Super Mario 64 (Nintendo 64)
Super Mario 64 |
---|
Developer:
Nintendo
|
Super Mario 64 to najlepszy trójwymiarowy symulator hydraulika na Twoją konsolę. Jeden z trzech tytułów startowych na Nintendo 64, wprowadził trzeci wymiar w uniwersum Mario i zrewolucjonizował Mushroom Kingdom.
Gra jest również godna uwagi ze względu na dogłębność, w jakiej została przeanalizowana przez fanów, do tego stopnia, że w 2020 roku została pomyślnie zdekompilowana przez dataminerów i nieoficjalnie przeniesiona na PC. W tym samym roku wyciekł jej częściowy kod źródłowy, co doprowadziło do odkrycia wczesnych modeli i tekstur Luigi'ego. L był prawdziwy przez ten cały czas.
Do Zrobienia:
|
Contents
Podstrony
Informacje o Rozwoju (nieprzetłumaczone) |
Informacje Przedpremierowe (nieprzetłumaczone) |
Uwagi (nieprzetłumaczone) |
Błędy (nieprzetłumaczone) |
Zawartość Debugowania Sporo zabawnych funkcji debugujących pozostało w grze. |
Nieużywane Obiekty Klucze Boo, trampoliny, wczesne gwiazdy, i jajka Yoshi'ego, fiu fiu! |
Różnice Regionalne i Wersjowe Oryginalny obraz Jolly Roger Bay był zbyt wspaniały dla międzynarodowych graczy (aż do remake'u DS, gdzie się pojawił). |
Nieużywane Tekstury Wczesne, resztki i po prostu nieużywane tekstury. |
Oddities Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd... |
Nieużywane Animacje
Nazwy pochodzą od sm64/data/Anime/aaa w wyciekłym kodzie źródłowym.
Mario
Mario posiada łącznie 209 animacji, indeksowanych od 0 do 208. Niektóre z nich są nieużywane w grze, co udokumentowano poniżej.
HatWaitEnd
Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #56. Wygląda na to, że w tej nieużywanej animacji Mario zakłada kapelusz szybciej niż normalnie.
JumpStep3
Data Pliku: 25 Sierpień, 1995 Animacja #81. Ta nieużywana animacja wydaje się być przejściem Mario od swobodnego spadania do rotacji do przodu. Według nazwy, to mógł być wczesny potrójny skok.
LandBoard
Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #84. Zgodnie z kodem źródłowym kompilacji iQue, byłaby ona używana podczas lądowania ze skoku na muszli Koopy.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Daty Plików: 6 Luty, 1996
Animacje #98, #99, #100. "Oshin" oznacza "nudności". Według kodu źródłowego miałoby to związek z efektem środowiskowym, prawdopodobnie z gazem w Hazy Maze Cave. W kodzie istnieje również animacja o nazwie OshinWalk.
Running, TurnCont
Data Pliku: 18 Lipca 1995 Animacja #115. Zduplikowana animacja biegania, która wydaje się być identyczna z normalną animacją biagania. Zgodnie z nazwą wydaje się, że jest to animacja zastępcza, gdy Mario biega w kółko lub gdy Mario szybko się obraca, ponieważ wygląda na to, że nie ma skojarzonego pliku. TurnCont prawdopodobnie oznacza "obracanie w sposób ciągły" lub "sterowanie obrotami".
Po Lewej: Animacja #145. To jest normalna animacja siedzenia. Po Prawej: Animacja #142. Ta nieużywana animacja wydaje się być Mario siedzącym w bezruchu. Wygląda na to, że jest duplikatem SlideEnd, może w celu zaoszczędzenia miejsca? ...Być może była to oryginalna animacja siedzenia, zanim zdecydowano, aby Mario poruszył ramionami, aby animacja podczas przesuwania była bardziej interesująca wizualnie. Tę animację można zobaczyć w film shoshinkai 1995 roku.
Slipping, Slip
Slipping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 Slip Data Pliku: 18 Marsz, 1996
UJumping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 JumpBack Data Pliku: 23 Sierpień, 1995 Po Lewej: Animacja #191. To jest normalna animacja przewrotu w bok. Po Prawej: Animacja #73. Zgodnie z kodem źródłowym byłaby używana do przewrotów w bok.
UJumping, JumpBack
Bully
Do Zrobienia: Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych. |
"Bullies" mają niewykorzystaną animację kopania. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0x882956 na 42A4. Wewnętrzna nazwa tej animacji to BackDown.
MIPS
Do Zrobienia: Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych. |
W wywiadzie z oficjalnym poradnikiem, producent/reżyser Shigeru Miyamoto ujawnił, że "Mario był w stanie rzucić królikiem" w pewnym momencie podczas tworzenia gry. Istnieje nieużywana animacja, w której MIPS odbija się od ziemi podczas wychodzenia z upadku, prawdopodobnie w wyniku rzucenia. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj.
Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0xA4C1E1 na 013338. Co ciekawe, nadal istnieje kod dla MIPSa, który uruchamia ją, jeśli zostanie rzucony. Jedynym sposobem, aby to zobaczyć bez hacków, jest użycie glitchów, aby wprowadzić MIPSa do pomieszczenia odprowadzającego wodę.
void bhv_mips_thrown(void) { obj_enable_rendering_2(); o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE; o->oHeldState = HELD_FREE; o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW; SetObjAnimation(2); obj_become_tangible(); o->oForwardVel = 25.0f; o->oVelY = 20.0f; o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN; }
Piranha Plant
Do Zrobienia: Zastąp animację snu tym, zamiast animacją ataku. |
Ta roślina ma nieużywaną animację, która jest podobna do animacji snu widocznej w materiale filmowym z Nintendo Shoshinkai 1995. Przedstawia roślinę pokazującą zęby podczas snu, chociaż różni się od demo Shoshinkai, ponieważ Piranha Plant od czasu do czasu kiwa głową, jakby miał odruchy podczas snu. Wewnętrzna nazwa tej animacji to sleep_tmp. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość przesunięcia wersji amerykańskiej 0x1D5DF9 na 01AAE4.
Ukiki
Małpka ma niewykorzystaną animację upadku lub ataku. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć ją w grze, zamień wartość na przesunięciu wersji amerykańskiej 0x15FDE0 na EACC aby zastąpić nią animację kiwania głową.
The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.
Koopa
S_run
Wake_up
Bowser
G_swing_down2
Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.
Body_tmp
Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.
Down
Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.
Jump
Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).
Chuckya
Wait
Unused Sounds
To do: IDs/filenames (from leaked source code if needed) |
Unused Mario Jump Sound
An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.
Unused Trapdoor Sound
To do: Can this be fixed? |
An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.
Unused Boing Sound
An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.
Kwiaty
Niewykorzystane Efekty w Poziomach
Tej stronie brakuje obrazów. Ta strona ma masę słów, ale niedużo obrazów. Proszę napraw to. |
An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".
Flowers
Zamieć może zostać wywołana na poziomie poprzez opcję "Efekt środowiska" w programie Messiaena, OBJ Importer. Oddziałowuje na Mario w taki sam sposób, jak robią to zwykłe płatki śniegu.
Nieużywany Tekst
Wygaszony Tekst
Wiele wiadomości obecnych w wersji japońskiej zostało wymazanych dla wydań zagranicznych, uniemożliwiając ich tłumaczenie.
Te wiersze można znaleźć po pozostałych nazwach Gwiazd:
Japoński | Tłumaczenie |
---|---|
100まいコインの スター | Gwiazda na 100 Monet |
マウンテンのへやが ひらく! | Otwiera się górski pokój! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! | Otwierają się pokoje wodny i śnieżny! |
おおきなほしの ドアがひらく! | Otwierają się drzwi wielkiej gwiazdy! |
クッパへの とびらがひらく! | Drzwi do Bowsera są otwarte! |
3がいへの とびらがひらく! | Drzwi na trzecie piętro są otwarte! |
Ta mała wiadomość znajduje się między wierszami "THE SECRET AQUARIUM" i "CASTLE SECRET STARS":
Japoński | Tłumaczenie |
---|---|
おいしいケーキ | Pyszne ciasto |
Kpina Boo
Ta wiadomość pojawia się po powitaniu, które pojawia się, gdy Mario po raz pierwszy wchodzi do Big Boo's Haunt. Gdy nieużywana wiadomość jest aktywowana, pojawia się krótki śmiech Boo, gdy pojawia się pole tekstowe. Chociaż została przetłumaczona w angielskiej i francuskiej wersji gry, o dziwo, nigdy nie została przetłumaczona w niemieckim wydaniu, ale została przetłumaczona na chiński dla wydania na iQue Player.
Oryginały | Dosłowne tłumaczenia | |
---|---|---|
Japoński | クックック・・ とりついてやる。 ヒッヒッヒ! カベも とおりぬけてやる。 こんなこと できるか? ケッケッケ! |
Eh he he... Będę cię straszyć! Hi hi hi! I przejdę przez tę ścianę. Czy ty tak potrafisz? Heh, heh, heh! |
Angielski | Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Eh he he... Teraz jesteś mój, hi hi! Przejdę na wylot przez tę ścianę. Czy ty tak umiesz? Heh, heh, heh! |
Francuski | Hé...hé...hé... Ciao bello Mario! Moi j'traverse les murs! Tu peux le faire, toi? Hin...hin...hin... |
Heh...heh...heh... Pa pa mój drogi Mario! Mogę przechodzić przez ściany! Ty nie możesz, czyż nie? Nieh...heh...heh... |
Chiński (Wersja iQue) | 哦呵呵… 你是我的了。 哼哼! 我可以安然无恙 地穿过这面墙, 你能吗? 呵呵…呵呵…… |
Oh ho ho... Jesteś mój. Hmm! Mogę przejść przez tę ścianę bez robienia sobie krzywdy, A ty? Hehe...hehe...... |
Aby wyświetlić tekst w grze, wprowadź następujące kody GameShark:
Wersja | Kod Gameshark |
---|---|
Japonia | 80330420 0000 81330424 0063 |
USA | 80331480 0000 81331484 0063 |
Europa | 802FD640 0000 812FD644 0063 |
Japonia (Shindou) | 80310AB0 0000 81310AB4 0063 |
iQue | 8031310C 0000 81313110 0063 |
Pierwsza linia sprawia, że tekst jest biały na przezroczystym czarnym tle, a druga linia określa identyfikator wiadomości.
Wczesny Wybór Poziomu
Na początku tekstu gry, zarówno w japońskiej, jak i zlokalizowanej wersji gry, znajduje się tekst dotyczący wyboru wczesnego poziomu, który był używany przezgrywalne demo gry prezentowanej na Shoshinkai '95. To nie to samo, co funckjonujący Wybór poziomu pozostały ostatecznie w grze. Prawdopodobnie został stworzony tylko dla wersji demonstracyjnej, ponieważ kod źródłowy wskazuje, że ostateczny wybór poziomu został ukończony przed demo Shoshinkai '95, datowany na 6 Września 1995, miesiąc przed demo.
Japoński | Tłumaczenie |
---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる </div> <div class="mw-translate-fuzzy"> PAUSE つづける? やめる ? |
WYBÓR ETAPU Kontyntynuj? 1: Góra 2: Bańka Ognia 3: Śnieżna Zjeżdżalnia 4: Wodna Kraina Bowser #1 Wstecz </div> <div class="mw-translate-fuzzy"> PAUZA Kontyntynuj? Wyjście? |
Poziomami dostępnymi z tego menu były:
- Góra - Whomp's Fortress
- Bańka Ognia - Lethal Lava Land
- Śnieżna Zjeżdżalnia - Cool, Cool Mountain
- Wodna Kraina - Dire, Dire Docks
- Bowser #1 - Bowser in the Dark World
Do Zrobienia:
|
Aby wczytać nakładki komunikatów menu debugowania w grze, nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej z przesunięcia 0x810276 na 0800001E00C80000020087E. W menu pauzy nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej w przesunięciu 0x810276 na 03000064009600000200883C. Spowoduje to zastąpienie komunikatu trzygwiazdkowych drzwi "za mało gwiazdek" nakładkami menu.
Wybór Mapy (Wersja Japońska) | Demo Nintendo Shoshinkai 1995 (source) |
---|---|
Menu Pauzy (Wersja Japońska) | Demo Nintendo Shoshinkai 1995 (source) |
---|---|
The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.
Nieużywany Przerywnik Filmowy SSL
Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"
W tabeli przerywników filmowych znajduje się wpis, który nigdy nie jest wywoływany i nie jest powiązany z poziomem. Wymuszenie odtworzenia tego niedokończonego przerywnika filmowego wydaje się najbardziej pasować do Shifting Sand Land, ponieważ poprawnie skupia się na obiekcie Pyramid Top, biorąc pod uwagę jego współrzędne punktu centralnego.
Luigi i Pozostałości z Trybu Wieloosobowego
Dekompilacja i kod źródłowy wersji iQue ujawniają kod, który wydaje się być pozostałością z czasu, gdy (Luigi) miał być w grze.
W kilku plikach w kodzie wskaźnik do struktury drugiego gracza pojawia się zaraz po wskaźniku do struktury Mario. W kodzie do obsługi cieni istnieje blok switch-case z dwoma przypadkami, z których jeden ustawia zmienną na strukturę Mario, a drugi ustawia zmienną na wspomnianą wcześniej strukturę drugiego gracza. W wyciekłym kodzie źródłowym, Model ID 2, jest oznaczony jako Luigi. Kamera do zablokowania go jest oznaczona jako kamera 2P, o czym wspomniano w wywiadzie, że stała kamera była przeznaczona do trybu wieloosobowego. Sekcja pamięci jest oznaczona jako Luigi Animations w kodzie źródłowym. Jednak finalnie sekcja jest całkowicie pusta. Niewykorzystane etykiety wspominają o trzecim trybie gry, Game_Mode2P. Podobnie, Gracz 2 może nadal do pewnego stopnia sterować kamerą.
- Featured articles
- Featured main articles
- Pages missing developer references
- Games developed by Nintendo
- Pages missing publisher references
- Games published by Nintendo
- Nintendo 64 games
- IQue Player games
- Games with unused animations
- Games with unused enemies
- Games with unused objects
- Games with unused graphics
- Games with unused models
- Games with unused items
- Games with unused sounds
- Games with unused text
- Games with debugging functions
- Games with hidden level selects
- Games with regional differences
- To do
- Needs more images
- Mario series
Cleanup > Needs more images
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with unused animations
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused models
Games > Games by content > Games with unused objects
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by content > Games with unused text
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo
Games > Games by platform > Nintendo 64 games
Games > Games by platform > Nintendo 64 games > IQue Player games
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by series > Mario series
The Cutting Room Floor > Featured articles
The Cutting Room Floor > Featured articles > Featured main articles