Super Mario 64 (Nintendo 64)
Super Mario 64 |
---|
Developer:
Nintendo Ta gra ma niewykorzystane animacje. |
Super Mario 64 to najlepszy trójwymiarowy symulator hydraulika na nintendo 64 i jeden z trzech tytułów startowych na Nintendo 64, wprowadził trzeci wymiar w uniwersum Mario i zrewolucjonizował Mushroom Kingdom.
Gra jest również godna uwagi ze względu na dogłębność, w jakiej została przeanalizowana, do tego stopnia, że została pomyślnie zdekompilowana i nieoficjalnie przeniesiona na PC.
Do Zrobienia:
Motosman jest pośród tych resztek danych.
|
Contents
Podstrony
Informacje o Rozwoju (nieprzetłumaczone) |
Informacje o Prototypie (nieprzetłumaczone) |
Informacje Przedpremierowe (nieprzetłumaczone) |
Uwagi (nieprzetłumaczone) |
Błędy (nieprzetłumaczone) |
Zawartość Debugowania Sporo zabawnych funkcji debugujących pozostało w grze, głownie przez "YJ" (Hajime Yajima). |
Nieużywane Obiekty Klucze Boo, trampoliny, wczesne gwiazdy, jajka... o mój! |
Różnice Regionalne i Wersjowe Oryginalny obraz Jolly Roger Bay był zbyt wspaniały dla międzynarodowych graczy (aż do remake'u DS, gdzie się pojawił). |
Nieużywane Tekstury Wczesne, resztki i po prostu nieużywane tekstury równiny. |
Dziwactwa Nie zdobywalne monety, dziwne sufity podwieszane, i dziwactwa z kolizją, które wskazują nam starsze wersje map. Ale dziwnie... |
Nieużywane Animacje
Nazwy pochodzą od sm64/data/Anime/aaa w wyciekłym kodzie źródłowym.
Mario
Mario posiada łącznie 209 animacji, indeksowanych od 0 do 208. Niektóre z nich są nieużywane w grze.
HatWaitEnd
Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #56. Wygląda na to, że w tej nieużywanej animacji Mario zakłada kapelusz szybciej niż normalnie.
JumpStep3
Data Pliku: 25 Sierpień, 1995 Animacja #81. Ta nieużywana animacja wydaje się być przejściem Mario od swobodnego spadania do rotacji do przodu. Według nazwy, to mógł być wczesny potrójny skok.
LandBoard
Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #84. Zgodnie z kodem źródłowym kompilacji iQue, byłaby ona używana podczas lądowania ze skoku na muszli Koopy.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Daty Plików: 6 Luty, 1996
Animacje #98, #99, #100. "Oshin" tłumaczy się jako "nudności". Według kodu źródłowego miałoby to związek z efektem środowiskowym, prawdopodobnie podczas stania na statku w JRB. W kodzie istnieje również animacja o nazwie OshinWalk.
TurnCont
Data Pliku: 18 Lipca 1995
Animacja #115. Zduplikowana animacja biegania, która wydaje się być identyczna z normalną animacją biagania. Zgodnie z nazwą wydaje się, że jest to animacja zastępcza, gdy Mario biega w kółko lub gdy Mario szybko się obraca, ponieważ wygląda na to, że nie ma skojarzonego pliku. TurnCont prawdopodobnie oznacza "obracanie w sposób ciągły" lub "sterowanie obrotami".
Slipping, Slip
Slipping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 Slip Data Pliku: 18 Marsz, 1996
Po Lewej: Animacja #145. To jest normalna animacja siedzenia. Po Prawej: Animacja #142. Ta nieużywana animacja wydaje się być Mario siedzącym w bezruchu. Wygląda na to, że jest duplikatem SlideEnd, może w celu zaoszczędzenia miejsca? ...Być może była to oryginalna animacja siedzenia, zanim zdecydowano, aby Mario poruszył ramionami, aby animacja podczas przesuwania była bardziej interesująca wizualnie. Tę animację można zobaczyć w film shoshinkai 1995 roku.
UJumping, JumpBack
UJumping File Date: Grudzień 19, 1995 JumpBack File Date: Sierpień 23, 1995 Left: Animation #191. To jest normalna odwrócenia strony animacja. Right: Animation #73. Zgodnie z kodem źródłowym, to było używane żeby zmieniać stronę. To jest wczesna animacja (obok wcześniejsza animacja kucania) może być zauważona w prerelease footage danej w trakcie Shoshinkai 1995.
Bully
Do Zrobienia: Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych. |
"Bullies" mają niewykorzystaną animację przedstawiającą przewrócenie po odepchnięciu, a następnie podniesienie się. Mogła zostać użyta we wcześniejszych wersjach, gdy zostałyby zaatakowane przez Mario. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0x882956 na 42A4. Wewnętrzna nazwa tej animacji to BackDown.
MIPS
Pobierz Rzucalny MIPS
Plik: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)
|
W wywiadzie z oficjalnym poradnikiem, producent/reżyser Shigeru Miyamoto ujawnił, że "Mario był w stanie rzucić królikiem" w pewnym momencie podczas tworzenia gry. Kod nadal istnieje i jest przeznaczony na wypadek, gdy Mario rzuci MIPS, co nie jest możliwe bez hacków. Kod uruchamia również nieużywaną w inny sposób animację przedstawiającą MIPS odbijającego się od ziemi podczas podnoszenia się po upadku.
Aby zobaczyć to w grze, zastosuj powyższą poprawkę na rozszerzonym amerykańskim ROMie. Jedynym sposobem, aby zobaczyć nieużywaną animację bez hacków, jest użycie glitchy w celu wprowadzenia MIPS do pomieszczenia odprowadzającego wodę.
void bhv_mips_thrown(void) { obj_enable_rendering_2(); o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE; o->oHeldState = HELD_FREE; o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW; SetObjAnimation(2); obj_become_tangible(); o->oForwardVel = 25.0f; o->oVelY = 20.0f; o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN; }
Piranha Plant
Do Zrobienia: Zastąp animację snu tym, zamiast animacją ataku. |
W Grze | Shoshinkai 1995 |
---|---|
Ta roślina ma nieużywaną animację, która jest podobna do animacji snu widocznej w materiale filmowym z Nintendo Shoshinkai 1995. Przedstawia roślinę pokazującą zęby podczas snu, chociaż różni się od demo Shoshinkai, ponieważ Piranha Plant od czasu do czasu kiwa głową, jakby miał odruchy podczas snu. Wewnętrzna nazwa tej animacji to sleep_tmp. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość przesunięcia wersji amerykańskiej 0x1D5DF9 na 01AAE4.
Ukiki
Małpka ma niewykorzystaną animację upadku lub ataku. Aby zobaczyć ją w grze, zamień wartość na przesunięciu wersji amerykańskiej 0x15FDE0 na EACC aby zastąpić nią animację kiwania głową.
Koopa
S_run
Wake_up
Bowser
G_swing_down2
Animacja #2. To jest trochę inna animacja stania, która zawiera małe odbijanie na początku
Body_tmp
Animacja #5. Ta animacja jest zepsuta, deweloperzy zapomnieli żeby usunąć ją z finalnej wersji. To ma jeden staw w tej tabeli animacji nie jak żaden inny.
Down
Animacja #6. Nieużywana animacja pokonania. Jedyna animacja pokonania, używana kiedy on jest odwrócony do góry nogami.
Jump
Animacja #8. Króki skok. Jedyna używana animacja skoku to jest #9 (zatrzymanie/wylądowanie ze skoku) i #10 (rozpoczęcie skoku).
Chuckya
Wait
Niużywane dźwięki
To do: Indentyfikatory/nazwy plików (z wyciekniętego kodu źródłowego jeśli jest potrzebny) |
Nieużywany dźwięk skoku Mario
Niużywany dźwięk dla Maria skakającego istnieje. To było używane w przedpremierowym zdjęciu (używanej w E3/Pre-E3) datowanej na 1996 i póżniej używana w grach takich jak Super Smash Bros. i Super Mario Sunshine.
Niużywany dźwiek Trapdoorów
To do: Czy może to być naprawione? |
Nieużywany dźwięk klapy prowadzącej do Bowsera w Mrocznym Świecie. To może być usłyszane w materiale filmowym Shoshinkai 1995 budowie gry. Technicznie, to może być użyte, ale to pozostaje niesłychane ze względu na objekt posiadający złe ustawienia renderowania.
Nieużywany dźwięk Boing
Niużywany dźwięk boing. To było zamierzone dla Niużywana trampolina, albo dla Małpiejgrzywki.
Nieużywany Instrument
Nieużywany instrument wibrafonowy. Pierwotnie był to główny instrument używany w Dire Dire Docks w materiale filmowym z E3 1996.
Niewykorzystane Efekty w Poziomach
Zamieć
Nazwa: "Blizzerd"
Nieużywana, szybsza wersja animacji padania śniegu, robi bardziej upodabniając to do zamieci. Zamieć może zostać wywołana na poziomie poprzez opcję "Efekt środowiska" w programie Messiaena, OBJ Importer, albo ustawiając "geo_envfx_main" do 3 w poziomach "geo.inc.c" pliku w decompie. To jest zupełnie estetycznie i reaguje z Mariem w ten sam sposób jak normalne płatki śniegu robią. W kodzie źródłowym, ten efekt jest określone jako "Zamieć".
Kwiaty
Nieużywany efekt ten, kiedy jest włączony, powoduje, że małe pączki kwiatów zaczynają się stwarzać dookoła Maria, ich promień punktu stwarzania zależy od jego pozycji. Oni przymocowują się do bryły poziomu, horyzontalnych powierzchni. To jest kolejny prawdziwy estetyczny efekt taki, jak zamieć, może się stwarzać w poziomie przez opcję "Wpływ na środowisko" w OBJ Importer. Dziwnie wystarczająco, grafika kwiatów zostałą znaleziona pomiędzy zasobami dla Lethal Lava Land, który w turze ze względu, że to jest zgrupowane z "baniek" wpływ na środowisko, który zawiera Lethal Lava Land bulgoczącej lawy. Ustawiając "geo_envfx_main" na 11 w pliku poziomiu "geo.inc.c", w decompie wyzwalają efekt. W kodzie źródłowym, ten efekt jest odnisiony jako "Kwiat".
Nieużywany Tekst
Wygaszony Tekst
Wiele wiadomości obecnych w wersji japońskiej zostało wymazanych dla wydań zagranicznych, uniemożliwiając ich tłumaczenie.
Japoński | Tłumaczenie |
---|---|
100まいコインの スター | Gwiazda na 100 Monet |
マウンテンのへやが ひらく! | Otwiera się górski pokój! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! | Otwierają się pokoje wodny i śnieżny! |
おおきなほしの ドアがひらく! | Otwierają się drzwi wielkiej gwiazdy! |
クッパへの とびらがひらく! | Drzwi do Bowsera są otwarte! |
3がいへの とびらがひらく! | Drzwi na trzecie piętro są otwarte! |
Te wiersze można znaleźć po pozostałych nazwach Gwiazd:
Japoński | Tłumaczenie |
---|---|
おいしいケーキ | Pyszne ciasto |
Ta mała wiadomość znajduje się między wierszami "THE SECRET AQUARIUM" i "CASTLE SECRET STARS":
Kpina Boo
Oryginały | Dosłowne tłumaczenia | |
---|---|---|
Japoński | クックック・・ とりついてやる。 ヒッヒッヒ! カベも とおりぬけてやる。 こんなこと できるか? ケッケッケ! |
Eh he he... Będę cię straszyć! Hi hi hi! I przejdę przez tę ścianę. Czy ty tak potrafisz? Heh, heh, heh! |
Angielski | Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Eh he he... Teraz jesteś mój, hi hi! Przejdę na wylot przez tę ścianę. Czy ty tak umiesz? Heh, heh, heh! |
Francuski | Hé...hé...hé... Ciao bello Mario! Moi j'traverse les murs! Tu peux le faire, toi? Hin...hin...hin... |
Heh...heh...heh... Pa pa mój drogi Mario! Mogę przechodzić przez ściany! Ty nie możesz, czyż nie? Nieh...heh...heh... |
Chiński (Wersja iQue) | 哦呵呵… 你是我的了。 哼哼! 我可以安然无恙 地穿过这面墙, 你能吗? 呵呵…呵呵…… |
Oh ho ho... Jesteś mój. Hmm! Mogę przejść przez tę ścianę bez robienia sobie krzywdy, A ty? Hehe...hehe...... |
Ta wiadomość pojawia się po powitaniu, które pojawia się, gdy Mario po raz pierwszy wchodzi do Big Boo's Haunt. Gdy nieużywana wiadomość jest aktywowana, pojawia się krótki śmiech Boo, gdy pojawia się pole tekstowe. Chociaż została przetłumaczona w angielskiej i francuskiej wersji gry, i nawet przetłumaczona na chiński dla wydania na iQue Player. odziwo, nigdy nie została przetłumaczona w niemieckim wydaniu. Ciekawe, że polewej plik w kodzie źródłowym zawiera starszy kod używany do boo; wzorowany na tym pliku, text był oryginalnie używany kiedy Ghost Hunt Boos był pokonany.
Aby wyświetlić tekst w grze, wprowadź następujące kody GameShark:
Wersja | Kod Gameshark |
---|---|
Japonia | 80330420 0000 81330424 0063 |
USA | 80331480 0000 81331484 0063 |
Europa | 802FD640 0000 812FD644 0063 |
Japonia (Shindou) | 80310AB0 0000 81310AB4 0063 |
iQue | 8031310C 0000 81313110 0063 |
Pierwsza linia sprawia, że tekst jest biały na przezroczystym czarnym tle, a druga linia określa identyfikator wiadomości.
Wybór Poziomu Shoshinkai '95
Japoński | Tłumaczenie |
---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる PAUSE つづける? やめる ? |
WYBÓR ETAPU Kontyntynuj? 1: Góra 2: Bańka Ognia 3: Śnieżna Zjeżdżalnia 4: Wodna Kraina Bowser #1 Wstecz PAUZA Kontyntynuj? Wyjście? |
Na początku tekstu gry, zarówno w japońskiej, jak i zlokalizowanej wersji gry, znajduje się tekst dotyczący wyboru wczesnego poziomu, który był używany przez gry prezentowanej na Shoshinkai '95. To nie to samo, co funckjonujący Wybór poziomu pozostały ostatecznie w grze. Prawdopodobnie został stworzony tylko dla wersji demonstracyjnej, ponieważ kod źródłowy wskazuje, że ostateczny wybór poziomu został ukończony przed demo Shoshinkai '95, datowany na 6 Września 1995, miesiąc przed demo.
Poziomami dostępnymi z tego menu były:
- Góra - Whomp's Fortress
- Bańka Ognia - Lethal Lava Land
- Śnieżna Zjeżdżalnia - Cool, Cool Mountain
- Wodna Kraina - Dire, Dire Docks
- Koopa #1 - Bowser in the Dark World
Do Zrobienia:
|
Wybór Mapy | Shoshinkai 1995 |
---|---|
Wybór Mapy (Wersja Japońska) | Demo Nintendo Shoshinkai 1995 (source) |
---|---|
Aby wczytać nakładki komunikatów menu debugowania w grze, nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej z przesunięcia 0x810276 na 0800001E00C80000020087E. W menu pauzy nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej w przesunięciu 0x810276 na 03000064009600000200883C. Spowoduje to zastąpienie komunikatu trzygwiazdkowych drzwi "za mało gwiazdek" nakładkami menu.
Origanalna funkcjonalność była poprzez "#if 0" wyrzucona, ale została znaleziona w sm64\Message\message.sou w wycieku. To działa podobnie do zapisywania dialogów po zdobywaniu pewnych gwiazd.
Przerywnik Eksplozji Piramidy Shifting Sand Land
Nazwa: "CAM_DEMO_PYLEXP"
W tabeli przerywników filmowych znajduje się wpis, który nigdy nie jest wywoływany i nie jest powiązany z poziomem. Opierając się o etykiety kodowe, było to przeznaczone dla Shifting Sand Land sekwencji eksplozji, które finale nie mają przerywnika filmowego powiązanego z tym. Kamera miesza dane istniejące dla tego przerywnika filmowego, i dodatkowe dane zostały znalezione komentowane w Piramid actor, które znaczą, że to było celowo usunięte.
Luigi/Pozostałości z Trybu Wieloosobowego
Dekompilacja i kod źródłowy wersji iQue ujawniają kod, który wydaje się być pozostałością z czasu, gdy Luigi miał być w grze.
W kilku plikach w kodzie wskaźnik do struktury drugiego gracza pojawia się zaraz po wskaźniku do struktury Mario. W kodzie do obsługi cieni istnieje blok switch-case z dwoma przypadkami, z których jeden ustawia zmienną na strukturę Mario, a drugi ustawia zmienną na wspomnianą wcześniej strukturę drugiego gracza. W wyciekłym kodzie źródłowym Model ID 2 jest oznaczony jako "Luigi". Kamera do zablokowania go jest oznaczona jako "kamera 2P", o czym wspomniano w wywiadzie, że stała kamera była przeznaczona do trybu wieloosobowego. Sekcja pamięci jest oznaczona jako "Luigi Animations" w kodzie źródłowym. Jednak finalnie sekcja jest całkowicie pusta. Niewykorzystane etykiety wspominają o trzecim trybie gry, "Game_Mode2P". Podobnie, Gracz 2 może nadal do pewnego stopnia sterować kamerą.
- Featured articles
- Featured main articles
- Pages missing developer references
- Games developed by Nintendo
- Pages missing publisher references
- Games published by Nintendo
- Games with unused animations
- Games with unused code
- Games with unused enemies
- Games with unused objects
- Games with unused graphics
- Games with unused models
- Games with unused items
- Games with unused sounds
- Games with unused text
- Games with debugging functions
- Games with hidden level selects
- Games with regional differences
- To do
- Mario series
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with unused animations
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused models
Games > Games by content > Games with unused objects
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by content > Games with unused text
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by series > Mario series
The Cutting Room Floor > Featured articles
The Cutting Room Floor > Featured articles > Featured main articles