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Super Mario 64 DS

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Title Screen

Super Mario 64 DS

Also known as: Shényóu Mario DS / 神游马力欧 DS (CH)
Developer: Nintendo EAD
Publisher: Nintendo
Platform: Nintendo DS
Released in JP: December 2, 2004
Released in US: November 21, 2004
Released in EU: March 11, 2005
Released in AU: February 24, 2005
Released in KR: July 26, 2007
Released in CN: June 21, 2007


AreasIcon.png This game has unused areas.
DevTextIcon.png This game has hidden development-related text.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
ModelsIcon.png This game has unused models.
ItemsIcon.png This game has unused items.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


Super Mario 64 DS est un remake du jeu N64 du même nom pour la DS, notable pour ses mini-jeux en plus, de nouveaux personnages jouables, et des graphismes améliorés.


Hmmm...
To do:
  • Version inutilisée du Château de Peach pour le multijoueur. La version finale utilise un niveau séparé, contrairement aux autres niveaux multijoueur.
  • Le paramètre 2 des entrées vous laisse apparaître en tant que d'autres acteurs.. C'est un peu glitché et vous pouvait pas vraiment controller l'acteur.
  • obj_hatena_switch_red semble inutilisé. Il a un éclairage différent de l'objet utilisé.
  • Apparemment il y a un outil pour voler. Trouver comment l'activer dans une ROM finale.

Sous-pages

Blank.png
Texte inutilisé
Beaucoup de dialogues pour des personnages qui ne devraient pas être là.

Map Select

Super-Mario-64-DS-Map-Select-1.png

Le jeu contient un menu de sélection de niveaux qui peut être réactivé en utilisant les codes Action Replay ci-dessous. Il apparait en chargeant une sauvegarde, et permet d'accéder à toutes les cartes du jeu, même les niveaux de test. La date de compilation est affichée en haut de l'écran.

Pour utiliser ce menu, entrez 2202xxxx 00000002 dans votre Action Replay, et utilisez la table ci-dessous pour remplacer xxxx avec la valeur qui vous convient.

Japon ÉU Europe Démo kiosque ÉU
A07C 9E00 AED8 A098
Japon Révision 1 ÉU Révision 1 Corée Chine
A0B4 A0B8 9EB8 C208

D'autant plus, sélectionner un niveau qui n'a pas d'écran de sélection d'Étoile du menu de sélection de niveau vous amène à un écran simple avec un emblème Bowser en bois. En plus, un jingle Bowser (rire compris) jouera au lieu du jingle de niveau standard en chargeant les niveaux boss contre Bowser.

(Source: Skelux)

Date de finalisation

À l'intérieur de la ROM il y a un fichier appelé BUILDTIME qui contient les dates de finalisation suivantes:

ÉU Japon ÉU Rév. 1 Japon Rév. 1
2004-10-15 23:29:24 Administrator 2004-10-25 18:50:33 Administrator 2004-11-05 21:13:01 Administrator 2004-11-09 12:31:12 Administrator
Démo kiosque ÉU Europe Chine Corée
2004-11-11 11:16:17 Administrator 2005-01-13 08:50:39 Administrator 2007-05-16 11:41:10 yosimoto 2007-05-18 22:30:30 Administrator

Débogueur de crash

Crash debugger

Ce jeu a un débogueur de crash fonctionnant un peu comme celui de Ocarina of Time. Celui-là est un peu moins technique mais plus informatif, mais beaucoup moins approfondi.

Pour y accéder, faites planter le jeu (retirer la cartouche ne marche pas). Une fois cela fait...
Appuyez sur L + R + A + Gauche, puis relâchez.
Appuyez sur Bas + B, puis relâchez.
Appuyez sur Start + Select.

Cet écran existe aussi dans Animal Crossing: Wild World et New Super Mario Bros.. Il a été utilisé par les développeurs pour déboguer les crashs et les autres erreurs du jeu, vu qu'il permet de savoir où se situe le problème dans le code.

Voilà une petite explication de son contenu:

  • Le fichier texte BUILDTIME est affiché en haut de l'écran.
  • StageNo - Nom interne nu niveau.
  • PlayerID - Le personnage utilisé à ce moment.
  • LayerNo - Inconnu.
  • RoomNo - Inconnu.
  • LoopProc - Quelle partie de la boucle principale était exécutée au moment du crash; correspond à une fonction virtuelle spécifique sur l'acteur du problème.
  • ProfName - Identifie quel type d'acteur a causé le problème. Le premier nombre est le "type ID" (dans la capture d'écran si dessus c'est 3, qui correspond à STAGE). Le deuxième numéro est inconnu.
  • file-id - Inconnu, cela pourrait être l'ID du dernier fichier lu par la ROM.

Endroits inutilisés

Niveaux de test

Il y a deux maps de test dans le niveau. Pour y accéder, vous pouvez entrer les codes Action Replay cités sur la Notes page puis appuyer sur "Select" lors du chargement d'une sauvegarde, ou vous pouvez utiliser l'outil de sélection de niveau. Ces niveaux n'ont pas d'écran d'accueil, donc ils affichent juste du texte issu d'autres bouts du jeu. Les noms de ces niveaux inutilisés viennent des noms du débogueur de crash/du menu de sélection de niveau et du modèle/du répertoire.

Map de test (test_map)

Hmmm...
To do:
Expand on the different functions of the objects/terrain in the levels, including info on which objects appear during which missions.

La vraie viande se situe ici. Plein de trucs utilisés pour tester les terrains et objets, aussi bien que des trucs de test de niveaux généraux.

Les textures d'échiquier de la salle de débogage de Super Mario Sunshine' font leur troisième apparition ici. Elles doivent être vraiment populaires.

Il y a des tuiles en haut à droite de la map, avec des caractères japonais inscrits. Chacun effectue le comportement du sol correspondant lorsque l'on marche dessus:

  • Rangée du haut - 雪 (Neige), 花 (Fleur), 氷 (Glace)
  • Rangée du milieu - 水 (Eau), 土 (Boue), 木 (Bois)
  • Rangée du bas - 岩 (Roche), 砂 (Sable), 草 (Herbe), 無 (Rien)

Niveau de test Onimasu (test_map_b)

Le niveau consiste en gros d'une plaque échiquier avec une poignée de Blotocs roulant un peu partout. Cette map a été utilisée pour les tester, vu que "Onimasu" (オニマス) est le nom japonais des Blotocs.

Il y a aussi une icône pour les boules piquantes de la bataille contre Bowser dans le coin de la map.


(Source: Parasyte, Mega-Mario)

Salle originale du Château de Peach

La boîte rouge est la sortie.

Dans le jeu original, la salle contenant la Glissade Secrète de la Princesse est une petite salle hexagonale avec une pancarte et trois vitraux représentant Peach. La version DS l'a remplacée par une salle beaucoup plus grande dans un niveau séparé contenant la pancarte, deux vitraux - avec celle de droite téléportant vers la Glissade, des portes permettant de changer de personnage, et une porte menant vers la salle des mini-jeux.

Cependant, la salle originale fait toujours partie du modèle du chateau, complète avec la pancarte et la zone de téléportation vers la Glissade Secrète, bien que les textures soient incorrectes et qu'il n'y ait aucune collision. La pancarte a les mêmes paramètres que dans la pièce finale.

En hackant un peu, la porte menant à la salle actuelle peut être changée pour mener vers l'ancienne version. Cependant, il semble que la salle n'a pas de données de collision, ce pourquoi on tombe dans le sol en entrant. À part ça, la salle devrait être fonctionnelle.

La pancarte est configurée sur le même message que dans la version finale et a exactement les même paramètres.

Objets inutilisés et ennemis

Hmmm...
To do:
There are four unused Tick Tock Clock mechanical objects. Check if they exist in the original game. (source: Fiachra)

Blocks à casquettes(0x0021 to 0x0023)

The unused cap blocks
Nom interne Objet Acteur Fichiers
  • CAP_BLOCK_M
  • CAP_BLOCK_W
  • CAP_BLOCK_L
  • 33
  • 34
  • 35
  • 23
  • 24
  • 25
/data/normal_obj/obj_hatena_box/
  • obj_cap_box_m
  • obj_cap_box_w
  • obj_cap_box_l

Le jeu contient trois M/L/W blocks qui donnent la casquette correspondante du joueur en frappant dedans. Ces objets fonctionnent parfaitement, mais sont inutilisés dans le jeu final. Cependant, il peuvent être trouvés dans la map de test. Il ne vont rien donner tant que le joueur n'est pas débloqué, ou que la casquette existe dans le niveau via l'objet 254.

Utiliser les codes Action Replay suivants pour la version de votre choix va faire apparaître ces blocs. Le code NTSC-U va remplacer les arbres par ceux-ci tandis que le code PAL va les faire apparaître vers le joueur..

Bloc Code NTSC-U Code PAL
Bloc M 1210443A 00000017 021130EC 00000021
Bloc L 1210443A 00000018 021130EC 00000022
Bloc W 1210443A 00000019 021130EC 00000022

Triangle de pierre(0x00B6)

SM64DS-KI HASIRA DAI.png
Nom Interne Objet Acteur Fichiers
  • KI_HASIRA_DAI
  • 182
  • 59
/data/special_obj/ki_hasira/
  • ki_hasira_dai

Un triangle de pierre seulement solide en haut. Yay.

Multiplayer Stairs and Barrier (0x0128 & 0x0129)

Sm64ds dodai hazad.png
Nom interne Objet Acteur Fichiers
  • MC_DODAI
  • MC_HAZAD
  • 296
  • 297
  • 340
  • 341
/data/special_obj/
  • mc_dodai.bmd
  • mc_hazad.bmd

Le château de Peach du mode multijoueur contient des reproductions directes des escaliers et des barrières en tant que modèle du niveau, alors que les objets séparés sont inutilisés.

There is an Action Replay code for the USA version here (will appear near you): Multiplayer Stairs: 021130ec 00000128 Multiplayer Barrier: 021130ec 00000129

Anneau de feu (0x0141)

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: Use the debug menu to debug the crash.
Nom interne Objet Acteur Fichiers

FIRERING

321

281

Unknown

Il existe un fichier appelé FIRERING (anneau de feu) qui fait planter le jeu. Il n'y a aucun objet pour le corriger, que ce soit dans le jeu original ou dans le remake.

Le code de l'acteur de cet objet est contenu dans un overlay qui n'est pas lu à travers le système régulier. Peut être devait-il être lu en tant que sub-objet par quelque chose ?

Koopa rouge

Sm64ds-red koopa.png

Sm64ds-red koopa.png

This Koopa shows different behavior than the standard green version. It runs into the player rather than fleeing from them, though it doesn't hurt the player. When knocked out of its shell, it will chase after it. When defeated while shell-less, it gives a blue coin, just like green Koopas.

La carapace obtenue d'un koopa rouge ne peut pas être obtenue ou montée. Le joueur peut la frapper pour la lancer dans une direction; elle part ensuite en ligne droite, tuant les ennemis sur son passage, jusqu'à ce qu'elle heurte un mur et disparaisse dans un éclat de fumée. Si Yoshi mange une carapace rouge, il peut cracher du feu.

Les Koopas rouges peuvent être ajoutés à un niveau en changeant le Parameter1 d'un Koppa à 0x0001.

Version Code
USA Revision 1
(replaces trees with Red Koopas)
1210443A 000000CB
Europe
(will appear near you)
021130EC 00000215
Europe
(makes a red shell appear near you)
021130EC 00000254

Paramètres d'objets inutilisés

  • Les Tox Boxes sont capables de suivre des chemins réguliers, et ce qu'ils font dans la 2e map de test (Onimasu Test Map). Cependant, dans Sables Trop Mouvants, le seul niveau dans lequel elles apparaissent, cette fonctionnalité n'est pas utilisée. Ils suivent des passages "hardcodés" à la place.
  • Si la fleur de puissance a Parameter1 réglé à 1, il agit comme les Ailes. A un moment pendant le développement, les Ailes devaient être obtenues d'une fleur de puissance plutôt que de faire gonfler Mario.
  • Certains ennemis ont un comportement différent par rapport à Mario géant, même si on ne peut pas devenir géant dans le niveau. Parfois c'est juste la même réaction qu'à Wario métal, mais parfois ils ont un comportement unique pour le powerup (souvent ils sont juste détruits).
  • La Princesse Peach, comme elle apparait dans la cinématique de fin, a un comportement pour être parlée; c'est possible en l'insérant dans une map avec un éditeur de niveaux, aller la voir et appuyer sur A ou B. Une fois parlée, elle se met dans sa position par défaut: rester totalement immobile et droite, lui donnant un air un peu chelou, et dit le même dialogue que Bowser dit au début du combat final. Ça ne veut pas forcément dire qu'on aurait pu parler à Peach à un moment pendant le développement: le comportement est peut être seulement là pour une raison technique.
  • Les blocs de glace, les blocs déplaçables et le CCM Ski Lift peuvent être détruits par le joueur lorsqu'il est géant.

Entrées inutilisées

La plupart des niveaux ont quatre entrées groupées au début du point de démarrage, mais qu'une seule de ces entrées est utilisée, laissant les trois autres inutilisées. Les exceptions sont les peintures liées à des personnages et la salle de jeu, ce qui montre qu'elles ont été crées tard en développement.

De vieilles images montraient plusieurs joueurs dans le Champ de Bataille Bob-omb.

La présence des ces entrées inutilisées indiquent que le mode histoire en 4 joueurs a été annulé après que la plupart des niveaux soient conçus, ce qui n'est pas si tôt que ça dans le développement. Vu que Super Mario 64 DS était un des jeux de lancement de la console, il est probable que le mode coopératif ait été retiré dû au manque de temps pour le finir. Ou simplement à cause des contraintes techniques; notez que Super Mario 64 DS est un des rares jeu DS contenant le Mode Téléchargement mais pas le mode Multi-Carte.

Dans le jeu final, ça a été remplacé par un jeu compétitif limité à quatre petits niveaux.

Il faut aussi savoir qu'un mode multijoueur complet était, selon certaines interviews, prévu pour le jeu N64 original (et son expansion 64DD annulée), utilisant un mode split-screen (écran partagé). Il semblerait que les développeurs voulaient faire revivre ce concept dans ce remake.

Graphismes inutilisés

Hmmm...
To do:
Look for unused textures using the latest SVN build of Super Mario 64 DS Editor. Unused Bowser star select screen. More coincentration unused graphics. Look through other minigames. File select castle image is different to the actual castle, shows hole only seen in prerelease materials. Two different ? switches - one with darker shading, is one of them unused?

Modèle Goomba simplifié

SM64DS-kuribo low model.png

Un modèle à peu de polygones, inutilisé, pour un Goomba. Il est possible que le jeu devait remplacer le modèle de base par celui-ci à une certaine distance de la caméra, comme il est commun dans de nombreux jeux, mais la faible résolution des objets de loin a rendu cela inutile. Bien que les pièces utilisent un modèle simplifié à une certaine distance, c'est sans doute parce qu'il peut y en avoir beaucoup à l'écran en même temps.

Peinture du Fort de Bataille

Vu de haut du Fort depuis un éditeur de niveaux.

cela ressemble aussi au niveau du Fort.

Battle Fort Painting

Son nom de fichier (for_vs_cross.bmd) démontre qu'il a été fait pour le niveau du Fort de Bataille. Il est inutilisé vu que la seule entrée de ce niveau est un trou dans le jardin de la Princesse et dans le mode VS (qui utilise un simple ciel comme peinture). L'objet de la peinture peut être réglé pour afficher ce graphisme.

Cela semble être une vieille version du niveau, vu que les murs sont multicolores et qu'il n'y a pas de cubes de chaque côté.

Porte à 5 étoiles

5+5=10

La texture d'une porte nécessitant cinq étoiles... sauf qu'aucune porte de demande ça dans le jeu.

Item de Puissance

P Balloon?

Fichier Texture dans nsbmd
/data/normal_obj/
  • obj_powerup_item.nsbmd
  • obj_powerup_kari (object_powerup_temporary)

Le nom de l'acteur de la Fleur de Puissance est obj_powerup_item, donc il est plausible qu'il s'agissait d'une texture temporaire.

Graphismes de Coincentration

SM64DS-Coincentration spriteset-Unused Graphics.png

Les sprites du mini-jeu Coincentration contiennent des sprites de Super Mario Advance 4, qui sont bien évidemment inutilisés dans le jeu final.


(Source: Ragey)

Hidden Graphics

Hmmm...
To do:
Is this an oddity, or do they need to be this shape to achieve the shimmering effect?

SM64DS-File Select water polygon hidden part.png

The left and right edges of the shape used for the shimmering water of the file select screen are spiky, but the edges are always offscreen so they can't be seen.

(Source: Original TCRF research)

Étrangetés de noms

VS Painting Room

Mario64ds-E3startroom.jpg

La donnée de modèle pour la salle dans laquelle les Yoshis sautent dans un tableau dans le mode VS est appelée e3_start_map_r00.bmd. E3 signifie Electronic Entertainment Expo; probablement, la salle a été originellement créée pour la version démo du jeu présenté à l'E3, et a été réutilisée dans la version finale.

8-Star Door

The only Star door in the DS game which does not also exist in the original N64 version is the 8-Star one that leads to the Mario painting. Its graphics file is obj_door0_star10, indicating that this door went through some adjustments during development.

Coincentration

The "Coincentration" minigame's internal name is "wrecking_crew", a reference to the NES game.

Level Oddities

Multiplayer Castle's Outdoor Garden

It is actually possible to go on top of the roof without glitches (by using Yoshi's flutter ability namely), and there it's possible to notice a few differences from the main game's map:

  • The towers and hills have a different kind of coding which makes them way more slippery (the towers especially), making it hard to get on the roof.
  • The central tower lacks collision, so does the extension of the roof where Peach's stained glass is. The roof's collision also doesn't match the model, namely the area adjacent to the hill.
  • The castle's back, which normally is entirely modeled, is missing here.
  • The boxes, fences, and 1-ups are missing.

Unseen Chunk

SM64DS-Unusedpoly.png

Il y a un étrange chunk gris flottant juste en dehors de l'entrée vers la bataille du Roi Boo. Il est fait de trois triangles et n'a aucune utilité. Il n'a pas non plus de données de collision.

Strange Hitboxes

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
SM64DS-Hitbox 4.png

While these are technically used, in Tall Tall Mountain and possibly more levels, many of these strange invisible hitboxes are hidden out of bounds on the map. They can only be interacted with if you have the Super Mushroom, and show a number when standing in them. If you kill an enemy before touching one of them, the number above your head will increase, otherwise, it will just show the number 1. They play a "box breaking" sound when hit. They cannot be found in the level files meaning they are most likely hard-coded into the game. It is important to note that these are not duplicates of the secrets as they function differently (for example, secrets can be hit regardless of whether you have a mushroom or not, and the number they show isn't based on the number of enemies you hit).

Pre-Render Oddities

Castle's Outdoor Garden

Mario64ds-TSrender.png
Mario64ds-TSInGame.png

This render uses a different skybox (which turns out to be based on the N64 version of the desert background), and lacks both of the towers' flags, the sign, and fence near the flower bed, the two trees near the sandy slope on the left, as well as the sandy slope itself(!). The central tower also appears to be much shorter, and the surrounding hills on the left much higher.

There is also a black square on the right castle wall which can be seen in pre-release footage to be an alcove containing a cannon hole.

Castle's Outdoor Garden

Mario64ds-POGrender.png
Mario64ds-POGInGame.png

While the render itself is accurate aside from missing the trees, it's the way the texture is used in-game that is quite an oddity. Indeed it shows the lake being on the right while the little clearing is on the left, which is due to the texture being accidentally flipped in-game.

Castle's Courtyard

Mario64ds-CCrender.png
Mario64ds-CCInGame.png

Here the trees and signs are missing... that's pretty much it really.

Bob-omb Battlefield

Mario64ds-BoBrender.png
Mario64ds-BoBInGame.png

This render uses a different skybox, which looks overcast as opposed to clear and sunny. The floating island is also missing, so does the bridge leading to the higher part of the mountain (though it could actually be there, the compression got in the way).

Whomp's Fortress

Mario64ds-WsFrender.png
Mario64ds-WsFInGame.png

While this render keeps the original N64 render's orthographic view, this one did add the two floating islands which used to be missing... except their position still isn't accurate.

Tall Tall Mountain

Mario64ds-TTMrender.png
Mario64ds-TTMInGame.png

Much like in the original N64 render, there are additional mushrooms that do not exist in-game. The skybox is also different, lacking the far-away islands and having different cloud formations. The portal to the mountain's slide also appears completely white, as opposed to being hidden as a regular wall.

Sunshine Isles

Mario64ds-SIrender.png
Mario64ds-SIInGame.png

Once again the skybox is entirely different, alongside the small isles being closer to the larger central one.

Rec Room

Mario64ds-RRrender.png
Mario64ds-RRInGame.png

This texture of the floor is different, namely missing its purple spots. A few stars were also moved here and there, and some are colored differently.

Loves Me...?

Mario64ds-LMrender.png
Mario64ds-LMInGame.png

This render is missing both the trees, sign, and the fences (a piece of the fence still remains near the flower bed, though).

Différences de localisation

International Japon Corée Chine
Super Mario 64 DS-title.png SM64DS-title jp.png SM64DS-title ko.png SuperMario64DSChinaTitle.png

Le logo japonais contient du métal autour du texte et un "DS" plus gros avec des contours noirs autour des lettres. Le logo coréen a des couleurs un peu plus sombres. Le logo utilisé dans les versions internationales ressemble plus au design original du logo de Super Mario 64, avec du bois autour des lettres et de l'or autour du "64". Le "DS" est aussi plus fin. Étrangement, le mot "Super" est bleu clair plutôt que d'être coloré. la couleur de l'arrière plan a aussi été changée de manière à coller à ce bleu clair, alors que la version Japonaise utilise un bleu plus foncé qui colle avec la couleur de l'écran tactile. La version chinoise casse la tradition en mettant la majorité du titre en chinois, plutôt que d'utiliser un sous-titre.

Korean Version

Hmmm...
To do:
Look into exact ROM data changes.
  • In Korea, there are very strict anti-gambling laws that assign any game with some form of interactive gambling content an "Adults Only" rating. Possibly to avoid this, the Rec Room and all of its associated mini-games were removed in the Korean version of Super Mario 64 DS. This also means that the bunnies that give out keys that unlock mini-games when captured and the Toad that appears in the Rec Room inside Peach's Castle are missing.
  • The Korean version lacks a backlight setting.
  • There is a new object on top of the castle: a ! Block that gives unlimited extra lives when hit from below and acts like a normal solid object when hit from above or from the side. The ? Block was moved to make room.
    • The upper lives limit was changed from 99 to 100.
(unlimited lives ! block: http://blog.naver.com/k9y7h2/120124962785)

Différences de révisions

Hmmm...
To do:
  • There's more, this is just a start.
  • Add a Glitches exclusive to the second revision or merge together

US Revision 1

The following bugs/mistakes were fixed in this version:

  • There are various bugs related to Yoshi's eating ability. Generally, if Yoshi or an object changes state while he's eating (e.g. a Power Flower disappears, or Yoshi takes damage), the game can glitch in various ways or freeze entirely.
    • In Tall Tall Mountain, when Yoshi licks and eats a character transformation hat while Ukiki is jumping in the air, the game will freeze just before Yoshi finishes his transformation process.
  • If the player collects or eats a transformation hat and their animation state changes (e.g. by collecting a Power Flower or grabbing hold of a ledge), then the transformation hat will remain stuck to the character's feet until another hat is collected or the player leaves the course.
  • In Shifting Sand Land, if the player is wearing a transformation hat and lets Klepto bump into them while they are standing still and holding an item, the game will freeze.
  • In Bob-omb Battlefield and Tiny-Huge Island, the Koopa Troopa and small Koopa Troopa (respectively) lack the ability to climb some steep surfaces, and will just walk in place.
  • In Whomp's Fortress, if you grab the Super Mushroom, warp to the top of the fortress, make your way to the wooden plank and run up to the side of it, you'll get a constant stream of extra lives.
  • In Dire Dire Docks, when the submarine is present, you can jump under one of the back fins and immediately ground pound to be pushed through the water surface, allowing you to walk underwater.

Europe

The European version inadvertently presents some new bugs.

  • In Star 5 of Snowman's Land, "Snowman's Silver Stars", entering and exiting the igloo after collecting all five Silver Stars will cause them to respawn. Collecting one will cause everything but Mario to freeze (or cause the game to freeze if you're riding on a Koopa shell).
  • A glitch was introduced that allows you to carry Stars by jumping on a Goomba and eating a Star as Yoshi. They have basic physics when spat out, sliding along the ground.
  • One form of the Yoshi tongue glitch is possible in Jolly Roger Bay by licking up a cap and getting squashed by a pillar before the cap goes into Yoshi's mouth.

Korea

The Korean version fixes the game freeze part of the Silver Star glitch, but the rest of the glitch still occurs.

(Source: Original TCRF research)