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Super Mario 64 (Nintendo 64)
| Super Mario 64 |
|---|
|
Développeur:
Nintendo
|
Super Mario 64 est le meilleur simulateur de plombier 3D disponible sur votre système. Étant l'un des trois titre de lancement de la Nintendo 64, ce jeu a introduit la troisième dimension à l'univers de Mario et à révolutionné le Royaume Champignon.
The game is also notable for the sheer level to which it's been dissected by fans, to the point where 2020 saw the game get successfully decompiled by dataminers and unofficially ported to PCs. The same year, its partial original source code was leaked, leading to the discovery of early Luigi models and textures. L was real all along.
A Nintendo DS remake was released as a DS launch title in 2004, and a slightly updated version was released on the Nintendo Switch as part of the Super Mario 3D All-Stars collection on September 18th, 2020.
To do:
|
Contents
Sous-pages
| Contenu de débogage Un grand nombre de fonctions de débogage sont encore dans le jeu. |
| Objets inutilisés Clés Boo, trampolines, et œufs de Yoshi ! |
| Différences de région et de version La peinture originale de la Baie des Pirates était trop cool pour les joueurs internationaux (jusqu'à ce que le remake sur DS arrive, en tout cas). |
| Textures inutilisées Textures anciennes et juste inutilisées. |
Animations inutilisées de Mario
Mario
Mario a 209 animations, indexées de 0 à 208. Certaines sont inutilisées dans le jeu, et documentées ci-dessous.
Animation #56. Cette animation inutilisée est Mario mettant sa casquette plus rapidement que d'habitude.
File Date: December 26, 1995 Animation #56. This unused animation appears to be Mario putting on his hat faster than normal.
JumpStep3
Animation #81. Cette animation a l'air d'être Mario passant d'une chute libre à un tournoiment
LandBoard
Animation #84. Cette animation a l'air d'être Mario pliant ses genoux en étant sur une carapace.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
File Dates: February 6, 1996
Animations #98, #99 et #100. Ces animations ont l'air d'être soit Mario pleurant ou cherchant dans ses poches.
Running, TurnCont
Gauche : Animation #114. L'animation originale de Mario courant. Droite : Animation #115. Cette animation inutilisé a l'air identique à l'animation originale. La différence n'est pas claire.
Slipping, Slip
Slipping File Date: December 19, 1995 Slip File Date: March 18, 1996
Gauche : Animation #145. L'animation originale de Mario s'asseyant. Droite : Animation #142. L'animation inutilisée de Mario s'asseyant sans bouger. C'était peut-être l'animation originale avant qu'ils fassent Mario bouger ses bras.
UJumping, JumpBack
Gauche : Animation #191. Une ancienne animation du salto latéral. Droite : Animation #73. Cette animation inutilisée a l'air d'être une variation où Mario fait un salto vers l'avant.
Bully
| To do: Find offset for how to load in the regular non-extended US-version. |
The bullies have an unused animation for kicking. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0x882956 with 42A4. The internal name of this animation is called BackDown.
MIPS
| To do: Find offset for how to load in the regular non-extended US-version. |
In an official strategy guide interview, producer/director Shigeru Miyamoto revealed that "Mario was able to throw the rabbit" at one point during development. There is an unused animation that appears to have MIPS bounce on the ground while recovering from a fall, likely a result from being thrown. A video showing this animation can be seen here.
To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0xA4C1E1 with 013338. Interestingly code still exists for MIPS to trigger this if he was thrown. The only way to see this without hacks is if you use glitches to bring MIPS into the water-draining room.
void bhv_mips_thrown(void) {
obj_enable_rendering_2();
o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
o->oHeldState = HELD_FREE;
o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
SetObjAnimation(2);
obj_become_tangible();
o->oForwardVel = 25.0f;
o->oVelY = 20.0f;
o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}
Piranha Plant
| To do: Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation. |
This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation seen in footage from Nintendo Shoshinkai 1995. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is called sleep_tmp. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.
| Unused Sleeping with Teeth | Nintendo Shoshinkai 1995 |
|---|---|
![]() |
Ukiki
The monkey has an unused animation of falling or tackling. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.
Effets de Niveaux Inutilisés
Blizzard
Un blizzard peut être déclenché dans un niveau depuis l'option "Environment Effect" du programme OBJ Importer de Messiaen et Skelux. Il interagit avec Mario de la même manière que les flocons de neige.
Fleurs
Comme le blizzard, ces fleurs rebondissantes et joyeuses peuvent être placées dans un niveau depuis l'option "Environment Effect" du programme OBJ Importer de Messiaen et Skelux. Même si leur point de spawn dépend de la position de Mario, elles n'interagissent pas avec lui autrement. Elles s'attachent aux parois solides horizontales d'un niveau. Bizarrement, leur graphique se retrouve parmi les ressources pour Lave Fatale.
Texte inutilisé
Texte Bariolé
Un nombre de messages présents dans le version Japonaise ont été bariolés pour les version outre-mer, les empêchant d'être traduits.
Ces lignes sont trouvées après le reste des noms d'Étoiles:
| Japonais | Traduction |
|---|---|
| 100まいコインの スター | Étoile des 100 pièces |
| マウンテンのへやが ひらく! | La chambre de la montagne s'ouvre! |
| みずとゆき2つのへやが ひらく! | La chambre d'eau et de neige s'ouvre! |
| おおきなほしの ドアがひらく! | La Porte à la Grande Étoile s'ouvre! |
| クッパへの とびらがひらく! | La porte de Bowser est ouverte! |
| 3がいへの とびらがひらく! | La porte du troisième étage est ouverte! |
Ce petit message se trouve entre les lignes "L'AQUARIUM SECRET" et "ÉTOILES SECRETES DU CHATEAU"
| Japonais | Traduction |
|---|---|
| おいしいケーキ | Gâteau délicieux |
La moquerie de Boo
Ce message vient peu après l'introduction qui apparaît quand Mario entre dans le Manoir de Big Boo pour la première fois. Quand le message inutilisé est active, un court rire de Boo joue quand la textbox apparaît. Même s'il a été traduit dans la version Anglaise et Française du jeu, il n'a jamais été traduit dans la version Allemande étrangement.
| Japanese Script | Translation | English Script | French Script |
|---|---|---|---|
クックック・・
とりついてやる。
ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
ケッケッケ!
|
Eh he he...
I'm gonna haunt you.
Hee hee hee!
And I'm gonna go through the wall.
Can you do that?
Heh, heh, heh!
|
Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Hé...hé...hé... Ciao bello Mario! Moi j'traverse les murs! Tu peux le faire, toi? Hin...hin...hin... |
Pour voir le texte en-jeu, entrer le code GameShark suivant dans la version Américaine:
80331480 0000
81331484 0063
La première ligne fait apparaître le texte par dessus un arrière-plan translucide, puis la seconde ligne active l'ID.
Early Level Select
- Article principal : Prerelease:Super Mario 64 (Nintendo 64)
Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, is text for an early level select that was used by the playable demo of the game featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game. It was likely only made for the demo as the source code indicates that the final Level Select was finished before the Shoshinkai '95 Demo, the date being September 6th 1995, one month before the demo.
| Japanese | Translation |
|---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる </div> <div class="mw-translate-fuzzy"> PAUSE つづける? やめる ? |
SELECTION DE NIVEAU Continuer? 1: Montagne 2: Bulle de feu 3: Glissade de neige 4: Pays d'eau S.S. Bowser 1 Retour </div> <div class="mw-translate-fuzzy"> PAUSE Continuer? Quitter? |
Les niveaux accessibles à partir de ce menu étaient:
- Montagne - Forteresse de Whomp
- Bulle de feu - Lave Fatale
- Glissade de neige - Montagne Gla-Gla
- Terre de l'eau - Affreux bassin
- S.S. Bowser 1 - Bowser des ténèbres
To do:
|
To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.
| Map Select (Japanese Version) | Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source) |
|---|---|
| Pause Menu (Japanese Version) | Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source) |
|---|---|
Unused SSL Cutscene
In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. Forcing this unfinished cutscene code to play seems to most appropriately fit with Shifting Sand Land, as it focuses correctly on the Pyramid Top object given its focal point coordinates.
Luigi and Multiplayer Remnants
The decompilation, and the iQue build's source code, reveal some code that appears to be leftover from when (Luigi) was intended to be in the game.
In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2, Is labelled as Luigi. The camera for locking it is labelled as 2P camera, which was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labelled as Luigi Animations in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, Game_Mode2P. Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.
Curiosités
Actor Group Oddities
Actor Groups consist of files in the game which contain model data for different objects. Each level has a set of actor groups assigned to it, and in a few cases none of the objects in a file they are assigned appear in the level.
The Princess's Secret Slide includes the actor group for the cap switch levels (group8 in the decomp). The group consists of the cap switch object and the unused springboard object, raising the possibility that one of these was to be included in the stage at some point.
Petit Voyou de glace
Wing Mario Over the Rainbow includes actor group 2 consisting of Bully and Blargg as well as group17 consisting of several Hazy Maze Cave actors. No actors from either group are used in the final level.
Cool Cool Mountain includes actor group 16 consisting of Chill Bully and Moneybag even though neither are used in the level.
Dans le jeu final, les voyous normaux viennent en large et petite taille, comme dans Lave Fatale. Cependant, le seul voyou de glace dans le jeu est le large trouvé chez le Roi des Neiges, laissant cette version diminutive inutilisée.
void bhv_heave_ho_loop(void) {
cur_obj_scale(2.0f);
switch (o->oHeldState) {
case HELD_FREE:
heave_ho_move();
break;
case HELD_HELD:
cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
break;
case HELD_THROWN:
cur_obj_get_dropped();
break;
case HELD_DROPPED:
cur_obj_get_dropped();
break;
}
o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW |
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
ANIMATE(0),
SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600,
/*Unused*/ 0, 0),
SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
SET_HOME(),
SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
BEGIN_LOOP(),
CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
END_LOOP(),
};
Object Placement Oddities
Goomba Mystère
Deux Goombas peuvent être vus après les blocs va-et-vient jaunes du niveau "Bowser des Cieux". Ils sont chargés par un "fabricateur d'objet" qui fait apparaître trois Goombas en formation triangulaire. Par contre, le troisième Goomba ne se trouve nulle part. C'est parce que la position du fabricateur d'objet cause le troisième Goomba à apparaître juste après le bout de la plateforme, signifiant qu'il apparaît au bas du niveau. Dans ce cas, il disparaît complètement 1 frame après son apparition, car il est trop loin de Mario pour que le jeu le dessine.
Ce Goomba solitaire est aussi impossible à atteindre. Les Goombas deviennent désactivés (invisibles et intangibles) quand Mario est hors de leur radius, donc le trio au complet disparaît si Mario sort du radius de leur fabricateur d'objet. Ceci signifie que le Goomba est chargé, visible et tangible pour cette frame seulement.
Affreux Bassin
The Bowser door near the submarine has a shadow behind it that should have remained visible after the door opens, but it does not.
Baie des Pirates
Il y a une troisième copie du bateau placé au dessus des deux autres. Il est différent et utilise un ancien comportement.
812C1CB4 0000
812C1CB6 0000
Pièces inatteignables
Le jeu contient quelques pièces qui peuvent êtres vues, mais pas ramassées, à moins que quelqu'un utilise des failles. Peut-être qu'elles ont été oubliées par les développeurs pendent les changement de niveaux.
Chez le Roi des Neiges
Un exemple d'une pièce inatteignable est localisé chez le Roi des Neiges. Il y a une pièce singulière prise dans le bonhomme de neige au chemin en bois, au côté d'où il faut grimper.
Elle peut être ramassée en utilisant une exploitation de la physique du jeu, qui demande au joueur d'utiliser le canon à une position précise sur le coin du mur proche.
Île Grands-Petits
Plusieurs autres pièces inatteignables font partie d'une ligne qui apparaît dans la petite version du niveau. Dans le gameplay normal, seulement la pièce au plus bas est visible. C'est parce que les pièces sont positionnées après une trajectoire plus plate que l'angle du terrain actuel, causant les pièces restantes à longer le sol. Pendant que la seconde pièce de la ligne ne peut pas être vue, elle est toujours capable d'être ramassée, car sa boîte de collision pousse un peu au dessus du sol.
La troisième pièce dans la ligne est inaccessible par des moyens légitimes. Toutefois, elle peut être recueillie en passant par l'intérieur de la montagne remplie d'eau au sommet de l'île, puis à l'aide d'un exploit de physique à la frame près qui requiert de sauter tout en sortant d'un corps d'eau de côté.
Il y a aussi une autre ligne de pièces sur L'Île Grands-Petits qui a une pièce en elle. Celle-ci est en fait impossible à ramasser, dû à une mécanique de sécurité, la pièce disparaît dans la même frame quelle est chargée. Ceci est dû aux propriétés de son fabricateur d'objet. Quand un fabricateur d'objet "cinq pièces" est chargé, il créée cinq pièces 300 unités au dessus de lui. Il regarde pour un sol 78 unités au dessus des pièces, puis, il bouge les pièces au triangle le plus près en dessous d'eux. Cependant, si le sol le plus proche dans son spectre est plus grand que la hitbox de la pièce, elle va immédiatement disparaître. Vu que ce fabricateur dans ce niveau est localisé sous terre, les pièces se créent d'une manière à ce que la cinquième pièce déclenche le mécanisme.
Plafond attrapable dans Au-delà de l'Arc-en-Ciel
Même si ce n'est jamais possible normalement, Mario peut s'accrocher au nuage du début dans Au-delà de l'Arc-en-Ciel. Cela peut seulement arriver si il y a du sol solide en dessous du nuage, ce qui peut être vu à 1:06 dans la vidéo.
Comportements inutilisés
Plateformes en échiquier
Les plateformes avec un motif d’échiquier ont une variable qui les font rester sur place, même quand Mario est sur l'une d'entre elles.
Coffre
Un comportement inutilisé permet de créer un coffre qui ne ressort pas de chiffre ou n’électrocute pas Mario. Il s'ouvre simplement, depuis l'avant ou l'arrière, et relâche une bulle.
Flammes
- Un comportement inutilisé existe pour une petite flamme qui rebondit en ligne droite et peut faire mal à Mario au contact. Elle s'en va si Bowser est proche.
- Les flammes positionnées autour du château pour l'éclairage ont un comportement inutilisé qui causerait neuf d'entre elles d'apparaître à l'intérieur d'entre elles et ne rien faire sauf d'aller en avant et en arrière. Même si les flammes du château peuvent normalement endommager Mario, celles-ci ne peuvent pas.
Peintures
Les pièces rouges ont des comportements inutilisés qui leur permettent de rester en avant de Mario et de rester à une distance fixe en avant de lui en tout temps, tentant les joueurs à les poursuivre.
Boîte de Crâne
Il y a une boîte de crâne au dessus du bateau dans la Baie des Pirates qui glisse en mouvement de va-et-vient. Un comportement inutilisé la fait flotter sans danger en l'air.
Ennemis inutilisés
Blargg
Le jeu contient un modèle incomplet pour Blargg, un ennemi venant de Super Mario World. Il n'a pas d'yeux et il est sans textures. Il a un bon nombre d'animations associées avec lui qui le montre en train de flotter et de sauter dans la lave.
Utiliser le code en dessous pour le placer dans Laves Fatales dans (U) 1.0:
8133E9FC 8018
8133E9FE A15C 8133EA24 8014 8133EA26 9A10 8133EA14 4000 8133EA18 4000 8133EA1C 4000 8133EA88 C5A8 8133EA8C 421A 8133EA90 45B0 8033EB19 0020 8133EBE0 4406 8033EB6B 0002
Whomp's Fortress
Near the top of the fortress is the remains of the ground collision that is used for the level's Piranha Plants. A Piranha Plant was likely isolated here at one point during development. Interestingly, Throwback Galaxy from Super Mario Galaxy 2 (a recreation of Whomp's Fortress) added a Piranha Plant near this spot.
Texture Oddities
Smoke Texture
The smoke texture displayed in-game is the result of a corrupted texture. The smoke texture is supposed to use the IA16 texture format, but instead uses the RGBA16 texture format. When viewed with color, this results in a glitchy-looking texture with random colors. Since the texture is displayed in-game without color the texture does not look out of place. If the IA16 format is used, the texture looks much more like actual smoke. Whether the corrupted texture went unnoticed or was intentionally kept is unknown. In the source code it is labelled as gas_b5, with a note saying that is a newer version.
| Smoke in-game with the wrong format | Smoke in-game with the right format |
|---|---|
![]() |
![]() |
Object Collision Oddities
Water Level Diamond
At 0x070184C8 in the Wet Dry World level data, an unused collision list for the Water Level Diamond object can be seen. However, the code for the object handles the hit detection in-code, so this list is not used.
Other
Ancien Sélecteur de Niveau
Localisé au début du texte du jeu, tant bien dans la version Japonaise et dans les version localisées, se trouve du texte pour un ancien sélecteur de niveau qui était utilisé par la démo jouable du jeu présenté à Shoshinkai '95. Il n'est pas comme le Sélectionneur de niveau qui est encore dans le jeu final.
The demo data can be found at the following ROM offsets:
- US: 0x57B130
- JP: 0x5790C8
- EU: 0x55D838
- SH: 0x555F50
Reference to Unused Level 32
The code for the fish behavior and switch cap behavior both contain checks for if the level the object is in matches the ID for an unused course, with the ID being that of the 32nd level in memory. In the fish behavior, if the condition is met the fish do not despawn even if the game detects no water at the fish's location. In the cap switch behavior, the condition makes the game bypass checking if the switch has been activated so that the switch is always unpressed. After the the gigaleak on July 25, 2020, the stage was found in the source code and is confirmed to be a test level.
Koopa The Quick's Mouth
Koopa the Quick has a strange, red polygon in his head, which was most likely intended as the inside of his mouth due to the placement. This is unseen because Koopa the Quick never opens his mouth, even when he talks.
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