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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Title Screen

Super Mario 64

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: Nintendo 64, iQue Player
Released in JP: June 23, 1996
Released in US: September 26, 1996
Released in EU: March 1, 1997
Released in AU: March 1, 1997
Released in CN: November 17, 2003 (iQue Player)


EnemyIcon.png This game has unused enemies.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ModelsIcon.png This game has unused models.
ItemsIcon.png This game has unused items.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.


Super Mario 64 est le meilleur simulateur de plombier 3D disponible sur votre système. Étant l'un des trois titre de lancement de la Nintendo 64, ce jeu a introduit la troisième dimension à l'univers de Mario et à révolutionné le Royaume Champignon.

The game is also notable for the sheer level to which it's been dissected by fans, to the point where 2020 saw the game get successfully decompiled by dataminers and unofficially ported to PCs. The same year, its partial original source code was leaked, leading to the discovery of early Luigi models and textures. L was real all along.

A Nintendo DS remake was released as a DS launch title in 2004, and a slightly updated version was released on the Nintendo Switch as part of the Super Mario 3D All-Stars collection on September 18th, 2020.

Hmmm...
To do:
  • Add everything else, making sure to verify with decomp.
  • Check every stage and verify which stage models are used.
  • Add file names of everything possible, using the source code.
  • There is some incorrect info here; again check against decomp.
  • Some unused stuff in this video.
  • Rip the animations in better quality
  • Stuff posted by Revo in the TCRF discord

Sous-pages

SM64Debug2.png
Contenu de débogage
Un grand nombre de fonctions de débogage sont encore dans le jeu.
SM64BooKey.gif
Objets inutilisés
Clés Boo, trampolines, et œufs de Yoshi !


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Différences de région et de version
La peinture originale de la Baie des Pirates était trop cool pour les joueurs internationaux (jusqu'à ce que le remake sur DS arrive, en tout cas).
SM64-CrackedIce.png
Textures inutilisées
Textures anciennes et juste inutilisées.

Animations inutilisées de Mario

Mario

Mario a 209 animations, indexées de 0 à 208. Certaines sont inutilisées dans le jeu, et documentées ci-dessous.

Hmmm...
To do:
Remplacer les animations avec des rips de bonne qualité.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

Animation #56. Cette animation inutilisée est Mario mettant sa casquette plus rapidement que d'habitude.

File Date: December 26, 1995 Animation #56. This unused animation appears to be Mario putting on his hat faster than normal.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Animation #81. Cette animation a l'air d'être Mario passant d'une chute libre à un tournoiment

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Animation #84. Cette animation a l'air d'être Mario pliant ses genoux en étant sur une carapace.

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

File Dates: February 6, 1996

Animations #98, #99 et #100. Ces animations ont l'air d'être soit Mario pleurant ou cherchant dans ses poches.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Gauche : Animation #114. L'animation originale de Mario courant. Droite : Animation #115. Cette animation inutilisé a l'air identique à l'animation originale. La différence n'est pas claire.

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping File Date: December 19, 1995 Slip File Date: March 18, 1996

Gauche : Animation #145. L'animation originale de Mario s'asseyant. Droite : Animation #142. L'animation inutilisée de Mario s'asseyant sans bouger. C'était peut-être l'animation originale avant qu'ils fassent Mario bouger ses bras.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

Gauche : Animation #191. Une ancienne animation du salto latéral. Droite : Animation #73. Cette animation inutilisée a l'air d'être une variation où Mario fait un salto vers l'avant.


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.

The bullies have an unused animation for kicking. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0x882956 with 42A4. The internal name of this animation is called BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png
Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.

In an official strategy guide interview, producer/director Shigeru Miyamoto revealed that "Mario was able to throw the rabbit" at one point during development. There is an unused animation that appears to have MIPS bounce on the ground while recovering from a fall, likely a result from being thrown. A video showing this animation can be seen here.

To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0xA4C1E1 with 013338. Interestingly code still exists for MIPS to trigger this if he was thrown. The only way to see this without hacks is if you use glitches to bring MIPS into the water-draining room.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha Plant

Hmmm...
To do:
Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation.

This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation seen in footage from Nintendo Shoshinkai 1995. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is called sleep_tmp. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.

Unused Sleeping with Teeth Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Ukiki

SuperMario64 Monkey DC80 FallingDown.png

The monkey has an unused animation of falling or tackling. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Effets de Niveaux Inutilisés

Blizzard

Un blizzard peut être déclenché dans un niveau depuis l'option "Environment Effect" du programme OBJ Importer de Messiaen et Skelux. Il interagit avec Mario de la même manière que les flocons de neige.


(Source: Messiaen)

Fleurs

SM64-FlowerAni.gif

Comme le blizzard, ces fleurs rebondissantes et joyeuses peuvent être placées dans un niveau depuis l'option "Environment Effect" du programme OBJ Importer de Messiaen et Skelux. Même si leur point de spawn dépend de la position de Mario, elles n'interagissent pas avec lui autrement. Elles s'attachent aux parois solides horizontales d'un niveau. Bizarrement, leur graphique se retrouve parmi les ressources pour Lave Fatale.

Texte inutilisé

Texte Bariolé

Un nombre de messages présents dans le version Japonaise ont été bariolés pour les version outre-mer, les empêchant d'être traduits.

Ces lignes sont trouvées après le reste des noms d'Étoiles:

Japonais Traduction
100まいコインの スター Étoile des 100 pièces
マウンテンのへやが ひらく! La chambre de la montagne s'ouvre!
みずとゆき2つのへやが ひらく! La chambre d'eau et de neige s'ouvre!
おおきなほしの ドアがひらく! La Porte à la Grande Étoile s'ouvre!
クッパへの とびらがひらく! La porte de Bowser est ouverte!
3がいへの とびらがひらく! La porte du troisième étage est ouverte!

Ce petit message se trouve entre les lignes "L'AQUARIUM SECRET" et "ÉTOILES SECRETES DU CHATEAU"

Japonais Traduction
おいしいケーキ Gâteau délicieux

La moquerie de Boo

Ce message vient peu après l'introduction qui apparaît quand Mario entre dans le Manoir de Big Boo pour la première fois. Quand le message inutilisé est active, un court rire de Boo joue quand la textbox apparaît. Même s'il a été traduit dans la version Anglaise et Française du jeu, il n'a jamais été traduit dans la version Allemande étrangement.

Japanese Script Translation English Script French Script
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 I'm gonna haunt you.
    Hee hee hee!
And I'm gonna go through the wall.
Can you do that?
     Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...

Pour voir le texte en-jeu, entrer le code GameShark suivant dans la version Américaine:

80331480 0000
81331484 0063

La première ligne fait apparaître le texte par dessus un arrière-plan translucide, puis la seconde ligne active l'ID.


(Source: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)

Early Level Select

Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, is text for an early level select that was used by the playable demo of the game featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game. It was likely only made for the demo as the source code indicates that the final Level Select was finished before the Shoshinkai '95 Demo, the date being September 6th 1995, one month before the demo.

Japanese Translation
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
つづける?
やめる ?
SELECTION DE NIVEAU
Continuer?
1: Montagne
2: Bulle de feu
3: Glissade de neige
4: Pays d'eau
S.S. Bowser 1
Retour
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
Continuer?
Quitter?

Les niveaux accessibles à partir de ce menu étaient:

  • Montagne - Forteresse de Whomp
  • Bulle de feu - Lave Fatale
  • Glissade de neige - Montagne Gla-Gla
  • Terre de l'eau - Affreux bassin
  • S.S. Bowser 1 - Bowser des ténèbres
(Source: einstein95 - Discovery, Joe & GlitterBerri - Translation, Ltr121312)


Hmmm...
To do:
  • Investigate how to load into the regular non-extended versions.
  • Can these functionalities be loaded into the International version?
  • Do the functionalities of these menus still exist?

To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.

Map Select (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Pause Menu (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

Unused SSL Cutscene

In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. Forcing this unfinished cutscene code to play seems to most appropriately fit with Shifting Sand Land, as it focuses correctly on the Pyramid Top object given its focal point coordinates.

SSLPyramidCutscene.gif

Luigi and Multiplayer Remnants

The decompilation, and the iQue build's source code, reveal some code that appears to be leftover from when (Luigi) was intended to be in the game.

In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2, Is labelled as Luigi. The camera for locking it is labelled as 2P camera, which was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labelled as Luigi Animations in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, Game_Mode2P. Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.

Curiosités

Actor Group Oddities

Actor Groups consist of files in the game which contain model data for different objects. Each level has a set of actor groups assigned to it, and in a few cases none of the objects in a file they are assigned appear in the level.

The Princess's Secret Slide includes the actor group for the cap switch levels (group8 in the decomp). The group consists of the cap switch object and the unused springboard object, raising the possibility that one of these was to be included in the stage at some point.

Petit Voyou de glace

Wing Mario Over the Rainbow includes actor group 2 consisting of Bully and Blargg as well as group17 consisting of several Hazy Maze Cave actors. No actors from either group are used in the final level.

SM64-UnusedSmallChillBully.png

Cool Cool Mountain includes actor group 16 consisting of Chill Bully and Moneybag even though neither are used in the level.


(Source: Super Mario 64 decomp)

Dans le jeu final, les voyous normaux viennent en large et petite taille, comme dans Lave Fatale. Cependant, le seul voyou de glace dans le jeu est le large trouvé chez le Roi des Neiges, laissant cette version diminutive inutilisée.

void bhv_heave_ho_loop(void) {
    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};
(Source: pannenkoek2012, SM64 Decomp)

Object Placement Oddities

Goomba Mystère

Deux Goombas peuvent être vus après les blocs va-et-vient jaunes du niveau "Bowser des Cieux". Ils sont chargés par un "fabricateur d'objet" qui fait apparaître trois Goombas en formation triangulaire. Par contre, le troisième Goomba ne se trouve nulle part. C'est parce que la position du fabricateur d'objet cause le troisième Goomba à apparaître juste après le bout de la plateforme, signifiant qu'il apparaît au bas du niveau. Dans ce cas, il disparaît complètement 1 frame après son apparition, car il est trop loin de Mario pour que le jeu le dessine.

Ce Goomba solitaire est aussi impossible à atteindre. Les Goombas deviennent désactivés (invisibles et intangibles) quand Mario est hors de leur radius, donc le trio au complet disparaît si Mario sort du radius de leur fabricateur d'objet. Ceci signifie que le Goomba est chargé, visible et tangible pour cette frame seulement.


(Source: pannenkoek2012)

Affreux Bassin

The Bowser door near the submarine has a shadow behind it that should have remained visible after the door opens, but it does not.

Baie des Pirates

Il y a une troisième copie du bateau placé au dessus des deux autres. Il est différent et utilise un ancien comportement.

812C1CB4 0000

812C1CB6 0000

(Source: Celux, DarkSpacer1)

Pièces inatteignables

Le jeu contient quelques pièces qui peuvent êtres vues, mais pas ramassées, à moins que quelqu'un utilise des failles. Peut-être qu'elles ont été oubliées par les développeurs pendent les changement de niveaux.

Chez le Roi des Neiges

Sm64-ImpossibleCoin1.png

Un exemple d'une pièce inatteignable est localisé chez le Roi des Neiges. Il y a une pièce singulière prise dans le bonhomme de neige au chemin en bois, au côté d'où il faut grimper.

SM64-ImpossibleCoin2B.png

Elle peut être ramassée en utilisant une exploitation de la physique du jeu, qui demande au joueur d'utiliser le canon à une position précise sur le coin du mur proche.

Île Grands-Petits

SM64-ImpossibleCoin1B.png

Plusieurs autres pièces inatteignables font partie d'une ligne qui apparaît dans la petite version du niveau. Dans le gameplay normal, seulement la pièce au plus bas est visible. C'est parce que les pièces sont positionnées après une trajectoire plus plate que l'angle du terrain actuel, causant les pièces restantes à longer le sol. Pendant que la seconde pièce de la ligne ne peut pas être vue, elle est toujours capable d'être ramassée, car sa boîte de collision pousse un peu au dessus du sol.

Sm64-ImpossibleCoin2.png

La troisième pièce dans la ligne est inaccessible par des moyens légitimes. Toutefois, elle peut être recueillie en passant par l'intérieur de la montagne remplie d'eau au sommet de l'île, puis à l'aide d'un exploit de physique à la frame près qui requiert de sauter tout en sortant d'un corps d'eau de côté.

Il y a aussi une autre ligne de pièces sur L'Île Grands-Petits qui a une pièce en elle. Celle-ci est en fait impossible à ramasser, dû à une mécanique de sécurité, la pièce disparaît dans la même frame quelle est chargée. Ceci est dû aux propriétés de son fabricateur d'objet. Quand un fabricateur d'objet "cinq pièces" est chargé, il créée cinq pièces 300 unités au dessus de lui. Il regarde pour un sol 78 unités au dessus des pièces, puis, il bouge les pièces au triangle le plus près en dessous d'eux. Cependant, si le sol le plus proche dans son spectre est plus grand que la hitbox de la pièce, elle va immédiatement disparaître. Vu que ce fabricateur dans ce niveau est localisé sous terre, les pièces se créent d'une manière à ce que la cinquième pièce déclenche le mécanisme.

(Source: pannenkoek2012)

Plafond attrapable dans Au-delà de l'Arc-en-Ciel

Même si ce n'est jamais possible normalement, Mario peut s'accrocher au nuage du début dans Au-delà de l'Arc-en-Ciel. Cela peut seulement arriver si il y a du sol solide en dessous du nuage, ce qui peut être vu à 1:06 dans la vidéo.

Comportements inutilisés

Plateformes en échiquier

Les plateformes avec un motif d’échiquier ont une variable qui les font rester sur place, même quand Mario est sur l'une d'entre elles.

Coffre

Un comportement inutilisé permet de créer un coffre qui ne ressort pas de chiffre ou n’électrocute pas Mario. Il s'ouvre simplement, depuis l'avant ou l'arrière, et relâche une bulle.

Flammes

  • Un comportement inutilisé existe pour une petite flamme qui rebondit en ligne droite et peut faire mal à Mario au contact. Elle s'en va si Bowser est proche.
  • Les flammes positionnées autour du château pour l'éclairage ont un comportement inutilisé qui causerait neuf d'entre elles d'apparaître à l'intérieur d'entre elles et ne rien faire sauf d'aller en avant et en arrière. Même si les flammes du château peuvent normalement endommager Mario, celles-ci ne peuvent pas.

Peintures

SM64Paintings3warps.png

Les pièces rouges ont des comportements inutilisés qui leur permettent de rester en avant de Mario et de rester à une distance fixe en avant de lui en tout temps, tentant les joueurs à les poursuivre.

Boîte de Crâne

Il y a une boîte de crâne au dessus du bateau dans la Baie des Pirates qui glisse en mouvement de va-et-vient. Un comportement inutilisé la fait flotter sans danger en l'air.

Ennemis inutilisés

Blargg

SM64-Blargg.png

Le jeu contient un modèle incomplet pour Blargg, un ennemi venant de Super Mario World. Il n'a pas d'yeux et il est sans textures. Il a un bon nombre d'animations associées avec lui qui le montre en train de flotter et de sauter dans la lave.

Utiliser le code en dessous pour le placer dans Laves Fatales dans (U) 1.0:

8133E9FC 8018

8133E9FE A15C
8133EA24 8014
8133EA26 9A10
8133EA14 4000
8133EA18 4000
8133EA1C 4000
8133EA88 C5A8
8133EA8C 421A
8133EA90 45B0
8033EB19 0020
8133EBE0 4406
8033EB6B 0002
(Source: VL-Tone, yoshielectron, et autres)

Whomp's Fortress

SM64 unusedPiranhaPlantCollision.png

Near the top of the fortress is the remains of the ground collision that is used for the level's Piranha Plants. A Piranha Plant was likely isolated here at one point during development. Interestingly, Throwback Galaxy from Super Mario Galaxy 2 (a recreation of Whomp's Fortress) added a Piranha Plant near this spot.

Texture Oddities

Smoke Texture

The smoke texture displayed in-game is the result of a corrupted texture. The smoke texture is supposed to use the IA16 texture format, but instead uses the RGBA16 texture format. When viewed with color, this results in a glitchy-looking texture with random colors. Since the texture is displayed in-game without color the texture does not look out of place. If the IA16 format is used, the texture looks much more like actual smoke. Whether the corrupted texture went unnoticed or was intentionally kept is unknown. In the source code it is labelled as gas_b5, with a note saying that is a newer version.

Smoke in-game with the wrong format Smoke in-game with the right format
SM64corruptsmoke.png SM64propersmoke.png


(Source: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)

Object Collision Oddities

Water Level Diamond

UnusedWaterLevelDiamond.png

At 0x070184C8 in the Wet Dry World level data, an unused collision list for the Water Level Diamond object can be seen. However, the code for the object handles the hit detection in-code, so this list is not used.

Other

Ancien Sélecteur de Niveau

Localisé au début du texte du jeu, tant bien dans la version Japonaise et dans les version localisées, se trouve du texte pour un ancien sélecteur de niveau qui était utilisé par la démo jouable du jeu présenté à Shoshinkai '95. Il n'est pas comme le Sélectionneur de niveau qui est encore dans le jeu final.

The demo data can be found at the following ROM offsets:

  • US: 0x57B130
  • JP: 0x5790C8
  • EU: 0x55D838
  • SH: 0x555F50


Reference to Unused Level 32

The code for the fish behavior and switch cap behavior both contain checks for if the level the object is in matches the ID for an unused course, with the ID being that of the 32nd level in memory. In the fish behavior, if the condition is met the fish do not despawn even if the game detects no water at the fish's location. In the cap switch behavior, the condition makes the game bypass checking if the switch has been activated so that the switch is always unpressed. After the the gigaleak on July 25, 2020, the stage was found in the source code and is confirmed to be a test level.

Koopa The Quick's Mouth

Koopathequickmouth.png

Koopa the Quick has a strange, red polygon in his head, which was most likely intended as the inside of his mouth due to the placement. This is unseen because Koopa the Quick never opens his mouth, even when he talks.