Super Mario 64 (Nintendo 64)
Super Mario 64 |
---|
Разработчик:
Nintendo EAD
|
Super Mario 64 - это лучший 3D-симулятор водопроводчика, который доступен в вашей системе. Один из трёх первых игр для Nintendo 64, оно представило третье измерение во вселенной Марио и революционизировало Грибное Королевство.
Игра также известна по чистому уровню, которая была раскрыта фанами в момент когда 2020 игра была успешна декомпилирована датамайнерами и неофициально была портирована на ПК. В том же году произошла утёчка частичного оригинального исходного кода, ведущий к находке ранних моделей Луиджи и его текстур. Л был реальным всё это время.
Ремейк на Nintendo DS был выпущен в 2004-ом году как первая игра на DS и чутка обновлённая версия оригинала вышла на Nintendo Switch как часть Super Mario 3D All-Stars 18 сентября 2020 года.
To do:
|
Contents
- 1 Подстраницы
- 2 Неиспользованные анимации
- 3 Неиспользованные эффекты для уровней
- 4 Неиспользованный Текст
- 5 Unused SSL Cutscene
- 6 Luigi and Multiplayer Remnants
- 7 Странности
- 8 Неиспользуемые Враги
Подстраницы
Информация о разработке (не переведено) |
Пререлизная информация (не переведено) |
Заметки (не переведено) |
Баги (не переведено) |
Отладочный контент В игре остается ряд забавных отладочных функций. |
Неиспользованные объекты Ключи Бу, батуты, и яйца Йоши, тысяча чертей! |
Региональные и "версионные" различия Оригинальный рисунок Бухты Пиратов была слишком потрясающей для игроков из всех стран (до того, пока его ремейк на DS не появился единым). |
Неиспользованные текстуры Ранние, оставшиеся и просто неиспользованные текстуры. |
Неиспользованные анимации
Имена взяты из sm64/data/Anime/aaa в исходном коде.
Марио
Марио имеет 209 анимации, проиндексированные от 0 до 208. Некоторые из них не используются в игре, которые описаны ниже.
Что нужно: Рипнуть получше качеством анимации. |
HatWaitEnd
Дата файла: 26 декабря 1995 Анимация #56. Эта неиспользуемая анимация по-видимому Марио надевает шляпу быстрее, чем обычно.
JumpStep3
Дата файла: 25 августа 1995 Анимация #81. Эта неиспользуемая анимация, выглядит как Марио переходит от свободного падения к прямому вращению, который, судя по имени, является ранним тройным прыжком.
LandBoard
Дата файла: 26 декабря 1995 Анимация #84. Согласно исходному коду из билда iQue, это должно было использоваться, когда приземляемся после прыжка от панциря Купы.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Дата файлов: 6 февраля 1996
Анимации #98, #99, #100. Эти неиспользуемые анимации, по-видимому, либо Марио плачет, либо лезет в карманы.
Running, TurnCont
Дата файла: 18 июля 1995 Анимация #114. Это оригинальная бегающая анимация. Анимация #115 является копией, которая идентична исходной бегающей анимации. Судя по имени, это должно быть плейсхолдером когда Марио крутится или когда Марио поворачивается, т.к. это не представляется с ассоциацией. TurnCont возможно означает "Turning Continuously" или "Turning Control".
Slipping, Slip
Дата файла Slipping: 19 декабря 1995 Дата файла Slip: 18 марта 1996
Слева: Анимация #145. Это оригинальная анимация сидения. Справа: Анимация #142. Эта неиспользуемая анимация выглядит как Марио, сидящий неподвижно. Возможно, это была оригинальная сидячая анимация, прежде чем они решили заставить Марио двигать руками, чтобы сделать анимацию более визуально интересной.
UJumping, JumpBack
Слева: Анимация #191. Старая анимация бокового сальто. Справа: Анимация #73. Эта неиспользуемая анимация кажется вариацией бокового сальто, где Марио переворачивается вперед, а не вбок.
Bully
To do: Find offset for how to load in the regular non-extended US-version. |
The bullies have an unused animation for kicking. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0x882956 with 42A4. The internal name of this animation is called BackDown.
MIPS
To do: Find offset for how to load in the regular non-extended US-version. |
In an official strategy guide interview, producer/director Shigeru Miyamoto revealed that "Mario was able to throw the rabbit" at one point during development. There is an unused animation that appears to have MIPS bounce on the ground while recovering from a fall, likely a result from being thrown. A video showing this animation can be seen here.
To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0xA4C1E1 with 013338. Interestingly code still exists for MIPS to trigger this if he was thrown. The only way to see this without hacks is if you use glitches to bring MIPS into the water-draining room.
void bhv_mips_thrown(void) { obj_enable_rendering_2(); o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE; o->oHeldState = HELD_FREE; o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW; SetObjAnimation(2); obj_become_tangible(); o->oForwardVel = 25.0f; o->oVelY = 20.0f; o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN; }
Растение-пиранья
To do: Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation. |
This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation seen in footage from Nintendo Shoshinkai 1995. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is called sleep_tmp. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.
Unused Sleeping with Teeth | Nintendo Shoshinkai 1995 |
---|---|
![]() |
Укики
The monkey has an unused animation of falling or tackling. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.
Неиспользованные эффекты для уровней
Этой странице нужно больше изображений. Здесь много слов, но недостаточно картинок. Пожалуйста, исправьте это. |
Что нужно: Сделать скриншоты в игре. Они по факту существуют, судя по декомпиляции. |
Метель
Метель может быть вызвана на уровне с помощью опции "Enviroment Effect" в программе от Messiaen, OBJ Importer. Он взаимодействует с Марио так же, как и обычные снежинки.
Цветки
Как и вьюга, эти счастливые, прыгающие цветы могут быть порождены на уровне с помощью опции "эффект окружающей среды" в программе Messiaen и OBJ Importer Skelux'a. В то время как их радиус точки икры зависит от позиции Марио, они в противном случае не взаимодействуют с ним каким-либо образом. Они прикрепляются к твердым горизонтальным поверхностям уровня. Как ни странно, их графика находится среди ресурсов для Смертельной Лавовой Земли.
Неиспользованный Текст
Очищенный текст
Ряд сообщений, представленных в японском варианте, были очищены для зарубежных релизов, что помешало их переводу.
Эти строки находятся после остальных названий звезд:
Японский | Перевод (англ.) |
---|---|
100まいコインの スター | 100-Coin Star |
マウンテンのへやが ひらく! | The mountain room opens! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! | The water and snow rooms open! |
おおきなほしの ドアがひらく! | The Big Star Door opens! |
クッパへの とびらがひらく! | The door to Bowser is open! |
3がいへの とびらがひらく! | The door to the third floor is open! |
Это небольшое сообщение находится между строками "СЕКРЕТНЫЙ АКВАРИУМ" и "ЗАМОК СЕКРЕТНЫХ ЗВЁЗД":
Японский | Перевод (англ.) |
---|---|
おいしいケーキ | Delicious Cake |
Дразнилка Бу
Это сообщение появляется после приветствия, которое появляется, когда Марио входит в Убежище Большого Бу в первый раз. При активации неиспользуемого сообщения, короткий смех Бу проигрывается когда появляется текстовое окно. Хотя он был переведен на английский и французский версии игры, но, как ни странно, никогда не переводился для немецкого релиза.
Оригинальный текст | Дословный перевод (англ.) | |
---|---|---|
Японский | クックック・・ とりついてやる。 ヒッヒッヒ! カベも とおりぬけてやる。 こんなこと できるか? ケッケッケ! |
Eh he he... I'm gonna haunt you. Hee hee hee! And I'm gonna go through the wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Английский | Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Французский | Hé...hé...hé... Ciao bello Mario! Moi j'traverse les murs! Tu peux le faire, toi? Hin...hin...hin... |
Heh...heh...heh... Bye bye my dear Mario! I can go through walls! You can't do that, can you? Nyeh...heh...heh... |
Китайский (версия для iQue) | 哦呵呵… 你是我的了。 哼哼! 我可以安然无恙 地穿过这面墙, 你能吗? 呵呵…呵呵…… |
Oh ho ho... You're mine. Hmm! I can pass through this wall without hurting myself, Can you? Hehe...hehe...... |
Чтобы увидеть текст в игре, введите один из нижеперечисленных кодов GameShark:
Version | Код Gameshark |
---|---|
Япония | 80330420 0000 81330424 0063 |
США | 80331480 0000 81331484 0063 |
Европа | 802FD640 0000 812FD644 0063 |
Япония (вер. Shindou) | 80310AB0 0000 81310AB4 0063 |
iQue | 8031310C 0000 81313110 0063 |
Первая строка делает текст белым на черном фоне, и вторая строка задает идентификатор сообщения.
Ранняя версия выбора уровня
- Основная статья: Prerelease:Super Mario 64 (Nintendo 64)
Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, is text for an early level select that was used by the playable demo of the game featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game. It was likely only made for the demo as the source code indicates that the final Level Select was finished before the Shoshinkai '95 Demo, the date being September 6th 1995, one month before the demo.
Японский | Перевод (англ.) |
---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる PAUSE つづける? やめる ? |
STAGE SELECT Continue? 1: Mountain 2: Fire Bubble 3: Snow Slide 4: Water Land Bowser #1 Back PAUSE Continue? Quit? |
Уровни, доступные из этого меню, были:
- Гора - Крепость Шмяков
- Огненный Пузырь - Смертельная Лавовая Земля
- Снежное Скатывание - Прохладная Крутая Гора
- Земля Воды - Жуткая Пристань
- Боузер #1 - Боузер в Тёмном Мире
To do:
|
To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.
Выбор уровня (японская версия) | Демо Nintendo Shoshinkai 1995 (источник) |
---|---|
Меню паузы (японская версия) | Демо Nintendo Shoshinkai 1995 (источник) |
---|---|
Unused SSL Cutscene
In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. Forcing this unfinished cutscene code to play seems to most appropriately fit with Shifting Sand Land, as it focuses correctly on the Pyramid Top object given its focal point coordinates.
Luigi and Multiplayer Remnants
Декомпиляция и исходный код билда iQue раскрывает немного кода, который является остатком, где (Луиджи) планировался быть в игре.
In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2, Is labelled as Luigi. The camera for locking it is labelled as 2P camera, which was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labelled as Luigi Animations in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, Game_Mode2P. Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.
Странности
Actor Group Oddities
Actor Groups consist of files in the game which contain model data for different objects. Each level has a set of actor groups assigned to it, and in a few cases none of the objects in a file they are assigned appear in the level.
Secret Slide
The Princess's Secret Slide includes the actor group for the cap switch levels (group8 in the decomp). The group consists of the cap switch object and the unused springboard object, raising the possibility that one of these was to be included in the stage at some point.
Over the Rainbow
Wing Mario Over the Rainbow includes actor group 2 consisting of Bully and Blargg as well as group17 consisting of several Hazy Maze Cave actors. No actors from either group are used in the final level.
Cool Cool Mountain
Cool Cool Mountain includes actor group 16 consisting of Chill Bully and Moneybag even though neither are used in the level.
В финальной игре обычные Задиры бывают как больших, так и малых размеров, как видно из Смертельной Лавовой Земли. Однако, единственный Холодный Задира в игре есть большая найденная в Земле Снеговика, оставляя эту уменьшительную версию неиспользованной.
void bhv_heave_ho_loop(void) { cur_obj_scale(2.0f); switch (o->oHeldState) { case HELD_FREE: heave_ho_move(); break; case HELD_HELD: cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0); break; case HELD_THROWN: cur_obj_get_dropped(); break; case HELD_DROPPED: cur_obj_get_dropped(); break; } o->oInteractStatus = 0; }
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = { BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR), OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)), LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C), ANIMATE(0), SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, /*Unused*/ 0, 0), SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario), SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE), SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO), SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100), SET_HOME(), SET_INT(oIntangibleTimer, 0), BEGIN_LOOP(), CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop), END_LOOP(), };
Object Placement Oddities
Мистический Гумба
Две Гумбы можно увидеть после желтых блоков назад и вперед в уровне "Боузер на Небе". Они загружаются "спавнер-объектом", который показывает три Гумбы в треугольнике. Тем не менее, третью Гумбу нигде не найти. Это связано с тем, что положение спавнер-объекта вызывает третью Гумбу, чтобы загрузить только с края платформы, это означает, что он нерестится в нижней части уровня. Таким образом, он полностью исчезает 1 кадр после нереста, так как он слишком далеко от Марио для игры.
К одинокому Гумбе также невозможно добраться. Гумбы становятся выключенным (невидимым и неосязаемым), когда Марио находится за пределами их радиуса, поэтому вся троица полностью отчаивается, если Марио выходит из радиуса своего спавнер-объекта. Это значит, что Гумба загружена, видима и осязаема только для этого единственного кадра.
Тень в Dire Dire Docks
To do: Подтвердите о том, что это есть в игре, и если это так, то выложите скриншот. |
Дверь Боузера рядом с подводной лодкой есть тень, которая должна была остаться видимой после того, как дверь откроется, но ее нет.
Бухта Пиратов
Третий экземпляр корабля помещен над двумя другими. Он выглядит иначе и использует более раннее свойство.
812C1CB4 0000
812C1CB6 0000
Недостижимые Монеты
В игре есть несколько монет, которые можно увидеть, но не собрать, если не использовать эксплойты. Возможно, они были забыты разработчиками во время редизайнов уровня.
Земля Снеговика
Один из примеров недостижимой монеты находится в Земле Снеговика. Одна монетка застряла в Снеговике на деревянной тропинке, там, где ты по ней забираешься.
Его можно собрать с помощью физического эксплойта, который требует от игрока стрелять из пушки в точное положение на углу ближайшей стены.
Крошечно-Огромный Остров
Несколько других недостижимых монет являются частью линии, которая появляется в Крошечно-Огромном Острове. В обычном геймплее видна только самая нижняя монета. Это связано с тем, что монеты расположены по более плоской траектории, чем угол фактической местности, в результате чего оставшиеся монеты делят землю пополам. Хотя вторая монета в линии не видна, она все еще коллекционна, потому что ее коллизионная коробка слегка торчит над землей.
Третья монета в ряду недостижима законными средствами. Однако, он может быть собран путем отсечения внутри заполненной водой горы на вершине острова, а затем с помощью совершенного физического эксплойта, который требует прыжков при выходе из водоема вбок.
На Крошечно-Огромном Острове есть еще одна линия монет, в которой есть монета. Это на самом деле невозможно собрать, потому что из-за отказоустойчивого механика монета выгружается на том же фрейме, что и загружена. Это связано со свойствами его спавнер-объекта. Когда пять монет порождения объекта загружается, нерестится пять монет 300 единиц выше. Он проверяет землю, начиная с 78 единиц над монетами, а затем перемещает монеты в ближайший треугольник пола под ними. Однако, если ближайшая земля в пределах этого диапазона находится выше хитбокс монеты, монета немедленно выгружается. Поскольку этот спавнер на Крошечно-Огромном Острове загружается под землей, монеты появляются таким образом, что пятый (слева) запускает отказоустойчивость.
Крыло Марио над Подвесным Потолком Радуги
Хотя это невозможно по стандартам обычной игры, Марио может висеть на стартовом облаке крыла Марио над радугой. Это можно повесить только в том случае, если под этим облаком присутствует твердая земля, как показано в 1:06 в видео.
Tall Tall Mountain
To do: Выложить изображение таблички в пререлизе в хорошем качестве |
Неиспользованное свойство позволяет показать сундук, которая не испускает чисел или даёт электрический ток для Марио. Она просто открывается, спереди или сзади, и выпускает пузырь.
Пламя
Рисунки
Красные монеты имеют неиспользованное свойство, которое позволяет им оставаться перед Марио и оставаться на фиксированном расстоянии от него во все времена, подстрекая игрока преследовать их.
Ящик с черепом
Неиспользуемые Враги
Студнезавр
Игра содержит незаконченную модель для Студнезавра, врага из Super Mario World. Он безглазый и безтекстурный. Он имеет несколько анимаций, связанных с ним, которые показывают, что он плавает в лаве и выпрыгивает.
Используйте код ниже, чтобы поместить его в Смертельной Лавовой Земле в версии (U) 1.0:
8133E9FC 8018
8133E9FE A15C 8133EA24 8014 8133EA26 9A10 8133EA14 4000 8133EA18 4000 8133EA1C 4000 8133EA88 C5A8 8133EA8C 421A 8133EA90 45B0 8033EB19 0020 8133EBE0 4406 8033EB6B 0002
Whomp's Fortress
Near the top of the fortress is the remains of the ground collision that is used for the level's Piranha Plants. A Piranha Plant was likely isolated here at one point during development. Interestingly, Throwback Galaxy from Super Mario Galaxy 2 (a recreation of Whomp's Fortress) added a Piranha Plant near this spot.
Texture Oddities
Smoke Texture
The smoke texture displayed in-game is the result of a corrupted texture. The smoke texture is supposed to use the IA16 texture format, but instead uses the RGBA16 texture format. When viewed with color, this results in a glitchy-looking texture with random colors. Since the texture is displayed in-game without color the texture does not look out of place. If the IA16 format is used, the texture looks much more like actual smoke. Whether the corrupted texture went unnoticed or was intentionally kept is unknown. In the source code it is labelled as gas_b5, with a note saying that is a newer version.
Smoke in-game with the wrong format | Smoke in-game with the right format |
---|---|
![]() |
![]() |
Object Collision Oddities
Water Level Diamond
At 0x070184C8 in the Wet Dry World level data, an unused collision list for the Water Level Diamond object can be seen. However, the code for the object handles the hit detection in-code, so this list is not used.
Другое
Ранний Выбор Уровня
Расположенный в начале текста игры, как в японской, так и в локализованной версиях игры, является текстом для выбора раннего уровня, который использовался в воспроизводимой демо-версии игры, показанная на Shoshinkai '95. Это не то же самое, что функциональный Выбор Уровня который остается в финальной игре.
The demo data can be found at the following ROM offsets:
- США: 0x57B130
- Япония: 0x5790C8
- Европа: 0x55D838
- Shindou: 0x555F50
Reference to Unused Level 32
The code for the fish behavior and switch cap behavior both contain checks for if the level the object is in matches the ID for an unused course, with the ID being that of the 32nd level in memory. In the fish behavior, if the condition is met the fish do not despawn even if the game detects no water at the fish's location. In the cap switch behavior, the condition makes the game bypass checking if the switch has been activated so that the switch is always unpressed. After the the gigaleak on July 25, 2020, the stage was found in the source code and is confirmed to be a test level.
Koopa The Quick's Mouth
Koopa the Quick has a strange, red polygon in his head, which was most likely intended as the inside of his mouth due to the placement. This is unseen because Koopa the Quick never opens his mouth, even when he talks.
- Featured articles
- Featured main articles
- Pages missing developer references
- Games developed by Nintendo EAD
- Pages missing publisher references
- Games published by Nintendo
- Nintendo 64 games
- IQue Player games
- Games released in 1996
- Games with unused animations
- Games with unused enemies
- Games with unused objects
- Games with unused graphics
- Games with unused models
- Games with unused items
- Games with unused sounds
- Games with unused text
- Games with debugging functions
- Games with hidden level selects
- Games with regional differences
- To do
- Needs more images
- Mario series
Cleanup > Needs more images
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with unused animations
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused models
Games > Games by content > Games with unused objects
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by content > Games with unused text
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo > Games developed by Nintendo EPD > Games developed by Nintendo EAD
Games > Games by platform > Nintendo 64 games
Games > Games by platform > Nintendo 64 games > IQue Player games
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by release date > Games released in 1996
Games > Games by series > Mario series
The Cutting Room Floor > Featured articles
The Cutting Room Floor > Featured articles > Featured main articles