If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario 64 (Nintendo 64)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64) and the translation is 33% complete.
Outdated translations are marked like this.


Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Ekran Tytułowy

Super Mario 64

Developer: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Platformy: Nintendo 64, iQue Player
Premiera w Japonii: 23 Czerwca, 1996
Premiera w USA: 26 Września, 1996
Premiera w Europie: 1 Marca, 1997
Premiera w Australii: 1 Marca, 1997
Premiera w Chinach: 17 Listopada, 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane animacje.
EnemyIcon.png Ta gra ma niewykorzystanych przeciwników.
ObjectIcon.png Ta gra ma niewykorzystane obiekty.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
ModelsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane modele.
ItemsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane przedmioty.
SoundIcon.png Ta gra ma niewykorzystane dźwięki.
TextIcon.png Ta gra ma niewykorzystany tekst.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
LevelSelectIcon.png Ta gra ma ukryty wybór poziomów.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.


Super Mario 64 to najlepszy trójwymiarowy symulator hydraulika na Twoją konsolę. Jeden z trzech tytułów startowych na Nintendo 64, wprowadził trzeci wymiar w uniwersum Mario i zrewolucjonizował Mushroom Kingdom.

Gra jest również godna uwagi ze względu na dogłębność, w jakiej została przeanalizowana przez fanów, do tego stopnia, że w 2020 roku została pomyślnie zdekompilowana przez dataminerów i nieoficjalnie przeniesiona na PC. W tym samym roku wyciekł jej częściowy kod źródłowy, co doprowadziło do odkrycia wczesnych modeli i tekstur Luigi'ego. L był prawdziwy przez ten cały czas.

Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Dodaj wszystko inne, weryfikując z dekompilacją.
  • Sprawdź każdy etap i sprawdź, które modele są używane.
  • Dodaj nazwy plików wszystkiego, co możliwe, używając kodu źródłowego.
  • Znajdują się tutaj nieprawidłowe informacje; ponownie, porównaj z dekompilacją.
  • Niewykorzystane rzeczy z tego filmu.
  • Zgraj animacje w lepszej jakości.
  • Rzeczy opublikowane przez Revo w Discordzie TCRF.

Podstrony

Przeczytaj informacje o rozwoju i materiałach do tej gry.
Informacje o Rozwoju (nieprzetłumaczone)
Przeczytaj przedpremierowe informacje i/lub zobacz przedpremierowe media dla tej gry.
Informacje Przedpremierowe (nieprzetłumaczone)
Różne ciekawostki, które są na tyle interesujące, że warto je tu wskazać.
Uwagi (nieprzetłumaczone)
Przeczytaj o zauważalnych błędach tej gry.
Błędy (nieprzetłumaczone)
SM64Debug2.png
Zawartość Debugowania
Sporo zabawnych funkcji debugujących pozostało w grze.
SM64BooKey.gif
Nieużywane Obiekty
Klucze Boo, trampoliny, wczesne gwiazdy, i jajka Yoshi'ego, fiu fiu!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Różnice Regionalne i Wersjowe
Oryginalny obraz Jolly Roger Bay był zbyt wspaniały dla międzynarodowych graczy (aż do remake'u DS, gdzie się pojawił).
Cactus.png
Nieużywane Tekstury
Wczesne, resztki i po prostu nieużywane tekstury.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Oddities
Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd...

Nieużywane Animacje

Nazwy pochodzą od sm64/data/Anime/aaa w wyciekłym kodzie źródłowym.

Mario

Mario posiada łącznie 209 animacji, indeksowanych od 0 do 208. Niektóre z nich są nieużywane w grze, co udokumentowano poniżej.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #56. Wygląda na to, że w tej nieużywanej animacji Mario zakłada kapelusz szybciej niż normalnie.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Data Pliku: 25 Sierpień, 1995 Animacja #81. Ta nieużywana animacja wydaje się być przejściem Mario od swobodnego spadania do rotacji do przodu. Według nazwy, to mógł być wczesny potrójny skok.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #84. Zgodnie z kodem źródłowym kompilacji iQue, byłaby ona używana podczas lądowania ze skoku na muszli Koopy.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Daty Plików: 6 Luty, 1996

Animacje #98, #99, #100. "Oshin" oznacza "nudności". Według kodu źródłowego miałoby to związek z efektem środowiskowym, prawdopodobnie z gazem w Hazy Maze Cave. W kodzie istnieje również animacja o nazwie OshinWalk.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Data Pliku: 18 Lipca 1995 Animacja #115. Zduplikowana animacja biegania, która wydaje się być identyczna z normalną animacją biagania. Zgodnie z nazwą wydaje się, że jest to animacja zastępcza, gdy Mario biega w kółko lub gdy Mario szybko się obraca, ponieważ wygląda na to, że nie ma skojarzonego pliku. TurnCont prawdopodobnie oznacza "obracanie w sposób ciągły" lub "sterowanie obrotami".

Po Lewej: Animacja #145. To jest normalna animacja siedzenia. Po Prawej: Animacja #142. Ta nieużywana animacja wydaje się być Mario siedzącym w bezruchu. Wygląda na to, że jest duplikatem SlideEnd, może w celu zaoszczędzenia miejsca? ...Być może była to oryginalna animacja siedzenia, zanim zdecydowano, aby Mario poruszył ramionami, aby animacja podczas przesuwania była bardziej interesująca wizualnie. Tę animację można zobaczyć w film shoshinkai 1995 roku.

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 Slip Data Pliku: 18 Marsz, 1996

UJumping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 JumpBack Data Pliku: 23 Sierpień, 1995 Po Lewej: Animacja #191. To jest normalna animacja przewrotu w bok. Po Prawej: Animacja #73. Zgodnie z kodem źródłowym byłaby używana do przewrotów w bok.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
Do Zrobienia:
Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych.


SM64 BullyAttackAnimation.gif

"Bullies" mają niewykorzystaną animację kopania. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0x882956 na 42A4. Wewnętrzna nazwa tej animacji to BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png

Ooofff!!!

Hmmm...
Do Zrobienia:
Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych.

W wywiadzie z oficjalnym poradnikiem, producent/reżyser Shigeru Miyamoto ujawnił, że "Mario był w stanie rzucić królikiem" w pewnym momencie podczas tworzenia gry. Istnieje nieużywana animacja, w której MIPS odbija się od ziemi podczas wychodzenia z upadku, prawdopodobnie w wyniku rzucenia. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj.

Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0xA4C1E1 na 013338. Co ciekawe, nadal istnieje kod dla MIPSa, który uruchamia ją, jeśli zostanie rzucony. Jedynym sposobem, aby to zobaczyć bez hacków, jest użycie glitchów, aby wprowadzić MIPSa do pomieszczenia odprowadzającego wodę.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha Plant

Hmmm...
Do Zrobienia:
Zastąp animację snu tym, zamiast animacją ataku.

Ta roślina ma nieużywaną animację, która jest podobna do animacji snu widocznej w materiale filmowym z Nintendo Shoshinkai 1995. Przedstawia roślinę pokazującą zęby podczas snu, chociaż różni się od demo Shoshinkai, ponieważ Piranha Plant od czasu do czasu kiwa głową, jakby miał odruchy podczas snu. Wewnętrzna nazwa tej animacji to sleep_tmp. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość przesunięcia wersji amerykańskiej 0x1D5DF9 na 01AAE4.

Woah that teeth is clipping beneath its mouth

Nieużywana Animacja Spania z Zębami Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Ukiki

Małpka ma niewykorzystaną animację upadku lub ataku. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć ją w grze, zamień wartość na przesunięciu wersji amerykańskiej 0x15FDE0 na EACC aby zastąpić nią animację kiwania głową.

The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.

Click to view Bowser's suffering move

Body_tmp

Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Unused Sounds

Hmmm...
To do:
IDs/filenames (from leaked source code if needed)

Unused Mario Jump Sound

An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.

Unused Trapdoor Sound

Hmmm...
To do:
Can this be fixed?

An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.

Unused Boing Sound

An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.

Kwiaty

Niewykorzystane Efekty w Poziomach

Tylko nie wykłuj sobie oka!
Tej stronie brakuje obrazów.
Ta strona ma masę słów, ale niedużo obrazów. Proszę napraw to.
Hmmm...
Do Zrobienia:
Zdobądź ich obrazy z grze. W rzeczywistości istnieją zgodnie z dekompilacją.

Zamieć

An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".

Flowers

SM64-FlowerAni.gif
Name: "Flower"

Zamieć może zostać wywołana na poziomie poprzez opcję "Efekt środowiska" w programie Messiaena, OBJ Importer. Oddziałowuje na Mario w taki sam sposób, jak robią to zwykłe płatki śniegu.


(Source: Messiaen)

Nieużywany Tekst

Wygaszony Tekst

Wiele wiadomości obecnych w wersji japońskiej zostało wymazanych dla wydań zagranicznych, uniemożliwiając ich tłumaczenie.

Te wiersze można znaleźć po pozostałych nazwach Gwiazd:

Japoński Tłumaczenie
100まいコインの スター Gwiazda na 100 Monet
マウンテンのへやが ひらく! Otwiera się górski pokój!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Otwierają się pokoje wodny i śnieżny!
おおきなほしの ドアがひらく! Otwierają się drzwi wielkiej gwiazdy!
クッパへの とびらがひらく! Drzwi do Bowsera są otwarte!
3がいへの とびらがひらく! Drzwi na trzecie piętro są otwarte!

Ta mała wiadomość znajduje się między wierszami "THE SECRET AQUARIUM" i "CASTLE SECRET STARS":

Japoński Tłumaczenie
おいしいケーキ Pyszne ciasto

Kpina Boo

Ta wiadomość pojawia się po powitaniu, które pojawia się, gdy Mario po raz pierwszy wchodzi do Big Boo's Haunt. Gdy nieużywana wiadomość jest aktywowana, pojawia się krótki śmiech Boo, gdy pojawia się pole tekstowe. Chociaż została przetłumaczona w angielskiej i francuskiej wersji gry, o dziwo, nigdy nie została przetłumaczona w niemieckim wydaniu, ale została przetłumaczona na chiński dla wydania na iQue Player.

Oryginały Dosłowne tłumaczenia
Japoński
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 Będę cię straszyć!
    Hi hi hi!
I przejdę przez tę ścianę.
Czy ty tak potrafisz?
     Heh, heh, heh!
Angielski
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
Teraz jesteś mój, hi hi!
Przejdę na wylot przez
tę ścianę. Czy ty tak
umiesz? Heh, heh, heh!
Francuski
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Pa pa mój drogi Mario!
Mogę przechodzić przez ściany!
Ty nie możesz, czyż nie?
Nieh...heh...heh...
Chiński (Wersja iQue)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
Jesteś mój.
Hmm!
Mogę przejść przez tę ścianę
bez robienia sobie krzywdy,
A ty?
Hehe...hehe......

Aby wyświetlić tekst w grze, wprowadź następujące kody GameShark:

Wersja Kod Gameshark
Japonia 80330420 0000
81330424 0063
USA 80331480 0000
81331484 0063
Europa 802FD640 0000
812FD644 0063
Japonia (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

Pierwsza linia sprawia, że tekst jest biały na przezroczystym czarnym tle, a druga linia określa identyfikator wiadomości.

(Źródło‏‎: Mattrizzle - Odkrycie niewykorzystanej wartości)

Wczesny Wybór Poziomu

Na początku tekstu gry, zarówno w japońskiej, jak i zlokalizowanej wersji gry, znajduje się tekst dotyczący wyboru wczesnego poziomu, który był używany przezgrywalne demo gry prezentowanej na Shoshinkai '95. To nie to samo, co funckjonujący Wybór poziomu pozostały ostatecznie w grze. Prawdopodobnie został stworzony tylko dla wersji demonstracyjnej, ponieważ kod źródłowy wskazuje, że ostateczny wybór poziomu został ukończony przed demo Shoshinkai '95, datowany na 6 Września 1995, miesiąc przed demo.

Japoński Tłumaczenie
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
つづける?
やめる ?
WYBÓR ETAPU
Kontyntynuj?
1: Góra
2: Bańka Ognia
3: Śnieżna Zjeżdżalnia
4: Wodna Kraina
Bowser #1
Wstecz
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUZA
Kontyntynuj?
Wyjście?

Poziomami dostępnymi z tego menu były:

  • Góra - Whomp's Fortress
  • Bańka Ognia - Lethal Lava Land
  • Śnieżna Zjeżdżalnia - Cool, Cool Mountain
  • Wodna Kraina - Dire, Dire Docks
  • Bowser #1 - Bowser in the Dark World
(Źródło‏‎: eientei95 - odkrycie, Joe i GlitterBerri - tłumaczenie na angielski)


Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Zbadaj, jak załadować do zwykłych nie rozszerzonych wersji.
  • Czy te funkcje można załadować do wersji międzynarodowej?
  • Czy funkcje tych menu nadal istnieją?

Aby wczytać nakładki komunikatów menu debugowania w grze, nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej z przesunięcia 0x810276 na 0800001E00C80000020087E. W menu pauzy nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej w przesunięciu 0x810276 na 03000064009600000200883C. Spowoduje to zastąpienie komunikatu trzygwiazdkowych drzwi "za mało gwiazdek" nakładkami menu.

Wybór Mapy (Wersja Japońska) Demo Nintendo Shoshinkai 1995 (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG


Menu Pauzy (Wersja Japońska) Demo Nintendo Shoshinkai 1995 (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.

Nieużywany Przerywnik Filmowy SSL

SSLPyramidCutscene.gif

Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"

W tabeli przerywników filmowych znajduje się wpis, który nigdy nie jest wywoływany i nie jest powiązany z poziomem. Wymuszenie odtworzenia tego niedokończonego przerywnika filmowego wydaje się najbardziej pasować do Shifting Sand Land, ponieważ poprawnie skupia się na obiekcie Pyramid Top, biorąc pod uwagę jego współrzędne punktu centralnego.

Luigi i Pozostałości z Trybu Wieloosobowego

Dekompilacja i kod źródłowy wersji iQue ujawniają kod, który wydaje się być pozostałością z czasu, gdy (Luigi) miał być w grze.

W kilku plikach w kodzie wskaźnik do struktury drugiego gracza pojawia się zaraz po wskaźniku do struktury Mario. W kodzie do obsługi cieni istnieje blok switch-case z dwoma przypadkami, z których jeden ustawia zmienną na strukturę Mario, a drugi ustawia zmienną na wspomnianą wcześniej strukturę drugiego gracza. W wyciekłym kodzie źródłowym, Model ID 2, jest oznaczony jako Luigi. Kamera do zablokowania go jest oznaczona jako kamera 2P, o czym wspomniano w wywiadzie, że stała kamera była przeznaczona do trybu wieloosobowego. Sekcja pamięci jest oznaczona jako Luigi Animations w kodzie źródłowym. Jednak finalnie sekcja jest całkowicie pusta. Niewykorzystane etykiety wspominają o trzecim trybie gry, Game_Mode2P. Podobnie, Gracz 2 może nadal do pewnego stopnia sterować kamerą.