Super Mario Sunshine
Super Mario Sunshine |
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Developer: Nintendo This game has unused animations. |
Super Mario Sunshine es un plataformero 3d, similar a Super Mario 64, excepto que todos los niveles son tropicales, y con una pistola de agua parlante. Este juego también marca la primera aparición del hijo oficial de Bowser, Bowsy.
Después de 18 años sin un relanzamiento, una versión ligeramente mejorada fue lanzada en la Nintendo Switch, como parte de Super Mario 3D All-Stars.
To do: MUCHAS cosas |
Contents
- 1 Sub-Páginas
- 2 Nivel de prueba
- 3 Niveles eliminados
- 4 Cubos debug
- 5 Sombreado de la E3
- 6 Poster "Dolpic"
- 7 Archivo mario.MAP
- 8 Texto oculto en el mapa
- 9 Lista de secuencias
- 10 Medidor de vida de Mario oscuro
- 11 Función sin usar del lodo
- 12 Modalidad multijugador
- 13 Contador de vidas de 3 dígitos
- 14 Generador de Shines que no se ven
- 15 Efectos de polución sin usar
- 16 Generadores sin usar del Shine de Mario oscuro
Sub-Páginas
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Notes (untranslated) |
Bugs (untranslated) |
Diferencias entre versiones
Diferencias entre versiones Al parecer, no se ponían de acuerdo para escoger un logo. |
Características
Animaciones sin usar El Maestro Kinopio era muy ágil. |
Características de objetos sin usar ¿Sabías que Forestón era el corredor de Hyrule? |
Geometría de mapas sin usar ¿Quién estuvo saboteando los niveles? |
Recursos
Audio sin usar "Ciao" para ti también, Mario. |
Gráficos sin usar Gráficos que nunca se han visto antes. |
Objetos sin usar ¿Recuerdas ese mounstro gigante que sólo se vió en el Spaceworld 2001? |
Mapas de polución sin usar ¿Nadie viene a limpiar acá? |
Texto sin usar ¡¡¡ERROR!!! Este mensaje no se pudo cargar. |
Rarezas
Rarezas en los videos Nadie dijo que tenían que ser consistentes. |
Rarezas con los nombres internos Los desarrolladores fueron muy lejos con los chistes internos. |
Rarezas generales ¿Qué hace un Toad amarillo atrapado en el inframundo?. |
Nivel de prueba
To do:
|
Super Mario Sunshine contiene un nivel de prueba, llamado test11, al cual se puede acceder en las versiones estadounidenses y europeas con códigos de Action Replay. Las texturas son las mismas que los niveles de prueba de otros juegos, como The Legend of Zelda: The Wind Waker. Este contiene varios objetos y tipos de terreno, incluyendo a la pelota de fútbol y al enemigo Hinokuri sin usar. En los archivos también se encuentra una textura antigua del cielo, pero que no se usa en escena. Extrañamente, una capa de baba arena movediza se encuentra muy arriba del terreno, y sólo aparece como burbujas cuando Mario se acerca. El nivel de prueba fue eliminado en la versión japonesa, mientras que algunos de los objetos que estaban ahí fueron removidos o reemplazados en la versión europea.
Estadounidense | Europeo | Switch |
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JKGN-DDJZ-D58XJ FYUM-N4P3-QJUPC |
HF27-CKA7-1DDRU 20HJ-60TP-QDC1E 1FW6-Y8R2-7KMEK 30TN-X6Q4-2VVEZ |
3261-Y1UY-4UWVW CHD1-CK1Z-YBGC8 J4DE-TDN1-3T1F2 P4X4-3FGG-UQ91U |
Mapa de altura de la ciudad
El nivel de prueba tiene un mapa de altura, y la forma del terreno encaja con la versión original de la Plaza Delfino vista en el primer tráiler del juego.
Niveles eliminados
Niveles de prueba
Según stageArc.bin, había un total de 20 niveles de prueba en el juego, divididos en dos categorías. "Mapas de escala", nombrados desde scale0 a scale9, y "Mapas de prueba", nombrados desde test10 a test19. De todos estos, sólo "test11" queda aún disponible, aunque no en la versión japonesa. Este fue añadido luego por el equipo de localización, evidenciado por las copias de cada diálogo traducido presente en los archivos.
Niveles secretos
Además, varios niveles secretos fueron removidos:
- dolpic_ex5
- dolpic_ex6
- dolpic_ex7
- bia_ex0
- pinna_ex0
- pinna_ex1
- pinna_ex2
- pinna_ex3
- pinna_ex4
- pinna_ex5
- mare_ex1
- monte_ex1
- coro_ex3
Escenas
Estas quizás serían escenas para Parque Mamma-Mia:
- pinnaDemo0
- pinnaDemo1
- pinnaDemo2
Cubos debug
This needs some investigation. Discuss ideas and findings on the talk page. Specifically: Buscar códigos de Action Replay para activarlos. ¿Los cubos fueron activados a propósito en la versión de SM3DAS? eTambién, es posible que no sean exactamente "cubos debug". |
En los niveles secretos, hay unos cubos grises, los cuales representan los caminos para las plataformas que se mueven. Estos cubos nunca se ven normalmente, pero se pueden mostrar cuando se juega en alguna versión antigua del emulador Dolphin.
Presumiblemente debido a la emulación imperfecta de los gráficos, los cubos fueron visibles en el lanzamiento original de "Super Mario 3D All-Stars". Esto fue arreglado en la versión 1.1.0, lanzada el 16 de Noviembre del 2020.
Sombreado de la E3
To do: Explicar correctamente el código de la versión estadounidense |
Como se vio en algunos tráilers promocionales, el sombreado que deja el sol al ser visto directamente iba a tener un efecto de mezclado, mientras que en copias siguientes, usa transparencia normal.
Estadounidense | Europeo | Japonés | Switch |
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0417d4a4 38600001 0417d4a8 38800004 0417d4ac 38a00001 0417d4b0 38c00005 0417d4b4 481e491d 0417d4b8 48000024 0417d4bc 38600001 0417d4c0 38800004 0417d4c4 38a00005 0417d4c8 7CA62B78 0417d4cc 481e4905 0417d4d0 80010064 0417d4d4 48000088 0417d558 4bffff64 |
022976E6 00000002 02295C9E 00000002 |
020F3086 00000002 020F12D2 00000002 |
02295E8A 00000002 02294442 00000002 |
Normal | E3 |
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Poster "Dolpic"
Este poster sin localizar que se encuentra en Hotel Delfino, que curiosamente dice "Dolpic", muestra una versión antigua de la Isla Delfino. Como se puede ver, el Parque Mamma-Mia estaba conectado a la Isla Delfino, lo que tiene sentido considerado que el Parque Mamma-Mia iba a tener una estación de tren, como se menciona aquí. Otra cosa para notar es que hay una isla que contiene un puente, que parece conectar a la Plaza Delfino, visto en un tráiler del Spaceworld 2001. La versión temprana de Isla Delfino no se puede ver completamente, debido a estar parcialmente cubierta con el dibujo del Boo.
Archivo mario.MAP
Please elaborate. Having more detail is always a good thing. Specifically: ¿Qué archivos específicamente no se usan? |
Hay un archivo en el directorio Sunshine que muestra varias de las fuentes originales, al igual que mostrar características que nunca llegaron al juego final. Este archivo existe para cada país, aunque la NTSC-U sólo se encuentra en la versión coreana.
Download MARIO.MAP Linker Address Map
File: MarioMAP.7z (1.12MB) (info)
|
Texto oculto en el mapa
En la parte de arriba a la izquierda, y la de abajo a la derecha del mapa de Isla Delfino que se encuentra en el juego, hay textos promocionando el turismo, jugando con la idea de que Mario recibió un mapa de turista al llegar.
Stored | Seen In-game |
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Aunque la primera parte del texto es completamente legible, la segunda (guide_tx_2.bti) es parcialmente cubierta por una animación de un barco. La tabla de arriba muestra cómo debería ser el texto, con las partes cubiertas marcadas en negrita.
Lista de secuencias
Download mSound.asn
File: SMS-mSound.asn.zip (62.6 KB) (info)
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AudioRes\mSound.asn es un archivo sin usar que contiene datos sobre las secuencias, incluyendo nombres para ellas.
Medidor de vida de Mario oscuro
Mario oscuro tiene una función llamada drawHPMeter. Si se coloca en cualquier valor que no sea 0, aparecerá un medidor de vida hasta que él reciba daño.
Estadounidense | Japonés | Europeo | Switch |
---|---|---|---|
0403fd94 60000000 0440fa90 RRGGBBAA |
04253748 60000000 04411480 RRGGBBAA |
0403fbe4 60000000 04407170 RRGGBBAA |
0403fbf0 60000000 04404650 RRGGBBAA |
- Los valores en el último renglón representan el RGBA del medidor de vida.
RR = Rojo GG = Verde BB = Azul AA = Alfa
Función sin usar del lodo
To do: Añadir código para la versión NTSC-J. |
Como se vio en videos promocionales, el modelo de Mario podría ser cubierto con lodo, excluyendo sus ojos. Esto se puede ver en las versiones internacional y europea con los siguientes códigos de Action Replay:
Estadounidense | Europeo |
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EVJB-BH5N-WKDX7 9AUG-4A1G-YCF23 NJ82-ADD7-XT0QN HC1H-XBAH-HJUD0 QZV3-B2GD-8RZE0 RZKD-E472-ZNMC8 PFV0-U7DG-K6HU4 M80D-0RVE-DP4BG |
9VQ4-YJDZ-1AYJ0 VY33-ZCX4-MY80T V1U2-4H5A-JDRYD PN92-YB5D-DJU31 W1V6-JYMZ-5UZA1 RZKD-E472-ZNMC8 N5CE-CF8R-RB82M 2AHC-1BH2-B2M7D |
Modalidad multijugador
Parece que en algún punto habría un modo multijugador, ya que en el código existe una función llamada SMS_isMultiplayerMap. Cuando la ID se cambia, el área de la cámara se activará con un comportamiento mutlijugador. Este comportamiento se puede activar en la versión europea con el código de Action Replay: 042A8B34 38600001.
Hay otra clase llamada TCameraMultiPlayer' que fue añadida y removida en el desarrollo, y en su lugar, la cámara del multijugador fue codificada en la clase CPolarSubCamera. Esta clase tiene funciones llamadas ctrlMultiPlayerCamera, addMultiPlayer, removeMultiPlayer, y createMultiPlayer. Otra clase llamada MultiPlayerData se guarda en la clase CPolarSubCamera, que también tiene pedazos relacionados a la cámara.
Si Mario oscuro se encuentra presente, la cámara se alejará para mostrarlo a él y a Mario al mismo tiempo. Esta cámara tiene muchos errores, y a veces traspasará la geometría del nivel. Intentar moverla con el C-Stick sólo hará pequeños movimientos, pero no los suficientes para rotarla. Si Mario oscuro es eliminado, la cámara se fijará en Mario y se quedará ahí.
Si Mario oscuro es derrotado en una escena que contiene esta cámara, este no desaparecerá ni activará un evento como normalmente lo hace. En su lugar, correrá hasta el nodo más cercano y se quedará ahí sin reaccionar a la presencia de Mario.
Función de agarre
Adicionalmente, hay una característica que permite que Mario agarre a Shadow Mario, y viceversa. Pensada para el modo multijugador. Se le debe aplicar la colisión al código de EnemyMario y EMario.
Contador de vidas de 3 dígitos
El máximo número de vidas que se puede tener es de 99. Sin embargo, en los archivos muestra que pueden caber 3 dígitos, pero sólo se muestran 2. El juego está programado para mostrar los 3 dígitos cuando el contador de vidas es mayor a 99, pero el contador de vidas nunca es mayor de 99, por lo que nunca se ve. Quizás es código reusado de otros contadores.
Generador de Shines que no se ven
Todos los niveles tienen una copia del Shine de las 100 monedas, incluso si el nivel no tiene suficiente monedas para generarlo. Sin embargo, algunos niveles tienen generadores únicos para escenarios que son imposibles de ver sin usar trampas.
Localización | Tipo | Comentario |
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Monte Bianco: El secreto del lago contaminado | 100 monedas | Este nivel no tiene ni una sola moneda. |
test11 | Monedas rojas | Sólo hay 6 monedas en el nivel, y se necesitan 8 para generar el Shine. El código para el evento normal de las monedas rojas tampoco está. |
Playa Paradiso: El secreto del vestíboolo | 100 monedas | Es imposible recolectar 100 monedas en todo el episodio 2. |
Playa Paradiso: El secreto del Casino Delfino | 100 monedas | Es posible recolectar 99 monedas en el episodio, pero no se pueden conseguir las 100 en el nivel secreto ya que no hay monedas. |
Cala del Sole: Las monedas rojas de la botella | 100 monedas | Sólo hay 50 monedas en el nivel. |
Efectos de polución sin usar
Hay varios tipos de polución, con tres efectos únicos para cuando se camina en él: Electricidad, lodosa, y fuego. Sin embargo, hay unos cuantos efectos de polución sin usar que se pueden ver hackeando el juego y cambiando las propiedades de la polución con el emulador Dolphin.
Valor | Descripción |
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Efecto 0 | Mario se hunde lentamente apenas toca la polución, perdiendo 2 puntos de vida por segundo mientras se ahoga.
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Efecto 3 | Un tipo extraño de polución que impide se Mario se mueva apenas lo toque, sin embargo, aún se puede mover verticalmente. |
Efecto 5 | Este efecto mata a Mario instantáneamente apenas lo toque. |
Efecto 6 | Este efecto sólo pinta a Mario con la textura normal de lodo. |
Efecto 7 | Un duplicado del efecto de fuego. |
El siguiente código de Gecko cambia el efecto de polución por el deseado.
Versión | Código Gecko |
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NTSC-J | 041F2B68 38A0XXXX |
NTSC-U | 041A0FD0 38A0XXXX |
Reemplace XXXX con el efecto deseado (Ej. 0000 para el de ahogamiento).
Generadores sin usar del Shine de Mario oscuro
Cuando el jugador derrota a Mario oscuro en el séptimo episodio de cada nivel, el Shine Sprite se genera directamente donde caiga. Sin embargo, el verdadero Shine se guarda en alguna parte del mapa antes de que sea llamado por el juego. Al reemplazar el generador de Mario oscuro ("appearShineFromKageMario") con el de los NPCs ("appearShineFromNPC"), el Shine volará al lugar indicado. Estas son las ubicaciones de cada uno:
- Monte Bianco: El shine se genera en frente de la construcción del arco, a la izquierda de la caja del planeador.
- Puerte Espresso: El shine se genera al inicio del nivel, justo donde aparece el jugador.
- Playa Paradiso: El shine se genera en las escaleras en medio de ambas habitaciones.
- Cala del Sole: El shine se genera en un barranco justo debajo de la parte superior de la catarata. Se genera justo donde está la moneda azul en frente del cubo de vapor.
- Aldea Foresta: El shine se genera parcialmente dentro del champiñón dorado.
- Parque Mamma-Mia: El shine se genera en el punto de origen del nivel.
- Playa Gelato: El shine se genera al lado del punto de inicio de Mario oscuro.
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- Pages missing date references
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- Games with unused text
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- Games with hidden level selects
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- To do
- To investigate
- Articles requiring elaboration
- Mario series
Cleanup > Articles requiring elaboration
Cleanup > Pages missing date references
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > To do
Cleanup > To investigate
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden development-related text
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with regional differences
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Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by series > Mario series