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Paper Mario: La puerta milenaria

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Title Screen

Paper Mario: The Thousand-Year Door

Also known as: Paper Mario RPG (JP), Paper Mario: La Porte Millénaire (FR)
Developers: Nintendo, Intelligent Systems
Publisher: Nintendo
Platform: GameCube
Released in JP: July 22, 2004
Released in US: October 1, 2004
Released in EU: November 12, 2004
Released in AU: November 18, 2004


AnimationsIcon.png This game has unused animations.
DevTextIcon.png This game has hidden development-related text.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ItemsIcon.png This game has unused items.
MusicIcon.png This game has unused music.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
RegionIcon.png This game has regional differences.


Paper Mario: La puerta milenaria es una de las muchas GameCube secuelas que hizo Nintendo en 2004. Sólo que en lugar de ser una secuela de un juego de GameCube como la mayoría de las otras secuelas especiales de 2004, esta es una secuela de un juego de Nintendo 64.

Hmmm...
To do:
  • MUCHAS cosas
Hmmm...
This page is loooong...
Consider grouping related content into additional subpages to ease readability.

Sub-Páginas

Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
PMTTYDEarlyMario2.png
Gráficos tempranos
Un vistazo al desarrollo del juego.
Pmttyd koopa curse.png
Objetos sin usar
Llaves, objetos, y hasta medallas.
TextIcon.png
Texto sin usar
Les tapas la boca y salen letreros, literalmente.
PMTTYDShopBooJP.png
Diferencias regionales
El equipo de localización tenía un gran sentido del humor.
PMTTYDBListRightSideStage.png
Objetos fuera de pantalla
Un montón de objetos que ni la audiencia ni el jugador ven.
PMTTYDtwilight7.PNG
Geometría sin usar
Cosas bastante geniales que nunca pudimos ver.

Modo de depuración

Paper Mario TTYD US Build Date.png PMTTYDCrashScreenScreenshot1.png PMTTYDCrashScreenScreenshot2.png

En la pantalla de título presione X, B, R, B, Y, L, y luego mantenga Z para ver la fecha de exportación del juego. También hay una pantalla de depuración de crasheos que aparece cada vez que el juego crashea, en el cual el reporte de crasheo sube arriba de la pantalla (y no se puede volver a bajar una vez que ya haya ido fuera de pantalla). Este modo no parece ser funcional en ninguna de las demos, y la fecha de exportación no aparece en las demos hechas antes de la versión japonesa.

(Source: PistonMiner)

Fecha de exportación

Hmmm...
To do:
Revisar los nombres de archivo de la demo estadounidense en cada disco en el que está.

La fecha de exportación se puede ver en el dol.

Versión Fecha de exportación
Demo estadounidense pre-lanzamiento
(filename: zz_PaperMario2_game.tgc,
header name: 21 2004.06.21 MarioSt_MN7_NOA_20040619a.dpf)
de los discos 17 y 18 de la multi-demo de Estados Unidos
Ninguna
Demo japonesa pre-lanzamiento
(filename: PaperMarioRPG.tgc)
de los discos de Julio, Agosto, y Septiembre de 2004 de la multi-demo de Japón
Ninguna
Japonés 17 de Junio del 2004 17:20:01
Estadounidense 9 de Septiembre del 2004 09:34:02
Demo estadounidense post-lanzamiento
(filename: zz_PaperMario2_game.tgc)
de los discos 19-22 y 35 de la multi-demo de Estados Unidos
Sep 18 2004 17:37:16
Demo europea
(filename: zz_PaperMario2_PALDEMO_20040924.tgc)
del disco de Noviembre del 2004 de la multi-demo de Europa
Sep 23 2004 13:32:41
Europeo 26 de Septiembre del 2004 15:37:03

No está claro cuál demo fue hecha primero, si la estadounidense o japonesa, pero hay algo que sugiere que la estadounidense pudo ser hecha primero: La función gcDvdCheckThread, durante lo que parece el proceso de reinicio, esta escribe "リセット処理開始", lo que se traduce a "iniciar proceso de reincio", para la consola usando OSReport. Esta función no aparece en otras versiones del juego.

(gcDvdCheckThread info: Zephiles)

Música sin usar

  • Pantalla de título original

Nombre interno: BGM_FILE_MENU1
Nombre del archivo: sys_mmc1_32k.stm
Esta se usa en las versiones de demostración del juego (Para el de la E3 y el de los discos de Multi-Game Interactive Demo) como pantalla de título. Este aún está en el juego final pero no se usa.

  • Estación de Riverside

Nombre interno: BGM_STG6_EKI1
Nombre del archivo: stg_eki1_32k.stm
eki es la abreviación usada para la Estación de Riverside, por lo que posiblemente sería la música que iba a usar este nivel. En la versión final, el interior de la Estación de Riverside no tiene música, y sólo se escuchan ruidos ambientales.

Músicas perdidas

Un listado de nombres internos que referencian archivos que ya no están en el disco.

Nombre interno Nombre del archivo Notas
Músicas de jefes
BGM_BOSS_STG4_FAKEMARIO1 Nada Rumpel (con la forma de Mario falso) iba a tener música propia.
BGM_BOSS_STG5_SHIP1 btl_sif1_32k.stm Pensada para la segunda batalla con Peke X.
Músicas de eventos
BGM_EVT_HAPPY1 evt_hpy1_32k.stm ¡Evento feliz!
BGM_EVT_JIN1 evt_dim1_32k.stm Una música de evento, quizás para el Templo Lúgubre o para Villa Sombría.
BGM_EVT_KUPPA2 Vacío Una segunda música de evento para Bowser.
BGM_EVT_NOK1 evt_nok1_32k.stm Pensada para un evento en Villa Verde, esta música está en el disco 18 del Multi-Game Interactive Demo, pero fue removida en la versión final.
BGM_EVT_REST1 evt_rst1_32k.stm ¿Una versión extendida del tema de descanso?
BGM_EVT_STG2_MORI1 evt_fsg1_32k.stm Un tema para el Bosque Maravilloso en el Capítulo 2.
BGM_EVT_STG2_PUNI1 Vacío Un tema para los Punis perdidos.
BGM_EVT_STG2_TAIJU1 evt_okk1_32k.stm Un tema para el Gran Árbol en el Capítulo 2.
BGM_EVT_STG3_URON1 evt_urn1_32k.stm Un tema para la Ciudad Dojo en el Capítulo 3.
BGM_EVT_STG3_TOUGI1 evt_tug1_32k.stm Un tema para el Coliseo en el Capítulo 3.
BGM_EVT_STG4_FAKEMARIO1 evt_fmo1_32k.stm Un tema para Rumpel en el cuerpo de Mario.
BGM_EVT_STG5_VS_3RD_ENEMY evt_v3d1_32k.stm Pensada para la batalla entre Peke X y Cortés,
BGM_EVT_USU1 evt_usg1_32k.stm Un tema para Villa Sombría.
Sonidos
BGM_FF_ENV_MAP1 ff_map1_32k.stm ¿Sonido para el Mapa mágico?
BGM_FF_ENV_SHIP_APPEAR1 ff_s_apr1_32k.stm Un sonido de aparición, quizás pensado para el barco de Peke X o de Cortés.
BGM_FF_ENV_SUCCESS2 Vacío Un sonido de victoria.
BGM_FF_GET_PERA1 ff_get7_32k.stm Un sonido para cuando se consiguen los poderes de papel.
BGM_FF_GET_IMPORTANT_ITEM1 Vacío Un sonido para cuando se consigue un objeto importante. ¿Hubiera sido diferente de los objetos clave? El nombre del archivo quizás sería ff_get5_32k.stm o ff_get1_32k.stm.
BGM_FF_ENV_OPEN_DOOR1 ff_dor1_32k.stm Quizás para la apertura de la Puerta milenaria.
BGM_FF_POWERDOWN1 Vacío Una contraparte del sonido de potenciador. Quizás sería el efecto de perder potenciador de Super Mario Bros.

El misterio de los Miomio

File Names: test_bom (Earliest), c_moa_a, c_moa_b (Early), c_n_moa_a, c_n_moa_b (Final)

PMTTYDSmorgEarly.png
Los Miomio son más interesantes de lo que parecen. El diseño antiguo de los Miomio se encuentra en el archivo test_bom, que data del 7 de Octubre del 2003. Es referido como test_h en los archivos.

PMTTYDMoaBrown.pngPMTTYDMoaPurple.png
Estas dos criaturas están en los archivos c_moa_a y c_moa_b, respectivamente. También datan del 7 de Octubre del 2003.

PMTTYDMoaRun.gif
Pero ¿Cuál es la conexión? Bueno, el nombre japonés de los Miomio es Moamoa. Es posible que estas criaturas fueran los diseños originales para los Miomio, no el enemigo encontrado en test_bom.

PMTTYDSmorgFinal.pngPMTTYDSmorgPink.png
El diseño final de Miomio están en los archivos c_n_moa_a y c_n_moa_b. Estas datan un poco más tarde de los anteriores archivos moa, siendo el 8 de Enero del 2004, y el 17 de Diciembre del 2003. Dentro de los archivos, el enemigo es llamado new_moa. Esto confirma la teoría.

PMTTYDScreamy.png
¿Y qué hicieron con el diseño anterior de Miomio? Pues fue usado para Cremosillo (Gespanto en hispanoamérica), uno de los compañeros de Luigi. Quizás los desarrolladores querían usar el diseño antiguo en alguna parte.

El propósito original del enemigo de test_bom es un misterio.

Personajes sin usar

  • Cheep-Cheep verde

PMTTYDGreenCheep.png
Archivo: c_puku
Un Cheep-Cheep verde sin usar. Al ver que tiene una corbata, posiblemente sería una versión temprana del conductor del dirigible, o quizás un personaje completamente distinto.

  • Compañero Farolín

PMTTYDSpiniaBurger.png PMTTYDSpaniaRainbow.png
Archivo: c_lp_hannya
Un compañero sin usar para Luigi. Hay dos diseños distintos - un Farolín con colores de hamburguesa, y un Farolán con colores de arcoíris. El archivo de este compañero fue modificado por última vez el 21 de Abril del 2004, mientras que el resto de compañeros de Luigi fueron modificados el 17 de Mayo del 2004.

  • Compañeros de Paper Mario

Todos los compañeros de Paper Mario están en el disco, aunque sólo Parakarry y Lady Bow son usados. Todos tienen animaciones estáticas y de hablar, además de que Watt tiene unas extra para sus chispas. Estos fueron re-usados para los Cromo-trampa de Super Paper Mario.

Character Archivo
Goombario c_kurio
Kooper c_kameki
Bombette c_pinky
Watt c_akarin
Sushi c_opuku
Lakilester c_pokopi

Seguidores sin usar

Hay un archivo sin usar de un personaje con el modelo de Angui Lucho, pero es desconocido si es el mismo personaje. Su ID de seguidor es 12.

(Source: Zephiles)

Enemigos sin usar

Varios enemigos, algunos más terminados que otros.

  • Híper Bob-omba
PMTTYDHyperBomb.png

Archivo: c_bomhey_m
Nombre interno: btl_un_hyper_bomhei
Nombre del enemigo: Híper Bob-omba

btl_hlp_hyper_bomhei
『ハイパーボムへい』よ
_
こうげきすると おこりだすよ

Es una Híper Bob-omba.
Si la atacas, perderá el temperamento.

おこっている時に こうげきすると
バクハツするから ちゅうい!

Una vez la golpees, se enojará
y explotará, así que ten cuidado.

さいだいHPは『5』で
こうげき力は『1』 ぼうぎょ力は『0』よ

Vida máxima es 5,
Ataque es 1, y Defensa es 0.

ハンマーや コウラのように
かたいモノで こうげきすると
だいじょうぶだよ

Si la atacas con algo duro, como por ejemplo
un martillo o un caparazón, estarás bien.


  • Ultra Bob-omba
PMTTYDUltraBomb.png

Archivo: c_bomhey_h
Nombre interno: btl_un_ultra_bomhei
Nombre del enemigo: Ultra Bob-omba

btl_hlp_ultra_bomhei
『ウルトラボムへい』よ
_
こうげきすると おこりだすよ

Esa es una Ultra Bob-omba.
Si la atacas, perderá el temperamento.

おこっている時に こうげきすると
バクハツするから ちゅうい!

Una vez la golpees, se enojará
y explotará, así que ten cuidado.

さいだいHPは『7』で
こうげき力は『1』 ぼうぎょ力は『0』よ

Vida máxima es 7,
Ataque es 1, y Defensa es 0.

ハンマーや コウラのように
かたいモノで こうげきすると
だいじょうぶだよ

Si la atacas con algo duro, como por ejemplo
un martillo o un caparazón, estarás bien.


  • Buzzy Beetle rojo
PMTTYDRedBuzzy.png

'Archivo: c_met_h
Nombre interno: btl_un_crimson_met
Nombre del enemigo: Buzzy Beetle rojo

btl_hlp_crimson_met
アカメット

Buzzy Beetle rojo


  • Parabuzzy rojo
PMTTYDRedParabuzzy.png

Archivo: c_met_h
Nombre interno: btl_un_crimson_patamet
Nombre del enemigo: Parabuzzy R.

btl_hlp_crimson_patamet
アカパタメット

Parabuzzy rojo


  • Parabuzzy rojo picudo
PMTTYDRedSParabuzzy.png

Archivo: c_met_h
Nombre interno: btl_un_crimson_patatogemet
Nombre del enemigo: Parabuzzy R.

btl_hlp_crimson_patatogemet
アカパタトゲメット

Parabuzzy rojo picudo


  • Boo atómico oscuro
PMTTYDDarkAtomicBoo.png


Archivo: c_atmic_trs_p

Lo único completado de este enemigo fue su textura y su archivo de animación. No tiene un nombre asignado ni ningún tipo de código en el disco.

  • Peke X (Tipo #2)

Archivo: c_kanbu
Nombre interno: btl_un_kanbu2
Nombre del enemigo: Peke X

btl_hlp_kanbu2
『ペケダー』よ
_
タイプ2よ

Ese es Peke X.
Este es del tipo 2.

さいだいHPは『15』で
こうげき力は『X』 ぼうぎょ力は『0』よ

'Vida máxima es 15,
Ataque es X, y Defensa es 0.

Una batalla sin usar con Peke X. El nombre interno aparece en los datos del Gran Árbol. Estaba pensado para ser enfrentado, en adición, o quizás en lugar del Robo X.

  • Okooru
PMTTYDOkooru.png


Archivo: c_oko-ru
Nombre interno: btl_un_okorl
Nombre del enemigo: オコール (Okooru)

Este es uno raro, Aunque Okooru tiene un archivo de textura, la única que tiene es esta imagen de referencia. Él no fue dividido en partes como el resto de enemigos, por lo que no puede funcionar como uno. Esta imagen fue una de las primeras en ser añadidas al juego, y no fue modificada desde que se puso por primera vez.

Okooru significa "enojarse". Aunque parece bastante tranquilo. Posiblemente la batalla cambiaría cuando el medidor se pusiera en rojo.

Enemigos sin gráficos

Nombre interno Nombre del enemigo Nombre de log Entrada de log Notas
Nombre de batalla + Entrada de log
btl_un_bomzou BOMBZO GLOBAL 1701 menu_enemy_158 BOMBZO GLOBAL 1776
btl_un_christine Goomarina menu_enemy_162 Goomarina Es un personaje de prueba.
btl_un_chuchurina Lupina menu_enemy_168 Lupina Es un personaje de prueba.
btl_un_clauda Clauida menu_enemy_165 Claudia Es un personaje de prueba.
btl_un_koura Caparazón menu_enemy_161 Caparazón Es un personaje de prueba.
btl_un_kurikuri Los Goombros (Goombula V) menu_enemy_138 クリクリ5兄弟
(5 Goomgoom Bros.)
En algún punto del desarrollo, los Goombros (Goombula V en hispanoamérica) en el Coliseo iban a ser atacados como una sola unidad.
btl_un_majolyne2 Piruja (Brunela) menu_enemy_105 マジョリン2
(Piruja 2)
Al parecer, el Trío de las sombras iban a ser enfrentadas en el Capítulo 4.
btl_un_majolyne3 Piruja (Brunela) menu_enemy_106 マジョリン3
(Piruja 3)
Al parecer, el Trío de las sombras iban a ser enfrentadas en el Capítulo 6.
btl_un_marilyn2 Maruja (Brunilda) menu_enemy_109 マリリン2
(Maruja 2)
Pensada para ser enfrentada en el Capítulo 4.
btl_un_marilyn3 Maruja (Brunilda) menu_enemy_110 マリリン3
(Maruja 3)
Pensada para ser enfrentada en el Capítulo 6.
btl_un_mario Mario menu_enemy_160 Mario Es un personaje de prueba.
btl_un_nokotarou Koops menu_enemy_163 Koops Es un personaje de prueba.
btl_un_sanders Bombard menu_enemy_167 Bombard Es un personaje de prueba.
btl_un_switch Interruptor menu_enemy_156 Interruptor Es un personaje de prueba.
btl_un_system Sistema menu_enemy_159 Sistema Es un personaje de prueba.
btl_un_testnpc TEST GLOBAL 1700 menu_enemy_157 Personaje de prueba Es un personaje de prueba.
btl_un_tree Árbol viejo menu_enemy_155 きになるき
(Árbol inquietante)
btl_un_vivian Bibiana menu_enemy_166 Bibiana Es un personaje de prueba.
btl_un_vivian2 Bibiana menu_enemy_113 ビビアン2
(Bibiana 2)
Pensada para ser enfrentada en el Capítulo 6.
btl_un_yoshi Yoshi menu_enemy_164 Yoshi Es un personaje de prueba.
Sólo nombre de batalla
btl_un_black_heiho ブラックヘイホー
(Shy Guy negro)
N/A
Llamados AntiGuy en Paper Mario.
btl_un_command_heiho コマンドヘイホー
(Shy Guy Commando)
N/A
Llamados SpyGuy en Paper Mario.
btl_un_dancing_heiho ダンシングヘイホー
(Shy Guy bailarín)
N/A
Llamados GuayGuy en Paper Mario.
btl_un_fighter Peleador
N/A
btl_un_fire_heiho ファイアヘイホー
(Shy Guy de fuego)
N/A
Llamados PiroGuy en Paper Mario.
btl_un_hatty ハッチー
(Hatchii)
N/A
Llamados Zap en Paper Mario.
btl_un_heiho ヘイホー
(Shy Guy)
N/A
btl_un_kohatty コバッチー
(Kohatchii)
N/A
El prefijo ko posiblemente significa "niño", así que es un Mini Zap.
btl_un_mecha_kame メカカメ
(Mechaturtle)
N/A
Este no es el Mechakoopa, ya que tienen el mismo nombre en japonés y en inglés
btl_un_mecha_kuri メカクリ
(Mechagoom)
N/A
btl_un_minarai_kamec みならいカメック
(Magikoopa aprendiz)
N/A
btl_un_tuyonarl ツヨナール
(Tsuyonaaru)
N/A
El nombre viene de Tsuyomaru, que significa "ganar fuerza".
btl_un_ufo キャッチャン
(Kyacchan)
N/A
Similar a la palabra kyatcha, que significa atrapar, y con el diminutivo chan. Se refiere a las centinelas del castillo de Tubba Blubba en Paper Mario.
btl_un_wanawana ワナワナー
(Wanawanaa)
N/A
Quizás se refiera al nombre japonés de los Chomp Cadenas, wanwan.
btl_un_yowarl ヨワール
(Yowaaru)
N/A
Nombre tomado de la palabra Yowaru, que significa "debilitarse". Posiblemente una versión distinta del Okooru.
Entradas vacías.
btl_un_hotdog_master
N/A
Se refiere a P. Orcino, el nombre del vendedor de salchichas.
btl_un_marco
N/A
Una prueba para Marco.
btl_un_master
N/A
Posiblemente sea el dueño del bar, Don Bean (Don Fabiano en Hispanoamérica), ya que su nombre interno es masutaa.
btl_un_nancy
N/A
Una prueba para T. Nancy.
btl_un_reporter
N/A
Quizás sea el reportero Lakitu del Coliseo.

Grupos sin usar de enemigos

Hay cinco grupos de enemigos definidos en el juego, pero que no aparecen. Muchos de estos son de habitaciones que no tienen enemigos.

  • Camino Sombrío

Habitación: Habitación de transición del Camino Sombrío
¿Está vacía?: Si
Enemigos: 2 Híper Goomba / 2 Paragoomba / 2 Paragoomba, Margaloca
¿Formación única?: Si

Habitación: Área con piedras
¿Está vacía?: No
Enemigos: 2 Híper Cleft
¿Formación única?: Si

  • Cueva de los piratas

Habitación: Sala de las compuertas
¿Está vacía?: Si
Enemigos: Cañón Bill Bala, Gordbomb
¿Formación única?: Si

  • Estación de Riverside

Habitación: Sala del reloj
¿Está vacía?: No
Enemigos: 2 Parabuzzy con pincho
¿Formación única?: No

  • Base de los Mega X

Habitación: Laboratorio de pociones
¿Está vacía?: Si
Enemigos: 4 Soldados X, Investigador
¿Formación única?: Si

Comportamientos del techo

  • Buzzy Beetle

Todas las variantes del Buzzy Beetle del piso tienen un comportamiento para cuando están en el techo, al igual que un ataque donde se caen del techo y aterrizan en el jugador. Después de este ataque, ellos quedan en el suelo por el resto de la batalla.

(Source: Jdaster64)
  • Planta Piraña

Las Plantas Piraña tienen un comportamiento similar, después de atacar al jugador, tienen una posibilidad de reaparecer en el techo si en la batalla hay uno. Aunque este comportamiento técnicamente si se usa, ninguna variane de Planta Piraña aparece en una batalla con techo.

(Source: Isocitration)

Nombres internos de escenarios

Hmmm...
To do:
¿Hay un orden interno?

Además de nombres abreviados para los escenarios, también existen los nombres japoneses como texto en Shift-JIS en el dol. Solo el "Nombre abreviado" y el "Nombre japonés" en la tabla de abajo están en el dol, el resto son suplementarios.

Escenario Nombre
Abreviado
Nombre
Japonés
Romanización Traducción Notas
Mapas de prueba kwb / tst テスト用 Tesuto-yō Para probar No hay mapas con este prefijo en el juego final. "kwb" quizás venga de "Kawabe", por Chie Kawabe, el director de arte del juego.
Escenario de batalla bti 舞台セット Butai setto Escenario de batalla
Escenarios de batalla color stg 背景セット Haikei setto Escenario de fondo Los mapas con este prefijo están sin usar.
Casa de Mario aaa マリオの家 Mario no ie Casa de Mario Quizás sea llamado así debido a que es el primer lugar del juego, y "aaa" es la primera abreviación si se ordena alfabéticamente.
Villa Viciosa gor ゴロツキタウン Gorotsukitaun Ciudad Rogue Es el nombre japonés.
Subsuelo de Villa Viciosa tik 埋没した都市 Maibotsu shita toshi Ciudad enterrada "tik" quizás venga de "chika" (subsuelo), usando la romanización Kunrei-shiki de "chi". El nombre japonés es ゴロツキタウンの地下 (Gorotsuki Town no chika, "Bajo suelo de Ciudad Rogue").
Castillo de Gombaba gon ゴンババ Gonbaba Gombaba El nombre japonés de Gombaba es Gonbaba.
Llanura Estelar hei 平原 Heigen Planicie
Villa Verde nok ノコ村 Noko-mura Villa Koopa Diferente del nombre japonés de ハナハナ村 (Hanahana-mura, "Aldea Floreada"), pero similar a la Aldea Koopa (ノコノコ村, Nokonoko-mura) de Paper Mario.
Bosque Maravilloso win ウィンディん家周辺 Windi n chi shūhen Alrededor de la casa de Windy Claudia es llamada "Windy" en los archivos.
El Gran Árbol mri 巨木の中 Kyoboku no naka En el gran árbol Posiblemente de mori (森), significando "bosque". 巨木 (kyoboku) difiere del nombre del Gran Árbol en japonés, siendo este 大樹 (taiju), pero son básicamente sinónimos.
Ciudad Dojo tou 闘技場 Tōgijō Arena
Villa Sombría usu ウスグラタウン Usugurataun Ciudad Tenebrosa Difiere ligeramente de su nombre japonés ウスグラ村 (Usugura-mura), el cual se refiere a una villa y no una ciudad.
Camino Sombrío gra ウスグラの道 Usugura no michi Ruta Tenebrosa Mismo nombre que en japonés.
Templo Lúgubre jin ダイム寺院 Daimu jiin Templo de teror Difiere del nombre japonés オドローン寺院 (Templo Odorōn).
Isla Trópico muj 無人島 Mujintō Isla Inhabitada
Cueva de los piratas dou 洞窟 Dōkutsu Cueva
Villa Preciosa pik ピカリーヒルズ Pikarīhiruzu Villa Pikari Mismo nombre que en japonés.
Ricachón Exprés rsh 列車 Ressha Tren
Escenas de viaje en tren/Afuera de la Estación de Riverside hom 途中駅ホーム Tochū-eki hōmu Plataformas entre estaciones
Estación de Riverside eki Eki Estación
Bomburgo bom ボム村 Bomu-mura Aldea Bomba Difiere del nombre japonés サイハテ村 (Saihate-mura, "Aldea más lejana").
La Luna moo Tsuki Luna
Base de los Mega X aji 敵のアジト Teki no ajito Escondite enemigo
Palacio de la oscuridad las ラストダンジョン Rasutodanjon Última mazmorra
Niveles de Bowser kpa クッパ編 Kuppa-hen Secciones Koopa
Las Cien Pruebas jon 100階ダンジョン 100-kai danjon Mazmorra de 100 pisos. Mismo nombre que en japonés.
Juegos Foresta yuu 遊技場 Yūgi-jō Centro de atracciones Mismo nombre que el Toad Town Playroom en Paper Mario.
Quiz de Chuck qiz はてなむしクイズ Hatena mushi kuizu Quiz Chuck Quizmo No existen escenarios con este prefijo en el juego final. La existencia de esto puede sugerir que Chuck de Paper Mario iba a aparecer en este juego. él aún es referenciado en el guión japonés y en traducciones además del inglés y francés
Juego terminado/prólogos de capítulos sys システム Shisutemu Sistema
Introducción dmo オープニングデモ Ōpuningudemo Escena de apertura
? dig ダイジェスト Daijesuto Digerir Este grupo de mapa no se usa. Quizás sería para los resúmenes de final de capítulo.
Créditos end エンディング Endingu Final
(discovery: JasperRLZ)
(analysis: Original TCRF research)

Mapas sin usar

Hmmm...
To do:
El resto de mapas: tik_14, rsh_05_b, rsh_05_c, rsh_06_b, rsh_06_c

Los mapas sin usar no existen en el world_data, a diferencia de los mapas que si se usan.

(Source: Ralf@gc-forever (discovery of unused train maps), PistonMiner and Zephiles (info on the world_data struct))
(Source: Original TCRF research)

Las Cien Mazmorras

Estos mapas sin usar son nombrados con el prefijo del Subsuelo de Villa Viciosa ("tik"), pero parecen ser pensados para las Cien Mazmorras. Los mapas de las Cien Mazmorras que si se usan tienen el prefijo "jon", excepto por la entrada, la cual usa "tik".

tik_09

Modelos/objetos
Original Final
Render PMTTYD-unused map-tik 09-render.png PMTTYD-unused map-jon 00-render.png
En el juego PMTTYD-unused map-tik 09-ingame.png PMTTYD-unused map-jon 00-ingame.png
Texturas
Original Final
jon_kanban_0 PMTTYD-unused map-tik 09-jon kanban 0.png PMTTYD-unused map-jon 00-jon kanban 0.png

Parece ser un mapa temprano para los pisos normales de las Cien Mazmorras, las cuales usan jon_00 en el juego final. La del juego final también usa variaciones con diferentes colores - jon_01 y jon_02. Tiene 3 teletransportes en formas de tuberías. No tiene ningún enemigos y el cartel no se puede leer. La tubería más baja se activa sola, tiene colisiones bugueadas, y no se puede entrar por ella. Usar la Descripción de Goomarina hace que salga el mensaje de error "no messages". La única textura que difiere es la del cartel. Curiosamente, la textura del cartel se llama "jon_kanban_0" en ambos mapas. Todas las texturas coinciden entre los mapas originales y finales.

tik_10

Modelos/objetos
Original Final
Render PMTTYD-unused map-tik 10-render.png PMTTYD-unused map-jon 03-render.png
En el juego PMTTYD-unused map-tik 10-ingame.png PMTTYD-unused map-jon 03-ingame.png
Texturas
Original Final
jon_kanban_0 no existe PMTTYD-unused map-jon 00-jon kanban 0.png
coincide con jon_00's jon_kanban_0
tik_ganban_0 PMTTYD-tik 10-tik ganban 0.png PMTTYD-jon 03-tik ganban 0.png
tik_renga_05.5_0 PMTTYD-tik 10-tik renga 05.5 0.png no existe
tik_tex_02_0 PMTTYD-tik 10-tik tex 02 0.png no existe

Parece ser un mapa temprano para los pisos intermedios de las Cien Mazmorras, los cuales usan jon_03 en el juego final. La tubería más baja está activada cuando entras al mapa, y va a tik_14. La tubería de la derecha lleva a la entrada usada de las Cien Mazmorras, como en los pisos intermedios de la versión final. El cofre contiene un champiñón, y al usar la Descripción de Goomarina sale el mensaje de "no messages". Todas las texturas excepto las de arriba son las mismas con la versión final.

IDs de comportamientos de batalla

Los enemigos en el mundo superior son asignados con una ID de batalla que define con qué enemigos vas a batallar. Todas las áreas del juego, excepto el Coliseo, tienen las mismas ID de batalla; sin embargo, algunos encuentros difieren del área en el que estás. Por ejemplo, aunque en el Bosque Maravilloso y la Llanura Estelar tienen el ID de batalla 00, no puedes tocar a los Cleft en el Bosque Maravilloso y te llevará a una batalla contra Goombas.

Una ID de batalla sin definir es una que está fuera del rango de IDs que se usan en el área. Por ejemplo, la ID más alta usada en el Bosque Maravilloso es 07, por lo que el 08 y superiores quedan sin usar. En lugar de que el juego crashee o se congele, lo que hace el juego es que interactuar con los enemigos no llevará a ninguna batalla.

Use el código de Action Replay 04085504 3B0000?? en el NTSC-U para configurar la ID de batalla.


(Source: Ralf (GC Forever))

Estados sin usar

PMTTYDUnStatus.png
Nombre del archivo gráfico: battle_common
El icono de un estado sin usar de una cara nerviosa o temerosa.

Un efecto de estado usando este icono se puede generar con el código de Action Replay en la NTSC-U:

Modificador de estado Estado sin usar
34RR-1H8W-XD2D4
30X2-FFFU-B5C19
4DF2-T1WU-P5XXJ
EVU6-N0FQ-Y917D
9RQQ-N348-HU6YF
2JJA-E4JE-ZBTP5
G3EV-5G1R-9MM2U
QGR9-37KR-NC8U3
543D957C 00000000
4000xxxx 000125yy
4000xxxx 000126zz

yy = # de rondas (01 to 63)
xxxx = ID de personaje (use 4620 para Mario y 4624 para el compañero)
zz = Modificador de ataque (01 ... 7F = Más ataque, 80 ... FF = Menos ataque)

Para tener una Furia trueno coloque este estado y verlo en batalla, use el código de Action Replay en la ISO NTSC-U 1.0:
02366CDE 00006403
02366CE0 0000FE00

El estado de menos ataque, contrario al de más ataque, se puede obtener al usar un Recargar. zz controla el poder de ataque del personaje; si se coloca en FE, el ataque del personaje será 2 puntos menos, mientras que si se coloca a 80, los ataques serán negativos a un punto que no harán nada de daño. En este momento, se desconoce qué valores usaría este estado en circunstancias normales.


(Source: Ralf (GC Forever))

Animaciones sin usar

Hmmm...
To do:
HAY MUCHÍSIMAS MÁS

Jefes

Peke X

c_kanbu_ibt contiene unas cuantas animaciones sin usar para Peke X, incluyendo pero no limitándose al saludo de los Mega X, frotando las manos, y ajustándose un cuerno del casco.

CrumpHornAdjustTTYD.pngCrumpXSaluteTTYD.pngCrumpPlottingTTYD.pngCrumpLaughTTYD.png

Rumpel

El jugador no puede envenenar enemigos por su cuenta, sólo puede confundirlos y hacer que envenenen a otros enemigos. Los jefes son una excepción ya que no se pueden dañar a otros jefes cuando están confundidos. Sin embargo, usando trampas se pueden envenenar a los jefes. Mientras que varios de ellos usan la misma animación de mareo, Rumpel usa una animación única.

TTYDDooplissPoison.png

Personajes secundarios

Marco

Marco tiene una animación sin usar de él viendo por un telescopio. Hay variantes tantos estática como hablando.

FlavioSpy1.pngFlavioSpy2.png

Peach

Peach tiene una animación de correr sin usar en la cual levanta su vestido.

PeachRunTTYD.png

NPCs

Hmmm...
To do:
Reemplazar el video con un gif

Locuacio

Otros gráficos sin usar

Cosas misceláneas que no clasifican en ninguna de las otras categorías.

  • Gráficos de prueba

Datan del 7 de Octubre del 2003, y fueron de los primeros gráficos en entrar al juego.

PMTTYDKadonoTest1.pngPMTTYDKadonoTest2.pngPMTTYDKadonoTest3.png
Nombre del archivo: kadono_test2
Dos gráficos de estrellas, y uno de Mario.

PMTTYDNakaTest1.pngPMTTYDNakaTest2.png
Nombre del archivo: nakayama_test
Son dos kanji de 32×32. 表 se traduce a "superficie", y 裏 a "interior".

PMTTYDNakaTestOmote.png
Nombre del archivo: nakayama_test3
Sólo una textura de 16x16. Dice "omete", osea "superficie".

  • Zombaba
Original Final
PMTTYDBonetailHeadEarly.png PMTTYDBonetailHeadFinal.png

Nombre del archivo: c_gonbaba_z
Una textura de ojo para Zombaba. En el juego final, Zombaba no tiene ojos.

  • Textura de prueba

PMTTYDDummyTexture.png
Nombre del archivo: stg_03_0
Una textura temporal, la cual se traduce a "dummy".

  • Botas verdes

PMTTYDGreenBoots.png
Nombre del archivo: icon
Posiblemente serían un color alternativo sin usar para las botas, o talvez serían una tercera mejora para las botas de Mario. Es posible que serían el color original para las Super Botas, ya que estas son verdes Paper Mario. El nombre del archivo sugiere que era un gráfico temporal.

  • No golpea

PMTTYDNoHit.png
Nombre del archivo: EFF_nohit, EFF_nohit_us
El texto se traduce a No golpea. Se usaría cuando el jugador o el enemigo fallan al objetivo. Hay dos archivos, aunque ambos son idénticos, ya que EFF_nohit_us nunca se tradujo.

  • Mario corriendo

PMTTYDMayrorun.gif
Nombre del archivo: menuwin.tpl
Fotogramas de Mario corriendo. Fue hecho muy temprano en el desarrollo, ya que aún usan el estilo del primer juego.

  • Posters

PMTTYDPoster2.pngPMTTYDPoster4.png
Nombre del archivo: stg_06_3
Cuatro posters sin usar para las afueras de la Estación de Riverside. Estas parecen ser versiones pequeñas de fotos existentes.

PMTTYDPoster1.png
Traducción:
Historia de Mario
El juego más popular del momento
¡¡Mario viviendo a lo grande!!

PMTTYDPoster3.png
Traducción:
Feliz año nuevo

(Source: GlitterBerri (translations))
  • Varita estelar

PMTTYDStarRod.png
Nombre del archivo: c_koopa
Curiosamente, la Varita estelar de Paper Mario aún existe en los archivos de Bowser. Incluso tiene un diseño actualizado.

  • Pantalla de teaser

PMTTYDTeaserScreen.png
Nombre del archivo: OFF_d_four_meku_5sec
Una pantalla de teaser que se usaría en las demostraciones del juego, pero que curiosamente no se usa en ninguna de estas. Se puede ver (por muy poquito) una versión antigua de la pantalla de título, detrás del logo del juego.

  • Corazón de Tubba Blubba

PMTTYDTubbasHeart.png
Una de las imágenes en effect_n64.tpl está el sprite del corazón de Tubba Blubba de Paper Mario. Este gráfico fue encogido para caber en 32x32.

(Source: Hiccup)
  • Peach de 8-Bits

PaperMario2 8-bit peach.gif
Nombre del archivo: d_mario-
Peach iba a poder entrar al vestidor en la Base de los Mega X, la cual transforma a Mario y a sus compañeros en versiones de 8-Bits. Curiosamente, estas son las dos primeras texturas en el archivo de texturas, incluso antes que Mario.

  • Casas de Villa Viciosa

TTYD Rogueport Houses.png
En las texturas de Villa Viciosa están estas tres casas, las cuales no aparecen en ninguna parte del juego final, aunque versiones recoloreadas si aparecen. La casa blanca parece quedar completamente sin usar, ya que no coincide con el diseño de ninguna otra casa.

  • Fondos en Juegos Foresta

Nombre del archivo: yuu_02 / yuu_03
El juego del rollo y el juego del papel (yuu_02 and yuu_03) tienen archivos para fondos únicos. La habitación del juego del rollo, al igual que otros minijuegos en Juegos Foresta, tiene una pared que cubre todo el fondo. El juego del papel no tiene ninguna pared, pero la cámara está colocada de modo que no se puede ver. Al pararse en la plataforma más alta, la cámara se puede mover de modo que se ve un poquito, pero sólo se ve la parte de más arriba, la cual es de un color sólido. El fondo del juego del papel es una simple gradiente, pero el juego del tubo tiene unas casas similares a las de los interiores de los Juegos Foresta. Comparado con las de las paredes en Foresta, estas parecen tener ventanas más coloridas, un ángulo más exagerado, y hay menos casas en general.

  • Prueba de pierna de Gombaba

Paper Mario TTYD test gon2.png
Nombre del archivo: test_gon2
Una versión muy temprana de las piernas de Gombaba. Este modelo es un poco más grande que Mario.

Ataques de compañeros sin usar

Koops, Claudia, y Lupina tienen descripciones para ataques sin usar. Parece que Koops iba a usar el Caparazón de fuego de Kooper durante el desarrollo. Los ataques de Claudia y Lupina son totalmente nuevos.

  • Koops
msg_pnk_koura_ippatsu
てきを ホノオのコウラで こうげきする

Ataca al enemigo con un caparazón de fuego.

  • Claudia
msg_pwd_dengeki
かみなりを すべてのてきに おとす
おまけに 『ビリビリ』させることがある

Hace caer un trueno hacia todos los enemigos. Además, aveces te puede electrificar.

  • Lupina
msg_pch_shiraberu
ぶたいセットの ウラに アイテムなどが
かくされていないか しらべる

Revisa detrás del escenario para buscar objetos ocultos.

  • Variaciones de Engullir sin usar

Si el Yoshito usa Engullir en un Pokey o en un Pokey venenoso que haya perdido todos sus pedazos de cuerpo, hay un 50% de probabilidades de que se lo coma en lugar de escupirlo. Aunque esta versión específica de Engullir si se usa, hay algunas variaciones que quedan sin usar. Entre estas están una variación donde Yoshito come un enemigo y luego hace una animación extra que implica que el enemigo explotó, otra variación donde Yoshito traga a un enemigo y escupe una bola de fuego, la cual hace daño de fuego a los enemigos atacados, y otra variación donde Yoshi come una parte del enemigo, como los pedazos de los Pokey o Pokey venenosos.

(Source: Triple Pain P)

Poder estelar sin usar

El juego referencia varios ataques especiales sin usar:

  • Hirahira Mekuuru (Hirahira significa "revoloteo", Mekuru sinifica "pasar página").
  • Rakkii Booru (Bola de suerte).
  • Deka Mario (Dekai significa "grande").
  • Haato Shuuto (Disparo corazón).
  • Kagenui (Revestimiento de sombras, una técnica ninja de inmovilización. Es posible que fuera una versión antigua de la Tormenta estelar).

Correo de prueba

msg_mail_test en global.txt:

Japonés Inglés Francés
デザイナー
マリオストーリー2の
3Dマップしゅにんで
おもなさくひんは
マリオストーリー 
かなりのゲームずきで
ゲームをしていないと
気がすまない
『かわで』と『かわべ』が
ややこしい
Designer
Paper Mario and Paper
Mario 2 3-D Level
Designer. Big gamer.
Gets restless when not
gaming. Can't tell
difference between
Brett and Bert.
Voilà un test de mail
et à quoi ça doit
ressembler pour que
tout le monde le sache.

Je tiens à remercier
Hélène pour le super
boulot qu'elle a fait.

      Michaël
Traducción
Diseñador de
Paper Mario y diseñé
los niveles 3-D de Paper
Mario 2. Gran jugador.
No tengo descansos cuando no estoy jugando. 
No sé la diferencia entre Kawade
y Kawabe.
Diseñador de
Paper Mario y diseñador
de niveles 3-D de Paper
Mario 2. Gran jugador.
No tengo descansos cuando no estoy jugando. No sé la diferencia entre Brett
y Bert.
Este es un correo
de prueba para que sepan
cómo se tienen que ver.

Quisiera agradecer a Hélène por el increíble
trabajo que hizo.

      Michaël


Alemán Español Italiano
Designer
Verantwortlich für die
3D-Karten bei Paper Mario
2, Hauptwerk: Paper Mario.
Mag Spiele ziemlich gerne.
Wenn er nicht spielt, fühlt
er sich nicht gut.
"Am Fluss" und "Flussufer"
sind etwas kompliziert.

Soy el diseñador del
entorno tridimensional
de este juego.
Entre mis obras
anteriores destaca el
trabajo realizado en
la entrega anterior.
Cuando no estoy con
los videojuegos, siento
que me falta algo.
Será que juego
demasiado.

             Kawade
Sono il disegnatore
delle mappe in 3D
di questo gioco.

Il lavoro è stato duro,
però la storia mi ha
davvero appassionato.

Non riesco a far
passare un giorno
senza che mi venga
voglia di giocarci
un po’!

Divertitevi anche voi!

               Kawade
Traducción
Diseñador responsable de los
mapas 3D en Paper Mario 2,
proyecto más grande: Paper Mario.
Me gustan mucho los juegos.
Cuando no estoy jugando, no me siento bien.
"Riverside" fue
algo complicado.



Soy el diseñador
de los mapas 3D
en este juego.

El trabajo fue duro,
pero la historia
me enganchó bastante.

¡No hay un día
en el que yo
no me sienta
como si fuera
un niño jugando!

¡Que te diviertas!

               Kawade

En la versión francesa, "Michaël" es Michaël Hugot y "Hélène" es Hélène Guillemain, ambos acreditados como equipo de localización al francés.

(Source: The Mushroom Kingdom)

Rarezas

  • Interior completo de la casa de Mario
Mario no está

El interior de la casa de Mario en la escena de introducción contiene una recreación de la habitación que estaba en Paper Mario, además de que hay unos detalles extra. Sólo se puede ver muy poquito durante la introducción, y este escenario nunca se ve fuera de esta escena. Tristemente, el sótano secreto de Luigi no está presente.

Al usar trucos para jugar aquí, se revela que el mapa tiene ángulos de cámara funcionales, arbustos, una puerta, e incluso una tubería. Los arbustos y la tubería quizás sean de plantillas, pero la cámara funciona perfectamente cuando se entra y sale de la habitación.

  • Detalle oculto en el dirigible
PMTYDleftblimp.png

En el lado izquierdo del modelo 3D del dirigible, el cual nunca se ve en cámara, hay una decoración naranja por encima de las ventanas, el cual está ausente en el lado derecho. Este detalle quizás fue eliminado a propósito, ya que el detalle no está presente en el sprite 2D del dirigible.

  • Niveles de Bowser - Bloques inaccesibles

Capítulo 2 (1-1)

PMTTYD-BowserActionStageCh2-InaccessibleBlock.png

Este bloque está encima del primer set de bloques. Con unos saltos cuidadosos o parándose encima de la primer tubería como Bowser grande, es posible ver parte de ella. También se puede destruir cuando está fuera de pantalla con Bowser gigante. Como el resto de bloques de ladrillos, no contiene nada.

(Source: Original TCRF research)

Capítulo 6 (3-1)

PMTTYD-BowserActionStageCh6-InaccessibleBlock.png

Aunque este bloque si se puede ver, no se puede romper ya que sólo se puede acceder con Bowser en su tamaño más pequeño. Al igual que el resto de bloques amarillos, contiene carne.

(Source: Original TCRF research)
  • Música de Juegos Foresta

La música para los minijuegos de Juegos Foresta usa el nombre de archivo btl_zak3_32k.dsp. Esto quizás indicaría que originalmente sería un tema de batalla para enemigos comunes, ya que el tema de batalla que si se usa es btl_zak1_32k.dsp. ("zak" quizás venga de zako, usado para oponentes pequeños y débiles.) La numeración también indica que sería un tercer tema de batalla antes de ser descartada completamente.

  • Descripción del Koopa esqueleto rojo

Si el jugador no le hace descripción a un enemigo que sólo aparece una vez, su descripción aparecerá en el tarro de basura del Profesor Goomez después de que el enemigo desaparece. El jugador puede obtener la descripción del Koopa esqueleto rojo después de derrotarlo en el capítulo 1, incluso aunque el Koopa esqueleto rojo se puede volver a enfrentar en la Torre de los Enigmas. Esto implica que el segundo Koopa esqueleto rojo fue añadido tarde en el desarrollo.

  • Nombre temprano
Please insert
the "Paper Mario 2" Game Disc.

En el disco 18 del Interactive Multi-Game Demo y en la versión japonesa, el mensaje de "insertar disco" refiere al juego como Paper Mario 2. Este nombre también aparece en varios videos de antes del desarrollo.

(Source: Original TCRF research)
  • Error de diálogo de Xenón

En inglés, hay un error de diálogo al escoger la respuesta de Mario después de que Xenón es derrotado en el Palacio de la oscuridad y golpea a Mario con un rayo. En todas las versiones, el texto de "No atacar" está encima del de "Atacar", pero en la versión en inglés, el texto de "No atacar" está colocado debajo del de "Atacar". Esto hace que la respuesta de Xenón esté en el orden incorrecto. Si el jugador escoge "No atacar", él dirá "¡TONTO! ¿¡Crees que puedes derrotarme!?", incluso aunque Mario está haciendo lo que Xenón le dice que haga. Si el jugador escoge "Atacar", Xenón sólo le dirá a Mario que deje de decir tonterías.

  • Resistencia de noqueo de Rumpel

En la segunda forma de Rumpel (la que es enfrentada en la revancha del Camino Sombrío y el Templo Lúgubre) tiene un 3% de probabilidades de ser noqueado por la habilidad de Golpe Final, incluso aunque este Poder estelar no es obtenible en este punto. El resto jefes enfrentados antes de conseguir el Golpe Final son inmunes al ataque.

(Source: Super Mario Wiki)

  • Brazos de Mario
Hmmm...
To do:
Reemplazar el video con una imagen

Cuando Mario cae en el agua, una versión expandida de las texturas de sus brazos aparecen debajo del área del juego, fuera de la vista normal de la cámara. La misma textura aparece en una escena del Capítulo 7 cuando Mario es llevado a la luna.

  • Arbustos en Llanura Estelar

Hay un lugar en Llanura Estelar donde se puede usar la habilidad de Claudia para soplar a los arbustos. Al hacer esto, no habrá recompensa, y los arbustos no se pueden soplar en otras áreas del capítulo.

  • 'Diálogo desconocido del Clan Forestone

Al visitar al Clan Forestone antes de terminar el Capítulo 2, es posible conocer a Fabrizio y Palmira antes de que se enamoren. Esto sólo es posible si el jugador ya conoce la contraseña de antes, ya que el código no es revelado sino hasta el final del Capítulo 2.

(Source: Supper Mario Broth)
  • Agujero en la habitación de Zombaba

Después de la última batalla contra Bowser, hay un agujero gigante en la habitación secreta cerca de la arena contra Zombaba, y al saltar en él hará que el jugador caiga al salón principal del Palacio de la oscuridad, donde Xenón, y luego Bowser y Kammy Koopa serían enfrentados. Sin embargo, es imposible revisitar la arena de Zombaba después de cierto punto, haciendo que este Easter Egg no se vea.

  • Diálogo sin usar del vendedor

Todos los vendedores tienen un diálogo único para cuando el jugador visita la tienda por primera vez, sin embargo, el jugador es obligado a visitar una tienda para poder acceder al Capítulo 3, por lo que este diálogo para Ciudad Dojo, Villa Sombría, Isla Trópico, Ricachón Exprés, y Bomburgo quedan sin usar.

(Source: Supper Mario Broth)
  • Foto sin usar de Hawk Hogan

Si Mario no es el campeón del Coliseo, la foto suya en la habitación del campeón será reemplazada con una foto de Hawk Hogan (Halcomán en hispanoamérica). Sin embargo, sólo visitas esta habitación antes de volverte campeón durante una escena, y la cámara no se mueve lo suficiente para ver la foto.

Nombre interno del juego

El juego es referido como "mariost" (presumiblemente de Mario Story) en varias partes del código.