, który wydaje się stracić część swojej funkcjonalności, pierwsza linia wydaje się być obecnym „kawałkiem”, w którym znajduje się Sonic (region 256x256), podczas gdy trzecia to górny bit wartości pozycji Sonica; również bardzo opóźnia grę.
Dźwięki
Istnieje wiele nieużywanych dźwięków unikalnych dla tego prototypu, które finalnie zostały zastąpione innymi efektami dźwiękowymi.
Dźwięk $A1
Podobny do dźwięku odtwarzanego podczas dotykania bloków bramek w Special Stage. Zastąpiony dźwiękiem punktu kontrolnego w ostatecznym wydaniu.
Dźwięk $A8
Przypomina startującą rakietę lub coś podobnego. Zastąpiony wspomnianym wcześniej efektem dźwiękowym bloku Goal. Ten dźwięk jest używany z nieużywanym obiektem warpującym.
Dźwięk $A9
Dłuższa, wyższa wersja dźwięku toczenia się. Zastąpiony dźwiękiem używanym do dotykania bloków speed/reverse w Special Stage.
Dźwięk $AD
Duplikat efektu dźwiękowego „zniszczenia badnika”. Zastąpiony dźwiękiem pęcherzyków powietrza.
Dźwięk $B0
Niski dźwięk syreny. Zastąpiony efektem dźwiękowym buzzsaw.
Dźwięk $B1
Szybsza syrena o wyższym tonie, która brzmi tak, jakby została wyjęta prosto z „Pac-Mana”. Zastąpiony efektem dźwiękowym kul elektrycznych Scrap Brain.
Dźwięk $B2
Brzmi jak jakiś brzęczyk. Zastąpiony efektem dźwiękowym tonięcia.
Dźwięk $B3
Chropowaty, niski dźwięk, który szybko podnosi się i opada. Zastąpiony dźwiękiem używanym przez spadające kule ognia w walce z bossem Strefa Marble.
Dźwięk $BA
Przypomina dźwięk używany przez zmieniające kolor paski z Strefa Casino Night w Sonic 2. Mogła to być wczesna wersja dźwięku używanego przez bloki zmieniające kolor w Odcinek Specjalny, które ostatecznie zastąpiły ten dźwięk.
Dźwięk $BF
Dwa szybkie, szorstko brzmiące dźwięki, które zapętlają się w nieskończoność. Zastąpiony efektem dźwiękowym Kontynuuj.
Dźwięk $C2
Alternatywna wersja efektu dźwiękowego „Badnik zniszczony”, w której jeden z kanałów dźwiękowych jest nieco ostrzejszy. Zastąpiony przez podwodny „ding” timera.
Dźwięk $C3
Głębsza wersja dźwięku eksplozji bomby (która, nawiasem mówiąc, zajmuje następny slot dźwięków). Zastąpiony efektem dźwiękowym używanym podczas wchodzenia w gigantyczny pierścień.
Dźwięk $C9
Ostry, wibrujący dźwięk. Zastąpiony dźwiękiem używanym podczas dotykania znaczników punktów końca etapu.
Dźwięk $CA
Brzmi jak odchodzące kroki; mógł być w pewnym momencie użyty jako efekt dźwiękowy „wyjścia”. Zastąpiony szumem warp Poziomu Specjalnego.
Do Zrobienia: Wyeksportować dźwięk $D3. |
Dźwięk $D1
Głośniejsza wersja wodospadu znalezionego w Strefa Green Hill. Ten i następne dwa zostały ostatecznie całkowicie usunięte z gry.
Dźwięk $D2
Dziwny rytmiczny łomot.
Dźwięk $D3
Ognisty dźwięk, który stopniowo oscyluje. Ten i dwa poprzednie dźwięki nie kończą się podczas gry.
Muzyka
- Próbki werbla i kotłów użyte we wszystkich utworach są niższe niż w ostatecznym wydaniu, ponieważ ostateczna gra miała przepisany kod sterownika DAC, aby pomieścić intonację „SEGA!”, co spowodowało, że wszystkie próbki były odtwarzane w wyższym tonie. Co ciekawe, bęben stopowy był ręcznie obniżany w każdej planszy w końcowej grze, aby zrekompensować zmianę sterownika.
Oryginalna Próbka TR-626 | Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|---|
- Muzyka poziomu jest odtwarzana nawet po wstrzymaniu gry.
- Motyw dodatkowego życia wydaje się powodować różne drobne problemy ze sterownikiem dźwięku przez krótką chwilę po zakończeniu odtwarzania.
$85 (Strefa Sparkling)
Do Zrobienia: Ubierz tę sekcję w słowa lepiej. |
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
Ma jedną różnicę nutową w linii basu. W finale po prostu ponownie wykorzystano sekcję znajdującą się wcześniej w utworze, prawdopodobnie po to, aby bardziej zoptymalizować utwór. Oryginalna nuta basu jest nadal w składance końcowej gry. W ostatecznej wersji nuta została też nieco skrócona.
$8B (Motyw Końcowy)
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
Nieco wolniejszy niż ostateczny utwór, a kilka instrumentów pod koniec jest przytrzymywanych trochę za długo. Nie jest używany w tej kompilacji.
$8D (Strefa Final)
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
Nie jest używany w tej kompilacji.
$90 (Ekran Kontynuuj)
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
Nie jest używany w tej kompilacji.
$91 (Medley Uznania)
Prototyp | Wersja Finalna |
---|---|
Znaczna część instrumentalizacji jest nieco inna lub jej brakuje.
$92 (Utonięcie)
Zawiesza grę z powodu używania nieprawidłowych wskaźników.
$93 (Dostał Chaos Emerald)
Całkowicie brakujące; wybranie tego ID dżwięku nic nie robi.