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Super Mario Bros.

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Super Mario Bros./pt-br

Developer: Nintendo
Publishers: Nintendo (JP/EU/AU/US/CA), Samurai (IN), Hyundai (KR)
Platforms: NES, Famicom Disk System
Released in JP: September 13, 1985 (Famicom), February 21, 1986 (FDS)
Released in US: October 18, 1985
Released in EU: May 15, 1987
Released in AU: July 10, 1987
Released in KR: December 25, 1987


CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


Hmmm...
Afazeres:
  • Documentar a ordem de arranjo de níveis interno. (estranhamente, os níveis subaquáticos são os primeiros - talvez estes fossem originalmente os tais "níveis de nuvem" mencionados em diversas entrevistas?)
  • Pode ter a possibilidade de haver mais inimigos e objetos inutilizados.
  • Conteúdo do código-fonte (parcial?) para o port para SMAS, do vazamento de dados da Nintendo em 25/07/2020
  • Se o truque de 1-up da casca do Koopa for um glitch, qual é a causa? Além disso, se for apenas um efeito colateral de combos para pisotear em vários inimigos em uma fileira - há algum lugar no jogo normal onde isso seja possível sem falhas? A mesma pergunta se aplica para acertar vários inimigos em uma

fileira com uma casca do Koopa (que pode fornecer 1-ups infinitos também, no modo difícil). Veja também:

os afazeres na página de pré-lançamento

Super Mario Bros. era, e ainda é, provavelmente o jogo mais conhecido e vendido de plataforma do NES, especialmente quando foi incluido junto com a maioria das unidades do NES por si ou junto ao Duck Hunt. Este jogo cementeou Mario como o mais famoso encanador a agraciar nas televisões, com jogabilidade atraente, música cativante, e gráficos ótimos.

It's so ubiquitous, people can't get rid of these carts once they have them.

Sub-Pages

Objetos não usados

Objeto escalável

SuperMarioBrosBrownBall.png

An object that Mario can climb up or down like a vine. It makes a "buzzing" sound as you climb, as though Mario is repeatedly hitting his head on something. It can still be placed in-game with a level editor. Although it appears as a brown flagpole ball, the actual 16×16 metatile that is used is unique to this object.

Hmmm...
To do:
Replace the video with a better one in the native resolution.

Tipo de barra de fogo não usada

O objeto inimigo 1E é uma curta barra de fogo que roda rapidamente em sentido anti-horário. Entretanto, ao contrário de sua correspondente em sentido horário 1C (usada somente no Mundo 5-4), este tipo nunca é usado em quaisquer níveis válidos.

Esse tipo de barra de fogo também existe no remake do Game Boy Color.

Diferentemente de muitos inimigos inválidos (como as barras de fogo com erros técnicos 20, 21 e 22), este tipo de barra de fogo tem uma entrada válida na tabela de configuração:

FirebarSpinSpdData:
      .db $28, $38, $28, $38, $28

FirebarSpinDirData:
      .db $00, $00, $10, $10, $00

As configurações estão armazenadas nessa ordem: Horário (1B), Horário Veloz (1C), Anti-horário (1D), Anti-horário Veloz (1E), e Barra de Fogo Longa (1F). A barra de fogo (1E) tem ambas velocidade mais rápida ($38) e rotação anti-horária ($10) nela programada.

(Source: doppelganger's SMBDis (Tabela de configuração))

Configuração de timer não usada

Os 2 bits superiores do primeiro byte do cabeçalho de configuração de nível determinam o início do timer.

Valor Bits Início do Timer
0 00xxxxxx 000
1 01xxxxxx 400
2 10xxxxxx 300
3 11xxxxxx 200

O timer começa em 200 se essa configuração estiver ajustada para 3 (11xxxxxx), embora nenhum nível válido realmente o use.

Do mesmo modo, o timer inicia a 000 (causa morte instantânea em níveis normais) se a configuração estiver ajustada para 0 (00xxxxxx). Enquanto essa configuração é usada por introduções (como a do início do Mundo 1-2), para o jogo não importa essa configuração, já que ele completamente desativa o timer durante esses níveis de introdução.

Comportamento não usado dos ovos do Spiny

ube>

Os ovos do Spiny são jogados por Lakitu de maneira simples, sem nenhum movimento horizontal. No entanto, esse não é o comportamento pretendido e, na verdade, é o resultado de um bug! Os ovos supostamente deveriam ser jogados em relação à velocidade do jogador, à velocidade do Lakitu, à posição do jogador e a um valor pseudo-aleatório, além de ricochetear em quaisquer blocos ou paredes que o atingirem no caminho.

O patch a seguir irá corrigir o erro do ovo do Spiny ao ser implementado no jogo:

Download.png Download Spiny Egg Speed Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)

Este patch destina-se à versão NTSC do jogo. A Bugs page tem mais informações sobre a natureza desse bug.

(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

In Super Mario Maker this behavior has been restored and the Spiny eggs are thrown as though this patch is applied.


(Source: doppelganger's SMBDis (Spiny egg function), GoldS (patch))

Comportamento não utilizado dos canos

Os canos em forma de L usados ​​na introdução que leva aos níveis subterrâneos e subaquáticos podem ser inseridos a partir do topo como um cano comum. No entanto, é impossível experimentar esse comportamento durante o jogo normal, pois Mario entra automaticamente na lateral do cano e, como tal, esse comportamento não é utilizado.

The L-shaped pipes used in the intro leading to underground and underwater levels can be entered from the top like a regular pipe. However, it is impossible to experience that behavior during regular gameplay, since Mario automatically enters the side of the pipe, and as such this behavior goes unused.

SMB2FDSWorld9-3.png

An L-shaped pipe appears in World 9-3 of the Japanese Super Mario Bros. 2, and it is possible to enter this pipe from the top.

Esquisitices

Variável não usada

O endereço da RAM 03F0 mantém o controle dos números de blocos atingidos, apesar de nenhuma rotina ler o valor armazenado aqui.

Ponteiro não utilizado

O mapa 01 (mundos 2-2 e 7-2) possui um ponteiro de terceiro nível para o mundo 3, que leva ao mesmo local que os ponteiros normais de mundo 2 e 7.

Objeto de parada de deslocamento duplicado

Há dois objetos de parada de deslocamento idênticos: 46 e 47. Somente o 47 é usado pelos níveis válidos do jogo.

Tiles removidos

SuperMarioBrosBGTiles.png

Os tijolos e a ponte de Bowser podem ter usado quatro únicos tiles cada em algum ponto do desenvolvimento, a julgar pela organização dos tiles existentes nos dados CHR. É possível que a adição do bloco atrás do logotipo de título tenha obrigado a remoção de tiles extra.

Piranha Plant's stem animation

The Piranha Plants' heads have a two frame animation. Interestingly, this also applies to the stem, however the two graphics used to "animate" it are completely identical, resulting in the stem being completely stationary. It should be noted that the Piranha Plant in All Night Nippon Super Mario Bros. (Or Japanese DJ Tamori, to be exact) does use this bottom half as part of the visible animation.

Bloopers fora d'água

SMB 1000Bloopers.png

Apesar dos Bloopers normalmente aparecerem somente em níveis aquáticos, eles podem ser postos em níveis sem água sem problemas e irão conceder belos 1.000 pontos quando pisoteados. A maioria das outras maneiras "impossíveis" de matar inimigos, como atingir um Podoboo ou Bowser com a invencibilidade, concedem somente os 200 pontos padrão.

Considerando que Bloopers aparecem em níveis não aquáticos (como no Mundo 1-3) no Super Mario Bros. 2 japonês e dão 1.000 pontos, esse procedimento foi provavelmente predefinido desde o início.

5-1 Starting Castle

SMB1 NES Castle oddity.png

For unknown reasons, most likely an oversight, World 5-1's starting castle is not the 3-tiered one as seen in every other world. This was not fixed in the SNES and GBC remakes.


(Source: original discovery: Supper Mario Broth, further research: Halfbit)

Diferenças regionais

A versão européia teve principalmente algumas adaptações em relação a taxa de quadros por segundo mais lenta por causa dos televisores de 50 Hz, mas além disso também teve algumas correções de bugs.

International Europa
Super Mario Bros (NTSC) underwater.png Super Mario Bros (PAL) underwater.png
International Europa
SMB1J 5-2 Underwater Section.png SMB1E 5-2 Underwater section.png
  • Assim como em Vs. Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 2 , em todas as áreas subaquáticas (Mundos 2-2 e 7-2, mais as seções subaquáticas de 5-2, 6-2 e 8-4), foi adicionado um bloco sobre o cano de saída para fechar a lacuna. Nas versões internacionais, é possível cortar essa lacuna na sendo Super/Fire Mario e ficar preso na parede sem saída.
International Europa
SMB1J 8-2 1st Page.png SMB1E 8-2 1st Page.png
  • No mundo 8-2, as posições iniciais dos Koopa Paratroopas foram modificadas,
  • As versões internacionais tinham um bug, onde se muitos inimigos estivessem na tela, o sprite do Springboard (as molas do jogo) poderia carregar um pedaço da memória aonde normalmente é usado para carregar upgrades ou a bandeira no final do nível, permitindo que eles pudessem se sobrescrever na memória. A versão européia adicionou uma correção aonde uma verificação impedia que o bug acontecesse.
  • Na versão européia, os Bloopers podem se aproximar verticalmente do jogador.
  • A aceleração inicial do Mario no início do nível é maior.
  • A aceleração vertical de Mario nas molas está agora definida.
  • Os Cheep Cheeps tiveram sua função de movimento simplificada.
  • Na versão européia, o posicionamento vertical decidi se Mario pisou ou levou dano de um inimigo.
  • Em vez de fazer uma mudança aritmética para a esquerda no cronômetro de lesões, o valor é definido explicitamente.
  • Nos estágios subaquáticos, a velocidade vertical de Mario é definida como 0 após a anulação do movimento.
  • Alguns inimigos (mais especificamente: Piranha Plants, Bullet Bills, Goombas, Spinies, Bloopers e Cheep Cheeps) têm um hitbox maior que seus sprites.
  • O segundo tom do efeito sonoro da moeda é diferente.

Super Mario Bros. + Duck Hunt

The PPU control register 1 address was changed and the reset stack pointer was changed to a jump to $8000.

(Source: eientei95)

Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet

This version seems to be based on the International version.

Super Mario Bros. + Tetris + World Cup

This version seems to be based on the European version.

Nintendo World Championships 1990

Original Nintendo World Championships 1990
SMB Title.png NWCSMBNESTitle.png

On the title screen, the player options and top score are removed, and so is Mario, resulting in a static screen instead of gameplay demos.

Original Nintendo World Championships 1990
SMBNESStart.png NWCSMBStart.png
  • You start with 99 lives.
  • The game ends when you collect 50 coins.
Original 25th-Anniversary Edition
SMB1J 1-1 Question Blocks.png SMB25thAnniversary 1-1 Question Blocks.png