Registrations through the wiki software are temporarily closed. Please contact an administrator via Discord or IRC if you want an account.

If you've blocked our ad, please consider unblocking it.
We promise it isn't annoying. No flash, no sound, ever.

Ads by Project Wonderful! Your ad here, right now: $0

Super Mario Bros.

From The Cutting Room Floor
Jump to: navigation, search
This page is a translated version of the page Super Mario Bros. and the translation is 100% complete.

Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎日本語 • ‎한국어 • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎中文(中国大陆)‎


Title Screen

Super Mario Bros./pl

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: NES, Famicom Disk System
Released in JP: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
Released in US: November 17, 1985 (debatable)
Released in EU: May 15, 1987
Released in AU: 1987


CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
MusicIcon.png This game has unused music.


BugsIcon.png This game has a bugs page

Super Mario Bros. jest grą tak wszechobecną, że, raz wchodząc w posiadanie jej kartridża, nie da się już jej pozbyć.

Hmmm...
To do:
Różnice pomiędzy regionami/wersjami.

Nieużywana muzyka

  • Ścieżka 10: Alternatywna melodia "Game Over", z nieco inaczej brzmiącymi instrumentami.
  • Ścieżka 18: Przyspieszona wersja muzyki występującej przy wchodzeniu do podwodnego lub podziemnego poziomu (na przykład w światach 1-2, 2-2, itd.). Jako, że licznik czasu jest przywracany do pierwotnej wartości po ukończeniu poziomu, ten utwór nie jest nigdy używany.


(zrzuty plików NSF: Chris Moeller)

Nieużywane obiekty

SuperMarioBrosBrownBall.png

Obiekt, po którym Mario może wchodzić podobnie jak po winorośli. Podczas wchodzenia po nim słychać "brzęczenie", jakby Mario ciągle uderzał w coś swoją głową. Ten obiekt wciąż może być umieszczony w grze, używając edytora poziomów. Mimo, że wygląda on jak brązowa kula wieńcząca maszt, tak naprawdę użyty 16×16 metatile jest unikalny dla tego obiektu.

Nieużywany typ Firebara

Obiekt przeciwnika 1E jest krótkim Firebarem, który obraca się przeciwnie do wskazówek zegara w szybkim tempie. Inaczej niż wariant obrazający się zgodnie z ruchem wskazówek zegara 1C (użyty jedynie w świecie 5-4), ten typ nie pojawia się w żadnym prawidłowym poziomie.

Inaczej niż większość nieprawidłowych przeciwników (jak np. błędne Firebary 20, 21, i 22), ten typ ma swój prawidłowy wpis w tabeli ustawień:

FirebarSpinSpdData:
      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

Ustawienia są przechowywane w następującej kolejności: obrót zgodny z ruchem wskazówek zegara (1B), szybki obrót zgodny z ruchem wskazówek zegara (1C), obrót przeciwny do ruchu wskazówek zegara (1D), szybki obrót przeciwny do ruchu wskazówek zegara (1E) oraz długi Firebar (1F). Firebar (1E) ma zaprogramowaną zarówno wyższą szybkość obrotu ($38), jak też kierunek przeciwny do ruchu wskazówek zegara ($10).

(Źródło‏‎: doppelganger's SMBDis (Setting Table))

Ten typ Firebara występuje także w odświeżonej wersji na konsolę Game Boy Color.

Nieużywane zachowanie jaj Spiny

Lakitu rzuca jajka Spiny w prosty sposób, bez żadnego ruchu w płaszczyźnie poziomej. Jak się jednak okazuje, to nie było zamierzone; to tak naprawdę wynik błędu! Jajka powinny być rzucane, biorąc pod uwagę prędkość gracza, prędkość Lakitu, pozycję gracza oraz wartość pseudolosową. Poniższa poprawka poprawi to niedociągnięcie:

Download.png Download Spiny Egg Speed Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)

Powyższa łatka jest przewidziana dla gry w rewizji 0. Zajrzyj na stronę z notatkami po więcej informacji na temat tego błędu.

(Źródło‏‎: doppelganger's SMBDis (Funkcjonowanie jaj Spiny'ch), GoldS (łatka))

Nieużywane ustawienie startowe licznika czasu

Górne 2 bity bajtu ustawień nagłówka pierwszego poziomu ustalają początkowe odliczanie.

Odliczanie zaczyna się na 200, jeżeli to wartość tego ustawienia wynosi 3 (11xxxxxx), ale żaden prawidłowy poziom nie używa tej wartości. Ponadto, odliczanie rozpoczyna się na 000 (co powoduje natychmiastową śmierć w normalnych poziomach) jeżeli wartość tego ustawienia wynosi 0 (00xxxxxx). Chociaż to ustawienie jest używane podczas wprowadzenia do poziomów (na przykład na początku świata 1-2), to nie jest to w ogóle brane pod uwagę, gdyż gra kompletnie wyłącza odliczanie podczas wprowadzeń.

Duplikat obiektu zatrzymania przewijania ekranu

Są dwa obiekty służące do zatrzymania przewijania: 46 and 47. Tylko 47 jest używany w prawidłowych poziomach.

Nieużywany wskaźnik

Mapa 01 (światy 2-2 i 7-2) mają trzeci wskaźnik dla świata 3, który prowadzi w to samo miejsce co normalne wskaźniki dla świata 2 i 7. Być może poziomy były przestawione podczas tworzenia gry, lub też jest to zwykły błąd który został przeoczony.

Nieużywana zmienna

Adres RAM 03F0 śledzi liczbę uderzonych bloków, lecz żadna rutyna nigdy nie odczytuje gromadzonej tam wartości.

Różne dziwności

Usunięte tile

SuperMarioBrosBGTiles.png

Cegły i most Bowsera mogły dawniej używać po cztery unikalne tile, wnioskując po ustawieniu obecnych tile w danych CHR. Być może wstawienie bloku za logiem gry wymusiło usunięcie tych dodatkowych tile.

Powietrzne Bloopery

SMB 1000Bloopers.png

Chociaż Bloopery normalnie pojawiają się tylko w wodnych poziomach, można je bez problemu wstawić do poziomów lądowych, i na dodatek za naskoczenie na nie dostanie się aż 1000 punktów. Większość innych normalnie "niemożliwych" do zabicia przeciwników, jak np. zabijając Podoboo czy Bowsera, mając nieśmiertelność, daje tylko standardowe 200 punktów.

Biorąc pod uwagę, że Bloopery pojawiają się w poziomach lądowych (np. świat 1-3) w japońskim Super Mario Bros. 2 i dostaje się tam 1000 punktów, to zachowanie prawdopodobnie było stworzone umyślnie.