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Super Mario Sunshine

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This page is a translated version of the page Super Mario Sunshine and the translation is 100% complete.
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Title Screen

Super Mario Sunshine

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platform: GameCube
Released in JP: July 19, 2002
Released in US: August 26, 2002
Released in EU: October 4, 2002
Released in KR: December 14, 2002


AnimationsIcon.png This game has unused animations.
AreasIcon.png This game has unused areas.
CodeIcon.png This game has unused code.
DevTextIcon.png This game has hidden development-related text.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ModelsIcon.png This game has unused models.
ItemsIcon.png This game has unused items.
MusicIcon.png This game has unused music.
SoundIcon.png This game has unused sounds.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.


Super Mario Sunshine es un plataformero 3d, similar a Super Mario 64, excepto que todos los niveles son tropicales, y con una pistola de agua parlante. Este juego también marca la primera aparición del hijo oficial de Bowser, Bowsy.

Después de 18 años sin un relanzamiento, una versión ligeramente mejorada fue lanzada en la Nintendo Switch, como parte de Super Mario 3D All-Stars.

Hmmm...
To do:
MUCHAS cosas

Sub-Páginas

Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)

Diferencias entre versiones

Sunshine J Title.png
Diferencias entre versiones
Al parecer, no se ponían de acuerdo para escoger un logo.

Características

SMSgenertorangry.png
Animaciones sin usar
El Maestro Kinopio era muy ágil.
SMSeelymouthanatomy.png
Características de objetos sin usar
¿Sabías que Forestón era el corredor de Hyrule?
MarioSunshine-StartBeach.png
Geometría de mapas sin usar
¿Quién estuvo saboteando los niveles?

Recursos

SoundIcon.png
Audio sin usar
"Ciao" para ti también, Mario.
MarioSunshine-DoorPainted.png
Gráficos sin usar
Gráficos que nunca se han visto antes.
MarioSunshine-Unknown-enemy.png
Objetos sin usar
¿Recuerdas ese mounstro gigante que sólo se vió en el Spaceworld 2001?
SMSpollution.png
Mapas de polución sin usar
¿Nadie viene a limpiar acá?
Smsstagemenu.png
Texto sin usar
¡¡¡ERROR!!! Este mensaje no se pudo cargar.

Rarezas

SMSCutscene THUMBNAIL.png
Rarezas en los videos
Nadie dijo que tenían que ser consistentes.
Super-Mario-Sunshine-Sandbombbaseshit.png
Rarezas con los nombres internos
Los desarrolladores fueron muy lejos con los chistes internos.
SMS Bianco Hills Misplaced Tree.png
Rarezas generales
¿Qué hace un Toad amarillo atrapado en el inframundo?.

Nivel de prueba

Hmmm...
To do:

Super Mario Sunshine contiene un nivel de prueba, llamado test11, al cual se puede acceder en las versiones estadounidenses y europeas con códigos de Action Replay. Las texturas son las mismas que los niveles de prueba de otros juegos, como The Legend of Zelda: The Wind Waker. Este contiene varios objetos y tipos de terreno, incluyendo a la pelota de fútbol y al enemigo Hinokuri sin usar. En los archivos también se encuentra una textura antigua del cielo, pero que no se usa en escena. Extrañamente, una capa de baba arena movediza se encuentra muy arriba del terreno, y sólo aparece como burbujas cuando Mario se acerca. El nivel de prueba fue eliminado en la versión japonesa, mientras que algunos de los objetos que estaban ahí fueron removidos o reemplazados en la versión europea.

Estadounidense Europeo Switch
JKGN-DDJZ-D58XJ
FYUM-N4P3-QJUPC
HF27-CKA7-1DDRU
20HJ-60TP-QDC1E
1FW6-Y8R2-7KMEK
30TN-X6Q4-2VVEZ
3261-Y1UY-4UWVW
CHD1-CK1Z-YBGC8
J4DE-TDN1-3T1F2
P4X4-3FGG-UQ91U

Mapa de altura de la ciudad

Que ciudad tan rara.

El nivel de prueba tiene un mapa de altura, y la forma del terreno encaja con la versión original de la Plaza Delfino vista en el primer tráiler del juego.

Niveles eliminados

Niveles de prueba

Según stageArc.bin, había un total de 20 niveles de prueba en el juego, divididos en dos categorías. "Mapas de escala", nombrados desde scale0 a scale9, y "Mapas de prueba", nombrados desde test10 a test19. De todos estos, sólo "test11" queda aún disponible, aunque no en la versión japonesa. Este fue añadido luego por el equipo de localización, evidenciado por las copias de cada diálogo traducido presente en los archivos.

Niveles secretos

Además, varios niveles secretos fueron removidos:

  • dolpic_ex5
  • dolpic_ex6
  • dolpic_ex7
  • bia_ex0
  • pinna_ex0
  • pinna_ex1
  • pinna_ex2
  • pinna_ex3
  • pinna_ex4
  • pinna_ex5
  • mare_ex1
  • monte_ex1
  • coro_ex3

Escenas

Estas quizás serían escenas para Parque Mamma-Mia:

  • pinnaDemo0
  • pinnaDemo1
  • pinnaDemo2

Cubos debug

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: Buscar códigos de Action Replay para activarlos. ¿Los cubos fueron activados a propósito en la versión de SM3DAS? eTambién, es posible que no sean exactamente "cubos debug".
SMS SecretLevel DebugCubes.png

En los niveles secretos, hay unos cubos grises, los cuales representan los caminos para las plataformas que se mueven. Estos cubos nunca se ven normalmente, pero se pueden mostrar cuando se juega en alguna versión antigua del emulador Dolphin.

Presumiblemente debido a la emulación imperfecta de los gráficos, los cubos fueron visibles en el lanzamiento original de "Super Mario 3D All-Stars". Esto fue arreglado en la versión 1.1.0, lanzada el 16 de Noviembre del 2020.


(Source: Dolphin Emulator Wiki, Dolphin Progress Report: October and November 2020, Nintendo Life)

Sombreado de la E3

Hmmm...
To do:
Explicar correctamente el código de la versión estadounidense

Como se vio en algunos tráilers promocionales, el sombreado que deja el sol al ser visto directamente iba a tener un efecto de mezclado, mientras que en copias siguientes, usa transparencia normal.

Estadounidense Europeo Japonés Switch
0417d4a4 38600001
0417d4a8 38800004
0417d4ac 38a00001
0417d4b0 38c00005
0417d4b4 481e491d
0417d4b8 48000024
0417d4bc 38600001
0417d4c0 38800004
0417d4c4 38a00005
0417d4c8 7CA62B78
0417d4cc 481e4905
0417d4d0 80010064
0417d4d4 48000088
0417d558 4bffff64
022976E6 00000002
02295C9E 00000002
020F3086 00000002
020F12D2 00000002
02295E8A 00000002
02294442 00000002
Normal E3
SMS SunShineWindow Retail.png SMS SunShineWindow E3.png

Poster "Dolpic"

SuperMarioSunshine-Dolpic.PNG

Este poster sin localizar que se encuentra en Hotel Delfino, que curiosamente dice "Dolpic", muestra una versión antigua de la Isla Delfino. Como se puede ver, el Parque Mamma-Mia estaba conectado a la Isla Delfino, lo que tiene sentido considerado que el Parque Mamma-Mia iba a tener una estación de tren, como se menciona aquí. Otra cosa para notar es que hay una isla que contiene un puente, que parece conectar a la Plaza Delfino, visto en un tráiler del Spaceworld 2001. La versión temprana de Isla Delfino no se puede ver completamente, debido a estar parcialmente cubierta con el dibujo del Boo.

Archivo mario.MAP

Acactussayswhat?
Please elaborate.
Having more detail is always a good thing.
Specifically: ¿Qué archivos específicamente no se usan?

Hay un archivo en el directorio Sunshine que muestra varias de las fuentes originales, al igual que mostrar características que nunca llegaron al juego final. Este archivo existe para cada país, aunque la NTSC-U sólo se encuentra en la versión coreana.

Download.png Download MARIO.MAP Linker Address Map
File: MarioMAP.7z (1.12MB) (info)

Texto oculto en el mapa

En la parte de arriba a la izquierda, y la de abajo a la derecha del mapa de Isla Delfino que se encuentra en el juego, hay textos promocionando el turismo, jugando con la idea de que Mario recibió un mapa de turista al llegar.

Stored Seen In-game
SuperMarioSunshine-GCN-guide tx 2.png

Picturesque bays, rolling hills, quaint

villages and more await you... Contact

Delfino Tours to plan your vacation today!

Aunque la primera parte del texto es completamente legible, la segunda (guide_tx_2.bti) es parcialmente cubierta por una animación de un barco. La tabla de arriba muestra cómo debería ser el texto, con las partes cubiertas marcadas en negrita.

Lista de secuencias

Download.png Download mSound.asn
File: SMS-mSound.asn.zip (62.6 KB) (info)


AudioRes\mSound.asn es un archivo sin usar que contiene datos sobre las secuencias, incluyendo nombres para ellas.

(Source: MasterF0x)

Medidor de vida de Mario oscuro

SMS-Shadow Mario HP meter.png

Mario oscuro tiene una función llamada drawHPMeter. Si se coloca en cualquier valor que no sea 0, aparecerá un medidor de vida hasta que él reciba daño.

(Source: MasterF0x)
Estadounidense Japonés Europeo Switch
0403fd94 60000000
0440fa90 RRGGBBAA
04253748 60000000
04411480 RRGGBBAA
0403fbe4 60000000
04407170 RRGGBBAA
0403fbf0 60000000
04404650 RRGGBBAA
  • Los valores en el último renglón representan el RGBA del medidor de vida.

RR = Rojo GG = Verde BB = Azul AA = Alfa

Función sin usar del lodo

Hmmm...
To do:
Añadir código para la versión NTSC-J.
MarioSun DirtyMario.png

Como se vio en videos promocionales, el modelo de Mario podría ser cubierto con lodo, excluyendo sus ojos. Esto se puede ver en las versiones internacional y europea con los siguientes códigos de Action Replay:

Estadounidense Europeo
EVJB-BH5N-WKDX7
9AUG-4A1G-YCF23
NJ82-ADD7-XT0QN
HC1H-XBAH-HJUD0
QZV3-B2GD-8RZE0
RZKD-E472-ZNMC8
PFV0-U7DG-K6HU4
M80D-0RVE-DP4BG
9VQ4-YJDZ-1AYJ0
VY33-ZCX4-MY80T
V1U2-4H5A-JDRYD
PN92-YB5D-DJU31
W1V6-JYMZ-5UZA1
RZKD-E472-ZNMC8
N5CE-CF8R-RB82M
2AHC-1BH2-B2M7D


(Source: Ralf@GC-Forever, Catley)

Modalidad multijugador

¡Lo veo todo!.

Parece que en algún punto habría un modo multijugador, ya que en el código existe una función llamada SMS_isMultiplayerMap. Cuando la ID se cambia, el área de la cámara se activará con un comportamiento mutlijugador. Este comportamiento se puede activar en la versión europea con el código de Action Replay: 042A8B34 38600001.

Hay otra clase llamada TCameraMultiPlayer' que fue añadida y removida en el desarrollo, y en su lugar, la cámara del multijugador fue codificada en la clase CPolarSubCamera. Esta clase tiene funciones llamadas ctrlMultiPlayerCamera, addMultiPlayer, removeMultiPlayer, y createMultiPlayer. Otra clase llamada MultiPlayerData se guarda en la clase CPolarSubCamera, que también tiene pedazos relacionados a la cámara.

Está tan cerca que casi puedo saborearlo.

Si Mario oscuro se encuentra presente, la cámara se alejará para mostrarlo a él y a Mario al mismo tiempo. Esta cámara tiene muchos errores, y a veces traspasará la geometría del nivel. Intentar moverla con el C-Stick sólo hará pequeños movimientos, pero no los suficientes para rotarla. Si Mario oscuro es eliminado, la cámara se fijará en Mario y se quedará ahí.

Si Mario oscuro es derrotado en una escena que contiene esta cámara, este no desaparecerá ni activará un evento como normalmente lo hace. En su lugar, correrá hasta el nodo más cercano y se quedará ahí sin reaccionar a la presencia de Mario.


(Source: Ralf@GC-Forever, Catley, Gamma, shibboleet)

Función de agarre

Adicionalmente, hay una característica que permite que Mario agarre a Shadow Mario, y viceversa. Pensada para el modo multijugador. Se le debe aplicar la colisión al código de EnemyMario y EMario.


(Source: Miluaces)

Contador de vidas de 3 dígitos

El máximo número de vidas que se puede tener es de 99. Sin embargo, en los archivos muestra que pueden caber 3 dígitos, pero sólo se muestran 2. El juego está programado para mostrar los 3 dígitos cuando el contador de vidas es mayor a 99, pero el contador de vidas nunca es mayor de 99, por lo que nunca se ve. Quizás es código reusado de otros contadores.

Generador de Shines que no se ven

Todos los niveles tienen una copia del Shine de las 100 monedas, incluso si el nivel no tiene suficiente monedas para generarlo. Sin embargo, algunos niveles tienen generadores únicos para escenarios que son imposibles de ver sin usar trampas.

Localización Tipo Comentario
Monte Bianco: El secreto del lago contaminado 100 monedas Este nivel no tiene ni una sola moneda.
test11 Monedas rojas Sólo hay 6 monedas en el nivel, y se necesitan 8 para generar el Shine. El código para el evento normal de las monedas rojas tampoco está.
Playa Paradiso: El secreto del vestíboolo 100 monedas Es imposible recolectar 100 monedas en todo el episodio 2.
Playa Paradiso: El secreto del Casino Delfino 100 monedas Es posible recolectar 99 monedas en el episodio, pero no se pueden conseguir las 100 en el nivel secreto ya que no hay monedas.
Cala del Sole: Las monedas rojas de la botella 100 monedas Sólo hay 50 monedas en el nivel.

Efectos de polución sin usar

Hay varios tipos de polución, con tres efectos únicos para cuando se camina en él: Electricidad, lodosa, y fuego. Sin embargo, hay unos cuantos efectos de polución sin usar que se pueden ver hackeando el juego y cambiando las propiedades de la polución con el emulador Dolphin.

Valor Descripción
Efecto 0 Mario se hunde lentamente apenas toca la polución, perdiendo 2 puntos de vida por segundo mientras se ahoga.
  • Las animaciones de ahogamiento quedan sin usar, al igual que los sonidos de daño que Mario hace.
  • Mario se mueve muy lento mientras está en el lodo, y cuando está muy hundido, ya no puede usar el ACUAC.
  • Este efecto de polución técnicamente si se usa en el nivel de prueba, pero no es funcional debido a que está muy arriba del suelo como para que la función se aplique.
Efecto 3 Un tipo extraño de polución que impide se Mario se mueva apenas lo toque, sin embargo, aún se puede mover verticalmente.
Efecto 5 Este efecto mata a Mario instantáneamente apenas lo toque.
Efecto 6 Este efecto sólo pinta a Mario con la textura normal de lodo.
Efecto 7 Un duplicado del efecto de fuego.

El siguiente código de Gecko cambia el efecto de polución por el deseado.

Versión Código Gecko
NTSC-J 041F2B68 38A0XXXX
NTSC-U 041A0FD0 38A0XXXX

Reemplace XXXX con el efecto deseado (Ej. 0000 para el de ahogamiento).

(Source: Noki Doki)

Generadores sin usar del Shine de Mario oscuro

Cuando el jugador derrota a Mario oscuro en el séptimo episodio de cada nivel, el Shine Sprite se genera directamente donde caiga. Sin embargo, el verdadero Shine se guarda en alguna parte del mapa antes de que sea llamado por el juego. Al reemplazar el generador de Mario oscuro ("appearShineFromKageMario") con el de los NPCs ("appearShineFromNPC"), el Shine volará al lugar indicado. Estas son las ubicaciones de cada uno:

  • Monte Bianco: El shine se genera en frente de la construcción del arco, a la izquierda de la caja del planeador.
  • Puerte Espresso: El shine se genera al inicio del nivel, justo donde aparece el jugador.
  • Playa Paradiso: El shine se genera en las escaleras en medio de ambas habitaciones.
  • Cala del Sole: El shine se genera en un barranco justo debajo de la parte superior de la catarata. Se genera justo donde está la moneda azul en frente del cubo de vapor.
  • Aldea Foresta: El shine se genera parcialmente dentro del champiñón dorado.
  • Parque Mamma-Mia: El shine se genera en el punto de origen del nivel.
  • Playa Gelato: El shine se genera al lado del punto de inicio de Mario oscuro.