If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Sonic the Hedgehog (Mega Drive)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Sonic the Hedgehog (Genesis) and the translation is 98% complete.
Outdated translations are marked like this.
Other languages:
English • ‎español • ‎français • ‎magyar • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎日本語

Заглавный экран

Sonic the Hedgehog

Также известна как: Baramdori Sonic (KR)
Разработчик: Sonic Team
Издатели: Sega (JP/US/EU), Samsung (KR), Tec Toy (BR)
Платформа: Genesis
Релиз в Японии: 26 июля 1991
Релиз в США: 23 июня 1991
Релиз в Европе: 23 июня 1991
Релиз в Корее: 1991
Релиз в Бразилии: сентябрь 1991


CodeIcon.png Эта игра имеет неиспользованный код.
EnemyIcon.png В этой игре есть неиспользованные враги.
GraphicsIcon.png Эта игра имеет неиспользованную графику.
ItemsIcon.png В этой игре есть неиспользованные предметы.
SoundIcon.png Эта игра имеет неиспользованные звуки.
DebugIcon.png Эта игра имеет отладочный материал.
SoundtestIcon.png Эта игра имеет скрытый звуковой тест.
LevelSelectIcon.png Эта игра имеет скрытый выбор уровня.
RegionIcon.png Эта игра имеет региональные различия.
Carts.png Эта игра имеет ревизионные различия.


Sonic the Hedgehog представляет собой более или менее выдающуюся игру для Mega Drive/Genesis в начале 1990-х годов, которая познакомила мир с новым талисманом Sega.

Contents

Подстраницы

Прочитайте информацию и материалы о разработке данной игры.
Информация о разработке (не переведено)
Прочитайте о прототипных версиях данной игры, которые стали доступны.
Информация о прототипе (не переведено)
Прочитайте о пререлизной информацие/материалах данной игры.
Пререлизная информация (не переведено)
Прочитайте о примечательных глюках или ошибках в данной игре.
Баги (не переведено)

Выбор уровня

Sonic The Hedgehog Genesis Level Select.png

Один из самых известных кодов в истории игр: нажмите Вверх, Вниз, Влево, Вправо на титульном экране (три раза Вниз, если играете в японскую версию на японской консоли), затем удерживайте A и нажмите Start. В оригинальной версии порядок уровней отличается от порядка в обычном игровом процессе: Labyrinth и Marble поменялись местами. В "Sonic Jam Official Guide" (гид по прохождению) программист Юдзи Нака объяснил, что это связано с тем, что Labyrinth должен был быть вторым уровнем, но его посчитали слишком сложным. Оригинальный порядок уровней на самом деле показывает, что уровни становятся все более механическими по тематике, по мере того как Соник все ближе и ближе к фабрике Роботника.

(Источник: Sonic Retro)
REV00 REV01-REV02
Green Hill Zone Green Hill Zone
Labyrinth Zone Marble Zone
Marble Zone Spring Yard Zone
Star Light Zone Labyrinth Zone
Spring Yard Zone Star Light Zone
Scrap Brain Zone Scrap Brain Zone
Final Zone Final Zone

Режим отладки

Опять же, коды для режима отладки зависят от консоли или региона игры.

Международная версия; и японская версия на международном оборудовании

Еще один известный код. В то время как Вверх, C, Вниз, C, Влево, C, Вправо, C является наиболее распространенной версией, более короткий вариант - C, C, Вверх, Вниз, Влево, Вправо. Основное требование к коду - дважды нажать C перед окончательным вводом Вправо. После ввода кода нажмите Старт, удерживая A, и продолжайте удерживать A, пока Соник не появится на уровне. Опции паузы" (см. ниже) активируются, даже если не удерживать A.

Чтобы активировать выбор уровня и режим отладки, просто введите код выбора уровня, нажмите любое направление на Крестовине (D-Pad) после звукового сигнала, а затем введите код режима отладки.

Отсюда вы получаете доступ к различным вещам:

  • Непобедимость / Неуязвимость
  • Бесконечное время
  • Координаты отладки (вместо очков)
  • Счетчик спрайтов (вместо времени)
  • Режим размещения: Нажмите B во время игры. Затем,
    • Нажмите A для перемещения вперед на один объект.
    • Удерживайте A и нажмите C, чтобы переместиться на один объект назад.
    • Нажмите C, чтобы поместить объект.
  • Опции паузы: нажмите A, чтобы вернуться к титульному экрану, удерживайте B, чтобы включить замедленную съемку, или нажмите C, чтобы включить покадровую перемотку.

Японская версия на японской системе

Здесь есть отдельные коды для опций паузы и остальных функций отладки. Как обычно, они вводятся на титульном экране и могут быть объединены путем интерполяции направления Крестовины (D-Pad) между ними.

Опции паузы:

  • C, C, Вверх, Вниз, Вниз, Вниз, Влево, Вправо

Режим отладки:

  • C, C, C, C, C, Вверх, Вниз, Вниз, Вниз, Влево, Вправо, удерживайте A и нажмите Start.

После включения они ведут себя так же, как и при работе на неяпонских системах.

Неиспользуемые спрайты

Соник

Спрайт Описание
Sonic1Gen Standair.png
Соник глотает воздух. Вероятно, использовался для воздушных пузырей, найденных в Labyrinth Zone, а также в Scrap Brain Zone Act 3. Отредактированная версия этого спрайта использовалась в качестве спрайта взгляда вверх Рэя в Sonic Mania Plus.
Sonic1Gen Gasp.png
Соник задерживает дыхание, рядом с тремя незатененными пузырями. Возможно, использовался, когда игрок был близок к утоплению. Лицо этого спрайта позже будет использовано в Sonic Mania, когда Соник вдыхает воздушный пузырь.
Sonic1Gen sonicvictorypose.png
На ранних фотографиях разработки. Это можно увидеть как спрайт прыжка Соника после прохождения цели. Слегка измененные версии этих спрайтов наконец увидели свет в Sonic Mania, сохранив свое первоначальное назначение. Использовались в прототипная сборка.
Sonic1Gen Slide.gif
Скользящий спрайт, похожий на тот, что использовался в Sonic CD. Возможно, используется для скольжения по склону или если он изначально скользил. Модифицированные версии этих спрайтов позже появятся в официальном видео "Hedgehog Day Dance Party", но не в самой Sonic Mania.
Sonic1Gen Spin.png
Spin Dash-подобные спрайты. Существует процедура, которая меняет спрайт Соника на один из таких, но она не используется, анимация называется "Warp". Однако похожая анимация была сделана для способности Mighty "Hammer Drop" в Sonic Mania Plus. Использовали одну из них для неиспользованного кода.
Sonic1Gen Falling or shrinking.png
Уменьшающиеся, возможно падающие, спрайты для Соника. Назначение неизвестно.
SonictH1 Gen Dead Sprite.png
Черно-белый спрайт смерти, назначение которого неизвестно. Возможно, использовался при падении в лаву, как в Marble Zone. Он также присутствует, но не используется, в Sonic the Hedgehog 2 и v0.02 прототипе Sonic CD. Аналогичные неиспользованные спрайты существуют в Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles. Даже Sonic Origins Plus содержит аналогичный неиспользуемый спрайт для Эми Роуз.

Мониторы

Их можно увидеть, если пролететь над табличкой в режиме отладки, так как процедура загрузки арта в конце уровня не выполняется, и арт цели пишется поверх арта для мониторов. Все они также не используются в прототипе.

Artwork Description
Sonic1gen Tv eggman.png
Монитор Роботника. Он был замечен в видеоролике CES. Возможно, мог ранить Соника, как в Sonic 2 , Sonic 3 & Knuckles, и Sonic Mania.
Sonic1gen Tv goggles.png
Изображение неиспользуемых очков Соника, что заставляет некоторых полагать, что первоначально они были дополнением. Они становятся размещаемыми объектами в режиме отладки ремейке 2013 года, а также надеваются Соником во время сегментов полета Торнадо для Тейлза, Майти и Рэя в Sonic Mania.
Sonic1Gen Statictv.png
Статический монитор, используемый по умолчанию для недействительных идентификаторов объектов. В Scrap Brain Zone есть несколько таких объектов (очевидно, жертва изменения распределения объектов - подтипы прекрасно работают, если их изменить на solidity-объекты), которые испускают различные глючные тайлы, когда разбиваются. Их можно поместить в режиме отладки, но они ничего не делают, если их сломать.
Sonic1Gen tv super.png
Монитор с буквой "S" на нем. Этот монитор появляется в прототие 510 игры Sonic CD, по сути, давая игроку прибавку к скорости и неуязвимость. В других играх, в том числе в ремейке 2013 этой игры, он дает супер/гипер формы.

Специфика зон

Green Hill Zone

Спрайт Описание
Sonic1Gen sonicwreck.gif
Клетчатый шар, видимый на ранних скриншотах и часть босса Green Hill Zone в финале. Как видно из прототипа, первоначально он был самостоятельным объектом, который можно было толкать, пробивать стены и катиться по трубам, чего Соник не мог. В некоторых местах он служил бы препятствием, преследующим игрока. Шар по-прежнему можно увидеть в режиме отладки, но его нельзя поставить на уровне. Также он был использован в прототипе.

Он был восстановлен в ремейке 2013 года, а также появился в режиме отладки Sonic Mania, но только в актах Green Hill. Может также сочетаться с объектом "Wrecking Ball", расположенным ниже.

Sonic1Gen GHZTotem.png
Два лица, возможно, из более ранней стадии разработки. Их графика сопоставлена с палитрой Соника в финале, хотя, возможно, их настоящая палитра была удалена. Это просто ранние версии декораций. Их также можно увидеть в прототипе Sonic 2 Nick Arcade в Green Hill Zone, на глючных Crabmeats и боссе третьего акта. Они загружаются в оперативную память по адресам FFBAC8 и FFBAD0 и появляются в слое перед спрайтами, которые могут быть добавлены с помощью таких кодов, FF5970:0159 - счастливое лицо, FF5972:015A - грустное лицо.
Sonic1Gen Missingghztiles1.gif
Набор неиспользуемых плиток, похожих на границы. Интересно, что эти плитки очень похожи на плитки, которые можно увидеть в подземном сегменте второго акта 8-битной версии. Хотя в прототипе эти плитки еще не использовались, они были включены в один из фрагментов уровня, который в итоге был заменен в финальной версии. Позже эти плитки появятся в игре Sonic Mania.
Sonic1Gen Missingghztiles2.png
Набор, по-видимому, ранних версий плиток ландшафта границы, истинная палитра которых неизвестна.
Sonic-1-Genesis-UnusedSwingingWreckingBallGHZ.png
Качающиеся платформы в Green Hill Zone вместо этого несут разрушающий шар, если установлен старший бит значения их подтипа. Этот предмет полностью функционален и может ранить Соника. Технически, качающиеся платформы в Marble Zone, Star Light Zone и качающийся шар-шип в Scrap Brain Zone тоже могут это делать, но графика разрушающего шара не загружается, что говорит о том, что эта функция предназначалась только для Green Hill Zone. В этом можно убедиться, используя PAR-коды FFFE06:6B00 + FFD004:1500 в режиме отладки.
Sonic1Gen BetaExplosion.png
Неиспользуемый и совершенно другой взрыв, предназначенный для списанной фронтальной бомбы бадника Ballhog, и неиспользуемого взрывающегося снаряда бадника Buzz Bomber. Взрыв и сам бадник Ballhog можно найти в сборке прототипа, хотя они все еще не используются.

Marble Zone

Artwork Description
Sonic1Gen Sidespike.png
Горизонтально ориентированная люстра с шипами. Для них существует полностью функциональный, но совершенно неиспользуемый объект. Может быть добавлен с помощью кода FFD004:4500, и с активным режимом отладки. Используется при сборке прототипа.
Sonic1MDSplats.png
Splats the Bunny, бадник, который похоже был вырезан относительно поздно в разработке, поскольку были выпущены как торговая карточка, так и фигурка для него. В финальной игре нет кода для Splats, но он существует в прототипе, где его можно поместить в Marble Zone, используя режим отладки, хотя и с палитрой Marble Zone, что неверно. Когда-то он должен был появиться в Scrap Brain Zone, согласно концепт-арту и остаткам исходного кода, показывающим его расположение в видеопамяти. Его первоначальный идентификатор был $4F, и аналогичный код будет использоваться для бадника "Ball" в сборке Sonic 2 "21 августа".

Функциональный Splats может быть размещен в режиме отладки в игре ремейк 2013 года, но это произойдет только 26 лет спустя, в 2017 году Sonic Mania, когда Splats, наконец будет полностью использован, демонстрируя слегка измененный дизайн в качестве одного из врагов в зоне Press Garden. Его также можно увидеть сломанным в кучах металлолома в Flying Battery Zone. Немного отличающийся вариант также присутствует в списке объектов режима отладки для Green Hill Zone, очень похожий на ремейк 2013 года.

Он также появился в Sonic Superstars.

Spring Yard Zone

Спрайт Описание
Sonic1Gen Letsgo.gif
Оставшийся от прототипа неиспользуемый знак присутствует в наборе тайлсетов Spring Yard. Поскольку знак также не используется в прототипе, он был замечен только в концепт-арте; палитра здесь взята из прототипа, который сделал ее циклической.

Labyrinth Zone

Спрайт Описание
Sonic1gen Burrobot1.png
Бадник Burrobot обращенный вниз. Неизвестно для чего используется. Возможно, передвигается по стене.

Star Light Zone

Спрайт Описание
Sonic1Gen Light.gif
Sonic1Gen Light2.gif
Неиспользованные фонари из Star Light Zone. Эти фонари были использованы в прототипе.

Proto Sonic1Gen Light.png

Капсула

Спрайт Описание
Sonic1Gen Machine2.gif
Sonic1Gen machinparts.png
Неиспользуемые части капсулы после босса. Они загружены в данные капсулы Роботника, а концепт-арт показывает дополнительные устройства, прикрепленные к капсуле.

Код, настраивающий основную капсулу, состоит из двух неиспользуемых частей: одна устанавливает подпрограмму 4 и загружает кадр спрайта 0x03, другая устанавливает подпрограмму 5 и загружает кадр 0x05. Фрейм 0x03 указывает на фрейм отображения кнопки, а фрейм 0x05 — это неиспользуемая меньшая часть капсулы, подразумевая, что это не было сделано намеренно. К сожалению, обе подпрограммы, которые они вызывают, указывают на обработчик взрыва для этого объекта, подразумевая, что подпрограммы для него были удалены.

Если бы он остался реализованным, он, вероятно, был бы прикреплен к задней части капсулы, как подробно описано в концепт-арте Эггмана.

Sonic1 EggmanCapsule UnusedMockup.png

Нижняя половина большего неиспользованного фрагмента будет использоваться в Final Zone, хотя и совершенно как другой арт-файл.

Final Zone

В конце Final Zone, после того как Соник уничтожает поршни Роботника, Роботник быстро пытается улететь на своем Egg Mobile. Перед тем, как взлететь, у Egg Mobile есть пара птичьих ног, которые втягиваются. Ноги на самом деле выше в своей необработанной графике (демонстрируя механическое колено), так как ноги отрезаны в игре.

Необработано В игре
Sonic1 robotnikfeetgraphics.png Sonic1 robotnikfeetingame.png

Special Stage

Это можно увидеть в обычном игровом процессе, выйдя из специального этапа в режиме отладки. Также данные объекты были позже воссозданы в ремейке 2013 года.

Спрайт Описание
Sonic1MDzonesprites.png
Обозначены как зоны 1-6, возможно, используются для обозначения того, на каком спецучастке вы находились.
Sonic1MDSpecialStage1Up.png
Иконка жизни (1-up). Она упомянута и показана в руководстве по игре, но не отображается в игре за пределами вышеупомянутой запретной зоны. На самом деле он полностью закодирован и функционален, и его сбор даст вам дополнительную жизнь. Значок исчезает, также как и кольцо при прикосновении.
Sonic1MDSpecialStageW.png
Блок с буквой "W". Неизвестно, что конкретно это могло бы сделать, но исходные символы, оставшиеся в прототипе Sonic 2 Nick Arcade, предполагают, что это имело отношение к деформированию, поскольку оно упоминается как "Warp" (деформация).

Различности

Спрайт Название Описание
Sonic1MDPressStart.png
Нажмите кнопку START Этот текст должен был появиться на титульном экране, но был отключен из-за ошибки программирования, связанной с экраном Sonic Team Presents. Интересно, что он появится в японских системах после просмотра скрытых титров (поскольку при выполнении этого действия отключается экран Sonic Team Presents) и сразу игра начнется с титульного экрана, также он был восстановлен в бразильской версии Mega Games 10. Его можно активировать, используя код FFD11A:0100. Это работает так, как задумано в прототипе. Основная функция этого текста полностью восстановлена в ремейке 2013 года, хотя и изменена на "Touch to Start" (Нажмите чтобы начать). Также будет изменено на "Press Button" (Нажмите кнопку), когда контроллер будет подключен в версии Sonic Origins.
Sonic1MDGoggles.png
Подводные очки/Goggles Неиспользуемые спрайты для Goggles, которые были бы размещены поверх Соника. Скорее всего они должны быть работать, при разбиении монитора Goggles. Позже они были использованы в Sonic Mania, когда Соник пилотирует на Торнадо для Тейлза, Майти и Рея.

Sonic1MDSonicgoggles Run.gif (Как это должно выглядеть.)

Sonic1genAltending.PNG
Взрывы Роботника Эти спрайты могли бы быть использованы в финале, поскольку они показывают, как Роботник изо всех сил пытается удержаться в воздухе (а затем взрывается), предположительно, только в том случае, если вы атаковали Egg Mobile Роботника, когда он пытается сбежать в Final Zone.
Sonic1Gen UnkGrass.png
Неизвестная трава Пучок травы, назначение которого неизвестно. Ранний концепт-арт показывает механику, в которой трава была бы окрашена по-другому, чтобы показать расположение скрытых ловушек с шипами. Интересно, что это похоже, не сочетается ни с одной палитрой в игре. Код остается в игре.
Sonic-1-Genesis-LZunusedswitch.png
Sonic-1-Genesis-LZunusedswitch2.gif
Неиспользованный переключатель Неиспользуемый кадр спрайта обьекта Switch. Когда установлен бит 5 подтипа Switch, объект мигает, используя этот спрайт. В Labyrinth Zone данные этого спрайта частично перезаписываются спрайтом Cork в VRAM. Переключатель Marble Zone не имеет эквивалентного спрайта. Этот переключатель использовался для закрытия двери, он присутствует в прототипе в наборе объектов в Sparkling Zone 1.
Sonic1Gen UnkBlock GHZPalette.png
Sonic1Gen UnkBlock MZPalette.png
2 на 2 Блоки Это можно найти в тайловой графике 2F66E-2F6B6, сжатой в формате Nemesis. Неизвестно, для какого уровня предназначался этот спрайт, но вероятными кандидатами являются Green Hill Zone или Marble Zone, поскольку палитры для указанных уровней лучше всего подходят для этой графики.
Sonic1MDLetterK.png
Буква K на Титульной карточке Единственная буква, предназначенная для титульных карточек, которая после прототипа осталась неиспользованной, поскольку ничто не требует ее использования. Его бы использовали для Sparkling и Clock Work, но они были переименованы соответственно в Spring Yard и Scrap Brain.
Sonic1gen titlecardperiod.png
Точка на Титульной карточке Точка, что предназначена для титульных карточек.
Sonic1Proto MD Sprite UnusedFlame.png
Вертикально-маленькие огненные шары Небольшой огненный шар, похожий на те, что выпущены статуями горгулий в Labyrinth Zone.
Proto Sonic The Hedgehog Genesis smoke puff.png
Большие дымовые порывы Какой-то дым или пыль. Он загружается во VRAM прототипа, где должна была находиться графика контрольных точек финальной игры.
Sonic 1 Prototype Sparkle.png
Искра Искры, похожие в стиле звезд непобедимости.
Sonic1Gen Unused GHZ Log.png
Бревно с колючками на Green Hill Zone Версия вращающихся шипов из третьего акта Green Hill с неповрежденным бревном.
Sonic1Gen Unused MZ Bricks.png
Кирпичи из Marble Zone Фоновые кирпичи Marble Zone, отделенные от плиток (тайлов) уровня.

Неиспользуемые спрайты

Спрайт Описание
Sonic1MD LowerHalf.png
Нижняя половина анимации титульного экрана Соника скрыта за лентой SONIC THE HEDGEHOG, поэтому она не видна. На самом деле это остатки эскизов генги (ключевой анимации), которые можно увидеть здесь. Однако их можно увидеть во многих ранних эмуляциях игры (включая официальный Sega Smash Pack Volume 1 для Dreamcast), в которых Соник неправильно отображается перед логотипом.
Sonic1MD CorruptRollerCorrected.png
Из-за ошибки в иллюстраций уровня, дин из спрайтов Roller был перезаписан иллюстрацией Caterkiller. Sonic1MD CorruptRoller.png
Из-за этого полная графика никогда не отображается в игре.
Sonic1MD End Shadow.png
Графика «END», где Эггман прыгает на логотип, имеет теневую графику внизу, отделенную от остального текста.
Sonic1MD SeparatedContinueSonic.png
Рука Соника на экране продолжения отделена от основного спрайта. Как ни странно, он смещен на один пиксель вправо.
Sonic1MD EggmanLegs.png
Ноги Эггмана в приседаниях и прыжках скрыты спрайтом его основного тела.

Остатки зон

Зона ID 06, Акт ID 00 (Акт 1) and Акт ID 01 (Акт 2) используются для последовательности концовок (хороший финал и плохой финал соответственно) в финальной игре, однако Зона 06 демонстрирует некоторое странное поведение, когда в нее играют в качестве обычный уровень. В ней играет музыку Final Zone, и на титульной карточке нет номера акта (на котором просто написано «Zone»). Это тоже не связано с чтением мусорных данных, этому уровню специально присвоена эта музыка и свойства.

Акт ID 00 (Акт 1) спавнит Соника там, где он обычно находится во время хорошей концовки, а Акт ID 01 (Акт 2) спавнит Соника там, где он обычно находится во время плохой концовки. Акт ID 02 (Акт 3) не используется и совершенно пуст, в результате чего Соник падает насмерть.

Вырезанный эффект перемещения

Пример эффекта перемещения

Sonic1Gen-SpecialWarpSparkles.png

Это использовалось в прототипе при столкновении с гигантским кольцом; Соник исчезает, когда он натыкается на него, и раздается деформирующийся шум. Через несколько секунд Соник снова появляется, вероятно, в качестве метода тестирования объекта.


(Источник: Sonic Database)
(Вытаскивание Спрайтов: Cioss)

Скрытые титры

Sonic1MDSonicTeamCredits.PNG

Титры, которые скрыты на экране Sonic Team Presents (Sonic Team Представляет) и совершенно невидимы во всех регионах за пределами Японии. Титры были добавлены Юдзи Накой вопреки Sega, которая в то время запрещала кредиты разработчика. Если вы играете в японскую версию и у вас есть японский Mega Drive или переключили регион на японский, вы можете использовать код C, C, C, C, C, C, Вверх, Вниз, Вниз, Вниз, Влево, Вправо, который должен издать звуковой сигнал, затем, когда запустится демо, удерживайте Вниз + A + B + C, чтобы сделать фон экрана белым, сделав текст видимым после заставки Sega. Этот код не работает в версии Sonic Classics.

Вы также можете активировать этот код для международной версии, если она работает на японском оборудовании, тогда это C, C, C, C, C, C, Вверх, Вниз, Влево, Вправо.

Если вы не можете выполнить вышеуказанные коды, используйте коды Pro Action Replay FFFFE3:0001 и FFF604:0072.

Титры переводятся, как:

Должность Имя
Программист Нака Юдзи
Планировщик Ясухара Хироказу
Дизайнеры Ошима Наото
Ишиватари Джина
Катаока Риеко
Композитор Накамура Масато
Программиста звука Кубота Хироши
Макино Юкифуми

Неправильно расположенные объекты

S1 GHZ1 Misplaced motobug.png

В 1 Акте зоны Green Hill над пропастью возле первой группы шипов подвешен Мотобаг. Он быстро стирается из памяти, потому что нет места столкновения, в котором он мог бы появиться. Лист планирования сцены показывает, что Мотобаг когда-то был установлен на вершине холма сразу за неуместным Мотобагом, перед источником, так что, возможно, это остаток того раннего дизайна.

Sonic1 ghz2 crabmeat.png

Во 2-ом акте зоны Green Hill есть несколько неуместных врагов, таких как это Crabmeat с координатами 10D0,0370, под участком с движущимися столбами и шипами прямо перед контрольной точкой. Их невозможно увидеть в игровом процессе, так как они всегда расположены так, что моментально падают в пропасть и разгружаются. Crabmeat особенно забавно тем, что оно уже находится ниже уровня экрана.

S1 GHZ3 Misplaced stone.png

Камень, который можно найти под границами карты в 3 акте зоны Green Hill, рядом с битвой с боссом. Достичь этого невозможно без использования режима отладки. Вы также можете найти Buzz Bomber, до которого невозможно добраться, по координатам 21B0,0000.

В первом акте Labyrinth Zone в 12D3,0675 закопана группа шипов. Их невозможно увидеть, потому что они находятся за пределами поля, а тайлы переднего плана находятся в слое над спрайтами. Почему-то в третьем акте шипы расположены по одной и той же координате.

Aкт 1 Aкт 3
S1 LZ1 Misplaced spikes.png
S1 LZ3 spikes.png

Вырезанные чанки уровней

Labyrinth Zone:

Marble Zone:
Они не использовались с момента создания прототипа или были изготовлены, но никогда не использовались.

Star Light Zone:

Примечание. Некоторые неиспользованные фрагменты Star Light Zone по-прежнему сохраняют художественный стиль, использованный в прототипе, и поскольку есть несколько неиспользуемых фрагментов, возможно, этот уровень претерпел множество изменений за время своей разработки.

Scrap Brain Zone:

Вырезанные 2x2 тайлы

Все тайлы, загруженные во VRAM, организованы в виде электронной таблицы по адресу RAM FFB000, где идентификаторы создаются для каждой строки, представляющей фрагменты графики VRAM размером 2x2. Адрес FF0000 отвечает за добавление зеркального отображения и коллизий к этим плиткам, создавая тайлы размером 16x16.

In all, there are 255 chunks created from FF0000. To add these chunks, add the IDs below in the format (0x xx) after FF0000 and search for the chunk ID 01 in the level data. Through this method, it's possible to see some of the unused graphics referenced above. Всего создано 255 тайлов из FF0000. Чтобы их добавить, добавьте приведенные ниже идентификаторы в формате (0x xx) после FF0000 и найдите ID тайла 01 в данных уровня. С помощью этого метода можно увидеть часть неиспользуемой графики, упомянутой выше.

Зона Спрайт Идентификаторы
Green Hill Zone
План A Низкий
План A Высокий
006, 187, 199, 19A, 00C, 00E, 017, 018, 022, 028, 02B, 02C, 044, 048, 049, 055

057, 058, 059, 05C, 05E, 086, 087, 0BD, 0BE, 0F4, 0F5, 0F7, 146, 159, 15A, 161

Marble Zone
План A Низкий
058, 059, 05A, 05B, 065, 069, 06A, 06B, 06C, 08A, 08C, 094

095, 096, 097, 09A, 09B, 09D, 09E, 0A3, 0A4, 0B7, 0B8, 0B9, 0BA, 0BB, 0BC, 0C8
0C9, 0CA, 0CB, 0CC, 0CD, 0CE, 0D1, 0D2, 0D3, 0D8, 0EE, 11A, 11B, 130, 143, 144
145, 146, 147, 149, 14A, 14B, 14C, 170, 171, 172, 173

Spring Yard Zone
План A Низкий
01C, 01D, 02B, 06A, 06B, 072, 08B, 08D, 0AC, 0BA, 0BB, 0D2, 0DD, 0F6, 0FB, 104

10C, 10D, 16F, 171, 191, 192, 197, 1A5, 1A6, 1A9

Labyrinth Zone
Plane A High
03C, 03D, 04F
Star Light Zone
План A Низкий
План A Высокий

018, 019, 01A, 01B, 01C, 01D, 01E, 01F, 021, 022, 023, 024, 025, 026, 027, 028
029, 02A, 02B, 02C, 02D, 02E, 02F, 031, 032, 033, 034, 035, 036, 037, 038, 039
081, 085, 086, 088, 089, 0F7, 0FA, 103, 109, 10A, 10B, 10C, 10D, 10E, 10F, 110
111, 112, 113, 114, 117, 11A, 11D, 11E, 11F, 121, 124, 125, 128, 129, 13B, 13C
13D, 13E, 140, 141, 186, 187, 188, 198, 19B

Scrap Brain Zone
План A Низкий
План A Высокий
01A, 01B, 01C, 01D, 029, 02A, 034, 03E, 047, 048, 06A, 074, 07B, 085, 086, 0C0

0D2, 0DC, 0EA, 128, 132, 13F, 141, 16C, 172, 173, 17C, 182, 188, 189, 223, 224

Некоторые из тайлов относятся к прототипу, включая плитки с маленьким колесом, зигзагом и канатом.

Обработчик исключений

StH (Genesis)-Exception Handler.png

Игра содержит очень простой обработчик ошибок/исключений. В случае возникновения исключения 68000 (например, ошибка приводит к сбою игры) игра останавливается и выводит на экран некоторую основную информацию. Это можно активировать в первых двух актах Labyrinth Zone. Если камера панорамируется вниз в момент, когда в конце первых двух актов вот-вот появится экран результатов, игра может аварийно завершиться из-за исключения недопустимой инструкции.

Их лучше всего выполнять на реальной консоли, поскольку в некоторых эмуляторах обработчик ошибок работает некорректно.

Хотя в обработчике ошибок есть текст для большинства из определенных 68000 исключений, очень немногие из них могут появиться во время обычного игрового процесса, поскольку многие из них назначаются в качестве заполнителей.

Чтобы избавиться от сообщений об ошибках, нажмите кнопку C, но иногда это не работает должным образом и либо показывает другое сообщение об ошибке, либо приводит к полному зависанию игры.

Полный список сообщений об ошибках игры (показанный ниже) можно найти по hex значению 000004E0.

ERROR EXCEPTION    
BUS ERROR          
ADDRESS ERROR      
ILLEGAL INSTRUCTION
ZERO DIVIDE        
CHK INSTRUCTION    
TRAPV INSTRUCTION  
PRIVILEGE VIOLATION
TRACE              
LINE 1010 EMULATOR 
LINE 1111 EMULATOR 

Вырезанные звуки

Номер звука Аудио Описание
$A5
Этот звуковой эффект использовался, когда более ранние бомбы Ballhog взрывались при ударе о землю, а также когда ракета Buzzbomber контактировала с Соником. В выпущенном прототипе звук можно услышать только тогда, когда бомбы-шарики падают на землю.
$A2
Данные звуки похожи на звуки шипов из финальной игры.
$AB
$B8

Вырезанные музыкальные последовательности

В игре есть несколько неиспользованных музыкальных фрагментов, большинство из которых либо немного, либо сильно отличаются от финальной версии.

Вырезанные последовательности титров

Вырезано Демо Масато

Эта неиспользованная последовательность звучит почти точно так же, как трек из демо Масато под названием «Theme of SONIC THE HEDGEHOG Demo», который имеет много существенных отличий от финальной версии, одно из которых заключается в том, что воспроизводится дополнительная нота.

Неиспользованный басс Босса

Вырезано Демо Масато

Неиспользованный басовый инструмент аналогичен демо-версии Масато.

Неиспользованный звук трубы при завершении Акта

Вырезано Демо Масато

Неиспользованный инструмент также делает этот звук почти идентичным демо-версии Масато.

Неиспользуемый код

В Sonic 1 довольно много неиспользуемого кода, большая часть которого предназначалась для гораздо более старой версии игры:

  • Неиспользуемая процедура для сжатия Соника, которая воспроизводила неиспользуемую анимацию «деформации», показанную выше. Когда эта процедура включена, она активируется, когда Соник находится рядом со стеной, заставляя его застревать на месте, как если бы он висел на стене. Совершенно неизвестно, для чего это предназначалось.
  • У Соника на специальных этапах есть некоторый оставшийся код, который ограничивал бы его высоту прыжка, как и у Соника на обычных этапах.
  • Есть третья музыкальная очередь, которая никогда не используется. Даже если бы это было так, ошибка в звуковом драйвере не позволяет ему работать.
  • Код для записи демонстрационных входов.
  • Странная процедура, регистрирующая столкновение, что позволяет предположить, что она предназначалась для гораздо более старой версии игры. Интересно, что это было изменено в прототипе Sonic 2 Nick Arcade, поэтому оно преобразовывало столкновение Green Hill для работы с новой таблицей столкновений, хотя это не работает, поскольку для обоих вариантов потребуется специальный картридж разработки, который может перезаписывать себя.
    • Интересно, что остатки данных, которые он должен был преобразовать, можно найти в порте J2ME под blkcol.bct.
  • Процедура вычисления квадратного корня; этот конкретный код был удален в REV01.

Различия в ревизиях

REV01/Японская версия

Ревизия (больше известная как REV01) была тихо выпущена, и более распространена на азиатском рынке. Большинство компиляций и переизданий включают эту измененную версию. Ниже приведены изменения:

  • Деформация фона в игре и процедуры рисования экрана были существенно переработаны. В результате облака в зоне Green Hill и на главном экране теперь прокручиваются справа налево (обычно для большинства изображений Green Hill во франшизе), фоны, на которых раньше не было нескольких слоев прокрутки, теперь имеют, а вода в Labyrinth Zone, а третий акт Scrap Brain Zone получил волновой эффект, аналогичный эффекту Sonic CD.
  • Экран выбора уровня был переработан. В первоначальном выпуске Зоны были перечислены в предварительном порядке, который не отражает окончательную версию игры, при этом Green Hill (Зона 1) и Scrap Brain (Зона 6) были единственными зонами, сохранившими свои исходные позиции. Порядок уровней для зон со второй по пятую следующий:
REV00 REV01
Labyrinth Zone Marble Zone
Marble Zone Spring Yard Zone
Star Light Zone Labyrinth Zone
Spring Yard Zone Star Light Zone
  • Будут дополнительные изменения, если игра обнаружит, что в нее играют на японской консоли. Ранее он отключил Режим Отладки (Debug Mode), но включил скрытые титры разработчиков — в этой версии также предусмотрены новые коды Выбора Уровня и Режима Отладки.
    • Символы «TM» на экране Sega и на титульном экране теперь исчезают.
  • Система начисления очков была немного изменена: дополнительные жизни теперь даются каждые 50 000 очков (только при игре на японской консоли), а за победу над финальным боссом теперь начисляется 1000 очков. Раньше дополнительные жизни не давались при достижении какого-либо определенного количества очков (что по-прежнему актуально в системах US/PAL (Американской и Европейской версии)), а финальный босс вообще не присуждал очков.
  • В некоторые объекты были внесены незначительные программные изменения:
    • Caterkiller больше не портит стек программ, вероятно, чтобы предотвратить неясный сбой.
    • После завершения игры время на последнем фонарном столбе сбрасывается.
    • Объект содержимого монитора больше не может прерывать заглушающую музыку.
    • На кирпичиках Marble Zone была изменена одна линия, связанная с столкновением, хотя неизвестно, что именно она делает. Объект также теперь запрограммирован на отображение только при полной инициализации, хотя многие другие проблемные объекты остаются не исправленными.
    • Объект 56 (используется как для плавающих блоков в SLZ/SYZ, так и для больших дверей в LZ) подтипа (subject) 36 специально запрограммирован так, чтобы его нельзя было удалить за пределами экрана. Этот объект «также» больше не отображается перед инициализацией.
  • В целом код игры стал более компактным и эффективным, в нем удалены ненужные остатки, такие как некоторые неиспользуемые спрайты и неиспользуемый код.
  • Удерживание кнопок во время режима привлечения и завершения демонстрационных последовательностей не приведет к тому, что Соник пропустит прыжки.
  • Концовка теперь зависает на Сонике на 5 секунд вместо 2; список отладки (также используемый для спецучастков) также был изменен: удалены все животные и бампер.
  • Изменена процедура обработки столкновений объектов; если Соник умер, он теперь полностью игнорирует все проверки того, толкает ли он или нет, что, вероятно, предотвращает воспроизведение его анимации ходьбы, если он умер, толкая объект.
  • В Marble Zone, Spring Yard Zone и Scrap Brain Zone были изменены фоны; В Marble и Scrap Brain были переставлены облака, а в Spring Yard весь фоновый макет был переделан, чтобы части не выглядели «обрезанными» благодаря новой процедуре прокрутки.

Различия в расположениях объектов

Установка одиночных колец обычно является неэстетичным занятием.
  • Один блок был удален в третьем акте Spring Yard Zone. Это потому, что он даже не загружается.
  • В первом акте Labyrinth Zone ревизии 01 есть одно дополнительное кольцо. После того, как игрок нажимает кнопку рядом с двумя поднимающимися платформами, наверху появляется платформа, о которой мало кто знает. До этой платформы можно добраться, своевременно прыгнув, и если игрок едет на ней, он выведет его на альтернативный путь, на котором может быть дополнительное кольцо. С помощью этого кольца можно собрать 50 колец (и, таким образом, получить доступ к специальному этапу), воспользовавшись этим ярлыком.
  • Одна область в третьем акте Labyrinth Zone была немного облегчена за счет устранения опасного препятствия. В частности, в подводной части, прямо перед второй конвейерной лентой на уровне, вокруг вращается серия шаров и цепей. Самый последний, когда направлялся налево, был удален.
  • Некоторые невидимые блоки в Scrap Brain Act 1 были немного сдвинуты вверх, возможно, чтобы избежать переноса уровней.


(Источник: Sonic Retro)

Версия Mega Games 10

Видимо вырезанный текст был возвращен!

Этот сборник, выпущенный только в Бразилии в 1997 году, включает эксклюзивную версию Sonic 1, которая включает неиспользуемый спрайт "Press Start Button" (Нажмите кнопку Start) с предполагаемым кодом из более ранних версий игры. В остальном игра действует точно так же, как REV00/Международная версия.

Порты и сборники

Примечания: Версия игры для Wii Virtual Console использует ROM ревизии REV00/Международная версия.

Mega Play

Эта версия игры была портирована с консоли на аркаду. Различия заключаются в следующем:

  • Счетчики «Кольца» и «Время» в интерфейсе поменялись местами.
  • Игроку теперь дается определенное количество времени для завершения этапа.
  • Дополнительные жизни отключены, будь то удар по мониторам 1-Up или сбор 100 колец.
  • Marble Zone, Labyrinth Zone, Scrap Brain Zone Aкт 3, а также Спецэтапы были удалены.
    • В результате удаления последнего получить «Хорошую» концовку невозможно.
      • Также были удалены титры и экраны «Попробуй еще раз».
    • Добавлен экран рейтинга, на котором используется музыкальная тема Special Stage.

Версия для сборника Sonic Classics

The version of Sonic 1 included within Sonic Classics is bit-for-bit identical to the REV00 ROM (barring the different ROM addresses), but introduces a bug where Scrap Brain's palette cycling is bugged. This is due to the game being stored at 2 MB in the Sonic Classics ROM, however Scrap Brain's palette cycling pointers only support up to 1 MB. As a result, the game pulls the new palette entries from junk data. Версия «Sonic 1», включенная в «Sonic Classics» идентична ревизии REV00 (за исключением разных адресов ПЗУ), но содержит ошибку, связанную с циклическим переключением палитры Scrap Brain. Это связано с тем, что игра хранится в 2 МБ в ROM'е «Sonic Classics», однако указатели циклического переключения палитры Scrap Brain поддерживают только до 1 МБ. В результате игра извлекает новые записи палитры из ненужных данных.

Версия Sonic Jam

Версия игры, включенная в «Sonic Jam», имеет немало отличий, в том числе:

  • Возможность включить способность Spin Dash из Sonic 2.
  • Включение вышеуказанной опции также меняет поведение шипов: раньше шипы наносили урон Сонику, даже если он находился в мигающем состоянии неуязвимости от удара ранее. Это означало, что если он приземлится на шипы, они будут неоднократно наносить ему повреждения, пока он не умрет, не давая игроку шанса уйти. Теперь они следуют поведению более поздних игр и уважают состояние неуязвимости Соника.
  • Легкий и Нормальный режим, которые по-разному снижают сложность игры.
  • Во время заноса после изменения направления во время бега Соник оставляет за собой небольшие облака пыли, как и в других играх про Соника.
  • В этой версии вместо секвенсорной музыки используется звук XA ADPCM, что позволяет избежать проблем оригинальной игры, таких как приглушение частей музыки из-за звуковых эффектов. Однако у этого есть и недостатки, такие как песни с большими паузами перед воспроизведением (время поиска компакт-диска), а Power Sneakers заставляют музыку перезапускаться, а не ускоряться с того места, где она уже была.
    • Многие звуковые эффекты также были изменены из-за другого звукового чипа Sega Saturn, например, сбор колец, занос до остановки и разворот.
  • События камеры в первом акте Green Hill были изменены, чтобы сразу установить нижнюю границу последней части сцены, вместо того, чтобы позволить ей постепенно смещаться к ней. Это было сделано для того, чтобы Соник не мог слишком быстро пересечь нижнюю границу, поскольку она смещалась, если он шел слишком быстро. С добавлением Spin Dash стало намного проще вызвать эту проблему при движении по туннелям.
  • Код некоторых объектов был изменен:
    • К объекту шипов добавлен дополнительный подтип. Это обычный подтип из трех шипов, обращенных вверх, но виден только самый левый шип. Он использовался в разделе платформеров во втором акте Green Hill с нормальной сложностью (а также легкой сложностью), чтобы искусственно увеличить ширину гряд шипов.
    • К объекту платформы также добавлен дополнительный подтип. Это обычный стационарный подтип, но у него увеличена ширина столкновения. Он также используется в разделе платформеров во втором акте Green Hill, расположенном под большими платформами, которые движутся вверх и вниз.
    • Код столкновения монитора был изменен, чтобы позволить Сонику вращать рывок рядом с ним и ломать его при использовании вращающегося рывка. Исходный код не позволил бы Сонику сделать это.
    • В код столкновения фигур Caterkiller игрока добавлена дополнительная проверка, проверяющая, была ли уничтожена голова Caterkiller. Это было сделано для того, чтобы Соник мог врезаться в Caterkiller и при этом получить удар по телу, даже если голова была разрушена.
(Источник: Sonic Retro)

Эта версия игры также основана на REV01 и, в отличие от многих других переизданий, является настоящим портом.

Версия для сборника Sonic Mega Collection

Sonic Mega CollectionSonic Mega Collection Plus) включают в себя как версии REV00, так и REV01, а также новую версию, которая имеет такое же изменение поведения шипов, как и «Sonic Jam».

Версия 3D Sonic the Hedgehog

Эта версия «Sonic 1» была выпущена на Nintendo 3DS в 2013 году как часть линейки переизданий «3D Classics». Он работает на «Giga Drive», специальном эмуляторе Genesis, который позволяет играм использовать преимущества оборудования 3DS. Изменения включают в себя:

  • Стереоскопическая 3D-графика.
  • Теперь игрок может выбирать версии между REV00 (обозначена как "Международная") и REV01 (обозначена как "Японская").
  • Настраиваемое управление.
  • Экранный фильтр в стиле ЭЛТ-Телевизоров.
  • Возможность включить/выключить Spin Dash.
  • Выбор Уровней открыт изначально.
(Источник: https://www.gamesradar.com/segas-3d-classics-3ds-which-one-should-you-buy/)
(Источник: Sonic Retro)
(Источник: http://sonicresearch.org/community/index.php?threads/3d-sonic-the-hedgehog-1-2-for-the-3ds-hacking-and-discussion.4977/)

Версия Sega Ages Sonic the Hedgehog

Версия «Sonic 1» была выпущена для Nintendo Switch под названием «Sega Ages» в 2018 году. Эта версия является портом переиздания 3DS и, как таковая, сохраняет все изменения этой версии за исключением 3D эффектов. Дополнения включают в себя:

  • Наличие Drop Dash из Sonic Mania. Как и Spin Dash, его можно включать и выключать.
  • Добавлен режим Ring Keeper (Хранитель колец), функция из версии «3D Classics» игры «Sonic the Hedgehog 2». Это позволяет игрокам начинать каждый акт с 10 кольцами и терять только половину своих колец при ударе.
  • Помимо REV00 и REV01 доступна версия игры для Mega Play, что означает ее первое переиздание.
  • Режим испытаний, в котором игрок соревнуется за высокие результаты, а их лучшие результаты загружаются в онлайн-таблицу лидеров. Существует два режима: «Игра на время» (в котором игрок пытается завершить Акт 1 «Green Hill Zone» за максимально быстрое время) и «Игра на очки» (в котором игрок пытается набрать максимально возможное количество очков в версии Mega Play, используя только одну жизнь).
(Источник: Sonic Retro)