Paper Mario: The Thousand-Year Door
Paper Mario: The Thousand-Year Door/pl |
---|
Znane także jako: Paper Mario RPG (JP)
|
Do Zrobienia:
|
Paper Mario: The Thousand-Year Door jest jedną z wielu kontynuacji wydanych przez Nintendo na GameCube w roku 2004. Tylko zamiast być zwykłym wznowieniem gry na GameCube tak jak większość innych kontynuacji wydanych w 2004, to jest ciąg dalszy do gry wydanej na Nintendo 64.
Contents
- 1 Podstrony
- 2 Tryb Debugowania
- 3 Nieużyta Muzyka
- 4 Tajemnica Smorgów
- 5 Nieużyte Postacie
- 6 Nieużyci Wrogowie
- 7 Nieużyte Grupy Wrogów
- 8 Undefined Battle ID Behavior
- 9 Mario's House Full Interior
- 10 Cheep Cheep Blimp Hidden Detail
- 11 Unused Status
- 12 Doopliss' Unused Poisoned Animation
- 13 Other Unused Graphics
- 14 Unused Partner Attacks
- 15 Unused Star Power
- 16 Test E-Mail
- 17 Oddities
Podstrony
Wczesne Grafiki Podgląd do procesu tworzenia gry. |
Nieużyte Przedmioty Przedmioty i odznaki. |
Nieużyty Tekst Oni się nie zamkną! |
Zmiany Regionalne Wygląda na to że ekipa lokalizująca miała duże poczucie humoru. |
Obiekty Poza Ekranem Dosyć dużo się dzieje poza sceną. |
Tryb Debugowania
Na ekranie tytułowym naciśnij X, B, R, B, Y, L. Naciśnij i przytrzymaj Z aby wyświetlić datę zbudowania gry. Dodatkowo ekran debugujący dlaczego gra się zacięła pojawi się gdy gra, no, się zatnie. Ten tryb nie funkcjonuje w żadnym z demów i data zbudowania nie istnieje w demach zrobionych przed japońską wersją.
Daty zbudowania
Datę zbudowania można znaleźć w boot.dol.
Wersja | Data zbudowania |
---|---|
Japonia | cze 17 2004 17:20:01 |
Stany zjednoczone | wrze 9 2004 09:34:02 |
USA późniejsze demo | wrze 18 2004 17:37:16 |
Europa | wrze 26 2004 15:37:03 |
Nieużyta Muzyka
Demo Title
Nazwa Utworu Wewnątrz Gry: BGM_FILE_MENU1
Nazwa Pliku: sys_mmc1_32k.stm
Ta muzyka została użyta w demach gry (dla E3 i w demach dla Multi-Game Interactive Demo Disc) jako piosenka tytułowa. Jednak jest ona nadal na dysku gry sprzedawanej w sklepach.
Riverside Station
Nazwa utworu wewnątrz gry: BGM_STG6_EKI1
Nazwa Pliku: stg_eki1_32k.stm
eki jest trzyliterowym skrótem używanym dla Riverside Station, więc tam ten utwór miał być prawdopodobnie użyty. W wersji ostatecznej gry wnętrze Riverside Station nie ma muzyki wcale, tylko są dźwięki otoczenia.
Zagubione Utwory
Lista tytułów utworów wewnątrz gry nawiązujące pliki które nie istnieją już na dysku lub są niezdefiniowane.
Nazwa Utworu Wewnątrz Gry | Nazwa Pliku | Notatki |
---|---|---|
Utwory Bossów | ||
BGM_BOSS_STG4_FAKEMARIO1 | Brak | Doopliss (w formie fałszywego Mario) miał mieć unikatowy utwór. |
BGM_BOSS_STG5_SHIP1 | btl_sif1_32k.stm | Przeznaczone dla walki z drugą formą Lord Crump. |
Utwory Wydarzeniowe | ||
BGM_EVT_HAPPY1 | evt_hpy1_32k.stm | Szczęśliwe wydarzenie! |
BGM_EVT_JIN1 | evt_dim1_32k.stm | Utwór przeznaczony albo dla Creepy Steeple albo dla Twilight Town. |
BGM_EVT_KUPPA2 | Brak | Drugi utwór dla Bowsera. |
BGM_EVT_NOK1 | evt_nok1_32k.stm | Przeznaczone dla wydarzenia w Petalburg, ten utwór jest na 18 demie zMulti-Game Interactive Demo Disc ale niema go w ostatecznej grze. |
BGM_EVT_REST1 | evt_rst1_32k.stm | Dłuższy utwór dla odpoczywania? |
BGM_EVT_STG2_MORI1 | evt_fsg1_32k.stm | Utwór dla Boggly Woods w dziale 2. |
BGM_EVT_STG2_PUNI1 | Brak | Zagubiony utwór dla Puni. |
BGM_EVT_STG2_TAIJU1 | evt_okk1_32k.stm | Utwór dla The Great Tree w dziale 2. |
BGM_EVT_STG3_URON1 | evt_urn1_32k.stm | Utwór dla Glitzville w dziale 3. |
BGM_EVT_STG3_TOUGI1 | evt_tug1_32k.stm | Utwór dla The Glitz Pit w dziale 3. |
BGM_EVT_STG4_FAKEMARIO1 | evt_fmo1_32k.stm | Utwór dla Doopliss w formie fałszywego Mario. |
BGM_EVT_STG5_VS_3RD_ENEMY | evt_v3d1_32k.stm | Przeznaczone dla walki pomiędzy Lordem Crumpem a Cortezem. |
BGM_EVT_USU1 | evt_usg1_32k.stm | Utwór dla Twilight Town. |
Melodyjki | ||
BGM_FF_ENV_MAP1 | ff_map1_32k.stm | Melodyjka dla Magical Map? |
BGM_FF_ENV_SHIP_APPEAR1 | ff_s_apr1_32k.stm | Melodyjka przeznaczona gdy statek Lord'a Crump'a albo Cortez'a się pojawi. |
BGM_FF_ENV_SUCCESS2 | Brak | Druga melodyjka typu sukces. |
BGM_FF_GET_PERA1 | ff_get7_32k.stm | Melodyjka dla zdobycia mocy papierowych. |
BGM_FF_GET_IMPORTANT_ITEM1 | Brak | Melodyjka dla zdobycia ważnych przedmiotów. Inna od "key items"? Nazwa pliku była najprawdopodobniej ff_get5_32k.stm albo ff_get1_32k.stm. |
BGM_FF_ENV_OPEN_DOOR1 | ff_dor1_32k.stm | Najprawdopodobniej przeznaczona dla The Thousand-Year Door gdy się on otworzy. |
BGM_FF_POWERDOWN1 | Brak | Odpowiednik dla melodyjki "power up". Bardzo prawdopodobne że jest to zwykły dźwięk "power down" z Super Mario Bros.. |
Tajemnica Smorgów
wrogowie zwani Smorgami są o wiele bardziej interesujący niż mogliby się wydawać.
Ten wczesny Projekt Smorga istnieje w pliku "test_bom", utworzonym 7 Października 2003 roku. w pliku jest określony "test_h".
Te dwa dziwne stwory istnieją odpowiednio w plikach c_moa_a i c_moa_b. Ich pliki również zostały utworzone 7 Października 2003 roku.
co ich łączy? Japońska nazwa Smorgów to Moamoa. Teoria: te stwory były oryginalnym projektem Smorga, nie wroga w pliku "test_bom".
Ostateczny projekt Smorga jest w plikach "c_n_moa_a" i "c_n_moa_b". Zostały one stworzone później od pozostałych plików "moa" bo 8 Stycznia 2004 roku oraz 17 Grudnia 2003 roku. W plikach jest nazwany "new_moa"! To konkretyzuje wcześniej przedstawioną teorię.
Więc co się stało ze starym projektem Smorga? Został użyty dla Screamiego, jednego z pomocników Luigiego, a jego gatunek jest zapisany jako "niewiadomy". Zapewne twórcy chcieli gdzieś użyć stary projekt postaci gdzieś w grze.
Co do wroga w pliku "test_bom" nie wiadomo czym miał być.
Nieużyte Postacie
Do Zrobienia: Te postacie mają animacje! kiedy będzie to potrzebne, wstawcie GIFy lub filmy, i nie zapomnij o c_moa_a i jego kumplu. |
Zielony Cheep-Cheep
Nazwa Pliku: c_puku
Nieużyty Zielony Cheep-Cheep. Biorąc pod uwagę zielony krawat, to jest albo wczesna wersja przewodnika sterowców lub kompletnie inna, nieużyta postać.
Pomocnik Spinia
Nazwa Pliku: c_lp_hannya
Nieużyty Pomocnik Luigiego. Istnieją dwa projekty dla tego pomocnika – hamburger i lody. Plik tego pomocnika był ostatnio modyfikowany 21 Kwietnia 2004 roku. Inni pomocnicy zostali ukończeni 17 Maja, co oznacza że został on porzucony około miesiąc wcześniej. Matematyka!
Pomocnicy z Paper Mario (N64)
Wszyscy pomocnicy z Paper Mario są na płycie, jednakże tylko Parakarry i Bow pojawiają się w grze. wszycy mają działające animacje stania i gadania, a Watt ma dodatkową dla jej iskier.
Postać | Nazwa Pliku |
---|---|
Goombario | c_kurio |
Kooper | c_kameki |
Bombette | c_pinky |
Watt | c_akarin |
Sushie | c_opuku |
Lakilester | c_pokopi |
Nieużyci Wrogowie
Wrogowie w różnych stopniach niedokończenia.
Hyper Bob-Omb
Nazwa Pliku: c_bomhey_m
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_hyper_bomhei
Nazwa Wroga: Hyper Bob-Omb
btl_hlp_hyper_bomhei | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
To jest Hyper Bob-Omb.
Kiedy go zaatakujesz zezłości się |
życie 5,
Zaatakuj go czymś mocnym, na przykład |
Ultra Bob-Omb
Nazwa Pliku: c_bomhey_h
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_ultra_bomhei
Nazwa Wroga: Ultra Bob-Omb
btl_hlp_ultra_bomhei | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
To jest ultra Bomb-Omb.
Kiedy go uderzysz zezłości się |
Życie 7,
Zaatakuj go czymś mocnym, na przykład |
Czerwony Buzzy Beetle
Nazwa Pliku: c_met_h
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_crimson_met
Nazwa Wroga: Czerwony Buzzy Beetle
アカメット |
Czerwony Buzzy Beetle
Czerwony Parabuzzy
Nazwa Pliku: c_met_h
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_crimson_patamet
Nazwa Wroga: R. Parabuzzy
アカパタメット |
Czerwony Parrabuzzy"
Czerwony Parabuzzy z kolcem
Nazwa Pliku: c_met_h
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_crimson_patatogemet
Nazwa Wroga: R. Parabuzzy
アカパタトゲメット |
Czerwony Parabuzzy z kolcem
Ciemny Atomowy Boo
Nazwa Pliku: c_atmic_trs_p
Jedyna rzecz która została po tym bossie to jego tekstura i plik animacji. Na płycie nie ma on ani nazwy ani żadnego kodu.
Lord Crump (Typ #2)
Nazwa Pliku: c_kanbu
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_kanbu2
Nazwa Wroga: Lord Crump
btl_hlp_kanbu2 | |||||
---|---|---|---|---|---|
To jest Lord Crump. |
'życie 15, |
Nieużyta walka z Lordem Crumpem. Nazwa wewnętrzna pojawia się w danych poziomu Starego Drzewa. Miał on być w walce albo obok lub zamiast Magnusa von Grapple.
Okooru
Nazwa Pliku: c_oko-ru
Nazwa Wewnętrzna: btl_un_okorl
Nazwa Wroga: オコール (Okooru)
To jest dziwna sprawa. Bo okooru ma teksturę, jedyną teksturą jest ten obrazek koncepcyjny. Nie został podzielony na części jak reszta wrogów, więc nie może funkcjonować jako wróg. Był to jeden z pierwszych obrazów dodanych do gry, ale nie został on zmodyfikowany w żaden sposób.
Okooru oznacza "zezłościć się". Narazie Wygląda dosyć spokojnie. Najprawdopodobniej walka miała się zmienić kiedy licznik na jego głowie przekręcił się na czerwoną strefę.
Wrogowie Bez Grafik
Nazwa Wewnętrzna | Nazwa Wroga | Nazwa w Dzienniku | Wpis w Dzienniku | Notatki |
---|---|---|---|---|
Nazwa w Walce + Wpis w Dzienniku | ||||
btl_un_bomzou | BOMBZO GLOBAL 1701 | menu_enemy_158 | BOMBZO GLOBAL 1776 | |
btl_un_christine | Goombella | menu_enemy_162 | Goombella | To jest postać testowa. |
btl_un_chuchurina | Ms. Mowz | menu_enemy_168 | Ms. Mowz | To jest postać testowa. |
btl_un_clauda | Flurrie | menu_enemy_165 | Flurrie | To jest postać testowa. |
btl_un_koura | Shell | menu_enemy_161 | Shell | To jest postać testowa. |
btl_un_kurikuri | Goomba Bros. | menu_enemy_138 | クリクリ5兄弟 (5 Goomgoom Bros.) |
Podczas produkcji, Goomba Bros w dziurze glitz prawdopodobnie walczyli jako jedna jednostka. |
btl_un_majolyne2 | Beldam | menu_enemy_105 | マジョリン2 (Beldam 2) |
Biorąc pod uwagę, gdzie pojawiają się Syreny cienii, miała być druga walka w rozdziale 4. |
btl_un_majolyne3 | Beldam | menu_enemy_106 | マジョリン3 (Beldam 3) |
Biorąc pod uwagę, gdzie pojawiają się Syreny cienii, miała być druga walka w rozdziale 6. |
btl_un_marilyn2 | Marilyn | menu_enemy_109 | マリリン2 (Marilyn 2) |
prawdopodobnie miał/a być wrogiem w rozdziale 4. |
btl_un_marilyn3 | Marilyn | menu_enemy_110 | マリリン3 (Marilyn 3) |
prawdopodobnie miał/a być wrogiem w rozdziale 4. |
btl_un_mario | Mario | menu_enemy_160 | Mario | To jest postać testowa. |
btl_un_nokotarou | Koops | menu_enemy_163 | Koops | To jest postać testowa. |
btl_un_sanders | Bobbery | menu_enemy_167 | Bobbery | To jest postać testowa. |
btl_un_switch | Switch | menu_enemy_156 | Switch | To jest postać testowa. |
btl_un_system | System | menu_enemy_159 | System | To jest postać testowa. |
btl_un_testnpc | TEST GLOBAL 1700 | menu_enemy_157 | Test Character | To jest postać testowa. |
btl_un_tree | Odd Tree | menu_enemy_155 | きになるき (Worrisome Tree) |
|
btl_un_vivian | Vivian | menu_enemy_166 | Vivian | To jest postać testowa. |
btl_un_vivian2 | Vivian | menu_enemy_113 | ビビアン2 (Vivian 2) |
prawdopodobnie miał/a być wrogiem w rozdziale 4. |
btl_un_yoshi | Yoshi | menu_enemy_164 | Yoshi | To jest postać testowa. |
Posiada tylko nazwę w walce | ||||
btl_un_black_heiho | ブラックヘイホー (Black Shy Guy) |
przetłumaczono na Anti guy w Paper Mario. | ||
btl_un_command_heiho | コマンドヘイホー (Commando Shy Guy) |
przetłumaczono na Spy Guy w Paper Mario. | ||
btl_un_dancing_heiho | ダンシングヘイホー (Dancing Shy Guy) |
przetłumaczono na Groove Guy w Paper Mario. | ||
btl_un_fighter | Fighter | |||
btl_un_fire_heiho | ファイアヘイホー (Fire Shy Guy) |
przetłumaczono na Pyro Guy w Paper Mario. | ||
btl_un_hatty | ハッチー (Hatchii) |
To jest wróg Bzzap! z Paper Mario. | ||
btl_un_heiho | ヘイホー (Shy Guy) |
|||
btl_un_kohatty | コバッチー (Kohatchii) |
ko prawdopodobnie oznacza dziecko, a to oznacza że był to mały Bzzap! | ||
btl_un_mecha_kame | メカカメ (Mechaturtle) |
to nie nawiązuje do mechakoopy, wroga mającego to samo imie w angielskiej i japońskiej wersji. | ||
btl_un_mecha_kuri | メカクリ (Mechagoom) |
|||
btl_un_minarai_kamec | みならいカメック (Magikoopa Apprentice) |
|||
btl_un_tuyonarl | ツヨナール (Tsuyonaaru) |
Imię pochodzi od słowa Tsuyomaru, oznacza to "zyskać siłę". prawdopodobnie silniejsza wersja Yowaaru. | ||
btl_un_ufo | キャッチャン (Kyacchan) |
Kontaminacja pochodząca od słowa kyatcha, oznaczająca łapacza, i zdrobnienie przyrostka chan. to nawiązuje do "the Sentinels" którzy byli w zamku Tubba Blubba w Paper Mario. | ||
btl_un_wanawana | ワナワナー (Wanawanaa) |
Prawdopodobnie nawiązuje do Japońskiej nazwy Chain Chompa, wanwan. | ||
btl_un_yowarl | ヨワール (Yowaaru) |
Imię pochodzi od słowa Yowaaru, oznaczające "osłabić". Prawdopodobnie mocniejsza wersja Okooru. | ||
Puste Wpisy | ||||
btl_un_hotdog_master | Odnosi się do pana Hoggle, sprzedawcy hot dogów. | |||
btl_un_marco | Japońska nazwa Flavio. | |||
btl_un_master | Prawdopodobnie oznacza właściciela baru, Podleya, ponieważ jego wewnętrzna nazwa NPC to masutaa, czyli „właściciel”. | |||
btl_un_nancy | Japońskie ime dla Zess T. | |||
btl_un_reporter | Prawdopodobnie odnosi się do reportera Lakitu w Glitz Pit. |
Nieużyte Grupy Wrogów
W plikach istnieje pięć grup wrogów które są zdefiniowane ale nie są nigdzie użyte. Większość z nich jest w pokojach które w przeciwnym wypadku nie posiadają żadnych wrogów.
Twilight Trail
Pomieszczenie: Pomieszczenie przejściowe Twilight Trail
Czy Pomieszczenie Jest Puste?: Tak
Lista Wrogów: 2 Hyper Goomba / 2 Paragoomba / 2 Paragoomba, Crazee Dayzee
Posiada unikalną formację?: Tak
Pomieszczenie: Strefa głazów
Czy Pomieszczenie Jest Puste?: Nie
Lista Wrogów: 2 Hyper Cleft
Posiada Unikalną formację?: Tak
Grotto Pirata
Pomieszczenie: Pokój śluzowy
Czy Pomieszczenie jest Puste?: Tak
Lista Wrogów: Bill Blaster, Bulky Bob-omb
Posiada Unikalną Formację?: Tak
Riverside Station
Room: Clock Room
Empty Room?: No
Enemy List: 2 Spiked Parabuzzy
Unique Formation?: No
X-Naut Base
Room: Potion Laboratory
Empty Room?: Yes
Enemy List: 4 X-Nauts, X-Naut PhD
Unique Formation?: Yes
Undefined Battle ID Behavior
Enemies in the field are assigned a Battle ID that defines which enemies you encounter when you get in a battle. All areas in the game, except the Glitz Pit, share the same Battle IDs; however, encounters differ based on the area you're in. For example, although Boggly Woods and Petal Meadows both have a Battle ID of 00 defined, you cannot touch a Cleft in Boggly Woods and have it direct you to a battle against Goombas.
An undefined Battle ID would be one that is out of range for the IDs used in an area. For example, Boggly Woods' highest used Battle ID is 07, so a Battle ID of 08 or greater would be undefined. Rather than the game crashing or freezing, there is this behavior where interacting with enemies simply doesn't get you into a battle.
Use the following NTSC-U Action Replay code to set the Battle ID:
04085504 3B0000xx
xx = ID Bitwy
Mario's House Full Interior
The interior of Mario's house in the opening scene contains a full recreation of the bedroom as it was in Paper Mario, plus a bunch of extra little details. Only the tiniest bit of it is visible in the opening, and this room is never seen outside of a cutscene. Sadly, Luigi's secret basement is not present.
By using cheat codes to play here, the map is revealed to have functional camera angles, bushes, a door, and even a rejecting pipe! The bushes and pipe are likely built from templates, but the interior's camera pans perfectly to and from the bedroom when walking in and out.
Cheep Cheep Blimp Hidden Detail
The left side of the 3D model for the Cheep Cheep Blimp, which is never shown to the camera, has an extra orange decoration over the windows that is missing from the right side. The decoration was likely removed on purpose, as the detail is not present on the blimp's 2D model.
Unused Status
Graphic File Name: battle_common
An unused status icon of a nervous/fearful/nauseous-looking face.
A status effect using this icon can be granted with the following NTSC-U Action Replay codes:
Status Modifier Enabler
34RR-1H8W-XD2D4
30X2-FFFU-B5C19
4DF2-T1WU-P5XXJ
EVU6-N0FQ-Y917D
9RQQ-N348-HU6YF
2JJA-E4JE-ZBTP5
G3EV-5G1R-9MM2U
QGR9-37KR-NC8U3
Unused Status
543D957C 00000000
4000xxxx 000125yy
4000xxxx 000126zz
yy = # of Rounds (01 to 63)
xxxx = Character ID (use 4620 for Mario and 4624 for Partner)
zz = Attack Mod (01 ... 7F = Attack Up, 80 ... FF = Attack Down)
To have a Thunder Rage inflict this status to see its battle message, splash and hear its sound effect, enter the following NTSC-U Action Replay code on a 1.0 ISO:
02366CDE 00006403
02366CE0 0000FE00
The status is an Attack Down status, a counterpart to the Attack Up status obtained when using Power Lift. zz controls the attack power of the character; if set to FE, the character's attack power would be 2 points weaker, whereas if set to 80, attacks would be so negative that no damage could be dealt. At this point in time, it is not known which values this status would use under normal circumstances.
Doopliss' Unused Poisoned Animation
The player has no means to poison enemies, outside of confusing them and having them poison other enemies. Bosses are an exception in that they cannot damage other bosses when confused. However, with cheats it's possible to poison bosses. While most enemies and bosses share their poison animation with dizzy or another status effect, Doopliss' poison animation is unique.
Other Unused Graphics
Miscellaneous stuff that somehow escaped the above categories.
Test Graphics
Dated October 7, 2003, these files were among the first graphics to be put into the game.
File Name: kadono_test2
Crude images of two stars and one Mario.
File Name: nakayama_test
This file contains two 32×32 Kanji. 表 translates to "surface", and 裏 to "interior".
File Name: nakayama_test3
Only one 16×16 texture is in this file. This says "omote", or "surface".
Bonetail
Early | Final |
---|---|
![]() |
![]() |
File Name: c_gonbaba_z
An eye texture is present in Bonetail's file. This was not used in the final game, leaving Bonetail eyeless.
Dummy Texture
File Name: stg_03_0
This placeholder graphic translates to, appropriately enough, "dummy".
Green Boots
File Name: icon
Either this is an alternate boot color that went unused, or there was planned to be a third boot upgrade for Mario. Note that there is no fourth hammer image.
No Hit
File Names: EFF_nohit, EFF_nohit_us
Text that translates to "No Hit". This would have been used when the player / enemy misses their target. The files are identical - EFF_nohit_us was never translated.
Mario Running
File Name: menuwin.tpl
Frames for Mario running away from battle create this nifty little animation. It was made at an earlier time in development where they were still using Paper Mario N64's style.
Posters
File Name: stg_06_3
Four unused posters can be found in Riverside Station's outdoor stage. These two seem to be scaled down versions of existing pictures.
Translation:
Mario Story
The Popular Game Now On Sale
Super-Soakin' Mario's Livin' Large!!
Star Rod
File Name: c_koopa
Strangely, the Star Rod from Paper Mario is present in Bowser's texture file. It even has an updated design!
File Name: OFF_d_four_meku_5sec
A teaser screen that should be used for demo versions of the game, but it's not used there either. Odd, that. An earlier version of the title screen can (barely) be seen behind the old game logo.
Tubba Blubba's Heart
One of the images inside effect_n64.tpl is a single sprite of Tubba Blubba's Heart from the first Paper Mario. The graphic is shrunken down to a 32x32 size.
8-Bit Peach
It seems Peach was supposed to be able to use the dressing room in the X-Naut Fortress that transforms Mario and his partners into 8-bit versions.
Unused Partner Attacks
Koops, Flurrie, and Ms. Mowz have descriptions for unused attacks.
Koops
てきを ホノオのコウラで こうげきする |
Attack an enemy with a flaming shell.
Flurrie
かみなりを すべてのてきに おとす おまけに 『ビリビリ』させることがある |
Drop lightning on all enemies. As a bonus, you might become electrified.
Ms. Mowz
ぶたいセットの ウラに アイテムなどが かくされていないか しらべる |
Check behind the stage for hidden items.
Unused Star Power
The game references a handful of unused special attacks:
- Hirahira Mekuuru (Hirahira means "flutter", Mekuru means "to turn over; to turn pages of a book")
- Rakkii Booru (Lucky Ball)
- Deka Mario (Dekai means "huge")
- Haato Shuuto (Heart Shoot)
- Kagenui (Shadow-stitching, a legendary ninja immobilization technique)
Test E-Mail
msg_mail_test in global.txt:
Japanese | English | French |
---|---|---|
デザイナー マリオストーリー2の 3Dマップしゅにんで おもなさくひんは マリオストーリー かなりのゲームずきで ゲームをしていないと 気がすまない 『かわで』と『かわべ』が ややこしい |
Designer Paper Mario and Paper Mario 2 3-D Level Designer. Big gamer. Gets restless when not gaming. Can't tell difference between Brett and Bert. |
Voilà un test de mail et à quoi ça doit ressembler pour que tout le monde le sache. Je tiens à remercier Hélène pour le super boulot qu'elle a fait. Michaël |
Translation | ||
Designer Worked on 3D maps for Paper Mario 2. Biggest project was Paper Mario. Big gamer. Gets restless when not gaming. Can't tell difference between Kawade and Kawabe. |
This is a mail test and what it has to look like so that everyone knows. I would like to thank Hélène for the amazing work she did. Michaël |
German | Spanish | Italian |
---|---|---|
Designer Verantwortlich für die 3D-Karten bei Paper Mario 2, Hauptwerk: Paper Mario. Mag Spiele ziemlich gerne. Wenn er nicht spielt, fühlt er sich nicht gut. "Am Fluss" und "Flussufer" sind etwas kompliziert. |
Soy el diseñador del entorno tridimensional de este juego. Entre mis obras anteriores destaca el trabajo realizado en la entrega anterior. Cuando no estoy con los videojuegos, siento que me falta algo. Será que juego demasiado. Kawade |
Sono il disegnatore delle mappe in 3D di questo gioco. Il lavoro è stato duro, però la storia mi ha davvero appassionato. Non riesco a far passare un giorno senza che mi venga voglia di giocarci un po’! Divertitevi anche voi! Kawade |
Translation | ||
Designer Responsible for the 3D maps in Paper Mario 2, biggest project: Paper Mario. Likes games a lot. When he doesn't play, he doesn't feel well. "At the river" and "riverside" are a little complicated. |
I’m the designer of the 3D environments in this game. Among my previous works is the work I did for the previous entry. When I'm not with video games, I feel like I'm missing something I’ll play them so much. Kawade |
I’m the designer of the 3D maps in this game. The work was hard, but the story really gripped me. Not a day goes by without me feeling like playing it a little! You have fun, too! Kawade |
In the French version, "Michaël" is Michaël Hugot and "Hélène" is Hélène Guillemain, both credited as the French localisation team.
Oddities
Pianta Parlor Music
The music for the mini-games in the Pianta Parlor uses the file name btl_zak3_32k.dsp. This might indicate that it was originally meant to be a battle track for common enemies, as the used battle music is btl_zak1_32k.dsp. (The letters "zak" likely stand for zako, used here to mean small/weak opponents.) The numbering also seems to imply that a third battle song was planned before being scrapped completely.
Red Bones Tattle Entry
If the player fails to Tattle a one-time enemy, the enemy's Tattle Log entry will appear in Professor Frankly's trash can after the enemy disappears. However, the player can obtain the Red Bones' Tattle Log entry after defeating it in Chapter 1, even though the player is forced to fight another Red Bones in the Tower of Riddles. This implies that the second Red Bones battle was added later in development.
Early Name
Please insert the "Paper Mario 2" Game Disc.
In the Interactive Multi-Game Demo Disc Version 18 demo and the final Japanese version, the "insert disc" message still refers to the game as Paper Mario 2. This name can also be seen in multiple prerelease materials.
Sir Grodus' Dialogue Error
Grodus's dialogue has an error within the game's script. If the player chooses "Don't attack", he will say "WORM! You dare defy me?!?", even though the player is doing what he said. Likewise, if the player chooses "Attack", Grodus simply tells Mario to stop his blubbering. The responses appear to be reversed. This error exists in all versions of the game.
Mario's Arms Texture
Whenever Mario falls into water, a magnified version of his arm texture appears underneath the game area, outside the normal view of the camera. The same textures also appear during a cutscene in Chapter 7 when Mario is sent to the moon.
- Featured articles
- Featured main articles
- Pages missing developer references
- Games developed by Nintendo
- Games developed by Intelligent Systems
- Pages missing publisher references
- Games published by Nintendo
- GameCube games
- Games with unused animations
- Games with hidden development-related text
- Games with unused graphics
- Games with unused items
- Games with unused music
- Games with unused text
- Games with debugging functions
- Games with regional differences
- To do
- Mario series
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden development-related text
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with unused animations
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused music
Games > Games by content > Games with unused text
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo > Games developed by Intelligent Systems
Games > Games by platform > GameCube games
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by series > Mario series
The Cutting Room Floor > Featured articles
The Cutting Room Floor > Featured articles > Featured main articles