We just reached 20,000 articles on this wiki!
If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario 64 (Nintendo 64)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64) and the translation is 100% complete.
Featured article
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Ekran Tytułowy

Super Mario 64

Developer: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Platformy: Nintendo 64, iQue Player
Premiera w Japonii: 23 Czerwca, 1996
Premiera w USA: 26 Września, 1996
Premiera w Europie: 1 Marca, 1997
Premiera w Australii: 1 Marca, 1997
Premiera w Chinach: 17 Listopada, 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane animacje.
EnemyIcon.png Ta gra ma niewykorzystanych przeciwników.
ObjectIcon.png Ta gra ma niewykorzystane obiekty.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
ModelsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane modele.
ItemsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane przedmioty.
SoundIcon.png Ta gra ma niewykorzystane dźwięki.
TextIcon.png Ta gra ma niewykorzystany tekst.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
LevelSelectIcon.png Ta gra ma ukryty wybór poziomów.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.


Super Mario 64 to najlepszy trójwymiarowy symulator hydraulika na Twoją konsolę. Jeden z trzech tytułów startowych na Nintendo 64, wprowadził trzeci wymiar w uniwersum Mario i zrewolucjonizował Mushroom Kingdom.

Gra jest również godna uwagi ze względu na dogłębność, w jakiej została przeanalizowana przez fanów, do tego stopnia, że w 2020 roku została pomyślnie zdekompilowana przez dataminerów i nieoficjalnie przeniesiona na PC. W tym samym roku wyciekł jej częściowy kod źródłowy, co doprowadziło do odkrycia wczesnych modeli i tekstur Luigi'ego. L był prawdziwy przez ten cały czas.

Remake na Nintendo DS został wydany jako tytuł premierowy na DS w 2004 roku, a nieco zaktualizowana wersja została wydana na Nintendo Switch w ramach kolekcji Super Mario 3D All-Stars 18 Września 2020.

Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Dodaj wszystko inne, weryfikując z dekompilacją.
  • Sprawdź każdy etap i sprawdź, które modele są używane.
  • Dodaj nazwy plików wszystkiego, co możliwe, używając kodu źródłowego.
  • Znajdują się tutaj nieprawidłowe informacje; ponownie, porównaj z dekompilacją.
  • Niewykorzystane rzeczy z tego filmu.
  • Zgraj animacje w lepszej jakości.
  • Rzeczy opublikowane przez Revo w Discordzie TCRF.

Podstrony

SM64Debug2.png
Zawartość Debugowania
Sporo zabawnych funkcji debugujących pozostało w grze.


SM64BooKey.gif
Nieużywane Obiekty
Klucze Boo, trampoliny, wczesne gwiazdy, i jajka Yoshi'ego, fiu fiu!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Różnice Regionalne i Wersjowe
Oryginalny obraz Jolly Roger Bay był zbyt wspaniały dla międzynarodowych graczy (aż do remake'u DS, gdzie się pojawił).


Cactus.png
Nieużywane Tekstury
Wczesne, resztki i po prostu nieużywane tekstury.

Nieużywane Animacje

Nazwy pochodzą od sm64/data/Anime/aaa w wyciekłym kodzie źródłowym.

Mario

Mario posiada łącznie 209 animacji, indeksowanych od 0 do 208. Niektóre z nich są nieużywane w grze, co udokumentowano poniżej.

Hmmm...
Do Zrobienia:
Zgraj animacje w lepszej jakości.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #56. Wygląda na to, że w tej nieużywanej animacji Mario zakłada kapelusz szybciej niż normalnie.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Data Pliku: 25 Sierpień, 1995 Animacja #81. Ta nieużywana animacja wydaje się być przejściem Mario od swobodnego spadania do rotacji do przodu. Według nazwy, to mógł być wczesny potrójny skok.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Data Pliku: 26 Grudzień, 1995 Animacja #84. Zgodnie z kodem źródłowym kompilacji iQue, byłaby ona używana podczas lądowania ze skoku na muszli Koopy.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Daty Plików: 6 Luty, 1996

Animacje #98, #99, #100. "Oshin" oznacza "nudności". Według kodu źródłowego miałoby to związek z efektem środowiskowym, prawdopodobnie z gazem w Hazy Maze Cave. W kodzie istnieje również animacja o nazwie OshinWalk.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Data Pliku: 18 Lipca 1995 Animacja #115. Zduplikowana animacja biegania, która wydaje się być identyczna z normalną animacją biagania. Zgodnie z nazwą wydaje się, że jest to animacja zastępcza, gdy Mario biega w kółko lub gdy Mario szybko się obraca, ponieważ wygląda na to, że nie ma skojarzonego pliku. TurnCont prawdopodobnie oznacza "obracanie w sposób ciągły" lub "sterowanie obrotami".

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 Slip Data Pliku: 18 Marsz, 1996

Po Lewej: Animacja #145. To jest normalna animacja siedzenia. Po Prawej: Animacja #142. Ta nieużywana animacja wydaje się być Mario siedzącym w bezruchu. Wygląda na to, że jest duplikatem SlideEnd, może w celu zaoszczędzenia miejsca? ...Być może była to oryginalna animacja siedzenia, zanim zdecydowano, aby Mario poruszył ramionami, aby animacja podczas przesuwania była bardziej interesująca wizualnie. Tę animację można zobaczyć w film shoshinkai 1995 roku.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

UJumping Data Pliku: 19 Grudzień, 1995 JumpBack Data Pliku: 23 Sierpień, 1995 Po Lewej: Animacja #191. To jest normalna animacja przewrotu w bok. Po Prawej: Animacja #73. Zgodnie z kodem źródłowym byłaby używana do przewrotów w bok.


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
Do Zrobienia:
Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych.

"Bullies" mają niewykorzystaną animację kopania. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0x882956 na 42A4. Wewnętrzna nazwa tej animacji to BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png
Hmmm...
Do Zrobienia:
Znajdź przesunięcie dotyczące sposobu ładowania w zwykłej, nierozszerzonej wersji dla Stanów Zjednoczonych.

W wywiadzie z oficjalnym poradnikiem, producent/reżyser Shigeru Miyamoto ujawnił, że "Mario był w stanie rzucić królikiem" w pewnym momencie podczas tworzenia gry. Istnieje nieużywana animacja, w której MIPS odbija się od ziemi podczas wychodzenia z upadku, prawdopodobnie w wyniku rzucenia. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj.

Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość w przesunięciu rozszerzonej wersji amerykańskiej 0xA4C1E1 na 013338. Co ciekawe, nadal istnieje kod dla MIPSa, który uruchamia ją, jeśli zostanie rzucony. Jedynym sposobem, aby to zobaczyć bez hacków, jest użycie glitchów, aby wprowadzić MIPSa do pomieszczenia odprowadzającego wodę.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha Plant

Hmmm...
Do Zrobienia:
Zastąp animację snu tym, zamiast animacją ataku.

Ta roślina ma nieużywaną animację, która jest podobna do animacji snu widocznej w materiale filmowym z Nintendo Shoshinkai 1995. Przedstawia roślinę pokazującą zęby podczas snu, chociaż różni się od demo Shoshinkai, ponieważ Piranha Plant od czasu do czasu kiwa głową, jakby miał odruchy podczas snu. Wewnętrzna nazwa tej animacji to sleep_tmp. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć to w grze, zamień wartość przesunięcia wersji amerykańskiej 0x1D5DF9 na 01AAE4.

Nieużywana Animacja Spania z Zębami Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Ukiki

SuperMario64 Monkey DC80 FallingDown.png

Małpka ma niewykorzystaną animację upadku lub ataku. Można zobaczyć film pokazujący tę animację tutaj. Aby zobaczyć ją w grze, zamień wartość na przesunięciu wersji amerykańskiej 0x15FDE0 na EACC aby zastąpić nią animację kiwania głową.

Niewykorzystane Efekty w Poziomach

Tylko nie wykłuj sobie oka!
Tej stronie brakuje obrazów.
Ta strona ma masę słów, ale niedużo obrazów. Proszę napraw to.
Hmmm...
Do Zrobienia:
Zdobądź ich obrazy z grze. W rzeczywistości istnieją zgodnie z dekompilacją.

Zamieć

Zamieć może zostać wywołana na poziomie poprzez opcję "Efekt środowiska" w programie Messiaena, OBJ Importer. Oddziałowuje na Mario w taki sam sposób, jak robią to zwykłe płatki śniegu.

(Źródło‏‎: Messiaen)

Kwiaty

SM64-FlowerAni.gif

Podobnie jak zamieć, te radosne, skaczące kwiaty mogą być umieszczone na poziomie za pomocą opcji "Efekt Srodowiskowy" w programie Messiaena i Skeluxa, OBJ Importer. Chociaż promień ich punktu odradzania zależy od pozycji Mario, nie wchodzą z nim w żadne interakcje. Przyczepiają się do solidnych, poziomych powierzchni poziomu. Co dziwne, ich grafika znajduje się wśród zasobów Lethal Lava Land.

Nieużywany Tekst

Wygaszony Tekst

Wiele wiadomości obecnych w wersji japońskiej zostało wymazanych dla wydań zagranicznych, uniemożliwiając ich tłumaczenie.

Te wiersze można znaleźć po pozostałych nazwach Gwiazd:

Japoński Tłumaczenie
100まいコインの スター Gwiazda na 100 Monet
マウンテンのへやが ひらく! Otwiera się górski pokój!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Otwierają się pokoje wodny i śnieżny!
おおきなほしの ドアがひらく! Otwierają się drzwi wielkiej gwiazdy!
クッパへの とびらがひらく! Drzwi do Bowsera są otwarte!
3がいへの とびらがひらく! Drzwi na trzecie piętro są otwarte!

Ta mała wiadomość znajduje się między wierszami "THE SECRET AQUARIUM" i "CASTLE SECRET STARS":

Japoński Tłumaczenie
おいしいケーキ Pyszne ciasto

Kpina Boo

Ta wiadomość pojawia się po powitaniu, które pojawia się, gdy Mario po raz pierwszy wchodzi do Big Boo's Haunt. Gdy nieużywana wiadomość jest aktywowana, pojawia się krótki śmiech Boo, gdy pojawia się pole tekstowe. Chociaż została przetłumaczona w angielskiej i francuskiej wersji gry, o dziwo, nigdy nie została przetłumaczona w niemieckim wydaniu, ale została przetłumaczona na chiński dla wydania na iQue Player.

Oryginały Dosłowne tłumaczenia
Japoński
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 Będę cię straszyć!
    Hi hi hi!
I przejdę przez tę ścianę.
Czy ty tak potrafisz?
     Heh, heh, heh!
Angielski
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
Teraz jesteś mój, hi hi!
Przejdę na wylot przez
tę ścianę. Czy ty tak
umiesz? Heh, heh, heh!
Francuski
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Pa pa mój drogi Mario!
Mogę przechodzić przez ściany!
Ty nie możesz, czyż nie?
Nieh...heh...heh...
Chiński (Wersja iQue)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
Jesteś mój.
Hmm!
Mogę przejść przez tę ścianę
bez robienia sobie krzywdy,
A ty?
Hehe...hehe......

Aby wyświetlić tekst w grze, wprowadź następujące kody GameShark:

Wersja Kod Gameshark
Japonia 80330420 0000
81330424 0063
USA 80331480 0000
81331484 0063
Europa 802FD640 0000
812FD644 0063
Japonia (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

Pierwsza linia sprawia, że tekst jest biały na przezroczystym czarnym tle, a druga linia określa identyfikator wiadomości.

(Źródło‏‎: Mattrizzle - Odkrycie niewykorzystanej wartości)

Wczesny Wybór Poziomu

Na początku tekstu gry, zarówno w japońskiej, jak i zlokalizowanej wersji gry, znajduje się tekst dotyczący wyboru wczesnego poziomu, który był używany przezgrywalne demo gry prezentowanej na Shoshinkai '95. To nie to samo, co funckjonujący Wybór poziomu pozostały ostatecznie w grze. Prawdopodobnie został stworzony tylko dla wersji demonstracyjnej, ponieważ kod źródłowy wskazuje, że ostateczny wybór poziomu został ukończony przed demo Shoshinkai '95, datowany na 6 Września 1995, miesiąc przed demo.

Japoński Tłumaczenie
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
WYBÓR ETAPU
Kontyntynuj?
1: Góra
2: Bańka Ognia
3: Śnieżna Zjeżdżalnia
4: Wodna Kraina
Bowser #1
Wstecz

PAUZA
Kontyntynuj?
Wyjście?

Poziomami dostępnymi z tego menu były:

  • Góra - Whomp's Fortress
  • Bańka Ognia - Lethal Lava Land
  • Śnieżna Zjeżdżalnia - Cool, Cool Mountain
  • Wodna Kraina - Dire, Dire Docks
  • Bowser #1 - Bowser in the Dark World
(Źródło‏‎: eientei95 - odkrycie, Joe i GlitterBerri - tłumaczenie na angielski)


Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Zbadaj, jak załadować do zwykłych nie rozszerzonych wersji.
  • Czy te funkcje można załadować do wersji międzynarodowej?
  • Czy funkcje tych menu nadal istnieją?

Aby wczytać nakładki komunikatów menu debugowania w grze, nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej z przesunięcia 0x810276 na 0800001E00C80000020087E. W menu pauzy nadpisz wartości w rozszerzonej wersji japońskiej w przesunięciu 0x810276 na 03000064009600000200883C. Spowoduje to zastąpienie komunikatu trzygwiazdkowych drzwi "za mało gwiazdek" nakładkami menu.

Wybór Mapy (Wersja Japońska) Demo Nintendo Shoshinkai 1995 (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Menu Pauzy (Wersja Japońska) Demo Nintendo Shoshinkai 1995 (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

Nieużywany Przerywnik Filmowy SSL

W tabeli przerywników filmowych znajduje się wpis, który nigdy nie jest wywoływany i nie jest powiązany z poziomem. Wymuszenie odtworzenia tego niedokończonego przerywnika filmowego wydaje się najbardziej pasować do Shifting Sand Land, ponieważ poprawnie skupia się na obiekcie Pyramid Top, biorąc pod uwagę jego współrzędne punktu centralnego.

SSLPyramidCutscene.gif

Luigi i Pozostałości z Trybu Wieloosobowego

Dekompilacja i kod źródłowy wersji iQue ujawniają kod, który wydaje się być pozostałością z czasu, gdy (Luigi) miał być w grze.

W kilku plikach w kodzie wskaźnik do struktury drugiego gracza pojawia się zaraz po wskaźniku do struktury Mario. W kodzie do obsługi cieni istnieje blok switch-case z dwoma przypadkami, z których jeden ustawia zmienną na strukturę Mario, a drugi ustawia zmienną na wspomnianą wcześniej strukturę drugiego gracza. W wyciekłym kodzie źródłowym, Model ID 2, jest oznaczony jako Luigi. Kamera do zablokowania go jest oznaczona jako kamera 2P, o czym wspomniano w wywiadzie, że stała kamera była przeznaczona do trybu wieloosobowego. Sekcja pamięci jest oznaczona jako Luigi Animations w kodzie źródłowym. Jednak finalnie sekcja jest całkowicie pusta. Niewykorzystane etykiety wspominają o trzecim trybie gry, Game_Mode2P. Podobnie, Gracz 2 może nadal do pewnego stopnia sterować kamerą.

Dziwactwa

Osobliwości Grupy Aktorów

Grupy aktorów składają się z plików w grze, które zawierają dane modeli dla różnych obiektów. Każdy poziom ma przypisany zestaw grup aktorów, a w kilku przypadkach żaden z obiektów w pliku, do którego jest przypisany, nie pojawia się na poziomie.

Tajna Zjeżdżalnia

The Princess's Secret Slide zawiera grupę aktorów dla poziomów przełączników kapeluszy (grupa 8 w dekompilacji). Grupa składa się z obiektu przełącznika kapelusza i nieużywanego obiektu trampoliny, dając możliwość, że któryś z nich miałby pojawić się w poziomie.

Over the Rainbow

Wing Mario Over the Rainbow obejmuje grupę aktorów 2, w skład której wchodzą Bully i Blargg, a także grupę 17 składająca się z kilku aktorów z Hazy Maze Cave. Ostatecznie w poziomie nie są wykorzystywani żadni aktorzy z żadnej z grup.

Cool Cool Mountain

Cool Cool Mountain obejmuje grupę aktorów 16, w skład której wchodzą Chill Bully i Moneybag, mimo że żaden z nich nie jest używany na poziomie.

(Źródło‏‎: Dekompilacja Super Mario 64)

Wet-Dry World

Heave-Ho' można podnosić i rzucać, jeśli znajduje się dostatecznie blisko wody w poziomie. Wynika to z faktu, że chwytanie w wodzie nie sprawdza podtypu nie do złapania.

void bhv_heave_ho_loop(void) {
    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};
(Źródło‏‎: pannenkoek2012, Dekompilacja SM64)

Dziwactwa w Umieszczaniu Obiektów

Tajemniczy Goomba

Dwa Goomby można zobaczyć za żółtymi poruszającymi się blokami na poziomie "Bowser in the Sky". Są ładowane przez "obiekt generatora", który tworzy trzy Goomby w trójkącie. Jednak trzeciego Goomby nigdzie nie ma. Dzieje się tak, ponieważ położenie obiektu generatora powoduje, że trzeci Goomba ładuje się tuż przy krawędzi platformy, co oznacza, że pojawia się na dole poziomu. W związku z tym znika całkowicie 1 klatkę po pojawieniu się, ponieważ jest zbyt daleko od Mario, aby gra mogła go renderować.

Ten samotny Goomba również jest nieosiągalny. Goomby stają się nieaktywne (niewidoczne i nieuchwytne), gdy Mario znajduje się poza ich zasięgiem, więc cała trójka znika całkowicie, jeśli Mario opuści promień obiektu spawnującego. Oznacza to, że Goomba jest załadowany, widoczny i namacalny tylko w tej pojedynczej klatce.

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)

Cień Dire Dire Docks

Hmmm...
Do Zrobienia:
Potwierdź, że to jest w grze, a jeśli tak, zrób zdjęcie.

Drzwi Bowsera w pobliżu łodzi podwodnej mają za sobą cień, który powinien pozostać widoczny po otwarciu drzwi, ale tak się nie dzieje.

Statek Widmo Jolly Roger Bay

Hmmm...
Do Zrobienia:
Czy jest to obiekt nieużywany, czy też używany obiekt z nieużywanym parametrem, czy co?

Istnieje trzecia kopia statku umieszczona nad pozostałymi dwoma, która istnieje tylko podczas misji "Plunder in the Sunken Ship” i normalnie nie można jej zobaczyć bez oglądania poziomu w edytorze lub użycia kodu Gameshark. Przypomina dwa pozostałe, nie ma danych o kolizjach i jest zaprogramowany tak, aby zanikał, im bliżej Mario się do niego zbliża. Prawdopodobnie było to odniesienie do miejskich legend o statkach-widmach lub Latającym Holendrze ze względu na słowo "Ue", które oznacza "górny" lub "powyższy". Może to być również związane z mgłą, która znika po "Plunder in the Sunken Ship". W kodzie źródłowym jest oznaczony jako opcjonalny ruchomy obiekt tła. Warto również zauważyć, że tego niewidzialnego statku nie ma w wersji na Nintendo DS. Poniższe kody do wersji amerykańskiej wyłączają kodowanie, które przesłania statek:

812C1CB4 0000

812C1CB6 0000

(Źródło‏‎: Celux, DarkSpacer1, Fennecey)

Nieosiągalne Monety

Gra zawiera kilka monet, które można zobaczyć, ale nie można ich zebrać, chyba że używa się exploitów. Być może zapomnieli o nich programiści podczas przeprojektowywania poziomów.

Snowman's Land

Sm64-ImpossibleCoin1.png

Jeden z przykładów monetki niemożliwej do zdobycia znajduje się w Snowman's Land. Jedna monetka znajduje się w bałwanie na drewnianej ścieżce, po stronie, na której byś się wspinał.

SM64-ImpossibleCoin2B.png

Można ją zebrać wykorzystując exploit fizyki, który wymaga od gracza strzelenia z armaty w precyzyjne miejsce na rogu pobliskiej ściany.

Tiny-Huge Island

SM64-ImpossibleCoin1B.png

Kilka innych nieosiągalnych monet jest częścią linii, która pojawia się w maleńkiej wersji Tiny-Huge Island. W normalnej rozgrywce widoczna jest tylko najniższa moneta. Dzieje się tak, ponieważ monety są ustawione wzdłuż trajektorii bardziej płaskiej niż kąt rzeczywistego terenu, co powoduje, że pozostałe monety wbite są w ziemię. Chociaż drugiej monety w linii nie widać, nadal można ją zebrać, ponieważ jej skrzynka kolizyjna wystaje nieco nad ziemię.

Sm64-ImpossibleCoin2.png

Trzecia moneta w linii jest nie do zdobycia w normalny sposób. Jednak, można ją zebrać, wpadając w wypełnioną wodą górę na szczycie wyspy, a następnie wykorzystując frame-perfect ruch, który wymaga skakania podczas wychodzenia z wody bokiem.

Na Tiny-Huge Island jest również inna linia monet, w której znajduje się niemożliwa do zdobycia moneta. Tej właściwie nie da się zebrać, ponieważ ze względu na zabezpieczenia moneta jest odładowywana na tej samej klatce, w której jest załadowana. Wynika to z właściwości jej generatora. Kiedy ładowany jest generator obiektu pięciu monet, pojawia się pięć monet 300 jednostek nad nim. Sprawdza grunt, zaczynając od 78 jednostek nad monetami, a następnie przesuwa monety do najbliższego trójkąta podłogi pod nimi. Jeśli jednak najbliższy teren w tym zasięgu znajduje się nad hitboxem monety, moneta natychmiast się odładuje. Ponieważ ten spawner na Tiny-Huge Island jest ładowany pod ziemią, monety odradzają się w taki sposób, że piąta (po lewej stronie) uruchamia zabezpieczenie.

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)

Dziwactwa na Poziomie Kolizji

Hmmm...
Do Zrobienia:
Niektóre z wymienionych dziwactw związanych z kolizją tutaj i tutaj są warte uwagi.

Gra wykorzystuje oddzielne siatki wielokątne dla geometrii wizualnej (niematerialnej) i geometrii kolizyjnej w każdym poziomie. Najwyraźniej nie zawsze były one zsynchronizowane podczas opracowywania, więc czasami mogą wskazywać na cechy geometryczne, które zostały później zmienione lub całkowicie usunięte z poziomu.

Over the Rainbow

Hmmm...
Do Zrobienia:
Dodaj inne dziwne sufity podwieszane z filmu.

Chociaż nie jest to możliwe w normalnych okolicznościach, Mario może zawisnąć na chmurze startowej Wing Mario Over The Rainbow. Można to zrobić tylko wtedy, gdy pod chmurą znajduje się jakikolwiek twardy grunt, jak pokazano na wideo w 1:06. Ta osobliwość nadal istnieje w Super Mario 64 DS. Na tym filmie pokazano również sufity podwieszane, które nie mają sensu prawdopodobnie, niezmienione od wcześniejszej wersji.

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)

Tall Tall Mountain

Hmmm...
Do Zrobienia:
Uzyskaj dobrej jakości przedpremierowy obraz znaku.
Model Widoczny Model Kolizji
Sm64-CollisionOddity TTM1.png
Sm64-CollisionOddity TTM1a.png

W obszarze zjeżdżalni Tall Tall Mountain znajduje się pojedynczy prostokątny wielokąt nad wyjściem z tunelu, który ma kolizje, ale jest niewidoczny. Jest to pozostałość po znaku ze strzałką skierowaną w lewo, którą można zobaczyć w materiałach przedpremierowych.

Sm64-CollisionOddity TTM2.png

Duże grzyby wokół zewnętrznego obszaru pola mają prostą siatkę kolizji łodyg, ale wizualnie ich łodygi są wygięte. To prawdopodobnie sugeruje, że łodygi były pierwotnie proste, a następnie edytowane później, aby je wygiąć. Ta osobliwość nadal istnieje w Super Mario 64 DS.

Inside The Castle

Model Widoczny Model Kolizji
Sm64-CollisionOddity Castle1.png Sm64-CollisionOddity Castle1a.png

W pomieszczeniu zamku, z którego dostępne jest The Princess's Secret Slide, 3 okna pokazujące Peach rozciągają się na tę samą odległość. Ich geometria kolizyjna jest jednak odcięta, więc tylko na parapecie jednego z nich Mario może chodzić.

Tower Of The Wing Cap

Model Widoczny Model Kolizji
Sm64-CollisionOddity WingCap1.png Sm64-CollisionOddity WingCap1a.png

Wizualnie wieże rozciągają się znacznie dalej w dół niż ich geometria kolizyjna. To teoretycznie oznacza, że ​​Mario może latać przez wieże w ich podstawach.

Castle Grounds

Model Widoczny Model Kolizji
Sm64-CollisionOddity CastleGrounds1.png Sm64-CollisionOddity CastleGrounds1a.png

Dwie wieże z tyłu zamku nie mają kolizji w ogóle. Jest to łatwo zauważalne w grze, ponieważ na szczyt wieży (gdzie znajduje się Yoshi) można dotrzeć i przejść się po nim.

Whomp's Fortress

SM64 unusedPiranhaPlantCollision.png

W pobliżu szczytu twierdzy znajdują się pozostałości po kolizji podłogi, która jest wykorzystywana w przypadku Piranha Plants tego poziomu. Piranha Plant prawdopodobnie został tutaj odizolowany w pewnym momencie podczas produkcji. Co ciekawe, Throwback Galaxy z Super Mario Galaxy 2 (odtworzenie Whomp's Fortress) dodało Piranha Plant w pobliżu tego miejsca.

Dziwaczne Tekstury

Tekstura Dymu

Tekstura dymu wyświetlana w grze jest wynikiem zepsutej tekstury. Tekstura dymu powinna używać formatu tekstury IA16, ale zamiast tego używa formatu RGBA16. W przypadku oglądania w kolorze rezultuje to w zglitchowanej teksturze z przypadkowymi kolorami. Ponieważ tekstura jest wyświetlana w grze bez koloru, tekstura nie wygląda nie na miejscu. Jeśli używany jest format IA16, tekstura wygląda bardziej jak rzeczywisty dym. Nie wiadomo, czy uszkodzona tekstura pozostała niezauważona, czy została celowo zachowana. W kodzie źródłowym jest oznaczona jako gas_b5 z dopiskiem, że jest to nowsza wersja.

Dym w grze z niewłaściwym formatem Dym w grze w odpowiednim formacie
SM64corruptsmoke.png SM64propersmoke.png
(Źródło‏‎: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)

Osobliwości Kolizji Obiektów

Diament Poziomu Wody

UnusedWaterLevelDiamond.png

Pod adresem 0x070184C8 w danych poziomu Wet Dry World można zobaczyć nieużywaną listę kolizji dla obiektu-diamentu z wodnego poziomu. Jednak kod obiektu obsługuje wykrywanie trafień w kodzie, więc ta lista nie jest używana.

Inny

Nieużywane Demo (Możliwa Kompilacja Błędów CCM)

W Super Mario 64 istnieje łącznie 6 demonstracji (7 w wersjach nie-japońskich), jednak w danych demo istnieje 8. demo bez nagłówka, aby określić, na jakim poziomie było. Dane istnieją po wersji demonstracyjnej PSS, ale przed wersją demonstracyjną BITDW w wersji innej niż japońska. Chociaż istnieją spekulacje co do tego, do którego poziomu było przeznaczone, wydaje się, że było to błędne podejście do próby demonstracji Cool Cool Mountain, w której użytkownik nagrywający demo wpadł na znak przez pomyłkę i ponownie uruchomił demo, ale z powodu do ograniczeń czasowych, nie mogło zostać ukończone na czas.

Dane demonstracyjne można znaleźć w następujących przesunięciach ROM:

  • US: 0x57B130
  • JP: 0x5790C8
  • EU: 0x55D838
  • SH: 0x555F50


Odniesienie do Nieużywanego Poziomu 32

Zarówno kod zachowania ryb, jak i zachowanie czapki przełącznikowej zawierają sprawdzenie, czy poziom, na którym znajduje się obiekt, jest zgodny z identyfikatorem nieużywanego poziomu, przy czym identyfikator wskazuje na 32. poziom w pamięci. W zachowaniu ryb, jeśli warunek zostanie spełniony, ryba nie zniknie, nawet jeśli gra nie wykryje wody w miejscu, w którym znajduje się ryba. W przypadku przełącznika czapki warunek powoduje, że gra pomija sprawdzanie, czy przełącznik został aktywowany, tak aby przełącznik był zawsze zwolniony. Po gigantycznym wycieku nintendo 25 lipca 2020 r. poziom został znaleziony w kodzie źródłowym i został potwierdzony jako poziom testowy.

Usta Koopa The Quick

Koopathequickmouth.png

Koopa The Quick ma dziwny, czerwony wielokąt w głowie, który najprawdopodobniej miał być wnętrzem jego ust ze względu na umiejscowienie. Jest to niewidoczne, ponieważ Koopa The Quick nigdy nie otwiera ust, nawet gdy mówi.