Paper Mario: La puerta milenaria
Paper Mario: The Thousand-Year Door |
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Also known as: Paper Mario RPG (JP), Paper Mario: La Porte Millénaire (FR) This game has unused animations. |
Paper Mario: La puerta milenaria es una de las muchas GameCube secuelas que hizo Nintendo en 2004. Sólo que en lugar de ser una secuela de un juego de GameCube como la mayoría de las otras secuelas especiales de 2004, esta es una secuela de un juego de Nintendo 64.
To do:
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Contents
- 1 Sub-Páginas
- 2 Modo de depuración
- 3 Música sin usar
- 4 El misterio de los Miomio
- 5 Personajes sin usar
- 6 Seguidores sin usar
- 7 Enemigos sin usar
- 8 Grupos sin usar de enemigos
- 9 Comportamientos del techo
- 10 Nombres internos de escenarios
- 11 Mapas sin usar
- 12 IDs de comportamientos de batalla
- 13 Estados sin usar
- 14 Animaciones sin usar
- 15 Otros gráficos sin usar
- 16 Ataques de compañeros sin usar
- 17 Poder estelar sin usar
- 18 Correo de prueba
- 19 Rarezas
- 20 Nombre interno del juego
Sub-Páginas
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Notes (untranslated) |
Gráficos tempranos Un vistazo al desarrollo del juego. |
Objetos sin usar Llaves, objetos, y hasta medallas. |
Texto sin usar Les tapas la boca y salen letreros, literalmente. |
Diferencias regionales El equipo de localización tenía un gran sentido del humor. |
Objetos fuera de pantalla Un montón de objetos que ni la audiencia ni el jugador ven. |
Geometría sin usar Cosas bastante geniales que nunca pudimos ver. |
Modo de depuración
En la pantalla de título presione X, B, R, B, Y, L, y luego mantenga Z para ver la fecha de exportación del juego. También hay una pantalla de depuración de crasheos que aparece cada vez que el juego crashea, en el cual el reporte de crasheo sube arriba de la pantalla (y no se puede volver a bajar una vez que ya haya ido fuera de pantalla). Este modo no parece ser funcional en ninguna de las demos, y la fecha de exportación no aparece en las demos hechas antes de la versión japonesa.
Fecha de exportación
To do: Revisar los nombres de archivo de la demo estadounidense en cada disco en el que está. |
La fecha de exportación se puede ver en el dol.
Versión | Fecha de exportación |
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Demo estadounidense pre-lanzamiento (filename: zz_PaperMario2_game.tgc , header name: 21 2004.06.21 MarioSt_MN7_NOA_20040619a.dpf ) de los discos 17 y 18 de la multi-demo de Estados Unidos |
Ninguna |
Demo japonesa pre-lanzamiento (filename: PaperMarioRPG.tgc ) de los discos de Julio, Agosto, y Septiembre de 2004 de la multi-demo de Japón |
Ninguna |
Japonés | 17 de Junio del 2004 17:20:01
|
Estadounidense | 9 de Septiembre del 2004 09:34:02
|
Demo estadounidense post-lanzamiento (filename: zz_PaperMario2_game.tgc ) de los discos 19-22 y 35 de la multi-demo de Estados Unidos |
Sep 18 2004 17:37:16
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Demo europea (filename: zz_PaperMario2_PALDEMO_20040924.tgc ) del disco de Noviembre del 2004 de la multi-demo de Europa |
Sep 23 2004 13:32:41
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Europeo | 26 de Septiembre del 2004 15:37:03
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No está claro cuál demo fue hecha primero, si la estadounidense o japonesa, pero hay algo que sugiere que la estadounidense pudo ser hecha primero: La función gcDvdCheckThread, durante lo que parece el proceso de reinicio, esta escribe "リセット処理開始", lo que se traduce a "iniciar proceso de reincio", para la consola usando OSReport. Esta función no aparece en otras versiones del juego.
Música sin usar
- Pantalla de título original
Nombre interno: BGM_FILE_MENU1
Nombre del archivo: sys_mmc1_32k.stm
Esta se usa en las versiones de demostración del juego (Para el de la E3 y el de los discos de Multi-Game Interactive Demo) como pantalla de título. Este aún está en el juego final pero no se usa.
- Estación de Riverside
Nombre interno: BGM_STG6_EKI1
Nombre del archivo: stg_eki1_32k.stm
eki es la abreviación usada para la Estación de Riverside, por lo que posiblemente sería la música que iba a usar este nivel. En la versión final, el interior de la Estación de Riverside no tiene música, y sólo se escuchan ruidos ambientales.
Músicas perdidas
Un listado de nombres internos que referencian archivos que ya no están en el disco.
Nombre interno | Nombre del archivo | Notas |
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Músicas de jefes | ||
BGM_BOSS_STG4_FAKEMARIO1 | Nada | Rumpel (con la forma de Mario falso) iba a tener música propia. |
BGM_BOSS_STG5_SHIP1 | btl_sif1_32k.stm | Pensada para la segunda batalla con Peke X. |
Músicas de eventos | ||
BGM_EVT_HAPPY1 | evt_hpy1_32k.stm | ¡Evento feliz! |
BGM_EVT_JIN1 | evt_dim1_32k.stm | Una música de evento, quizás para el Templo Lúgubre o para Villa Sombría. |
BGM_EVT_KUPPA2 | Vacío | Una segunda música de evento para Bowser. |
BGM_EVT_NOK1 | evt_nok1_32k.stm | Pensada para un evento en Villa Verde, esta música está en el disco 18 del Multi-Game Interactive Demo, pero fue removida en la versión final. |
BGM_EVT_REST1 | evt_rst1_32k.stm | ¿Una versión extendida del tema de descanso? |
BGM_EVT_STG2_MORI1 | evt_fsg1_32k.stm | Un tema para el Bosque Maravilloso en el Capítulo 2. |
BGM_EVT_STG2_PUNI1 | Vacío | Un tema para los Punis perdidos. |
BGM_EVT_STG2_TAIJU1 | evt_okk1_32k.stm | Un tema para el Gran Árbol en el Capítulo 2. |
BGM_EVT_STG3_URON1 | evt_urn1_32k.stm | Un tema para la Ciudad Dojo en el Capítulo 3. |
BGM_EVT_STG3_TOUGI1 | evt_tug1_32k.stm | Un tema para el Coliseo en el Capítulo 3. |
BGM_EVT_STG4_FAKEMARIO1 | evt_fmo1_32k.stm | Un tema para Rumpel en el cuerpo de Mario. |
BGM_EVT_STG5_VS_3RD_ENEMY | evt_v3d1_32k.stm | Pensada para la batalla entre Peke X y Cortés, |
BGM_EVT_USU1 | evt_usg1_32k.stm | Un tema para Villa Sombría. |
Sonidos | ||
BGM_FF_ENV_MAP1 | ff_map1_32k.stm | ¿Sonido para el Mapa mágico? |
BGM_FF_ENV_SHIP_APPEAR1 | ff_s_apr1_32k.stm | Un sonido de aparición, quizás pensado para el barco de Peke X o de Cortés. |
BGM_FF_ENV_SUCCESS2 | Vacío | Un sonido de victoria. |
BGM_FF_GET_PERA1 | ff_get7_32k.stm | Un sonido para cuando se consiguen los poderes de papel. |
BGM_FF_GET_IMPORTANT_ITEM1 | Vacío | Un sonido para cuando se consigue un objeto importante. ¿Hubiera sido diferente de los objetos clave? El nombre del archivo quizás sería ff_get5_32k.stm o ff_get1_32k.stm. |
BGM_FF_ENV_OPEN_DOOR1 | ff_dor1_32k.stm | Quizás para la apertura de la Puerta milenaria. |
BGM_FF_POWERDOWN1 | Vacío | Una contraparte del sonido de potenciador. Quizás sería el efecto de perder potenciador de Super Mario Bros. |
El misterio de los Miomio
File Names: test_bom (Earliest), c_moa_a, c_moa_b (Early), c_n_moa_a, c_n_moa_b (Final)
Los Miomio son más interesantes de lo que parecen. El diseño antiguo de los Miomio se encuentra en el archivo test_bom, que data del 7 de Octubre del 2003. Es referido como test_h en los archivos.
Estas dos criaturas están en los archivos c_moa_a y c_moa_b, respectivamente. También datan del 7 de Octubre del 2003.
Pero ¿Cuál es la conexión? Bueno, el nombre japonés de los Miomio es Moamoa. Es posible que estas criaturas fueran los diseños originales para los Miomio, no el enemigo encontrado en test_bom.
El diseño final de Miomio están en los archivos c_n_moa_a y c_n_moa_b. Estas datan un poco más tarde de los anteriores archivos moa, siendo el 8 de Enero del 2004, y el 17 de Diciembre del 2003. Dentro de los archivos, el enemigo es llamado new_moa. Esto confirma la teoría.
¿Y qué hicieron con el diseño anterior de Miomio? Pues fue usado para Cremosillo (Gespanto en hispanoamérica), uno de los compañeros de Luigi. Quizás los desarrolladores querían usar el diseño antiguo en alguna parte.
El propósito original del enemigo de test_bom es un misterio.
Personajes sin usar
- Cheep-Cheep verde
Archivo: c_puku
Un Cheep-Cheep verde sin usar. Al ver que tiene una corbata, posiblemente sería una versión temprana del conductor del dirigible, o quizás un personaje completamente distinto.
- Compañero Farolín
Archivo: c_lp_hannya
Un compañero sin usar para Luigi. Hay dos diseños distintos - un Farolín con colores de hamburguesa, y un Farolán con colores de arcoíris. El archivo de este compañero fue modificado por última vez el 21 de Abril del 2004, mientras que el resto de compañeros de Luigi fueron modificados el 17 de Mayo del 2004.
- Compañeros de Paper Mario
Todos los compañeros de Paper Mario están en el disco, aunque sólo Parakarry y Lady Bow son usados. Todos tienen animaciones estáticas y de hablar, además de que Watt tiene unas extra para sus chispas. Estos fueron re-usados para los Cromo-trampa de Super Paper Mario.
Character | Archivo |
---|---|
Goombario | c_kurio |
Kooper | c_kameki |
Bombette | c_pinky |
Watt | c_akarin |
Sushi | c_opuku |
Lakilester | c_pokopi |
Seguidores sin usar
Hay un archivo sin usar de un personaje con el modelo de Angui Lucho, pero es desconocido si es el mismo personaje. Su ID de seguidor es 12.
Enemigos sin usar
Varios enemigos, algunos más terminados que otros.
- Híper Bob-omba
Archivo: c_bomhey_m
Nombre interno: btl_un_hyper_bomhei
Nombre del enemigo: Híper Bob-omba
btl_hlp_hyper_bomhei | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Es una Híper Bob-omba.
Una vez la golpees, se enojará |
Vida máxima es 5,
Si la atacas con algo duro, como por ejemplo |
- Ultra Bob-omba
Archivo: c_bomhey_h
Nombre interno: btl_un_ultra_bomhei
Nombre del enemigo: Ultra Bob-omba
btl_hlp_ultra_bomhei | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Esa es una Ultra Bob-omba.
Una vez la golpees, se enojará |
Vida máxima es 7,
Si la atacas con algo duro, como por ejemplo |
- Buzzy Beetle rojo
'Archivo: c_met_h
Nombre interno: btl_un_crimson_met
Nombre del enemigo: Buzzy Beetle rojo
アカメット |
Buzzy Beetle rojo
- Parabuzzy rojo
Archivo: c_met_h
Nombre interno: btl_un_crimson_patamet
Nombre del enemigo: Parabuzzy R.
アカパタメット |
Parabuzzy rojo
- Parabuzzy rojo picudo
Archivo: c_met_h
Nombre interno: btl_un_crimson_patatogemet
Nombre del enemigo: Parabuzzy R.
アカパタトゲメット |
Parabuzzy rojo picudo
- Boo atómico oscuro
Archivo: c_atmic_trs_p
Lo único completado de este enemigo fue su textura y su archivo de animación. No tiene un nombre asignado ni ningún tipo de código en el disco.
- Peke X (Tipo #2)
Archivo: c_kanbu
Nombre interno: btl_un_kanbu2
Nombre del enemigo: Peke X
btl_hlp_kanbu2 | |||||
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Ese es Peke X. |
'Vida máxima es 15, |
Una batalla sin usar con Peke X. El nombre interno aparece en los datos del Gran Árbol. Estaba pensado para ser enfrentado, en adición, o quizás en lugar del Robo X.
- Okooru
Archivo: c_oko-ru
Nombre interno: btl_un_okorl
Nombre del enemigo: オコール (Okooru)
Este es uno raro, Aunque Okooru tiene un archivo de textura, la única que tiene es esta imagen de referencia. Él no fue dividido en partes como el resto de enemigos, por lo que no puede funcionar como uno. Esta imagen fue una de las primeras en ser añadidas al juego, y no fue modificada desde que se puso por primera vez.
Okooru significa "enojarse". Aunque parece bastante tranquilo. Posiblemente la batalla cambiaría cuando el medidor se pusiera en rojo.
Enemigos sin gráficos
Nombre interno | Nombre del enemigo | Nombre de log | Entrada de log | Notas |
---|---|---|---|---|
Nombre de batalla + Entrada de log | ||||
btl_un_bomzou | BOMBZO GLOBAL 1701 | menu_enemy_158 | BOMBZO GLOBAL 1776 | |
btl_un_christine | Goomarina | menu_enemy_162 | Goomarina | Es un personaje de prueba. |
btl_un_chuchurina | Lupina | menu_enemy_168 | Lupina | Es un personaje de prueba. |
btl_un_clauda | Clauida | menu_enemy_165 | Claudia | Es un personaje de prueba. |
btl_un_koura | Caparazón | menu_enemy_161 | Caparazón | Es un personaje de prueba. |
btl_un_kurikuri | Los Goombros (Goombula V) | menu_enemy_138 | クリクリ5兄弟 (5 Goomgoom Bros.) |
En algún punto del desarrollo, los Goombros (Goombula V en hispanoamérica) en el Coliseo iban a ser atacados como una sola unidad. |
btl_un_majolyne2 | Piruja (Brunela) | menu_enemy_105 | マジョリン2 (Piruja 2) |
Al parecer, el Trío de las sombras iban a ser enfrentadas en el Capítulo 4. |
btl_un_majolyne3 | Piruja (Brunela) | menu_enemy_106 | マジョリン3 (Piruja 3) |
Al parecer, el Trío de las sombras iban a ser enfrentadas en el Capítulo 6. |
btl_un_marilyn2 | Maruja (Brunilda) | menu_enemy_109 | マリリン2 (Maruja 2) |
Pensada para ser enfrentada en el Capítulo 4. |
btl_un_marilyn3 | Maruja (Brunilda) | menu_enemy_110 | マリリン3 (Maruja 3) |
Pensada para ser enfrentada en el Capítulo 6. |
btl_un_mario | Mario | menu_enemy_160 | Mario | Es un personaje de prueba. |
btl_un_nokotarou | Koops | menu_enemy_163 | Koops | Es un personaje de prueba. |
btl_un_sanders | Bombard | menu_enemy_167 | Bombard | Es un personaje de prueba. |
btl_un_switch | Interruptor | menu_enemy_156 | Interruptor | Es un personaje de prueba. |
btl_un_system | Sistema | menu_enemy_159 | Sistema | Es un personaje de prueba. |
btl_un_testnpc | TEST GLOBAL 1700 | menu_enemy_157 | Personaje de prueba | Es un personaje de prueba. |
btl_un_tree | Árbol viejo | menu_enemy_155 | きになるき (Árbol inquietante) |
|
btl_un_vivian | Bibiana | menu_enemy_166 | Bibiana | Es un personaje de prueba. |
btl_un_vivian2 | Bibiana | menu_enemy_113 | ビビアン2 (Bibiana 2) |
Pensada para ser enfrentada en el Capítulo 6. |
btl_un_yoshi | Yoshi | menu_enemy_164 | Yoshi | Es un personaje de prueba. |
Sólo nombre de batalla | ||||
btl_un_black_heiho | ブラックヘイホー (Shy Guy negro) |
Llamados AntiGuy en Paper Mario. | ||
btl_un_command_heiho | コマンドヘイホー (Shy Guy Commando) |
Llamados SpyGuy en Paper Mario. | ||
btl_un_dancing_heiho | ダンシングヘイホー (Shy Guy bailarín) |
Llamados GuayGuy en Paper Mario. | ||
btl_un_fighter | Peleador | |||
btl_un_fire_heiho | ファイアヘイホー (Shy Guy de fuego) |
Llamados PiroGuy en Paper Mario. | ||
btl_un_hatty | ハッチー (Hatchii) |
Llamados Zap en Paper Mario. | ||
btl_un_heiho | ヘイホー (Shy Guy) |
|||
btl_un_kohatty | コバッチー (Kohatchii) |
El prefijo ko posiblemente significa "niño", así que es un Mini Zap. | ||
btl_un_mecha_kame | メカカメ (Mechaturtle) |
Este no es el Mechakoopa, ya que tienen el mismo nombre en japonés y en inglés | ||
btl_un_mecha_kuri | メカクリ (Mechagoom) |
|||
btl_un_minarai_kamec | みならいカメック (Magikoopa aprendiz) |
|||
btl_un_tuyonarl | ツヨナール (Tsuyonaaru) |
El nombre viene de Tsuyomaru, que significa "ganar fuerza". | ||
btl_un_ufo | キャッチャン (Kyacchan) |
Similar a la palabra kyatcha, que significa atrapar, y con el diminutivo chan. Se refiere a las centinelas del castillo de Tubba Blubba en Paper Mario. | ||
btl_un_wanawana | ワナワナー (Wanawanaa) |
Quizás se refiera al nombre japonés de los Chomp Cadenas, wanwan. | ||
btl_un_yowarl | ヨワール (Yowaaru) |
Nombre tomado de la palabra Yowaru, que significa "debilitarse". Posiblemente una versión distinta del Okooru. | ||
Entradas vacías. | ||||
btl_un_hotdog_master | Se refiere a P. Orcino, el nombre del vendedor de salchichas. | |||
btl_un_marco | Una prueba para Marco. | |||
btl_un_master | Posiblemente sea el dueño del bar, Don Bean (Don Fabiano en Hispanoamérica), ya que su nombre interno es masutaa. | |||
btl_un_nancy | Una prueba para T. Nancy. | |||
btl_un_reporter | Quizás sea el reportero Lakitu del Coliseo. |
Grupos sin usar de enemigos
Hay cinco grupos de enemigos definidos en el juego, pero que no aparecen. Muchos de estos son de habitaciones que no tienen enemigos.
- Camino Sombrío
Habitación: Habitación de transición del Camino Sombrío
¿Está vacía?: Si
Enemigos: 2 Híper Goomba / 2 Paragoomba / 2 Paragoomba, Margaloca
¿Formación única?: Si
Habitación: Área con piedras
¿Está vacía?: No
Enemigos: 2 Híper Cleft
¿Formación única?: Si
- Cueva de los piratas
Habitación: Sala de las compuertas
¿Está vacía?: Si
Enemigos: Cañón Bill Bala, Gordbomb
¿Formación única?: Si
- Estación de Riverside
Habitación: Sala del reloj
¿Está vacía?: No
Enemigos: 2 Parabuzzy con pincho
¿Formación única?: No
- Base de los Mega X
Habitación: Laboratorio de pociones
¿Está vacía?: Si
Enemigos: 4 Soldados X, Investigador
¿Formación única?: Si
Comportamientos del techo
- Buzzy Beetle
Todas las variantes del Buzzy Beetle del piso tienen un comportamiento para cuando están en el techo, al igual que un ataque donde se caen del techo y aterrizan en el jugador. Después de este ataque, ellos quedan en el suelo por el resto de la batalla.
- Planta Piraña
Las Plantas Piraña tienen un comportamiento similar, después de atacar al jugador, tienen una posibilidad de reaparecer en el techo si en la batalla hay uno. Aunque este comportamiento técnicamente si se usa, ninguna variane de Planta Piraña aparece en una batalla con techo.
Nombres internos de escenarios
To do: ¿Hay un orden interno? |
Además de nombres abreviados para los escenarios, también existen los nombres japoneses como texto en Shift-JIS en el dol. Solo el "Nombre abreviado" y el "Nombre japonés" en la tabla de abajo están en el dol, el resto son suplementarios.
Escenario | Nombre Abreviado |
Nombre Japonés |
Romanización | Traducción | Notas |
---|---|---|---|---|---|
Mapas de prueba | kwb / tst | テスト用 | Tesuto-yō | Para probar | No hay mapas con este prefijo en el juego final. "kwb" quizás venga de "Kawabe", por Chie Kawabe, el director de arte del juego. |
Escenario de batalla | bti | 舞台セット | Butai setto | Escenario de batalla | |
Escenarios de batalla color | stg | 背景セット | Haikei setto | Escenario de fondo | Los mapas con este prefijo están sin usar. |
Casa de Mario | aaa | マリオの家 | Mario no ie | Casa de Mario | Quizás sea llamado así debido a que es el primer lugar del juego, y "aaa" es la primera abreviación si se ordena alfabéticamente. |
Villa Viciosa | gor | ゴロツキタウン | Gorotsukitaun | Ciudad Rogue | Es el nombre japonés. |
Subsuelo de Villa Viciosa | tik | 埋没した都市 | Maibotsu shita toshi | Ciudad enterrada | "tik" quizás venga de "chika" (subsuelo), usando la romanización Kunrei-shiki de "chi". El nombre japonés es ゴロツキタウンの地下 (Gorotsuki Town no chika, "Bajo suelo de Ciudad Rogue"). |
Castillo de Gombaba | gon | ゴンババ | Gonbaba | Gombaba | El nombre japonés de Gombaba es Gonbaba. |
Llanura Estelar | hei | 平原 | Heigen | Planicie | |
Villa Verde | nok | ノコ村 | Noko-mura | Villa Koopa | Diferente del nombre japonés de ハナハナ村 (Hanahana-mura, "Aldea Floreada"), pero similar a la Aldea Koopa (ノコノコ村, Nokonoko-mura) de Paper Mario. |
Bosque Maravilloso | win | ウィンディん家周辺 | Windi n chi shūhen | Alrededor de la casa de Windy | Claudia es llamada "Windy" en los archivos. |
El Gran Árbol | mri | 巨木の中 | Kyoboku no naka | En el gran árbol | Posiblemente de mori (森), significando "bosque". 巨木 (kyoboku) difiere del nombre del Gran Árbol en japonés, siendo este 大樹 (taiju), pero son básicamente sinónimos. |
Ciudad Dojo | tou | 闘技場 | Tōgijō | Arena | |
Villa Sombría | usu | ウスグラタウン | Usugurataun | Ciudad Tenebrosa | Difiere ligeramente de su nombre japonés ウスグラ村 (Usugura-mura), el cual se refiere a una villa y no una ciudad. |
Camino Sombrío | gra | ウスグラの道 | Usugura no michi | Ruta Tenebrosa | Mismo nombre que en japonés. |
Templo Lúgubre | jin | ダイム寺院 | Daimu jiin | Templo de teror | Difiere del nombre japonés オドローン寺院 (Templo Odorōn). |
Isla Trópico | muj | 無人島 | Mujintō | Isla Inhabitada | |
Cueva de los piratas | dou | 洞窟 | Dōkutsu | Cueva | |
Villa Preciosa | pik | ピカリーヒルズ | Pikarīhiruzu | Villa Pikari | Mismo nombre que en japonés. |
Ricachón Exprés | rsh | 列車 | Ressha | Tren | |
Escenas de viaje en tren/Afuera de la Estación de Riverside | hom | 途中駅ホーム | Tochū-eki hōmu | Plataformas entre estaciones | |
Estación de Riverside | eki | 駅 | Eki | Estación | |
Bomburgo | bom | ボム村 | Bomu-mura | Aldea Bomba | Difiere del nombre japonés サイハテ村 (Saihate-mura, "Aldea más lejana"). |
La Luna | moo | 月 | Tsuki | Luna | |
Base de los Mega X | aji | 敵のアジト | Teki no ajito | Escondite enemigo | |
Palacio de la oscuridad | las | ラストダンジョン | Rasutodanjon | Última mazmorra | |
Niveles de Bowser | kpa | クッパ編 | Kuppa-hen | Secciones Koopa | |
Las Cien Pruebas | jon | 100階ダンジョン | 100-kai danjon | Mazmorra de 100 pisos. | Mismo nombre que en japonés. |
Juegos Foresta | yuu | 遊技場 | Yūgi-jō | Centro de atracciones | Mismo nombre que el Toad Town Playroom en Paper Mario. |
Quiz de Chuck | qiz | はてなむしクイズ | Hatena mushi kuizu | Quiz Chuck Quizmo | No existen escenarios con este prefijo en el juego final. La existencia de esto puede sugerir que Chuck de Paper Mario iba a aparecer en este juego. él aún es referenciado en el guión japonés y en traducciones además del inglés y francés |
Juego terminado/prólogos de capítulos | sys | システム | Shisutemu | Sistema | |
Introducción | dmo | オープニングデモ | Ōpuningudemo | Escena de apertura | |
? | dig | ダイジェスト | Daijesuto | Digerir | Este grupo de mapa no se usa. Quizás sería para los resúmenes de final de capítulo. |
Créditos | end | エンディング | Endingu | Final |
Mapas sin usar
To do: El resto de mapas: tik_14, rsh_05_b, rsh_05_c, rsh_06_b, rsh_06_c |
Los mapas sin usar no existen en el world_data, a diferencia de los mapas que si se usan.
Las Cien Mazmorras
Estos mapas sin usar son nombrados con el prefijo del Subsuelo de Villa Viciosa ("tik"), pero parecen ser pensados para las Cien Mazmorras. Los mapas de las Cien Mazmorras que si se usan tienen el prefijo "jon", excepto por la entrada, la cual usa "tik".
tik_09
Original | Final | |
---|---|---|
Render | ||
En el juego |
Original | Final | |
---|---|---|
jon_kanban_0 |
Parece ser un mapa temprano para los pisos normales de las Cien Mazmorras, las cuales usan jon_00 en el juego final. La del juego final también usa variaciones con diferentes colores - jon_01 y jon_02. Tiene 3 teletransportes en formas de tuberías. No tiene ningún enemigos y el cartel no se puede leer. La tubería más baja se activa sola, tiene colisiones bugueadas, y no se puede entrar por ella. Usar la Descripción de Goomarina hace que salga el mensaje de error "no messages". La única textura que difiere es la del cartel. Curiosamente, la textura del cartel se llama "jon_kanban_0" en ambos mapas. Todas las texturas coinciden entre los mapas originales y finales.
tik_10
Original | Final | |
---|---|---|
Render | ||
En el juego |
Original | Final | |
---|---|---|
jon_kanban_0 | no existe | coincide con jon_00's jon_kanban_0 |
tik_ganban_0 | ||
tik_renga_05.5_0 | no existe | |
tik_tex_02_0 | no existe |
Parece ser un mapa temprano para los pisos intermedios de las Cien Mazmorras, los cuales usan jon_03 en el juego final. La tubería más baja está activada cuando entras al mapa, y va a tik_14. La tubería de la derecha lleva a la entrada usada de las Cien Mazmorras, como en los pisos intermedios de la versión final. El cofre contiene un champiñón, y al usar la Descripción de Goomarina sale el mensaje de "no messages". Todas las texturas excepto las de arriba son las mismas con la versión final.
IDs de comportamientos de batalla
Los enemigos en el mundo superior son asignados con una ID de batalla que define con qué enemigos vas a batallar. Todas las áreas del juego, excepto el Coliseo, tienen las mismas ID de batalla; sin embargo, algunos encuentros difieren del área en el que estás. Por ejemplo, aunque en el Bosque Maravilloso y la Llanura Estelar tienen el ID de batalla 00, no puedes tocar a los Cleft en el Bosque Maravilloso y te llevará a una batalla contra Goombas.
Una ID de batalla sin definir es una que está fuera del rango de IDs que se usan en el área. Por ejemplo, la ID más alta usada en el Bosque Maravilloso es 07, por lo que el 08 y superiores quedan sin usar. En lugar de que el juego crashee o se congele, lo que hace el juego es que interactuar con los enemigos no llevará a ninguna batalla.
Use el código de Action Replay 04085504 3B0000?? en el NTSC-U para configurar la ID de batalla.
Estados sin usar
Nombre del archivo gráfico: battle_common
El icono de un estado sin usar de una cara nerviosa o temerosa.
Un efecto de estado usando este icono se puede generar con el código de Action Replay en la NTSC-U:
Modificador de estado | Estado sin usar |
---|---|
34RR-1H8W-XD2D4 30X2-FFFU-B5C19 4DF2-T1WU-P5XXJ EVU6-N0FQ-Y917D 9RQQ-N348-HU6YF 2JJA-E4JE-ZBTP5 G3EV-5G1R-9MM2U QGR9-37KR-NC8U3 |
543D957C 00000000 4000xxxx 000125yy 4000xxxx 000126zz |
yy = # de rondas (01 to 63)
xxxx = ID de personaje (use 4620 para Mario y 4624 para el compañero)
zz = Modificador de ataque (01 ... 7F = Más ataque, 80 ... FF = Menos ataque)
Para tener una Furia trueno coloque este estado y verlo en batalla, use el código de Action Replay en la ISO NTSC-U 1.0:
02366CDE 00006403
02366CE0 0000FE00
El estado de menos ataque, contrario al de más ataque, se puede obtener al usar un Recargar. zz controla el poder de ataque del personaje; si se coloca en FE, el ataque del personaje será 2 puntos menos, mientras que si se coloca a 80, los ataques serán negativos a un punto que no harán nada de daño. En este momento, se desconoce qué valores usaría este estado en circunstancias normales.
Animaciones sin usar
To do: HAY MUCHÍSIMAS MÁS |
Jefes
Peke X
c_kanbu_ibt contiene unas cuantas animaciones sin usar para Peke X, incluyendo pero no limitándose al saludo de los Mega X, frotando las manos, y ajustándose un cuerno del casco.
Rumpel
El jugador no puede envenenar enemigos por su cuenta, sólo puede confundirlos y hacer que envenenen a otros enemigos. Los jefes son una excepción ya que no se pueden dañar a otros jefes cuando están confundidos. Sin embargo, usando trampas se pueden envenenar a los jefes. Mientras que varios de ellos usan la misma animación de mareo, Rumpel usa una animación única.
Personajes secundarios
Marco
Marco tiene una animación sin usar de él viendo por un telescopio. Hay variantes tantos estática como hablando.
Peach
Peach tiene una animación de correr sin usar en la cual levanta su vestido.
NPCs
To do: Reemplazar el video con un gif |
Locuacio
Otros gráficos sin usar
Cosas misceláneas que no clasifican en ninguna de las otras categorías.
- Gráficos de prueba
Datan del 7 de Octubre del 2003, y fueron de los primeros gráficos en entrar al juego.
Nombre del archivo: kadono_test2
Dos gráficos de estrellas, y uno de Mario.
Nombre del archivo: nakayama_test
Son dos kanji de 32×32. 表 se traduce a "superficie", y 裏 a "interior".
Nombre del archivo: nakayama_test3
Sólo una textura de 16x16. Dice "omete", osea "superficie".
- Zombaba
Original | Final |
---|---|
Nombre del archivo: c_gonbaba_z
Una textura de ojo para Zombaba. En el juego final, Zombaba no tiene ojos.
- Textura de prueba
Nombre del archivo: stg_03_0
Una textura temporal, la cual se traduce a "dummy".
- Botas verdes
Nombre del archivo: icon
Posiblemente serían un color alternativo sin usar para las botas, o talvez serían una tercera mejora para las botas de Mario. Es posible que serían el color original para las Super Botas, ya que estas son verdes Paper Mario. El nombre del archivo sugiere que era un gráfico temporal.
- No golpea
Nombre del archivo: EFF_nohit, EFF_nohit_us
El texto se traduce a No golpea. Se usaría cuando el jugador o el enemigo fallan al objetivo. Hay dos archivos, aunque ambos son idénticos, ya que EFF_nohit_us nunca se tradujo.
- Mario corriendo
Nombre del archivo: menuwin.tpl
Fotogramas de Mario corriendo. Fue hecho muy temprano en el desarrollo, ya que aún usan el estilo del primer juego.
- Posters
Nombre del archivo: stg_06_3
Cuatro posters sin usar para las afueras de la Estación de Riverside. Estas parecen ser versiones pequeñas de fotos existentes.
Traducción:
Historia de Mario
El juego más popular del momento
¡¡Mario viviendo a lo grande!!
- Varita estelar
Nombre del archivo: c_koopa
Curiosamente, la Varita estelar de Paper Mario aún existe en los archivos de Bowser. Incluso tiene un diseño actualizado.
- Pantalla de teaser
Nombre del archivo: OFF_d_four_meku_5sec
Una pantalla de teaser que se usaría en las demostraciones del juego, pero que curiosamente no se usa en ninguna de estas. Se puede ver (por muy poquito) una versión antigua de la pantalla de título, detrás del logo del juego.
- Corazón de Tubba Blubba
Una de las imágenes en effect_n64.tpl está el sprite del corazón de Tubba Blubba de Paper Mario. Este gráfico fue encogido para caber en 32x32.
- Peach de 8-Bits
Nombre del archivo: d_mario-
Peach iba a poder entrar al vestidor en la Base de los Mega X, la cual transforma a Mario y a sus compañeros en versiones de 8-Bits. Curiosamente, estas son las dos primeras texturas en el archivo de texturas, incluso antes que Mario.
- Casas de Villa Viciosa
En las texturas de Villa Viciosa están estas tres casas, las cuales no aparecen en ninguna parte del juego final, aunque versiones recoloreadas si aparecen. La casa blanca parece quedar completamente sin usar, ya que no coincide con el diseño de ninguna otra casa.
- Fondos en Juegos Foresta
Nombre del archivo: yuu_02 / yuu_03
El juego del rollo y el juego del papel (yuu_02 and yuu_03) tienen archivos para fondos únicos. La habitación del juego del rollo, al igual que otros minijuegos en Juegos Foresta, tiene una pared que cubre todo el fondo. El juego del papel no tiene ninguna pared, pero la cámara está colocada de modo que no se puede ver. Al pararse en la plataforma más alta, la cámara se puede mover de modo que se ve un poquito, pero sólo se ve la parte de más arriba, la cual es de un color sólido. El fondo del juego del papel es una simple gradiente, pero el juego del tubo tiene unas casas similares a las de los interiores de los Juegos Foresta. Comparado con las de las paredes en Foresta, estas parecen tener ventanas más coloridas, un ángulo más exagerado, y hay menos casas en general.
- Prueba de pierna de Gombaba
Nombre del archivo: test_gon2
Una versión muy temprana de las piernas de Gombaba. Este modelo es un poco más grande que Mario.
Ataques de compañeros sin usar
Koops, Claudia, y Lupina tienen descripciones para ataques sin usar. Parece que Koops iba a usar el Caparazón de fuego de Kooper durante el desarrollo. Los ataques de Claudia y Lupina son totalmente nuevos.
- Koops
てきを ホノオのコウラで こうげきする |
Ataca al enemigo con un caparazón de fuego.
- Claudia
かみなりを すべてのてきに おとす おまけに 『ビリビリ』させることがある |
Hace caer un trueno hacia todos los enemigos. Además, aveces te puede electrificar.
- Lupina
ぶたいセットの ウラに アイテムなどが かくされていないか しらべる |
Revisa detrás del escenario para buscar objetos ocultos.
- Variaciones de Engullir sin usar
Si el Yoshito usa Engullir en un Pokey o en un Pokey venenoso que haya perdido todos sus pedazos de cuerpo, hay un 50% de probabilidades de que se lo coma en lugar de escupirlo. Aunque esta versión específica de Engullir si se usa, hay algunas variaciones que quedan sin usar. Entre estas están una variación donde Yoshito come un enemigo y luego hace una animación extra que implica que el enemigo explotó, otra variación donde Yoshito traga a un enemigo y escupe una bola de fuego, la cual hace daño de fuego a los enemigos atacados, y otra variación donde Yoshi come una parte del enemigo, como los pedazos de los Pokey o Pokey venenosos.
Poder estelar sin usar
El juego referencia varios ataques especiales sin usar:
- Hirahira Mekuuru (Hirahira significa "revoloteo", Mekuru sinifica "pasar página").
- Rakkii Booru (Bola de suerte).
- Deka Mario (Dekai significa "grande").
- Haato Shuuto (Disparo corazón).
- Kagenui (Revestimiento de sombras, una técnica ninja de inmovilización. Es posible que fuera una versión antigua de la Tormenta estelar).
Correo de prueba
msg_mail_test en global.txt:
Japonés | Inglés | Francés |
---|---|---|
デザイナー マリオストーリー2の 3Dマップしゅにんで おもなさくひんは マリオストーリー かなりのゲームずきで ゲームをしていないと 気がすまない 『かわで』と『かわべ』が ややこしい |
Designer Paper Mario and Paper Mario 2 3-D Level Designer. Big gamer. Gets restless when not gaming. Can't tell difference between Brett and Bert. |
Voilà un test de mail et à quoi ça doit ressembler pour que tout le monde le sache. Je tiens à remercier Hélène pour le super boulot qu'elle a fait. Michaël |
Traducción | ||
Diseñador de Paper Mario y diseñé los niveles 3-D de Paper Mario 2. Gran jugador. No tengo descansos cuando no estoy jugando. No sé la diferencia entre Kawade y Kawabe. |
Diseñador de Paper Mario y diseñador de niveles 3-D de Paper Mario 2. Gran jugador. No tengo descansos cuando no estoy jugando. No sé la diferencia entre Brett y Bert. |
Este es un correo de prueba para que sepan cómo se tienen que ver. Quisiera agradecer a Hélène por el increíble trabajo que hizo. Michaël |
Alemán | Español | Italiano |
---|---|---|
Designer Verantwortlich für die 3D-Karten bei Paper Mario 2, Hauptwerk: Paper Mario. Mag Spiele ziemlich gerne. Wenn er nicht spielt, fühlt er sich nicht gut. "Am Fluss" und "Flussufer" sind etwas kompliziert. |
Soy el diseñador del entorno tridimensional de este juego. Entre mis obras anteriores destaca el trabajo realizado en la entrega anterior. Cuando no estoy con los videojuegos, siento que me falta algo. Será que juego demasiado. Kawade |
Sono il disegnatore delle mappe in 3D di questo gioco. Il lavoro è stato duro, però la storia mi ha davvero appassionato. Non riesco a far passare un giorno senza che mi venga voglia di giocarci un po’! Divertitevi anche voi! Kawade |
Traducción | ||
Diseñador responsable de los mapas 3D en Paper Mario 2, proyecto más grande: Paper Mario. Me gustan mucho los juegos. Cuando no estoy jugando, no me siento bien. "Riverside" fue algo complicado. |
|
Soy el diseñador de los mapas 3D en este juego. El trabajo fue duro, pero la historia me enganchó bastante. ¡No hay un día en el que yo no me sienta como si fuera un niño jugando! ¡Que te diviertas! Kawade |
En la versión francesa, "Michaël" es Michaël Hugot y "Hélène" es Hélène Guillemain, ambos acreditados como equipo de localización al francés.
Rarezas
- Interior completo de la casa de Mario
El interior de la casa de Mario en la escena de introducción contiene una recreación de la habitación que estaba en Paper Mario, además de que hay unos detalles extra. Sólo se puede ver muy poquito durante la introducción, y este escenario nunca se ve fuera de esta escena. Tristemente, el sótano secreto de Luigi no está presente.
Al usar trucos para jugar aquí, se revela que el mapa tiene ángulos de cámara funcionales, arbustos, una puerta, e incluso una tubería. Los arbustos y la tubería quizás sean de plantillas, pero la cámara funciona perfectamente cuando se entra y sale de la habitación.
- Detalle oculto en el dirigible
En el lado izquierdo del modelo 3D del dirigible, el cual nunca se ve en cámara, hay una decoración naranja por encima de las ventanas, el cual está ausente en el lado derecho. Este detalle quizás fue eliminado a propósito, ya que el detalle no está presente en el sprite 2D del dirigible.
- Niveles de Bowser - Bloques inaccesibles
Capítulo 2 (1-1)
Este bloque está encima del primer set de bloques. Con unos saltos cuidadosos o parándose encima de la primer tubería como Bowser grande, es posible ver parte de ella. También se puede destruir cuando está fuera de pantalla con Bowser gigante. Como el resto de bloques de ladrillos, no contiene nada.
Capítulo 6 (3-1)
Aunque este bloque si se puede ver, no se puede romper ya que sólo se puede acceder con Bowser en su tamaño más pequeño. Al igual que el resto de bloques amarillos, contiene carne.
- Música de Juegos Foresta
La música para los minijuegos de Juegos Foresta usa el nombre de archivo btl_zak3_32k.dsp. Esto quizás indicaría que originalmente sería un tema de batalla para enemigos comunes, ya que el tema de batalla que si se usa es btl_zak1_32k.dsp. ("zak" quizás venga de zako, usado para oponentes pequeños y débiles.) La numeración también indica que sería un tercer tema de batalla antes de ser descartada completamente.
- Descripción del Koopa esqueleto rojo
Si el jugador no le hace descripción a un enemigo que sólo aparece una vez, su descripción aparecerá en el tarro de basura del Profesor Goomez después de que el enemigo desaparece. El jugador puede obtener la descripción del Koopa esqueleto rojo después de derrotarlo en el capítulo 1, incluso aunque el Koopa esqueleto rojo se puede volver a enfrentar en la Torre de los Enigmas. Esto implica que el segundo Koopa esqueleto rojo fue añadido tarde en el desarrollo.
- Nombre temprano
Please insert the "Paper Mario 2" Game Disc.
En el disco 18 del Interactive Multi-Game Demo y en la versión japonesa, el mensaje de "insertar disco" refiere al juego como Paper Mario 2. Este nombre también aparece en varios videos de antes del desarrollo.
- Error de diálogo de Xenón
En inglés, hay un error de diálogo al escoger la respuesta de Mario después de que Xenón es derrotado en el Palacio de la oscuridad y golpea a Mario con un rayo. En todas las versiones, el texto de "No atacar" está encima del de "Atacar", pero en la versión en inglés, el texto de "No atacar" está colocado debajo del de "Atacar". Esto hace que la respuesta de Xenón esté en el orden incorrecto. Si el jugador escoge "No atacar", él dirá "¡TONTO! ¿¡Crees que puedes derrotarme!?", incluso aunque Mario está haciendo lo que Xenón le dice que haga. Si el jugador escoge "Atacar", Xenón sólo le dirá a Mario que deje de decir tonterías.
- Resistencia de noqueo de Rumpel
En la segunda forma de Rumpel (la que es enfrentada en la revancha del Camino Sombrío y el Templo Lúgubre) tiene un 3% de probabilidades de ser noqueado por la habilidad de Golpe Final, incluso aunque este Poder estelar no es obtenible en este punto. El resto jefes enfrentados antes de conseguir el Golpe Final son inmunes al ataque.
- Brazos de Mario
To do: Reemplazar el video con una imagen |
Cuando Mario cae en el agua, una versión expandida de las texturas de sus brazos aparecen debajo del área del juego, fuera de la vista normal de la cámara. La misma textura aparece en una escena del Capítulo 7 cuando Mario es llevado a la luna.
- Arbustos en Llanura Estelar
Hay un lugar en Llanura Estelar donde se puede usar la habilidad de Claudia para soplar a los arbustos. Al hacer esto, no habrá recompensa, y los arbustos no se pueden soplar en otras áreas del capítulo.
- 'Diálogo desconocido del Clan Forestone
Al visitar al Clan Forestone antes de terminar el Capítulo 2, es posible conocer a Fabrizio y Palmira antes de que se enamoren. Esto sólo es posible si el jugador ya conoce la contraseña de antes, ya que el código no es revelado sino hasta el final del Capítulo 2.
- Agujero en la habitación de Zombaba
Después de la última batalla contra Bowser, hay un agujero gigante en la habitación secreta cerca de la arena contra Zombaba, y al saltar en él hará que el jugador caiga al salón principal del Palacio de la oscuridad, donde Xenón, y luego Bowser y Kammy Koopa serían enfrentados. Sin embargo, es imposible revisitar la arena de Zombaba después de cierto punto, haciendo que este Easter Egg no se vea.
- Diálogo sin usar del vendedor
Todos los vendedores tienen un diálogo único para cuando el jugador visita la tienda por primera vez, sin embargo, el jugador es obligado a visitar una tienda para poder acceder al Capítulo 3, por lo que este diálogo para Ciudad Dojo, Villa Sombría, Isla Trópico, Ricachón Exprés, y Bomburgo quedan sin usar.
- Foto sin usar de Hawk Hogan
Si Mario no es el campeón del Coliseo, la foto suya en la habitación del campeón será reemplazada con una foto de Hawk Hogan (Halcomán en hispanoamérica). Sin embargo, sólo visitas esta habitación antes de volverte campeón durante una escena, y la cámara no se mueve lo suficiente para ver la foto.
Nombre interno del juego
El juego es referido como "mariost" (presumiblemente de Mario Story) en varias partes del código.
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