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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Title Screen

Super Mario 64

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: Nintendo 64, iQue Player
Released in JP: June 23, 1996
Released in US: September 26, 1996
Released in EU: March 1, 1997
Released in AU: March 1, 1997
Released in CN: November 17, 2003 (iQue Player)


EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ModelsIcon.png This game has unused models.
ItemsIcon.png This game has unused items.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.



Super Mario 64 foi um dos três títulos de lançamento para o Nintendo 64, e introduziu a terceira dimensão para o universo do Mario e revolucionou o Reino do Cogumelo.

Conteúdo de Depuração

SM64Debug2.png
Conteúdo de Depuração
Um número de funções de depuração divertidas permanecem no jogo.


SM64BooKey.gif
Unused Objects
Boo Keys, trampolines, and Yoshi eggs, oh my!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Regional and Version Differences
Jolly Roger Bay's original painting was too awesome for international players (until the DS remake came along, anyway).


SM64-CrackedIce.png
Unused Textures
Early, leftover, and just plain unused textures.

Organização Antiga de Objetos

Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.
Acactussayswhat?
Please elaborate.
Having more detail is always a good thing.

Cool Cool Mountain

Há evidência que a area com a corrida com o pinguim na Cool Cool Mountain originalmente seria uma segunda parte ao nível e não um escorregador de qualquer modo. A area ainda contém um número de objetos que suportam esta teoria:

  • Uma borboleta.
  • Um canhão aberto.
  • Várias moedas.
  • Uma bola de fogo saltitante, a menos que sua função original foi substituído.
  • Um quadrado de gelo destrutível, com o modelo 0x37 em Snowman's Land, e a função 0x1DA4 removida.
  • Spindrifts.
  • Estrelas 2D animadas, como aqueles vistos em mostras de pré-lançamento. A função 0x2A10 é enquadrada e 0x2A20 inclui um controle para a taxa de animação para a textura, sugerindo que esses eram usados para construir a função da Estrela. Isso também acontece de estar pero da função antiga da plataforma em xadrez.
  • Um pinguim no qual sua função foi desarrumado ou substituído com a função estática.
  • Um objeto 3D estático, como muitos outros no jogo. Este até usa os parâmetros corretos, então o único mistério atrás deste objeto é o que o modelo 0x13 era.
  • Uma porta de castelo de 3 Estrelas.

What seems to be interesting is the fact, is that there is no way to bring these in to the game itself. These are most likely hard coded not to appear. The models shown in Toad's Tool 64 also appear to be mostly the Snowman's Head which includes the cannon that usually is loaded in most of the game's model banks.

Dire Dire Docks

A porta do Bowser perto do submarino tem uma sombra atrás dele que devia permanecer visível após a porta estar aberta, mas isso não acontece.

Jolly Roger Bay

Há uma terceira cópia do navio colocado acima dos outros dois. Ele têm aparência diferente, e usa uma função antiga.


(Source: Celux, DarkSpacer1)


Unused Mario Animations

Mario has 209 animations, indexed from 0 to 208. Some of these are unused in the game, documented below.

Hmmm...
To do:
Replace the animations with high quality rips.
SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

Animation #56. This unused animation appears to be Mario putting on his hat faster than normal.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

Animation #84. This unused animation appears to be Mario bending his knees while riding a koopa shell.

Esta textura parece descrever escadas.

Animation #81. This unused animation appears to be Mario transitioning from freefall to a forward spin.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

Animations #98, #99, #100. These unused animations appear to be either Mario crying or reaching into his pockets.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Left: Animation #114. This is the original running animation. Right: Animation #115. This unused animation appears to be identical to the original running animation. It's not clear what the difference is.

Um misterioso círculo sombreado.

Left: Animation #145. This is the original sitting animation. Right: Animation #142. This unused animation appears to be Mario sitting motionless. Perhaps this was the original sitting animation, before they decided to have Mario move his arms to make the animation more visually interesting.

SM64 Early Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

Left: Animation #191. An older sideflip animation. Right: Animation #73. This unused animation appears to be a sideflip variation where Mario flips forward instead of sideways.

Funções Não Usados

Plataformas Quadriculadas

As plataformas de padrão quadriculado têm uma variável que causam-nos a permanecerem estacionários, mesmo quando Mario está acima deles.

Baú

Um comportamente não usado permite-se a geração de um baú que não emite números ou eletrocuta Mario. Ele simplesmente abre, pela frente ou por trás, e solta uma bolha.

Chamas

  • Comportamento não usado existe para uma chama pequena que salta em uma linha reta e pode ferir Mario em contato. Ele se afasta se Bowser estiver perto.
  • As chamas posicionadas por volta do castelo para luz têm um comportamente não usado que iria causar nove deles a gerarem dentro de si mesmos e fazer nada exceto moverem-se pra frente e para trás. Enquanto as chamas do castelo são normalmente capazes de ferir Mario, estes não o ferem.

Pinturas

SM64Paintings3warps.png

As pinturas dentro do castelo são na verdade divididos em três seções verticais (semelhante ás três seções horizontais usados para controlar o nível de água em Wet-Dry World), cada um do qual podem independentemente estabelecer qualquer destinação no jogo. Portanto, já que as três seções são sempre estabelecidas para a mesma destinação no jogo final, essa funcionalidade não é usada.

Moedas Vermelhas

Moedas vermelhas têm um comportamento não usado que os possibilitam a ambos permanecerem á frente de Mario e permanecerem a uma distância fixa afastadas dele por todo o tempo, atraindo o jogador á perseguí-los.

Caixa com Caveira

Há uma caixa com uma caveira ao topo do navio em Jolly Roger Bay que desliza pra frente e para trás. Um comportamente não usado o causa a flutuar no ar inofensivamente.

Inimigos Não Usados

Blargg

SM64-Blargg.png

O jogo contém um modelo inacabado para Blargg, um inimigo do Super Mario World. Ele não tem olhos ou texturas. Há um punhado de animações associados com ele que mostram-no flutuando na lava e pulando fora.

Use o código abaixo para colocá-lo em Lethal Lava Land na versão (U) 1.0:

8133E9FC 8018
8133E9FE A15C
8133EA24 8014
8133EA26 9A10
8133EA14 4000
8133EA18 4000
8133EA1C 4000
8133EA88 C5A8
8133EA8C 421A
8133EA90 45B0
8033EB19 0020
8133EBE0 4406
8033EB6B 0002


(Source: VL-Tone, yoshielectron, e outros)

Chill Bullies Pequenos

SM64-UnusedSmallChillBully.png

No jog final, Bullies normais vêm em ambos tamanhos grandes e pequenos, como visto em Lethal Lava Land. Entretando, o único Chill Bully no jogo é em tamanho grande encontrado em Snowman's Land, deixando essa versão diminuída não usada.

Mina Marítma

SM64 WaterMine.PNG

This unused mine is found with other water-related objects. It looks similar to the bombs seen in Bowser levels, albeit slightly smaller.


(Source: pannenkoek2012)

A nevasca pode ser acionada no nível pela opção "Enviroment Effect" em Messiaen e no programa de Skelux, OBJ Importer. O efeito interage com Mario do mesmo jeito que flocos de neve normais fazem.

Klepto has 3 graphical variants: holding nothing, holding Mario's hat, and holding a yellow star. However, he has an unused fourth graphic in which he's holding a blue star. This suggests that originally, Klepto would have held a yellow star if the resulting star would be yellow, and a blue star if the resulting star would be blue. But later this was changed so that Klepto will hold a yellow star whether the resulting star is yellow or blue.


(Source: pannenkoek2012)

Efeitos de Níveis Não Usados

Nevasca

A blizzard can be triggered in a level via the "Enviroment Effect" option in Messiaen and Skelux's program, OBJ Importer. It interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do.


(Source: Messiaen)

Flores

SM64-FlowerAni.gif

Como a nevasca, estas flores felizes, saltitantes podem ser geradas em um nível pela opção "Enviroment Effect" em Messiaen e no programa de Skelux, OBJ Importer. Enquanto o alcance de seu ponto de geração é dependente da posição de Mario, de outra forma eles não interagem com ele de outra maneira. Eles anexam-se a superfícies horizontais sólidas de um nível. Estranhamente, seu gráfico é encontrado entre recursos para a Lethal Lava Land.

Texto Não Usado

Texto Apagado

Um número de mensagens presentes na versão Japonesa foram apagados para lançamentos no exterior, prevenindo-nos de serem traduzidos.

Estas linhas foram encontradas depois do resto dos nomes de Estrelas:

Japonês Tradução
100まいコインの スター Estrela de 100 moedas
マウンテンのへやが ひらく! A sala da montanha abre!
みずとゆき2つのへやが ひらく! As salas da água e neve abrem!
おおきなほしの ドアがひらく! A Porta da Grande Estrela abre!
クッパへの とびらがひらく! A porta para Bowser está aberta!
3がいへの とびらがひらく! A porta para o terceiro andar está aberta!

Esta mensagem pequena é encontrada entre as linhas "THE SECRET AQUARIUM" e "CASTLE SECRET STARS":

Japonês Tradução
おいしいケーキ Bolo Delicioso

Provocação de Boo

Essa mensagem vem após o encontro que aparece quando Mario entra em Big Boo's Haunt pela primeira vez. Quando esta mensagem não usada é ativada, uma curta risada de Boo começa enquanto a caixa de texto aparece. Enquanto ela foi traduzida para as versões Americanas e Francesas do jogo, ela foi, estranhamente, nunca traduzido para o lançamento Alemão.

Roteiro Japonês Tradução Roteiro Inglês Roteiro Francês
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 Eu irei lhe assombrar.
    Hee hee hee!
E eu irei passar pela parede.
Você pode fazer isso?
     Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...

Para ver o texto dentro do jogo, use o código GameShark para a versão Americana:

80331480 0000
81331484 0063

A primeira linha faz com que o texto apareça branco sobre o fundo preto translúcido, e a segunda linha determina a ID da mensagem.


(Source: Mattrizzle - Descoberta de Valor Não Usado)

Selecionamento de Nível Antigo

Localizado no começo do texto do jogo, em ambas as versões Japonesas e localizadas do jogo, está texto para um selecionador de níveis antigo que era usado pela demo jogável do jogo destacado na Shoshinkai '95. Ele não é o mesmo que o selecionador de níveis funcional que permanece no jogo final.

Japanese Translation
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
SELECIONE ESTÁGIO
Continuar?
1: Montanha
2: Bolha de Fogo
3: Escorregador de Neve
4: Terra d'Água
S.S. Bowser 1
Voltar

PAUSE
Continue?
Quit?

Os níveis acessíveis acessíveis deste menu eram:

  • Montanha - Whomp's Fortress
  • Bolha de Fogo - Lethal Lava Land
  • Escorregador de Gelo - Cool, Cool Mountain
  • Terra d'Água - Dire, Dire Docks
  • S.S. Bowser 1 - Bowser in the Dark World


(Source: einstein95 - Descoberta, Joe & GlitterBerri - Trandução)


Esquisitices

Goomba Misterioso

Dois Goombas podem ser vistos após os blocos vai-e-volta amarelos no nível "Bowser in the Sky". Eles são carregados por um "objeto gerador" que gera três Goombas em um triângulo. Contudo, o terceiro Goomba está em nenhum lugar para ser encontrado. Isto é porque a posição do gerador causa o terceiro Goomba a ser carregado fora da beira da plataforma, significando que ele é gerado no fundo inferior do estágio. Assim sendo, ele desaparece completamente 1 frame após ser gerado, já que está muito longe do Mario para que o joga o possa gerar.

Este Goomba solitário também é impossíbel de ser alcançado. Goombas tornam-se desativados (invisíveis e intangíveis) quando Mario está fora de seu alcance, então o trio inteiro desaparece completamente se Mario sai do alcance do objeto gerador. Isso significa que o Goomba é carregado, visível, e tangível por apenas um único frame.

Moedas Inacessíveis

O jogo exibe algumas moedas que podem ser vistas mas não coletadas, a menos que explorações são usados. Talvez fossem esquecidos pelos desenvolvedores durante o redesenho de níveis.

Snowman's Land

Sm64-ImpossibleCoin1.png

Um exemplo de uma moeda inacessível está localizada em Snowman's Land. Há uma única moeda presa dentro do boneco de gelo no caminho de madeira, ao lado onde você iria escalar-lo.

SM64-ImpossibleCoin2B.png

Ela pode ser coletada usando uma exploração de física, que requer que o jogador lance o canhão em uma posição específica ao canto da parede próxima.

Tiny-Huge Island

SM64-ImpossibleCoin1B.png

Várias outras moedas inacessíveis são parte da linha que aparece na versão minúscula de Tiny-Huge Island. Em jogabilidade normal, apenas moeda mais baixa é visível. Isso é porque as moedas estão posicionadas ao longo da uma trajetória mais plana que o angulo do terreno real, causando as moedas restantes a bisectarem-se ao solo. Enquando a segunda moeda na linha não é visível, ela ainda pode ser coletada, por causa que sua caixa de colisão cutuca levemente acima do solo.

Sm64-ImpossibleCoin2.png

The third coin in the line is unobtainable by legitimate means. However, it can be collected by clipping inside the water-filled mountain at the top of the island, then using a frame-perfect physics exploit that requires jumping while exiting a body of water sideways.

Há também uma outra linha de moedas na Tiny-Huge Island que há uma moeda nele. Esta é na verdade impossível de coletar, por causa que, devido a uma mecânica á prova de falhas, a moeda é descarregada no mesmo frame em que ela é carregada. Isto é devudo a propriedades de seu objeto gerador. Quando um objeto gerador de cinco moedas é carregado, este gera cinco moedas 300 unidades acima dele. Ele verifica em solo começando a partir de 78 unidades acima das moedas, então move as moedas para o triângulo mais próximo abaixo delas. Portanto, se o solo mais próximo entre este alcance está acima do hitbox da moeda, a moeda irá ser imediatamente descarregada. Já que este gerador na Tiny-Huge Island é carregado abaixo do solo, as moedas são geradas de certa forma que a quinta moeda (na esquerda extrema) aciona o mecanismo.


(Source: pannenkoek2012)

Wing Mario Over The Rainbow's Hangable Ceiling

Diferenças Regionais e Entre Versões

SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Diferenças Regionais e Entre Versões
A pintura original de Jolly Roger Bay era da hora demais para jogadores internacionais (até que o remake para DS veio, de qualquer forma).


(Source: pannenkoek2012)