Sonic The Hedgehog (Genesis)
Sonic the Hedgehog |
---|
También conocido como: Baramdori Sonic (KR) Este juego tiene código sin usar. Este juego tiene una página con información sobre bugs |
Sonic the Hedgehog es más o menos el juego definitivo de la Genesis a inicios de los 90s e introdució al mundo la nueva mascota de Sega.
Contents
- 1 Sub-Páginas
- 2 Selección de niveles
- 3 Modo de depuración o Debug Mode
- 4 Sprites sin usar
- 5 Sprites Oscurecidos
- 6 Restos de zona
- 7 Efecto de viaje sin usar
- 8 Créditos invisibles
- 9 Objetos fuera de lugar
- 10 Fragmentos de nivel sin usar
- 11 Tiles 2x2 sin usar
- 12 Controlador de excepciones
- 13 Sonidos sin usar
- 14 Secuencias de música no utilizadas
- 15 Código sin usar
- 16 Diferencia de revisión
Sub-Páginas
Development Info (untranslated) |
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Bugs |
Selección de niveles
Uno de los códigos más conocidos en la historia de los juegos: presiona Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha en la pantalla de título (tres Abajo si juegas la versión Japonesa en una consola japonesa) , luego mantén presionado A y presiona Start. En la revisión original, el orden de los niveles es diferente del orden en el juego normal: las posiciones de Labyrinth Zone y Marble Zone se intercambian. En la Guía oficial de Sonic Jam, el programador Yuji Naka explicó que esto se debe a que se suponía que Labyrinth era el segundo nivel, pero se consideró que era bastante difícil. Este orden de niveles original en realidad muestra los niveles con un tema cada vez más mecánico, a medida que Sonic se acerca más y más a la fábrica de Robotnik.
REV00 | REV01-REV02 |
---|---|
Green Hill Zone | Green Hill Zone |
Labyrinth Zone | Marble Zone |
Marble Zone | Spring Yard Zone |
Starlight Zone | Labyrinth Zone |
Spring Yard Zone | Starlight Zone |
Scrap Brain Zone | Scrap Brain Zone |
Final Zone | Final Zone |
Modo de depuración o Debug Mode
Nuevamente, los códigos para el modo de depuración varían según la consola o la región del juego.
Versión Internacional; y versión japonesa en hardware internacional
Otro código muy conocido. Mientras Arriba, C, Abajo, C, Izquierda, C, Derecha, C es la versión más común, una versión más corta es C, C, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha. El requisito principal para el código es presionar C dos veces antes de la entrada final de Derecha. Después de ingresar el código, presiona Empezar mientras mantienes presionado A y continúa presionando A hasta que aparezca Sonic en el nivel. Las "Opciones de pausa" (ver más abajo) están habilitadas incluso si no se ha retenido A.
Para activar el selector de niveles y el modo de depuración, simplemente ingrese el código de selección de nivel, presione cualquier dirección en el D-Pad después del sonido del anillo, luego ingrese el código del modo de depuración.
Desde aquí, tienes acceso a una variedad de cosas:
- Invencibilidad
- Tiempo infinito
- Coordenadas de depuración (en lugar de puntuación)
- Contador de sprites (en lugar de tiempo)
- Modo de colocación: presiona B durante el juego. Desde allí,
- Presione A para avanzar un objeto.
- Sostenga A y presione C para retroceder un objeto.
- Presiona C para colocar el objeto.
- Opciones de pausa: presiona A para volver a la pantalla de título, mantén presionado B para habilitar la cámara lenta o presiona C para habilitar el avance de cuadro.
Versión japonesa en un sistema japonés
Aquí, hay códigos separados para las opciones de pausa y el resto de las funciones de depuración. Como de costumbre, se ingresan en la pantalla de título y se pueden combinar interpolando una dirección de D-Pad entre ellos.
Opciones de pausa:
- C, C, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha
Modo de depuración:
- C, C, C, C, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, mantén presionada A y presiona Inicio
Una vez habilitados, se comportan de la misma manera que cuando se ejecutan en sistemas que no son japoneses.
Sprites sin usar
Sonic
Arte | Descripción |
---|---|
Sonic tragando aire. Probablemente se usó para las burbujas de aire que se encuentran en Labyrinth Zone, así como Scrap Brain Zone Act 3. Una versión editada de este sprite encontró uso como sprite de Ray mirando arriba en Sonic Mania Plus. | |
Sonic conteniendo la respiración, junto con 3 burbujas sin sombrear. Posiblemente usado para cuando el jugador estaba a punto de ahogarse. La cara de este sprite se usaría más tarde en Sonic Mania, como Sonic intentando inhalar una burbuja de aire. | |
Visto en imágenes de desarrollo anteriores. Sería visto como el sprite de saltos de Sonic después de pasar un nivel. Versiones ligeramente modificadas de estos sprites finalmente verían la luz del día en Sonic Mania, manteniendo su propósito original. Utilizada en el prototipo. | |
Un sprite de deslizamiento, similar a los usados en Sonic CD. Posiblemente utilizado para deslizarse por una pendiente o si originalmente estaba patinando. Las versiones modificadas de estos sprites aparecerían más tarde en el video oficial del "Hedgehog Day Dance Party", pero no en Sonic Mania en sí. | |
Sprites tipo Spin Dash. Hay una rutina que cambiaría el sprite de Sonic a uno de estos, pero no se usa, llamándolo una animación "deformada". Sin embargo, se hizo una animación similar para la habilidad de Mighty "Hammer Drop" en Sonic Mania Plus. Se usó uno de ellos para un código sin usar. | |
Sonic encogiéndose, tal vez sprites de caída para Sonic. Su propósito es desconocido. | |
Un sprite de muerte en blanco y negro, cuyo propósito se desconoce. Posiblemente se habría usado al caer en lava, como en Marble Zone. Esto también está presente, aún sin usar, en Sonic the Hedgehog 2 y el prototipo v0.02 de Sonic CD. Existen sprites no utilizados similares en Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles. |
Monitores
Estos son visibles si pasas volando sobre el poste de la meta usando el modo de depuración, ya que la rutina de carga del arte de fin de nivel no se ejecuta y el arte del poste de la meta se escribe sobre la parte superior del arte para los monitores. Todos ellos también están sin usar en el prototipo.
Arte | Descripción |
---|---|
Un monitor de Robotnik. Se ha visto en el vídeo del CES. Posiblemente lastimaría a Sonic al interactuar con este, como en Sonic 2 , Sonic 3 & Knuckles, y Sonic Mania. | |
Un monitor de las gafas sin usar de Sonic, lo que lleva a algunos a creer que originalmente era un poder. Estos serian convertidos en objetos colocables en el modo de depuración del remake de 2013, y también son usados por Sonic durante los segmentos del avión Tornado de Tails, Mighty y Ray en Sonic Mania. | |
Un monitor con estática, utilizado como reemplazo para los ID de objetos no válidos. Scrap Brain Zone contiene varios de estos (aparentemente una víctima de cambiar las asignaciones de objetos; los subtipos funcionan perfectamente si se cambian a objetos de solidez) que muestran varios tiles defectuosos cuando se rompen. Se pueden colocar con el modo de depuración, pero no hacen nada cuando se rompen. | |
Un monitor con una "S" en él. Este monitor aparece en el prototipo 510 de Sonic CD, esencialmente dando al jugador un impulso de Velocidad e Invencibilidad. En otros juegos en los que aparece, incluido el remake de 2013, otorga las formas Super/Hyper. |
Específico de la zona
Green Hill Zone
Arte | Descripción |
---|---|
Una bola con cuadros estilo ajedrez, vista en las primeras capturas de pantalla, y parte del jefe de Green Hill Zone en el acto 3. Como se ve en el prototipo, originalmente habría sido un objeto unico que podría empujarse y atravesar paredes que Sonic no podía y rodar a través de tubos que Sonic sí podía. En ciertos lugares serviría como un obstáculo que perseguiría al jugador. La bola de cuadros de ajedrez todavía se puede ver a través del modo de depuración, pero no se puede colocar.
Fue restaurado para el Remake de 2013 y aparece en el modo de depuración de Sonic Mania, aunque solo en los actos de Green Hill Zone. También podría haber ido con el objeto "Bola de demolición" a continuación. | |
Dos caras, posiblemente de un punto anterior en el desarrollo. Sus gráficos se asignan a la paleta colores de Sonic en la version final, aunque es posible que se haya eliminado su verdadera paleta de colores. Son simplemente versiones anteriores de las decoraciones de Green Hill Zone. También se pueden ver en el prototipo Nick Arcade de Sonic 2 en Green Hill Zone, en Crabmeats y el jefe del Acto 3. Se cargan naturalmente en las direcciones de RAM FFBAC8 and FFBAD0 y aparece una capa delante de los sprites, se puede agregar en Green Hill Zone con estos códigos, FF5970:0159 para la cara feliz, y FF5972:015A para la cara triste. | |
Un conjunto de tiles con forma de borde sin usar. Curiosamente, estos tiles son muy similares a los tiles de borde que se ven en la versión de 8 bits en el acto 2 del segmento subterráneo. Aunque aún no se usan en el prototipo, estos tiles están incluidos en uno de sus fragmentos de nivel, que finalmente seian reemplazados al final. Estos tiles reaparecerían más tarde en Sonic Mania. | |
Un conjunto de lo que parecen ser versiones anteriores de los tiles de paisaje de borde. Se desconoce su verdadera paleta de colores. | |
En su lugar, las plataformas giratorias de Green Hill Zone llevan una bola de demolición cuando se establece el bit más alto de su valor de subtipo. El objeto es completamente funcional y puede lastimar a Sonic. Técnicamente, las plataformas giratorias de Marble Zone, Star Light Zone y la bola de púas giratoria de Scrap Brain Zone también son capaces de hacer esto, pero los gráficos de la bola de demolición no son cargados alli, lo que sugiere que esta función solo estaba destinada a Green Hill Zone. Puedes ver esto usando códigos PAR FFFE06:6B00 + FFD004:1500 estando en el modo de depuración. | |
Una explosión sin usar y bastante diferente, pensada para la bomba del badnik Ballhog vista de frente, y la rutina sin usar del projectil explosivo sin usar del badnik Buzz Bomber. La explosión y el propio badnik Ballhog se pueden encontrar en el prototipo, aunque aún sin ser utilizados. |
Marble Zone
Arte | Descripción |
---|---|
Una especie de lampara con pinchos orientada horizontalmente. Para estos existe un objeto completamente funcional pero completamente sin usar. Se puede agregar usando el código de parche FFD004:4500 con el modo de depuración activo en Marble Zone. Utilizado en el prototipo. | |
Splats el Conejo, un badnik que parece haber sido removido relativamente tarde durante el desarrollo, ya que se lanzaron tanto una tarjeta coleccionable como una figura. No existe código para Splats en el juego final, pero existe en el prototipo, donde se puede colocar en Marble Zone usando el modo de depuración. Estuvo una vez destinado a aparecer en Scrap Brain Zone, de acuerdo con el arte conceptual y los restos del código fuente que muestran su posición en la VRAM. Su identificación original era $4F, y un código similar se usaría para el badnik "Pelota", en el prototipo del "21 de agosto" de Sonic 2.
26 años después, Splats finalmente aparecería en Sonic Mania como uno de los enemigos en Press Garden Zone, y también se lo ve roto en las pilas de chatarra en Flying Battery Zone. También está en la lista de objetos del modo de depuración en Green Hill Zone, al igual que en el remake de 2013. |
Spring Yard Zone
Arte | Descripción |
---|---|
Lo que quedó del prototipo es un letrero sin usar presente en el tileset de Spring Yard. Como el letrero tampoco se usa en el prototipo, solo se vio en
arte conceptual; la paleta de aquí es del prototipo lo que lo hace animado. |
Labyrinth Zone
Arte | Descripción |
---|---|
Un Burrobot mirando hacia abajo. Su propósito es desconocido. Posiblemente moviéndose en la pared de tiles. |
Star Light Zone
Arte | Descripción |
---|---|
Luces sin usar de Star Light Zone. Estas luces se utilizaron en el prototipo. |
Capsula
Arte | Descripción |
---|---|
Piezas no utilizadas de una cápsula. Se cargan en los datos de la cápsula de Robotnik, y el arte conceptual muestra dispositivos adicionales adjuntos a la cápsula. |
Final Zone
Al final de Final Zone (duh), después de que Sonic destruye los pistones de Robotnik, Robotnik rápidamente intenta volar con su Egg Mobile. Antes de despegar, el Egg Mobile tiene un par de patas de pájaro que se retraen. Las piernas son en realidad más altas en sus gráficos sin procesar (que revelan una rodilla mecánica), ya que las piernas se cortan en el juego.
Gráficos sin procesar | En el juego |
---|---|
Etapa Especial
Estas se pueden ver en el juego normal al salir de una Etapa Especial usando el modo de depuración.
Arte | Descripción |
---|---|
Etiquetado como Zonas del 1-6, posiblemente usado para marcar en qué zona de la Etapa Especial estabas. | |
Un ícono de vida. Esto se menciona y se muestra en el manual del juego, pero no aparece en el juego fuera del área antes mencionada fuera de los límites. En realidad, está completamente codificado y es funcional, y al recolectarlo te otorgará una vida extra. El icono desaparece como un anillo cuando se toca. | |
Un bloque con la letra W. No se sabe qué habría hecho esto. Sin embargo, se usa un juego de palabras japonés común con la letra W, donde significaría "doble". |
Misceláneos
Obra de arte | Descripción | |
---|---|---|
Presiona el botón Start | Este texto estaba destinado a aparecer en la pantalla de título, pero se deshabilitó debido a un error de programación relacionado con la pantalla de Sonic Team Presents. Curiosamente, aparecerá en sistemas japoneses después de ver los créditos invisibles y se muestra en la versión brasileña de Mega Games 10. Se puede reactivar usando el código FFD11A:0100. Funciona bien en el prototipo. | |
Gafas de protección | Sprites no utilizados para gafas, que se habrían colocado sobre Sonic. Lo más probable es que se supondría que provenía de abrir el respectivo monitor de gafas. Estos fueron utilizados posteriormente en Sonic Mania para cuando Sonic está pilotando el Tornado cuando juega como Tails, Mighty o Ray. | |
Robotnik explotando | Estos sprites podrían haberse usado al final, ya que muestran a Robotnik luchando por mantenerse en el aire (y luego explotando), presumiblemente solo si atacaste la nave de Robotnik cuando intenta escapar en Final Zone. | |
Hierba desconocida | Un trozo de hierba que no tiene un propósito conocido. El arte conceptual inicial muestra una mecánica en la que el césped tendría un color diferente para mostrar la ubicación de las trampas de pinchos ocultas. Curiosamente, no parece coincidir con ninguna paleta del juego. El código permanece en el juego. | |
Interruptor sin usar | Un cuadro de animación sin usar del sprite del interruptor. Cuando se establece el bit 5 del subtipo de un interruptor, hace que el objeto parpadee, usando este sprite. En Labyrinth Zone, los datos de este sprite se sobreescriben parcialmente con el sprite de corcho en VRAM. El interruptor de Marble Zone no tiene un sprite equivalente. Este interruptor se usó para cerrar una puerta, está presente en el prototipo en un conjunto de objetos sin referencia de Sparkling Zone 1. | |
Bloque 2×2 | Esto se puede encontrar en los gráficos de tiles 2F66E-2F6B6, comprimidos en formato Nemesis. No se sabe a qué nivel estaba destinado este sprite, pero los posibles candidatos son Green Hill Zone o Marble Zone, ya que las paletas de dichos niveles son las que mejor se adaptan a estos gráficos. | |
Letra K para los títulos de las zonas | La única letra destinada a las tarjetas de título que no se usó después del prototipo, ya que nada requiere ningún uso. Se habría utilizado para Sparkling y Clock Work Zone, pero se les cambió el nombre a Spring Yard y Scrap Brain, respectivamente. | |
Punto para título de zona | Un punto, también destinado a las tarjetas de título. | |
Pequeña bola de fuego vertical | Una pequeña bola de fuego, similar a las que disparan las estatuas que escupen fuego en Labyrinth Zone. | |
Grandes bocanadas de humo | Una especie de humo o polvo. Esto se carga en VRAM dentro del prototipo, donde se habrían encontrado los gráficos del checkpoint del juego final. | |
Destellos azules | Destellos, en un estilo similar a las estrellas del poder de Invencibilidad. | |
Tronco de Green Hill Zone | Una versión de los pinchos giratorios en Green Hill Act 3, con el tronco intacto. | |
Ladrillos de Marble Zone | Ladrillos de fondo de Marble Zone, separados de los tiles de nivel. |
Sprites Oscurecidos
Sonic
Obra de arte | Descripción |
---|---|
La mitad inferior de la animación de la pantalla de título de Sonic está oculta detrás de la cinta de SONIC THE HEDGEHOG, lo que hace que se oscurezca. Estos son en realidad restos de los bocetos de genga (animación clave), vistos aquí. Sin embargo, se pueden ver en numerosas version tempranas emuladas del juego (incluido el oficial Sega Smash Pack Volumen 1 para la Dreamcast), que muestran incorrectamente a Sonic delante del logotipo. |
Restos de zona
Zonas con ID 06, ID de Acto 00 (Acto 1) e ID de Acto 01 (Acto 2) se usan para la secuencia final (buen final y mal final respectivamente) en el juego final, sin embargo, la Zona 06 exhibe un comportamiento extraño cuando se juega como un nivel regular. Reproduce la música de Final Zone y no tiene un número de acto en la tarjeta de título (que solo dice "Zona"). Esto tampoco se debe a la lectura de datos basura, a este nivel se le asigna específicamente esta música y propiedades.
El acto ID 00 (Acto 1) genera a Sonic donde normalmente se encuentra durante el final bueno, mientras que el Acto ID 01 (Acto 2) genera a Sonic donde normalmente se encuentra durante el final malo. El Acto ID 02 (Acto 3) no se usa y está completamente vacío, lo que hace que Sonic caiga y muera.
Efecto de viaje sin usar
Esto se usó en el prototipo cuando te encuentras con un anillo gigante; Sonic desaparece cuando lo toca y se reproduce un ruido de viaje. Sonic luego reaparece unos segundos más tarde, probablemente como un método para probar el objeto.
Créditos invisibles
Hay créditos que están ocultos en la pantalla de Sonic Team Presents y completamente invisibles en todas las regiones fuera de Japón. Los créditos fueron agregados por Yuji Naka desafiando a Sega, que en ese momento prohibía los créditos para desarrolladores. Si juegas la versión japonesa y tienes una Mega Drive japonesa, o cambias la región a japonés, puedes usar el código C, C, C, C, C, C, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, que debería hacer un sonido de anillo, luego, cuando comience la demostración, mantenga presionado Abajo + A + B + C' para cambiar el fondo de la pantalla a blanco, haciendo que el texto sea visible después de la pantalla de inicio de Sega. Este código no funciona en la version de Sonic Classics.
También puede activar este código para la versión internacional si se ejecuta en hardware japonés, entonces es C, C, C, C, C, C, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha.
Si no puede hacer los códigos anteriores, use los códigos Pro Action Replay FFFFE3:0001 y FFF604:0072.
Los créditos se traducen a:
Posición | Persona |
---|---|
Programación | Naka Yuuji |
Planificación | Yasuhara Hirokazu |
Diseño | Ooshima Naoto Ishiwatari Jina Kataoka Rieko |
Producción de Sonido | Nakamura Masato |
Programación de Sonido | Kubota Hiroshi Makino Yukifumi |
Objetos fuera de lugar
En Green Hill Zone Act 1, un Motobug está suspendido sobre un abismo cerca del primer grupo de pinchos. Se borra rápidamente de la memoria porque no hay un área de colisión para que aparezca. Una hoja de planificación de la zona revela que una vez se colocó un Motobug en la cima de la colina inmediatamente después del Motobug fuera de lugar, frente al manantial, por lo que tal vez esto sea un resto de ese diseño inicial.
Green Hill Zone Act 2 tiene múltiples enemigos fuera de lugar, como este Crabmeat en las coordenadas 10D0,0370, debajo de la sección con los pilares móviles y los picos justo antes del checkpoint. No se pueden ver en el juego, ya que siempre se colocan de manera que instantáneamente caen al abismo y se descargan. El Crabmeat es algo particular porque ya está por debajo del nivel de la pantalla.
Se puede encontrar una piedra debajo de los límites del mapa en Green Hill Zone Acto 3, cerca de la pelea del jefe. Es imposible alcanzarlo sin el uso del modo de depuración. También puedes encontrar un Buzz Bomber que es imposible de alcanzar, en las coordenadas 21B0,0000.
En Labyrinth Zone Acto 1, hay un grupo de pinchos enterrados en 12D3,0675. Es imposible verlos porque están fuera de los límites y los tiles de primer plano están en una capa sobre los sprites. Por alguna razón, los pinchos están ubicados en la misma coordenada en el Acto 3.
Fragmentos de nivel sin usar
To do:
|
Labyrinth Zone:
Marble Zone:
Estos han estado sin usar desde el prototipo. O eso, o se hicieron pero nunca se usaron.
Starlight Zone:
Nota: varios fragmentos no utilizados de Star Light Zone aún conservan el estilo artístico utilizado en el prototipo y eso se debe a que hay varios fragmentos no utilizados, es posible que este nivel haya tenido muchos cambios a lo largo de su desarrollo.
Scrap Brain Zone:
Tiles 2x2 sin usar
Cosas pendientes: Revisa los tiles que están en el prototipo. |
Todos los tiles cargados en VRAM están organizados por hoja de cálculo en la dirección de RAM FFB000, donde se crean IDs para cada línea representando fragmentos de 2x2 de gráficos VRAM. La dirección FF0000 está a cargo de agregar duplicación y colisión a estos tiles, creando fragmentos de 16x16.
En total, hay 255 fragmentos creados a partir de FF0000. Para agregar estos fragmentos, agregue las IDs a continuación en el formato (0x xx) después FF0000 y busca el ID del fragmento 01 en los datos de nivel. A través de este método, es posible ver algunos de los gráficos no utilizados referenciados anteriormente.
Zona | Imagen | IDs |
---|---|---|
Green Hill Zone | 006, 187, 199, 19A, 00C, 00E, 017, 018, 022, 028, 02B, 02C, 044, 048, 049, 055 057, 058, 059, 05C, 05E, 086, 087, 0BD, 0BE, 0F4, 0F5, 0F7, 146, 159, 15A, 161 | |
Marble Zone | 058, 059, 05A, 05B, 065, 069, 06A, 06B, 06C, 08A, 08C, 094 095, 096, 097, 09A, 09B, 09D, 09E, 0A3, 0A4, 0B7, 0B8, 0B9, 0BA, 0BB, 0BC, 0C8 | |
Spring Yard Zone | 01C, 01D, 02B, 06A, 06B, 072, 08B, 08D, 0AC, 0BA, 0BB, 0D2, 0DD, 0F6, 0FB, 104 10C, 10D, 16F, 171, 191, 192, 197, 1A5, 1A6, 1A9 | |
Labyrinth Zone | 03C, 03D, 04F | |
Starlight Zone |
018, 019, 01A, 01B, 01C, 01D, 01E, 01F, 021, 022, 023, 024, 025, 026, 027, 028 | |
Scrap Brain Zone | 01A, 01B, 01C, 01D, 029, 02A, 034, 03E, 047, 048, 06A, 074, 07B, 085, 086, 0C0 0D2, 0DC, 0EA, 128, 132, 13F, 141, 16C, 172, 173, 17C, 182, 188, 189, 223, 224 |
Controlador de excepciones
El juego contiene un controlador de errores muy básico. En caso de que ocurra una excepción de 68000 (por ejemplo, un error hace que el juego se bloquee), el juego se detendrá e imprimirá información básica en la pantalla. Esto se puede activar en los dos primeros actos de Labyrinth Zone. Si la cámara se desplaza hacia abajo en el momento en que la pantalla de resultados está a punto de aparecer al final de los dos primeros actos, el juego puede bloquearse con una excepción de instrucción ilegal.
Estos se realizan mejor en una consola real, ya que el controlador de errores no funciona correctamente en algunos emuladores.
Si bien el controlador de errores tiene texto para la mayoría de las excepciones de 68000 definidas, es probable que muy pocas de ellas aparezcan durante el juego normal, ya que muchas de ellas se asignan como marcadores de posición.
Una forma de salir de los mensajes de error es presionando C, pero a veces no funcionará correctamente y mostrará otro mensaje de error o provocará que el juego se congele por completo.
Se puede encontrar una lista completa de los mensajes de error del juego (que se muestran a continuación) en valor hexadecimal 000004E0.
EXCEPCIÓN DE ERRORES ERROR DE AUTOBÚS ERROR DE DIRECCIÓN INSTRUCCIÓN ILEGAL CERO DIVIDIR INSTRUCCIONES CHK INSTRUCCIONES TRAPV VIOLACIÓN DE PRIVILEGIOS RASTRO EMULADOR LÍNEA 1010 EMULADOR LÍNEA 1111
Sonidos sin usar
Cosas pendientes: Compruebe si hay más sonidos no utilizados y obtenga mejores descripciones si es posible. |
ID: $A5
Este efecto de sonido se usó cuando las bombas de Ballhog anteriores explotaran al golpear el suelo y cuando el misil de Buzzbomber hace contacto con Sonic. En el prototipo lanzado, el sonido solo se puede escuchar cuando las bombas de ballhog golpean el suelo.
ID: $A2
ID: $AB
ID: $B8
Estos sonidos son similares a los sonidos de los pinchos en el juego final.
Secuencias de música no utilizadas
En el juego, existen algunas secuencias de música sin usar, la mayoría de las cuales son un poco o muy diferentes entre la versión final.
Secuencia de créditos no utilizados
No usado | Demostración de Masa |
---|---|
Esta secuencia sin usar suena casi exactamente como la pista de las demostraciones de Masato titulada Theme of SONIC THE HEDGEHOG Demo, que tiene muchas diferencias importantes con respecto a la versión final, una de las cuales es que se está reproduciendo una nota adicional.
Bajo sin usar para el Jefe
No usado | Demostración de Masa |
---|---|
El bajo sin usar es similar a la versión de Demostración de Masa.
Trompeta sin usar para cuando se completa un acto
No usado | Demostración de Masa |
---|---|
El instrumento sin usar también hace que este sonido sea casi idéntico al de la versión de Demostración de Masa.
Código sin usar
Sonic 1 tiene bastante código sin usar, la mayoría de los cuales estaban destinados a una versión mucho más antigua del juego:
- Una rutina no utilizada para aplastar a Sonic, que reprodujo las animaciones de "deformación" no utilizadas que se muestran arriba. Cuando esta rutina está habilitada, se activa cuando Sonic está cerca de una pared, lo que hace que se quede en su lugar, como si estuviera colgado de la pared. Se desconoce por completo para qué estaba destinado esto.
- Sonic en las etapas especiales tiene un código sobrante que habría limitado su altura de salto, al igual que Sonic en las etapas normales.
- Hay una tercera cola de música que nunca se solicita. Incluso si lo fuera, un error en el controlador de sonido impide que funcione.
- Código para grabar las entradas de demostración.
- Una rutina extraña que registra la colisión, lo que sugiere que estaba destinada a una versión mucho más antigua del juego. Curiosamente, esto fue alterado en el Prototipo de Sonic 2 Nick Arcade por lo que convertiría la colisión de Green Hill para que funcione con la nueva tabla de colisiones, aunque no funciona. En realidad, esto es necesario, pero se detiene mediante un comando de retorno antes de que comience.
- Algún código aleatorio cerca del código para calcular los senos matemáticos.
Diferencia de revisión
REV01/Versión japonesa
Se lanzó silenciosamente una revisión (comúnmente conocida como REV01), que es más común en el mercado asiático. La mayoría de las compilaciones y relanzamientos incluyen esta versión alterada. A continuación se muestran los cambios:
- La deformación del fondo del juego y las rutinas de dibujo de la pantalla se revisaron significativamente. Como resultado, las nubes en Green Hill Zone y en la pantalla de título ahora se desplazan de derecha a izquierda (común en la mayoría de las representaciones de Green Hill en la serie), los fondos que antes no tenían varias capas de desplazamiento ahora sí, y el agua en Labyrinth Zone/Scrap Brain Zone Act 3 se le ha dado un efecto de onda, similar al de Sonic CD.
- Se reorganizó el selector de niveles. En el lanzamiento inicial, las zonas se enumeraron en un orden previo al lanzamiento que no representa el juego final.
- Hay más cambios si el juego detecta si se está jugando en una consola japonesa. Anteriormente, deshabilitaba el modo de depuración (debug) pero habilitaba los créditos de desarrollador ocultos; la revisión también proporciona nuevos códigos del Selector de Niveles y modo de depuración.
- Los símbolos "TM" tanto en SEGA como en la pantalla de título ahora desaparecen.
- El sistema de puntos se modificó ligeramente: ahora se ganan vidas extra cada 50 000 puntos (si se juega en una consola japonesa), y el jefe final ahora otorga 1000 puntos en la derrota. Anteriormente, no se adquirían vidas adicionales al alcanzar un total de puntos en particular (que sigue siendo el caso en los sistemas EEUU/PAL) y el jefe final no otorgaba puntos.
- Existen cambios menores en la programación de ciertas propiedades, como los matices de Caterkiller, poste de luz/Game Over y música ahogada.
- En general, el código del juego es más estricto, más eficiente y eliminó restos innecesarios como ciertos sprites no utilizados y código no utilizado.
- Mantener presionados los botones durante el modo de atracción y finalizar las secuencias de demostración no hará que Sonic pierda los saltos.
Diferencias de Posición de Objetos
- Se eliminó un bloque en Spring Yard Zone Acto 3. Esto se debe a que ni siquiera se carga.
- Hay un anillo adicional en Labyrinth Zone Acto 1 de la Revisión 01. Después de que el jugador presiona un botón cerca de las dos plataformas ascendentes, aparece una plataforma arriba, algo que pocas personas conocen. Es posible llegar a esta plataforma con un salto en el momento oportuno, y si el jugador se sube a ella, lo llevará a un camino alternativo que puede tener un anillo adicional. Con dicho anillo, es posible recolectar 50 anillos (y así acceder a la Etapa Especial) mientras tomas este atajo.
- Un área en Labyrinth Act 3 se hizo un poco más fácil al eliminar un obstáculo peligroso. Específicamente, en una sección bajo el agua justo antes de la segunda cinta transportadora en el nivel, hay una serie de bolas y cadenas girando. Se eliminó el último cuando se dirigía a la izquierda.
- Algunos bloques invisibles en Scrap Brain Acto 1 se movieron ligeramente hacia arriba, posiblemente para evitar cambios de nivel.
Lanzamiento de Mega Games 10
Esta compilación, lanzada solo en Brasil en 1997, presenta una versión exclusiva de Sonic 1 que habilita el sprite Press Start Button no utilizado con el código previsto de versiones anteriores del juego. Aparte del cambio de la pantalla de título, el juego actúa exactamente como REV00.
Ports y Compilaciones
Nota: La versión de Consola Virtual de Wii del juego usa la ROM REV00.
Mega Play
To do: Un usuario en el servidor de Discord de Sonic Retro descubrió que los niveles que se cortaron todavía tienen datos (por ejemplo, los datos de diseño de Labyrinth Zone todavía están presentes). |
Esta versión del juego se transfirió de la consola al arcade. Las siguientes diferencias son:
- Los contadores de "Anillos" y "Tiempo" en el HUD cambiaron de lugar.
- El jugador ahora tiene una cantidad determinada de tiempo para terminar una etapa.
- Las vidas adicionales están deshabilitadas, ya sea por golpear monitores de Vida Extra o recolectar 100 anillos.
- Se han eliminado Marble Zone, Labyrinth Zone, Scrap Brain Zone Act 3 y las Etapas Especiales.
- Como resultado de la eliminación de esto último, es imposible obtener el final "Bueno".
- También se eliminaron los créditos y las pantallas de "Inténtalo de nuevo".
- Se ha agregado una pantalla de clasificaciones, que usa el tema de la Etapa Especial.
- Como resultado de la eliminación de esto último, es imposible obtener el final "Bueno".
Sonic Jam
La versión del juego incluída en Sonic Jam tiene una buena cantidad de diferencias, que incluyen:
- La opción para habilitar la habilidad de Spin Dash de Sonic 2.
- Activar la opción anterior también cambia el comportamiento de los picos: anteriormente, los picos dañarían a Sonic incluso si está en el estado de invulnerabilidad intermitente por haber sido golpeado antes. Esto significaba que, si aterrizaba en una cama de púas, lo dañarían repetidamente hasta que muriera, sin darle al jugador ninguna oportunidad de escapar. Ahora, siguen el comportamiento de juegos posteriores y respetan el estado de invulnerabilidad de Sonic.
- Modos Fácil y Normal, que reducen la dificultad del juego en diferentes medidas.
- Mientras patina después de cambiar de dirección mientras corre, Sonic deja pequeñas nubes de polvo detrás de él, al igual que en los otros juegos de Sonic.
- Esta versión utiliza audio CD (como Sonic CD), evitando problemas del juego original, como partes de la música silenciadas por efectos de sonido. Sin embargo, esto también tiene inconvenientes, como que las canciones tengan grandes pausas antes de reproducirse (tiempos de búsqueda de CD) y que las Zapatillas de Velocidad hagan que la música se reinicie en lugar de acelerar desde donde ya estaba.
Sonic Mega Collection
"Sonic Mega Collection" (y "Sonic Mega Collection Plus") incluyen las versiones REV00 y REV01, así como una nueva revisión, que presenta el mismo cambio de comportamiento de picos que "Sonic Jam".
3D Sonic the Hedgehog
Esta versión de Sonic 1 se lanzó para Nintendo 3DS en 2013, como parte de la línea de relanzamientos 3D Classics. Se ejecuta en "Giga Drive", un emulador especial de Genesis que permite que los juegos aprovechen el hardware de la 3DS. Los cambios incluyen:
- Gráficos 3D estereoscópicos.
- REV00 (etiquetado como "Internacional") y REV01 (etiquetado como "Japonés") son seleccionables.
- Controles personalizables.
- Un filtro de pantalla estilo CRT.
- El Spin Dash.
- El selector de niveles está desbloqueado por defecto.
Sega Ages Sonic the Hedgehog
Se lanzó una versión de Sonic 1 para Nintendo Switch bajo el lema Sega Ages en 2018. Esta versión es un port del relanzamiento de 3DS y, como tal, conserva todos los cambios en esa versión sin los efectos 3D. Las adiciones incluyen:
- La inclusión del Drop Dash de Sonic Mania. Al igual que el Spin Dash, se puede activar y desactivar.
- La adición del modo "Ring Keeper", una función de la versión 3D Classics de Sonic The Hedgehog 2. Esto permite a los jugadores comenzar cada acto con 10 anillos y perder solo la mitad de sus anillos cuando son golpeados.
- Además de REV00 y REV01, la versión Mega Play del juego está disponible, marcándola como la primera vez en ser relanzada.
- Un modo de desafío, en el que el jugador compite por puntajes altos, y su mejor puntuación se carga en una tabla de clasificación en línea. Hay dos modos: Time Attack (en el que el jugador intenta completar el Acto 1 de Green Hill Zone en el menor tiempo posible) y Score Attack (en el que el jugador intenta obtener la puntuación más alta posible en la versión Mega Play con solo una vida).
- Pages missing developer references
- Games developed by Sonic Team
- Pages missing publisher references
- Games published by Sega
- Games published by Samsung
- Games published by Tec Toy
- Pages missing date references
- Games with unused code
- Games with unused enemies
- Games with unused graphics
- Games with unused items
- Games with unused sounds
- Games with debugging functions
- Games with hidden sound tests
- Games with hidden level selects
- Games with regional differences
- Games with revisional differences
- To do
- Sonic the Hedgehog series
Cleanup > Pages missing date references
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with hidden sound tests
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with revisional differences
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by developer > Games developed by Sega > Games developed by Sonic Team
Games > Games by publisher > Games published by Samsung
Games > Games by publisher > Games published by Sega
Games > Games by publisher > Games published by Tec Toy
Games > Games by series > Sonic the Hedgehog series