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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Tela de Título

Super Mario 64

Desenvolvedor: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Plataformas: Nintendo 64, iQue Player
Lançado no Japão: 23 de Junho de 1996
Lançado nos EUA: 26 de Setembro de 1996
Lançado na Europa: 1 de Março de 1997
Lançado na Austrália: 1 de Março de 1997
Lançado na China: 17 de Novembro de 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Este jogo contém animações não utilizadas.
EnemyIcon.png Este jogo contém inimigos não utilizados.
ObjectIcon.png Este jogo contém objetos não utilizados.
GraphicsIcon.png Este jogo contém gráficos não utilizados.
ModelsIcon.png Este jogo contém modelos não utilizados.
ItemsIcon.png Este jogo contém itens não utilizados.
SoundIcon.png Este jogo contém sons não utilizados.
TextIcon.png Este jogo contém textos textos não utilizados.
DebugIcon.png Este jogo contém materiais de depuração (debug).
LevelSelectIcon.png Este jogo contém um seletor de níveis oculto.
RegionIcon.png Este jogo tem diferenças regionais.


Super Mario 64 é o simulador de encanamento em três dimensões mais legal que existe por aí. Um dos três jogos de lançamento do Nintendo 64, trouxe finalmente o 3D para o mundo do Mario e causou toda uma revolução ao nosso querido Reino dos Cogumelos.

O jogo também é notável pelo fato de que já foi desconstruído pelos fãs tantas vezes, mas tantas vezes, que chegou ao ponto de ser decompilado e muito bem lançado (não-oficialmente) para computadores, graças ao talento de "dataminers", em 2020. Nesse mesmo ano, seu código-fonte original foi parcialmente vazado, levando à descoberta de texturas e modelos antigos de Luigi. Lembra daquela história do "L is Real 2401"? Acabou que ele, esse tempo todo, era real, mesmo...

Hmmm...
Afazeres:
  • Adicione todo o resto, tendo certeza de verificar com a decompilação.
  • Cheque todos os estágios e verifique qual modelo de estágio é usado.
  • Adicione filenames de tudo possível, usando o código-fonte.
  • Há alguma informação incorreta aqui; de novo, cheque com a decomp.
  • Algumas coisas inutilizadas neste vídeo.
  • Ripar as animações em melhor qualidade
  • Ainda tem mais coisas da decomp. que não foram documentadas no momento - veja posts por Revo no Discord do TCRF
  • Restos de objetos e removidos existem em macro_presets.h e behavior_data.c na decompilação. Motosman está entre os que tem dados de sobra.
  • Coisas postadas por Alieneer/DerpDerp no Discord do TCRF
  • (Nota da tradução: Corrigir todas as traduções feitas por Rene1213123123123, que supostamente usava o Google Tradutor)

Subpáginas

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)
SM64Debug2.png
Conteúdo Debug
Um monte de funções de depuração divertidas permanecem no jogo.
SM64BooKey.gif
Objetos Não Utilizados
Chaves de Boo, trampolins, estrelas antigas e ovos de Hoot (lembrando ovos e Yoshi), oh céus!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Diferenças Regionais e Entre Versões
A pintura original de Jolly Roger Bay era da hora demais para jogadores internacionais (até que o remake de DS veio, de qualquer forma).
Cactus.png
Texturas não Utilizadas
Texturas de estágios anteriores de desenvolvimento, sobras, e simplesmente não utilizadas.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Oddities
Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd...

Animações Inutilizadas

Os nomes são de sm64/data/Anime/aaa no código-fonte vazado.

Mario

Mario tem um total de 209 animações, indexadas de 0 a 208. Algumas dessas não são usadas no jogo, documentadas abaixo.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Data do Arquivo: 26 de Dezembro de 1995 Animação Nº56. Esta animação inutilizada parece ser Mario colocando seu chapéu mais rápido que o normal.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Data do Arquivo: 25 de Agosto de 1995 Animação N°81. Esta animação não utilizada parece ser a transição de Mario da queda livre à um giro frontal, parece ser uma versão anterior do salto triplo de acordo com seu nome.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Data do Arquivo: 26 de Dezembro, 1995 Animação Nº84. De acordo com o código-fonte da versão de iQue, ela seria usada quando cair de um pulo em um casco de Koopa.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

File Dates: February 6, 1996

Animações Nº98, Nº99, Nº100. "Oshin" traduz para "náusea". De acordo com o código-fonte, seria relacionado a um efeito ambiental, possivelmente o gás em Hazy Maze Cave. Uma animação chamada OshinWalk também existe no código.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

TurnCont

File Date: July 18, 1995

Animation #115. A duplicate running animation that appears to be identical to the normal running animation. According to the name, this appears to be a placeholder for when Mario circles around or when Mario is turning around quickly as it does not appear to have a file associated. TurnCont likely means "Turning Continuously" or "Turning Control".

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping File Date: December 19, 1995 Slip File Date: March 18, 1996

Left: Animation #145. This is the normal sitting animation. Right: Animation #142. This unused animation appears to be Mario sitting motionless. It appears to be a duplicate of SlideEnd, but maybe to save on space? ...Perhaps this was the original sitting animation before they decided to have Mario move his arms to make the animation more visually interesting when sliding. This animation can be seen in the Shoshinkai 1995 footage.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

UJumping File Date: December 19, 1995 JumpBack File Date: August 23, 1995 Left: Animation #191. This is the normal side flip animation. Right: Animation #73. According to the source code, it would've been used for side flipping. This early animation (alongside an earlier version of the crouch animation) can be seen in prerelease footage given out during Shoshinkai 1995.


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
SuperMario64 Bully Kick 42A4.png


SM64 BullyAttackAnimation.gif

The bullies have an unused animation that depicts them being knocked over after getting pushed back, then getting back up. Could have been used in earlier versions when attacked by Mario. To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0x882956 with 42A4. The internal name of this animation is BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png

Ooofff!!!

Download.png Download Throwable MIPS
File: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)


In an official strategy guide interview, producer/director Shigeru Miyamoto revealed that "Mario was able to throw the rabbit" at one point during development. Code still exists meant for when MIPS gets thrown by Mario, which isn't possible without hacks. The code also triggers an otherwise unused animation depicting MIPS bouncing on the ground while recovering from a fall.

To view this in-game, apply the patch above to a non-extended US ROM. The only way to see the unused animation without hacks is if you use glitches to bring MIPS into the water-draining room.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha Plant

Hmmm...
To do:
Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation.
In-game Shoshinkai 1995
Piranha plant with unused teeth.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Woah that teeth is clipping beneath its mouth

This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation, as seen in the Nintendo Shoshinkai 1995 footage. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although it differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is sleep_tmp. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.

Ukiki

Ukiki unused animation.png

SM64 MonkeyDeathAnimation.gif

The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.

Click to view Bowser's suffering move

Body_tmp

Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Unused Sounds

Hmmm...
To do:
IDs/filenames (from leaked source code if needed)

Unused Mario Jump Sound

An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.

Unused Trapdoor Sound

Hmmm...
To do:
Can this be fixed?

An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.

Unused Boing Sound

An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.

Flores

Efeitos de Níveis Não Usados

Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.
Hmmm...
Afazeres:
Adquirir imagens deles no jogo. Eles existem de fato de acordo com a descompilação.

Nevasca

An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".

A nevasca pode ser acionada no nível pela opção "Enviroment Effect" em Messiaen e no programa de Skelux, OBJ Importer. O efeito interage com Mario do mesmo jeito que flocos de neve normais fazem.

An unused effect that, when enabled, causes a bunch of small happy bouncing flowers to spawn around Mario, their spawn point radius dependent on his position. They attach themselves to a level's solid, horizontal surfaces. It is another purely aesthetic level effect that, much like the blizzard, can also be spawned in a level via the "Environment Effect" option in OBJ Importer. Oddly enough, the flower graphic is found among the resources for Lethal Lava Land, which in turn is due to it being grouped with the "bubble" environmental effects, which include Lethal Lava Land's bubbling lava. Setting "geo_envfx_main" to 11 in in a level's "geo.inc.c" file in the decomp triggers the effect. In the source code, this effect is referred to as "Flower".


(Source: Messiaen)

Texto Não Usado

Texto Apagado

Um monte de mensagens presentes na versão Japonesa foram apagados para os lançamentos no exterior, prevenindo-os de serem traduzidos.

Estas sentenças foram encontradas depois do resto dos nomes de Estrelas:

Japonês Tradução
100まいコインの スター Estrela de 100 moedas
マウンテンのへやが ひらく! A sala da montanha abre!
みずとゆき2つのへやが ひらく! As salas da água e neve abrem!
おおきなほしの ドアがひらく! A Porta da Grande Estrela abre!
クッパへの とびらがひらく! A porta para Bowser está aberta!
3がいへの とびらがひらく! A porta para o terceiro andar está aberta!

Esta mensagem pequena é encontrada entre as linhas "THE SECRET AQUARIUM" e "CASTLE SECRET STARS":

Japonês Tradução
おいしいケーキ Bolo Delicioso

Provocação de Boo

Essa mensagem vem após o encontro que aparece quando Mario entra em Big Boo's Haunt pela primeira vez. Quando esta mensagem não usada é ativada, uma curta risada de Boo começa enquanto a caixa de texto aparece. Enquanto ela foi traduzida para as versões Americanas e Francesas do jogo, ela foi, estranhamente, nunca traduzida para a versão Alemã mas foi traduzida para o chinês para a versão do iQue Player.

Roteiro Japonês Tradução Roteiro Inglês Roteiro Francês
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 Eu irei lhe assombrar.
    Hee hee hee!
E eu irei passar pela parede.
Você pode fazer isso?
     Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...

Para ver o texto dentro do jogo, use os seguintes códigos GameShark:

Versão Código Gameshark
Japonesa 80330420 0000
81330424 0063
EUA 80331480 0000
81331484 0063
Europeia 802FD640 0000
812FD644 0063
Japonesa(Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

A primeira linha faz com que o texto apareça branco sobre o fundo preto translúcido, e a segunda linha determina a ID da mensagem.


(Source: Mattrizzle - Descoberta de Valor Não Usado)

Selecionador de Nivel Antigo

Localizado no começo do texto no jogo, Em ambas versões japonesas e localizadas do jogo, é o texto para um Selecionamento de Nível Antigo que foi usado pela a demo jogável do jogo apresentado no Shoshinkai '95. Não é o mesmo que o Selecionador de Nível funcional que permanece no jogo final. Provavelmente foi feito apenas para a demonstração, já que o código-fonte indica que o Selecionador de Nível final foi completado antes da demonstração da Shoshinkai '95, a data sendo 6 de Setembro de 1995, um mês antes da demonstração.

Japonesa Tradução
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
つづける?
やめる ?
SELECIONE NÍVEL
Prosseguir?
1: Montanha
2: Bolha de Fogo
3: Escorrega de Neve
4: Terra de Água
Bowser #1
Retornar
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSA
Prosseguir?
Sair?

Os níveis acessíveis acessíveis deste menu eram:

  • Montanha - Whomp's Fortress
  • Bolha de Fogo - Lethal Lava Land
  • Escorregador de Gelo - Cool, Cool Mountain
  • Terra de Água - Dire, Dire Docks
  • Bowser #1 - Bowser in the Dark World


(Source: eientei95 - Descoberta, Joe & GlitterBerri - Trandução)


Hmmm...
Afazeres:
  • Investigar como carregá-lo nas versões regulares.
  • Estas funcionalidades podem ser carregadas nas versões internacionais?
  • Será que as funcionalidades destes menus ainda existem?

Para carregar as sobreposições de mensagens do menu de depuração no jogo, sobrescreva os valores na versão estendida em japonês no deslocamento 0x810276 com 0800001E00C80000020087E. Para o menu de pausa, sobrescrever os valores na versão estendida em japonês no deslocamento 0x810276 com 03000064009600000200883C. Isto irá substituir a mensagem de porta de três estrelas "estrelas insuficientes" pelas sobreposições do menu.

Seleção de mapa (Versão japonesa) Demonstração da Nintendo Shoshinkai 1995 (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG


To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.

The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.

Shifting Sand Land Pyramid Explosion Cutscene

SSLPyramidCutscene.gif

Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"

In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. According to code labels, it was meant for the Shifting Sand Land Pyramid Explosion sequence, which in the final has no cutscene associated with it. Camera shake data exists for this cutscene, and additional data was found commented out in the Pyramid actor, likely meaning it was intentionally removed.

Luigi/Multiplayer Remnants

The decompilation and the iQue build's source code reveal some code that appears to be leftover from when Luigi was intended to be in the game.

In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2 is labeled as "Luigi". The camera for locking it is labeled as "2P camera", and it was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labeled as "Luigi Animations" in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, "Game_Mode2P". Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.