If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario 64 (Nintendo 64)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64) and the translation is 100% complete.


Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎lietuvių • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Заглавный экран

Super Mario 64

Разработчик: Nintendo EAD
Издатель: Nintendo
Платформы: Nintendo 64, iQue Player
Релиз в Японии: 23 июня 1996
Релиз в США: 26 сентября 1996
Релиз в Европе: 1 марта 1997
Релиз в Австралии: 1 марта 1997
Релиз в Китае: 17 ноября 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Эта игра имеет неиспользованные анимации.
CodeIcon.png Эта игра имеет неиспользованный код.
EnemyIcon.png В этой игре есть неиспользованные враги.
ObjectIcon.png Эта игра имеет неиспользованные объекты.
GraphicsIcon.png Эта игра имеет неиспользованную графику.
ModelsIcon.png Эта игра имеет неиспользованные модели.
ItemsIcon.png В этой игре есть неиспользованные предметы.
SoundIcon.png Эта игра имеет неиспользованные звуки.
TextIcon.png Эта игра имеет неиспользованный текст.
DebugIcon.png Эта игра имеет отладочный материал.
LevelSelectIcon.png Эта игра имеет скрытый выбор уровня.
RegionIcon.png Эта игра имеет различия между регионами.


Super Mario 64 - это лучший 3D-симулятор водопроводчика и одна из трёх первых игр для Nintendo 64. Оно представило третье измерение во вселенной Марио и революционизировало Грибное Королевство.

Игра также известна по уровню прозрачности, которая была проанализирована, до товой степени, что даже была успешна декомпилирована и неофициально была портирована на ПК.

Хммм...
Что нужно:
  • Дайте всё инное, обязателно проверте, через декомп.
  • Проверьте каждый уровень и зверифитуйте каждый модел уровня, который есть использован.
  • Дайте названия файлов од всево чево можна, через исползыване исходнова кода.
  • Тут есть какая то неправильная информация; ешё раз проверте, через декомп.
  • какое то неиспользованные вещи в этом фильме.
  • Здесь есть ешё болше вещи з декомпа, которые не были задокументированые - посмотри на сообщения од Revo на TCRF discord.
  • Остатки утилизированных и уничтоженных объектов существуют в macro_presets.h и behavior_data.c в декомпе Мотосман есть где то в етих остатках данных.
  • Вещи Опубликованные через Alieneer/DerpDerp на TCRF discord.
  • Неиспользованные дефиниця звуков существует.
  • Подумайте о том, чтобы задокументировать предусмотрительность и секреты од разработчиков, как например секрет про "прыгающей рыбе".

Подстраницы

Прочитайте информацию и материалы о разработке данной игры.
Информация о разработке (не переведено)
Прочитайте о прототипных версиях данной игры, которые стали доступны.
Информация о прототипе (не переведено)
Прочитайте о пререлизной информацие/материалах данной игры.
Пререлизная информация (не переведено)
Другие плюшки, которые достаточно интересны, чтобы написать о них тут.
Заметки (не переведено)
Прочитайте о примечательных глюках или ошибках в данной игре.
Баги (не переведено)


SM64Debug2.png
Отладочный контент
Хороший остаток хороших отладочных функций, в основном от "YJ" (Хадзимэ Ядзима).


SM64BooKey.gif
Неиспользованные объекты и модели
Ключи Бу, батуты, ранние звезды, яйца... вот это да!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Региональные и "версионные" различия
Оригинальный рисунок Бухты Пиратов была слишком потрясающей для игроков из всех стран (до того, пока его ремейк на DS не появился единым).


SM64-UnusedTexture-1.png
Неиспользованные текстуры
Ранние, оставшиеся и просто неиспользованные текстуры.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Странности
Недостижимые монеты, странные подвесные потолки, и причуды коллизии которые намекает на Старых картах. Как странно...

Неиспользованные анимации

Имена взяты из sm64/data/Anime/aaa в исходном коде.

Марио

Марио имеет 209 анимации, проиндексированные от 0 до 208. Некоторые из них не используются в игре.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Дата файла: 26 декабря 1995 Анимация #56. Эта неиспользуемая анимация по-видимому Марио надевает шляпу быстрее, чем обычно.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Дата файла: 25 августа, 1995 Анимация #81. Эта неиспользуемая анимация, является быть Марио переходившим от свободного падения к прямому вращению. Судя по имени, эта является ранним тройным прыжком.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Дата файла: 26 декабря, 1995 Анимация #84. Согласно исходному коду из билда iQue, это должно было использоваться, когда приземляемся после прыжка от панциря Купы.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Дата файлов: 6 февраля 1996

Анимации #98, #99, #100. "Oshin" (Осин) переводится как "тошнота". По исходному коду, это должно быть связано с природным эффектом, возможно, что стояние на корабле в бухте Веселого Роджера (по английски это будет "Jolly Roger Bay"). Анимация, именуемая OshinWalk, также существует в коде.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

TurnCont

Дата файла: 18 июля, 1995

Анимация #115 является копией, которая идентична исходной бегающей анимации. Судя по имени, это должно быть плейсхолдером когда Марио крутится или когда Марио поворачивается, т.к. это не представляется с ассоциацией. TurnCont возможно означает "Turning Continuously" или "Turning Control".

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Дата файла Slipping: 19 декабря 1995 Дата файла Slip: 18 марта 1996

Слева: Анимация #145. Это оригинальная анимация сидения. Справа: Анимация #142. Эта неиспользуемая анимация выглядит как Марио, сидящий неподвижно. Эта является дубликатом SlideEnd, ну может что бы сэкономить места? ...Возможно, это была оригинальная сидячая анимация, прежде чем они решили заставить Марио двигать руками, чтобы сделать анимацию более визуально интересной. Эта анимация может быть увидена в метражу из Сёсинкай 1995.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

UJumping Дата Файла: 19 Декабря, 1995 JumpBack Дата Файла: 23 Августа, 1995 Слева: Анимация #191. Это нормальная анимация бокового сальто. Справа: Анимация #73. Ссылаясь на исходный код, эта было использованное как бокового сальто. Эта ранняя (рядом с раньшей анимации приседания) можно увидеть в предрелизной записие выданной во время Сёсинкай 1995.


Эта неиспользуемая шахта находится вместе с другими объектами, связанными с водой. Он похож на бомбы, увиденные на уровнях Боузера, хотя и немного меньше.

Були

Хммм...
Что нужно:
Найти смещение для того, как перезагрузить в регулярной нерасширенной США-версии.
SuperMario64 Bully Kick 42A4.png


SM64 BullyAttackAnimation.gif

У Були есть неиспользованная анимация, которая показывает, как они падают после того как их толкнули, потом встают. Наверно, было использовано в ранних версиях когда они были атакованы Марио. Чтобы посмотреть это в игре, замените значение 0x882956 на 42A4. Внутренное имя анимции "BackDown"

Мипы

SM64 Mario Throwing MIPS.png

Уууффф!!!

Download.png Скачать Throwable MIPS
Файл: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)

В официальном интервью по руководстве стратегиям, производитель/директор Сигэру Миямото показал что "Марио могл бросать кроликом" в одном моменте продукции. Код, который существует до сих пор, был предназначен для того, чтобы Марио выбрасывал МИП, что невозможно без хаков. Код тоже срабатывает иную неиспользованную анимацию которая изображает МИПЫ прыгающими на земле во время восстановления после падения.

Что, бы увидеть эта в игре, нужно дать патч до нерасширенывова США РОМУ. один способ чтобы увидеть неиспользуемой анимации без хаков это если вы используйте глюки чтобы дать МИПЫ в помещение для слива воды.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Растение-пиранья

Хммм...
Что нужно:
Поменяйте анимацию сна с этом, вместо анимации атаки.
В-игре Сёсинкай 1995
Piranha plant with unused teeth.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Воу эти зубы обрезается под его губами

Эта растение имеет неиспользованную анимацию которыя есть похожие на анимацию сна, как видно в Нинтендо Сёсинкай 1995 запись. Эта показывает растение, показывающее его зубы когда он спит, хотя и отличается с демонстрации Сёсинкай так как Растение Пиранья время от времени качает головой как бы имел рефлекс сна. Внутреннее имя этой анимации есть sleep_tmp. Чтобы посмотреть это в-игре замените значение на смещение версии-США 0x1D5DF9 на 01AAE4.

Укики

Ukiki unused animation.png

SM64 MonkeyDeathAnimation.gif

Обезьяна имеет неиспользованную анимацию падения или захвата. Что бы посмотреть на эта в-игре, поменяйте настройки по смещению версии для США 0x15FDE0 с EACC что бы заменять анимацию бомбардировки-головы с этом.

Купа

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Боузер

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Анимация #2. Эта есть немного другая анимация стояния, которыя содержает маленький отскок в начале.

Нажымнй меня, чтобы посмотрец страдаюшива Боузера движене.

Body_tmp

Анимация #5. Эта есть разбитыя анимация, которую разработчики забыли удалить с финальной версии. Эта имеет один сустав в его анимации стола, не похожий ни на один другой.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Анимация #6. Неиспользованная анимация победы. Единственная анимация победы использована есть когда он есть перевернутый вверх ногами.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Анимация #8. Короткий прыжок. Единственными используемыми анимациями прыжков являются анимации #9 (остановки/приземлени от прыжка) и #10 (начинания, делания прыжков).

Чукья

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Неиспользуемые Звуки

Хммм...
Что нужно:
Идентификаторы/названия файлов (От утечки исходного кода если нужно)

Неиспользованный Звук Прыжка Марио

Неиспользованный звук прыжка Марио существует. Это было использовано в старым предрелизной записие (используемая в E3/Pre-E3) датирован 1996 годом и потом было использовано в играх таких как Super Smash Bros. и Super Mario Sunshine.

Неиспользуемый Звук Люка

Хммм...
Что нужно:
Может ли это быть исправлено?

Неиспользованный звук для ведения люка к Баузеру в Темном Мире (на английском языке это будет "Dark World"). Эта можна услышать в записи Сёсинкай 1995 сборке игры. Технически, это может быть использовано, но это остается неуслышанным из-за объекта имеющего неправильное настройки рендеринга.

Неиспользуемый Звук Боинг

Неиспользуемый Звук Боинг. Эта могло быть предназначено для Неиспользуемый батут, или для Манибагсов.

Неиспользованный Инструмент

Неиспользованный вибрафонный инструмент. Эта было оригинална главным инструментем в Ужасные Ужасные Доки в метраж из E3 1996.

Неиспользованные эффекты для уровней

Метель

Название: "Blizzerd"

Неиспользуемая, более быстрая версия анимации снегопада, делающая его более похожим на снежную бурю. Может быть вызвана на уровне с помощью опции "Эффект окружения" в программе Messiaen, OBJ Importer, или установки значения "geo_envfx_main" на 3 в файле "geo.inc.c" уровня в decomp. Он чисто эстетический и взаимодействует с Марио так же, как и обычные снежинки. В исходном коде этот эффект называется "Blizzerd".

Цветки

SM64-FlowerAni.gif
Назване: "Flower"

Неиспользуемый эффект, при включении которого вокруг Марио появляется множество маленьких радостно подпрыгивающих цветов, радиус которых зависит от его положения. Они прикрепляются к твердым горизонтальным поверхностям уровня. Это еще один чисто эстетический эффект уровня, который, как и метель, также может быть порожден на уровне с помощью опции «Эффект окружения» в OBJ Importer. Как ни странно, графику цветка можно найти среди ресурсов для Lethal Lava Land, что, в свою очередь, объясняется тем, что она сгруппирована с эффектами окружения «пузырь», которые включают в себя пузырящуюся лаву Lethal Lava Land. Установка значения «geo_envfx_main» на 11 в файле «geo.inc.c» уровня в декомпе вызывает эффект. В исходном коде этот эффект называется «Flower».

(Источник: Messiaen)

Неиспользованный Текст

Очищенный текст

Ряд сообщений, присутствовавших в японской версии, были убраны из зарубежных релизов, что не позволило их локализовать.

Японский Перевод (англ.)
100まいコインの スター 100-Coin Star
マウンテンのへやが ひらく! The mountain room opens!
みずとゆき2つのへやが ひらく! The water and snow rooms open!
おおきなほしの ドアがひらく! The Big Star Door opens!
クッパへの とびらがひらく! The door to Bowser is open!
3がいへの とびらがひらく! The door to the third floor is open!

Эти строки найденные после остальных названий звезд.

Японский Перевод (англ.)
おいしいケーキ Delicious Cake

Это небольшое сообщение находится между строками "СЕКРЕТНЫЙ АКВАРИУМ" и "ЗАМОК СЕКРЕТНЫХ ЗВЁЗД".

Дразнилка Бу

Оригинальный текст Дословный перевод (англ.)
Японский
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 I'm gonna haunt you.
    Hee hee hee!
And I'm gonna go through the wall.
Can you do that?
     Heh, heh, heh!
Английский
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Французский
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Bye bye my dear Mario!
I can go through walls!
You can't do that, can you?
Nyeh...heh...heh...
Китайский (версия для iQue)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
You're mine.
Hmm!
I can pass through this wall
without hurting myself,
Can you?
Hehe...hehe......

Это сообщение появляется после приветствия, которое появляется, когда Марио входит в Убежище Большого Бу в первый раз. При активации неиспользуемого сообщения, короткий смех Бу проигрывается когда появляется текстовое окно. Хотя он был переведен на английский и французский версии игры, но, как ни странно, никогда не переводился для немецкого релиза. Интересно, оставшийся файл в исходном коде имеет старший код использован для бу; на основе этого файла, текст был оригинална использован когда бу из Охоты На Бу были побеждены.

Чтобы увидеть текст в игре, введите один из нижеперечисленных кодов GameShark:

Version Код Gameshark
Япония 80330420 0000
81330424 0063
США 80331480 0000
81331484 0063
Европа 802FD640 0000
812FD644 0063
Япония (вер. Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

Первая строка делает текст белым на черном фоне, и вторая строка задает идентификатор сообщения.

(Источник: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)

Сёсинкай '95 выбор уровня

Японский Перевод (англ.)
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
STAGE SELECT
Continue?
1: Mountain
2: Fire Bubble
3: Snow Slide
4: Water Land
Bowser #1
Back

PAUSE
Continue?
Quit?

Расположенный текст в начале игры, как в японской, так и в локализованной версиях игры, есть строки для выбору уровня который был представлен в проигрываемой демо версии игры представленной в Сёсинкай '95. Эта не есть одинаковое как функциональный Выбор Уровня который остаётся в финальной игре. Скорее всего, эта было сделана только для демонстрации, как исходный код указывает что финальный Выбор Уровня был законченный перед демонстрационной версии Сёсинкай '95; дата эта 6 Сентября, 1995, один месяц перед демонстрационной версии.

Уровни, доступные из этого меню, были:

  • Гора - Крепость Шмяков
  • Огненный Пузырь - Смертельная Лавовая Земля
  • Снежное Скатывание - Прохладная Крутая Гора
  • Земля Воды - Жуткая Пристань
  • Купа #1 - Боузер в Тёмном Мире
(Источник: eientei95 - поиск, Joe & GlitterBerri - перевод)


Hmmm...
To do:
  • Исследуйте, как загрузиться в обычные нерасширенные версии.
  • Можно ли загрузить эти функциональные возможности в международную версию?
Выбор уровня Демо Nintendo Shoshinkai 1995
SM64 debugMenu Final.png SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Меню Паузы Сёсинкай 1995
SM64 pauseMenu Final.png SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png
(Источник: Сёсинкай 1995 Game Zero, Nintendo 64, и демонстрации Super Mario 64, (Super Mario Stadium) Репортаж с Spaceworld 1995)


Для загрузки сообщения наложения меню отладки в-игре, перезапишите значения в растянутой японской версии при смещении 0x810276 с 0800001E00C80000020087E. Для меню паузы, перезапишите значения в растянутой японской версии при смещении 0x810276 с 03000064009600000200883C. Это заменит сообщение трех-звездочных-дверь "не хватает звезд" (по английски это будет "not enough stars") на меню отладки.

Оригинальный функциональный была исключена с помощью "#if 0", ну была найдена в sm64\Message\message.sou в утечке. Эта работает аналогично до сохранения диалогов после собирания некоторых звезд.

Сцена взрыва пирамиды на песчаной земле

SSLPyramidCutscene.gif

Назване: "CAM_DEMO_PYLEXP"

В таблице камерных сцен есть запись, которая никогда не вызывается и не связана с уровнем. Судя по кодовым меткам, она предназначалась для последовательности Shifting Sand Land Pyramid Explosion, которая в финале не имеет связанной с ней сцены. Для этой сцены существуют данные о дрожании камеры, а в актере пирамиды были найдены дополнительные данные, которые были закомментированы, что, вероятно, означает, что они были намеренно удалены.

Луиджи/Остасти по Мултиплеере

Декомпиляция и исходный кода билда iQue раскрывает немного кода, который является остатком, где Луиджи планировался быть в игре.

В розных фаилах в коде, указатель до структуры другова игрока появлаетса сразу после указателя дла структуры Марио. Без кода который сражается с тенями, тут сучествует корпус переключателя, который имеет два корпуса, один из которых вставляет переменную для Мария структуры и вставляет переменную до вышеупомянутый структуры другого игрока. В утекшем коде, Модел который имеет индентификатор 2 помечен как "Luigi". Камера дло блокировки этого есть помечено как "2P camera", и это было упомянутое в интервью которыя отремонтированы камера была для многопользовательского режима. Секця была в памяти помечена как "Luigi Animations" в исходном коде. Однако в финале это секця есть пыстая. Неиспользуемые метки упоминание третий игровой режим, "Game_Mode2P". Аналогично, игрок 2 может еще контролировать камеру в какой-то степени.