If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

スーパーマリオ64DS

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 DS and the translation is 28% complete.
Outdated translations are marked like this.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎lietuvių • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎Ελληνικά • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Title Screen

スーパーマリオ64DS

通称: Shenyou Maliou DS (CH)
開発元: Nintendo EAD
発売元: Nintendo
プラットフォーム: Nintendo DS
日本での発売日: 2004年12月2日
アメリカでの発売日: 2004年11月21日
ヨーロッパでの発売日: 2005年3月11日
オーストラリアでの発売日: 2005年2月24日
韓国での発売日: 2007年6月26日


このゲームには、以下の要素が含まれています。

AreasIcon.png 未使用のエリア
DevTextIcon.png 非表示の開発関連のテキスト
EnemyIcon.png 未使用の敵キャラクター
ItemsIcon.png 未使用のアイテム
TextIcon.png 未使用のテキスト
DebugIcon.png デバッグ機能
RegionIcon.png 地域による違い


スーパーマリオ64DSとは、同名のN64のゲームをDS向けにリメイクしたものだが、グラフィックなどが一新されて新たにプレイヤーが追加され、さらにミニゲームなどが追加された。


Hmmm...
To do:
  • Unused scenario for Peach's Castle that was meant for multiplayer. The final version uses a separate level, unlike the other multiplayer courses.
  • Parameter 2 of entrances lets you spawn as other actors. It is a bit glitchy and you can't really control the actor.
  • obj_hatena_switch_red appears to be unused. It has different lighting to the used model.
  • Apparently there is a free-fly debug tool. Find out how to activate it in a retail ROM.
Super-Mario-64-DS-Map-Select-1.png

さて、この画像は以下のAction Replayのコードを使用すると表示できるモードです。 セーブデータを選択する際に出現します。 テストマップなど、全てのデータ上のマップにアクセス出来るようになります。

ROMのbuild dateは画面の上部に表示されます。

このマップセレクトを使えるようにするチートコードは 2202xxxx 00000002です。 xxxxの部分はカセットのバージョンによって変更してください。

日本版 アメリカ版 ヨーロッパ版 アメリカキオスクデモ版
A07C 9E00 AED8 A098
日本版 v1.1 アメリカ版 v1.1 韓国版 中国版
A0B4 A0B8 9EB8 C208

More so, selecting a map that doesn't have a star select screen from the map select menu brings you to a a plain screen with a wooden Bowser emblem. In addition, a Bowser jingle (with laugh included) will play instead of the standard level jingle when loading the Bowser boss maps.

(Source: Skelux)

ビルドの日

ROMの中に BUILDTIME と呼ばれるテキストがあります。

日本版 アメリカ版 ヨーロッパ版 アメリカキオスクデモ版
2004-10-25 18:50:33 Administrator 2004-10-15 23:29:24 Administrator 2005-01-13 08:50:39 Administrator 2004-11-11 11:16:17 Administrator
日本版 v1.1 アメリカ版 v1.1 韓国版 中国版
2004-11-09 12:31:12 Administrator 2004-11-05 21:13:01 Administrator 2007-05-18 22:30:30 Administrator 2007-05-16 11:41:10 yosimoto

クラッシュデバッガー

Crash debugger

This game has a crash debugger triggered similarly to the one in Ocarina of Time. This one is a bit less technical and more informative, but a lot less in-depth.

クラッシュダンプスクリーンを表示させるには、ゲームのカートリッジを抜くなどで一度ゲームをクラッシュさせ、以下のコマンドを入力する必要がある.
1. L,R,A,十字キー左を同時に押す。
2. 十字キー下Bを同時に押す
3. StartボタンSelectボタンを同時に押す。

This screen also exists in Animal Crossing: Wild World and New Super Mario Bros. It was used by the developers to debug crashes and other errors in the game since it helps pinpoint exactly where an issue occurred in the code.

Here's an explanation of some of the info on it:

  • The BUILDTIME text file is printed on the top of the screen.
  • StageNo - Internal name of the stage.
  • PlayerID - The character that was being used at the time.
  • LayerNo - Unknown.
  • RoomNo - Unknown.
  • LoopProc - Which part of the main loop was running at the time of the crash; corresponds to a specific virtual function on the problem actor.
  • ProfName - Identifies which actor type caused the problem. The first number is the type ID (in the above screenshot it is 3, which corresponds to STAGE). The second number is unknown.
  • file-id - Unknown, may be the last file ID that was read from the ROM's file system.

未使用のコース

テストマップ

このゲームには2つのテスト用マップが存在します。 PARのコードを知りたい場合はNotes Pageを参照してください。

使用方法は、セーブデータを選ぶ際、セレクトボタンを押しっぱなしにしておきます。すると画面が暗転した後はテストマップに居る状態になっています。

ステージ名は、他の部分からテキストを表示していますがゆえに「ルを」なる変なものになっています。

しかも、このコースでも100枚コインスターが存在します(ただしコース内のコインは40枚前後)

これをとれば151枚め…と残念。画面上の表示は「150」以上増えません。 ただし入手したというフラグはたつらしく、もう一度入手しようと思っても入手済みのスターしかでてきません。

There are two test levels in the game. Either input the Action Replay codes listed on the Notes page, then hold Select when loading a used save file, or use the map select. The levels don't have proper star select screens, so they just display text from other parts of the game. The names for the unused maps come from the crash debugger/map select and model/directory names, respectively.

テストマップ(test_map)

Hmmm...
To do:
Expand on the different functions of the objects/terrain in the levels, including info on which objects appear during which missions.

ゲーム内での挙動を調べるためのオブジェクトなどが多数あります。

ここのテクスチャはスーパーマリオサンシャインのテストマップのテクスチャからの流用です。

上の方に見慣れた漢字が書かれた床があります。それらの上に乗るとその漢字通りのエフェクトが発生します。

  • 上段 - 雪、花、氷
  • 中段 - 水、土、木
  • 下段 - 岩、砂、草、無

まぁ、私達にはここの説明は必要ないでしょう。

おにますテストマップ (test_map_b)

Test Map B
SM64DS-TestMapB Overhead.png

このコースは、ごろごろ転がるオニマスが無機質な床の上で転がりまくるカオスなコースです。このコースはオニマスの挙動を調べる為に作られたのだろうかと思っています。多分。

下画面の地図には左上にクッパの戦いで使われる爆弾ボールの画像が貼られています。どれだけマリオを動かしてもそのアイコンは堂々たる態度で左上に鎮座したまま動きません。何がそんなにそのアイコンを執着させるのでしょうか、私には分かりませんでした。


(発見: Parasyte, Mega-Mario)

64版のピーチのかくれスライダーに通じる部屋

赤箱が出口です。

64版の、ピーチのかくれスライダーに通じる部屋は、ピーチの絵が描かれた三枚のス​​テンドグラスがある小さな六角形の部屋です。

DS版では、マリオたちが閉じ込められている扉があり、64版より大きな部屋になっています。 ステンドグラスは3つから2つに、そしてキャラクターを変更できる扉、ミニゲーム部屋に行く扉が追加されました。

それにもかかわらず、64版とほぼ同等の部屋が存在し、その元の部屋には、テクスチャのほとんどが間違っていますが元の部屋の機能を完備しています。

その64版の部屋は城のモデルの一部に繋がっています。

いくつかのデータをいじると、現在の部屋に通じるドアは古い部屋につながるように変更することができます。

しかし、床のポリゴンに当たり判定がなく、すり抜けていってしまいます。

しかし、この部屋は元の部屋の機能を兼ね揃えています。

看板は通常の部屋と同じメッセージを表示します。

未使用のオブジェクトと敵

Hmmm...
To do:
There are four unused Tick Tock Clock mechanical objects. Check if they exist in the original game. (出典: Fiachra)

帽子ブロック (0x0021 to 0x0023)

The unused cap blocks
内部名 オブジェクト番号 アクター ファイル名
  • CAP_BLOCK_M
  • CAP_BLOCK_W
  • CAP_BLOCK_L
  • 33
  • 34
  • 35
  • 23
  • 24
  • 25
/data/normal_obj/obj_hatena_box/
  • obj_cap_box_m
  • obj_cap_box_w
  • obj_cap_box_l

このゲームのデータ内にはマリオ、ルイージ、ワリオの帽子がでてくる箱が存在します。

これらは完璧に動作しますが、結局使われていません。

しかし、これらのオブジェクトは[|Test Map] [#Test Map]に置かれています。

しかしマリオ達を救出していない場合は叩いても何も出現しません。

またはキャップオブジェクトがオブジェクト254を経由してレベルに存在します。(いまいちこの文をどう翻訳すればいいのか。修正お願いします。)

Using the following Action Replay code for the appropriate version will cause these blocks to spawn. The USA code replaces trees with them while the European code spawns them near the player.

ブロック NTSC-U コード PAL コード
M Block 1210443A 00000017 021130EC 00000021
L Block 1210443A 00000018 021130EC 00000022
W Block 1210443A 00000019 021130EC 00000022

三角形の石 (0x00B6)

SM64DS-KI HASIRA DAI.png
内部名 オブジェクト アクター ファイル名
  • KI_HASIRA_DAI
  • 182
  • 59
/data/special_obj/ki_hasira/
  • ki_hasira_dai

「木」ってがっつり言っちゃってるけど何故か硬い岩。 イエーイ。(←原文にYayと書いてあるが意味はなんなんだろうか)

SM64DS-KI HASIRA DAI.png
Internal Name Object Actor Files
  • KI_HASIRA_DAI
  • 182
  • 59
/data/special_obj/ki_hasira/
  • ki_hasira_dai

A rock triangle only solid on top. Yay.

対戦用の柵と階段 (0x0128 & 0x0129)

Sm64ds dodai hazad.png
内部名 オブジェクト アクター ファイル名
  • MC_DODAI
  • MC_HAZAD
  • 296
  • 297
  • 340
  • 341
/data/special_obj/
  • mc_dodai.bmd
  • mc_hazad.bmd

これらは対戦の時用のステージのひとつ、ピーチ城に置かれているものにそっくりです。 しかし、実際に使われているのは多少違う別のものです。南無。

There is an Action Replay code for the USA version here (will appear near you): Multiplayer Stairs: 021130ec 00000128 Multiplayer Barrier: 021130ec 00000129

炎のリング (0x0141)

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: Use the debug menu to debug the crash.
内部名 オブジェクト アクター ファイル名

FIRERING

321

281

不明

出現させるとフリーズを引き起こすオブジェクト。 この説明文に一致するオブジェクトは64版、DS版両方にも存在しない。

このオブジェクトは、通常のシステムを介してロードされていない「オーバーレイ」に含まれています。

何故ロードされないオーバーレイに含まれるのか、サブオブジェクトとして使用されることを意図したのかもしれません。

赤ノコノコ

Sm64ds-red koopa.png

Sm64ds-red koopa.png

This Koopa shows different behavior than the standard green version. It runs into the player rather than fleeing from them, though it doesn't hurt the player. When knocked out of its shell, it will chase after it. When defeated while shell-less, it gives a blue coin, just like green Koopas.

赤ノコノコの甲羅は乗って滑ることが出来ません。

赤甲羅は投げれます。

投げて壁に当たると「パフ」という間抜けな音と共に消えちゃいます。投げた甲羅は敵を倒せると同時にヨッシーが赤ノコノコを食べた場合は火を吹くというわけのわからない効用ばっかり持ってます。

赤ノコノコは 0x0001のパラメータに追加することで出現します。

Version Code
USA Revision 1
(replaces trees with Red Koopas)
1210443A 000000CB
Europe
(will appear near you)
021130EC 00000215
Europe
(makes a red shell appear near you)
021130EC 00000254

未使用のオブジェクトパラメータ

オニマスは、通常の敵と同じ用に行動が出来、それらはテストマップで証明されています。

しかし、砂漠でオニマスが敵として登場するステージでは何故かこの機能は使用されていません。

代わりに指定された経路をたどります。(恐らく誤訳が混ざっています。)

パワーフラワーのパラメータが1に設定されている場合、それが羽根帽子と同様の効果が出ます。

開発中のある時点で、ウィングキャップは、代わりにマリオを浮遊させるのパワーフラワーから得られている場合があります。(翻訳がイマイチ。訂正依頼します)

一部の敵限定ですがその敵が出現するステージでマリオが巨大化できない場合でも巨大化したマリオによって倒されるモーションを持っています。

(ただし、ほとんどの敵がモーションを実行せずに消えちゃいます。)

エンディングに登場するピーチ姫は、マリオと話をしているための専用の挙動が作られています。

ピーチ姫をマップ上に配置すると話しかけることが出来ますが直立のまま、そして他のキャラが喋っている言葉を話します。

クッパは、最後の戦いの時に言うセリフを話します。 多分、ピーチ姫は元から話しかけられる事を想定しておらず、こんな結果になっているのでしょう。

  • The Ice Block, Pushable Block, CCM Ski Lift, and CCM Ice Sheet can be smashed by players in giant form. The CCM Ski Lift breaks up into Brick Block shards, like the Rolling Log object (and Brick Block) does, but the Ice Block and Pushable Block have their own unique shards. The CCM Ice Sheet has to be ground-pounded and smashes the same way as when Wario ground pounds it, which is the used scenario.
(Source: Nickolox)

没になった入り口

ほとんどのステージには出発点が4つ存在します。

1つの出発点を中心にグループ化された4つの出発点の内、使われているのは1つだけです。

例外は文字絵ステージ(?)です。

任天堂が開発に遅れたことを示唆しているステージです。(?)

最初期では「ボム兵の戦場」でマリオ、ルイージ、ワリオ、ヨッシーの4人(3人と一匹?)が同時に同じステージ上で行動している映像が公開されていました。

未使用の入口の存在は、大半のコースで「4人同時プレイ」に対応するためのもののとの意見が有力です。 「スーパーマリオ64DS」は、コンソールの起動タイトルの一つでありました。ですが、協調モードが原因で、それを終了する時間がないために没になったそうです。

ですが単に技術的な問題という意見もあります。

スーパーマリオ64DSはダウンロードプレイではなく、マルチカードプレイを含むまれなゲームの一つであることに注意してください。

最終的に、対戦プレイは小さめのステージでスターを取り合うというカオスなものになりました。

いくつかのインタビューによれば、N64のゲーム(64DD版)でこれらが出来なかったため、リメイク版で通常のステージを4人で同時プレイできるということを叶えたかった。とあります。

(出来てないんだけどね)

没になったテクスチャ

Hmmm...
To do:
これらのテクスチャを探すにはSM64Eを使います。 クッパのステージでのスターの選択画面。 コインセントラーションのテクスチャ、 他のミニゲームなどのテクスチャを見ることが出来ます。 ファイルセレクト時の城は実際の城には見られない穴があります。 2つずつ違うのでしょうか? スイッチのひとつは影をもっています。それらは違う?

クリボーの遠距離テクスチャ

SM64DS-kuribo low model.png

クリボーの低画質のテクスチャです。

多くの3Dゲームで採用されているようにある程度クリボーが離れるとこのテクスチャに変更される予定だったのですが使われていません。

ただし、コインは近距離、遠距離によってテクスチャが異なります。

びっくりひみつきち

鳥瞰で見られた「びっくり ひみつきち」の画像です。

It also looks like the Battle Fort level.

Battle Fort Painting

ファイル名(for_vs_cross.bmd)からわかるように、これらのデータはバトル用のステージのために作られています。

この「びっくりひみつきち」への入り口は「空の絵」とピーチ城の裏庭になるのでこれらのデータは没になったのでしょう。

これはこのコースの初期のデザインを示しており、特に壁が複数の色に彩られそれぞれの壁際に正方形のタイルが無いことを表しています。

5スタードア

5+5=10

開けるのに5枚のスターを必要とするドア用のスターのグラフィック...ただこんな組み合わせのドアは無いのだが。

パワーアップアイテム

P Balloon?

ファイル名 Texture inside nsbmd
/data/normal_obj/
  • obj_powerup_item.nsbmd
  • obj_powerup_kari (object_powerup_temporary)

The name for the Power Flower actor is obj_powerup_item, so it is likely that this was a placeholder graphic for the Power Flower.

ワリオのコインゲーム

SM64DS-Coincentration spriteset-Unused Graphics.png

「スーパーマリオアドバンス4」用のスプライトデータの一部が、「ワリオのコインゲーム」用のスプライト内に含まれている(当然これらはゲーム中に登場しない)。


(Source: Ragey)

Hidden Graphics

Hmmm...
To do:
Is this an oddity, or do they need to be this shape to achieve the shimmering effect?

SM64DS-File Select water polygon hidden part.png

The left and right edges of the shape used for the shimmering water of the file select screen are spiky, but the edges are always offscreen so they can't be seen.

(Source: Original TCRF research)

Naming Oddities

VS Painting Room

Mario64ds-E3startroom.jpg

The model data for the room where the Yoshis jump into a painting in Vs. mode is named e3_start_map_r00.bmd. E3 likely refers to the event of the same name; presumably, the room was originally created for the demo version shown at E3, and then kept around and reused in the final version.

8-Star Door

The only Star door in the DS game which does not also exist in the original N64 version is the 8-Star one that leads to the Mario painting. Its graphics file is obj_door0_star10, indicating that this door went through some adjustments during development.

Coincentration

The "Coincentration" minigame's internal name is "wrecking_crew", a reference to the NES game.

Level Oddities

Multiplayer Castle's Outdoor Garden

It is actually possible to go on top of the roof without glitches (by using Yoshi's flutter ability namely), and there it's possible to notice a few differences from the main game's map:

  • The towers and hills have a different kind of coding which makes them way more slippery (the towers especially), making it hard to get on the roof.
  • The central tower lacks collision, so does the extension of the roof where Peach's stained glass is. The roof's collision also doesn't match the model, namely the area adjacent to the hill.
  • The castle's back, which normally is entirely modeled, is missing here.
  • The boxes, fences, and 1-ups are missing.

Unseen Chunk

SM64DS-Unusedpoly.png

キングテレサと戦う部屋への入り口の外に灰色の塊があります。 3つの三角形が存在していますが、それらは役立つことはありません。

また、それが意図的に配置されたものだということになる下マップにも何も描かれていません。

Strange Hitboxes

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
SM64DS-Hitbox 4.png

While these are technically used, in Tall Tall Mountain and possibly more levels, many of these strange invisible hitboxes are hidden out of bounds on the map. They can only be interacted with if you have the Super Mushroom, and show a number when standing in them. If you kill an enemy before touching one of them, the number above your head will increase, otherwise, it will just show the number 1. They play a "box breaking" sound when hit. They cannot be found in the level files meaning they are most likely hard-coded into the game. It is important to note that these are not duplicates of the secrets as they function differently (for example, secrets can be hit regardless of whether you have a mushroom or not, and the number they show isn't based on the number of enemies you hit).

Pre-Render Oddities

Castle's Outdoor Garden

Mario64ds-TSrender.png
Mario64ds-TSInGame.png

This render uses a different skybox (which turns out to be based on the N64 version of the desert background), and lacks both of the towers' flags, the sign, and fence near the flower bed, the two trees near the sandy slope on the left, as well as the sandy slope itself(!). The central tower also appears to be much shorter, and the surrounding hills on the left much higher.

There is also a black square on the right castle wall which can be seen in pre-release footage to be an alcove containing a cannon hole.

Castle's Outdoor Garden

Mario64ds-POGrender.png
Mario64ds-POGInGame.png

While the render itself is accurate aside from missing the trees, it's the way the texture is used in-game that is quite an oddity. Indeed it shows the lake being on the right while the little clearing is on the left, which is due to the texture being accidentally flipped in-game.

Castle's Courtyard

Mario64ds-CCrender.png
Mario64ds-CCInGame.png

Here the trees and signs are missing... that's pretty much it really.

Bob-omb Battlefield

Mario64ds-BoBrender.png
Mario64ds-BoBInGame.png

This render uses a different skybox, which looks overcast as opposed to clear and sunny. The floating island is also missing, so does the bridge leading to the higher part of the mountain (though it could actually be there, the compression got in the way).

Whomp's Fortress

Mario64ds-WsFrender.png
Mario64ds-WsFInGame.png

While this render keeps the original N64 render's orthographic view, this one did add the two floating islands which used to be missing... except their position still isn't accurate.

Tall Tall Mountain

Mario64ds-TTMrender.png
Mario64ds-TTMInGame.png

Much like in the original N64 render, there are additional mushrooms that do not exist in-game. The skybox is also different, lacking the far-away islands and having different cloud formations. The portal to the mountain's slide also appears completely white, as opposed to being hidden as a regular wall.

Sunshine Isles

Mario64ds-SIrender.png
Mario64ds-SIInGame.png

Once again the skybox is entirely different, alongside the small isles being closer to the larger central one.

Rec Room

Mario64ds-RRrender.png
Mario64ds-RRInGame.png

This texture of the floor is different, namely missing its purple spots. A few stars were also moved here and there, and some are colored differently.

Loves Me...?

Mario64ds-LMrender.png
Mario64ds-LMInGame.png

This render is missing both the trees, sign, and the fences (a piece of the fence still remains near the flower bed, though).

地域による違い

日本版 英語版 韓国版 中国版
SM64DS-title jp.png Super Mario 64 DS-title.png SM64DS-title ko.png SuperMario64DSChinaTitle.png

The Japanese logo features metal around the text and a more emphasized "DS" with a black outline around the letters. The Korean logo has slightly darker colors. The logo used in international versions is closer to the original design of the Super Mario 64 logo, with wood around the letters and gold around the "64". The "DS" is also less emphasized. Strangely, the word "Super" is all cyan rather than multicolored. The background gradient was also changed to match this cyan, whereas the Japanese version uses a deeper blue that matches the bottom screen colors. The Chinese version breaks tradition by rendering the majority of the title in Chinese, rather than using a subtitle.

韓国版

Hmmm...
To do:
Look into exact ROM data changes.
  • In Korea, there are very strict anti-gambling laws that assign any game with some form of interactive gambling content an "Adults Only" rating. Possibly to avoid this, the Rec Room and all of its associated mini-games were removed in the Korean version of Super Mario 64 DS. This also means that the bunnies that give out keys that unlock mini-games when captured and the Toad that appears in the Rec Room inside Peach's Castle are missing.
  • The Korean version lacks a backlight setting.
  • There is a new object on top of the castle: a ! Block that gives unlimited extra lives when hit from below and acts like a normal solid object when hit from above or from the side. The ? Block was moved to make room.
    • The upper lives limit was changed from 99 to 100.
(unlimited lives ! block: http://blog.naver.com/k9y7h2/120124962785)

Revisional Differences

Hmmm...
To do:
  • There's more, this is just a start. source
  • Add a glitches exclusive to USA Revision 1.

US Revision 1

The following bugs/mistakes were fixed in this version:

  • There are various bugs related to Yoshi's eating ability. Generally, if Yoshi or an object changes state while he's eating (e.g. a Power Flower disappears, or Yoshi takes damage), the game can glitch in various ways or freeze entirely.
    • In Tall Tall Mountain, when Yoshi licks and eats a character transformation hat while Ukiki is jumping in the air, the game will freeze just before Yoshi finishes his transformation process.
  • If the player collects or eats a transformation hat and their animation state changes (e.g. by collecting a Power Flower or grabbing hold of a ledge), then the transformation hat will remain stuck to the character's feet until another hat is collected or the player leaves the course.
  • In Shifting Sand Land, if the player is wearing a transformation hat and lets Klepto bump into them while they are standing still and holding an item, the game will freeze.
  • In Bob-omb Battlefield and Tiny-Huge Island, the Koopa Troopa and small Koopa Troopa (respectively) lack the ability to climb some steep surfaces, and will just walk in place.
  • In Whomp's Fortress, if you grab the Super Mushroom, warp to the top of the fortress, make your way to the wooden plank and run up to the side of it, you'll get a constant stream of extra lives.
  • In Dire Dire Docks, when the submarine is present, you can jump under one of the back fins and immediately ground pound to be pushed through the water surface, allowing you to walk underwater.

Europe

The European version inadvertently presents some new bugs.

  • In Star 5 of Snowman's Land, "Snowman's Silver Stars", entering and exiting the igloo after collecting all five Silver Stars will cause them to respawn. Collecting one will cause everything but Mario to freeze (or cause the game to freeze if you're riding on a Koopa shell).
  • A glitch was introduced that allows you to carry Stars by jumping on a Goomba and eating a Star as Yoshi. They have basic physics when spat out, sliding along the ground.
  • One form of the Yoshi tongue glitch is possible in Jolly Roger Bay by licking up a cap and getting squashed by a pillar before the cap goes into Yoshi's mouth.

Korea

The Korean version fixes the game freeze part of the Silver Star glitch, but the rest of the glitch still occurs.

(Source: Original TCRF research)