If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario 64 (Nintendo 64)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64) and the translation is 32% complete.
Outdated translations are marked like this.


Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Заглавный экран

Super Mario 64

Разработчик: Nintendo EAD
Издатель: Nintendo
Платформы: Nintendo 64, iQue Player
Релиз в Японии: 23 июня 1996
Релиз в США: 26 сентября 1996
Релиз в Европе: 1 марта 1997
Релиз в Австралии: 1 марта 1997
Релиз в Китае: 17 ноября 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Эта игра имеет неиспользованные анимации.
EnemyIcon.png В этой игре есть неиспользованные враги.
ObjectIcon.png Эта игра имеет неиспользованные объекты.
GraphicsIcon.png Эта игра имеет неиспользованную графику.
ModelsIcon.png Эта игра имеет неиспользованные модели.
ItemsIcon.png В этой игре есть неиспользованные предметы.
SoundIcon.png Эта игра имеет неиспользованные звуки.
TextIcon.png Эта игра имеет неиспользованный текст.
DebugIcon.png Эта игра имеет отладочный материал.
LevelSelectIcon.png Эта игра имеет скрытый выбор уровня.
RegionIcon.png Эта игра имеет региональные различия.


Super Mario 64 - это лучший 3D-симулятор водопроводчика, который доступен в вашей системе. Один из трёх первых игр для Nintendo 64, оно представило третье измерение во вселенной Марио и революционизировало Грибное Королевство.

Игра также известна по уровню прозрачности, которая была раскрыта фанами в момент, когда 2020 игра была успешна декомпилирована датамайнерами и неофициально была портирована на ПК. В том же году произошла утёчка частичного оригинального исходного кода, ведущий к находке ранних моделей Луиджи и его текстур. Л был реальным всё это время.

Hmmm...
To do:
  • Add everything else, making sure to verify with decomp.
  • Check every stage and verify which stage models are used.
  • Add file names of everything possible, using the source code.
  • There is some incorrect info here; again check against decomp.
  • Some unused stuff in this video.
  • There's still more stuff from the decomp that isn't documented yet - see posts by Revo in the TCRF discord.
  • Remnants of scrapped and removed objects exist in macro_presets.h and behavior_data.c in decomp. Motosman is among the ones which have leftover data.
  • Stuff posted by Alieneer/DerpDerp on the TCRF discord.
  • Unused sound definitions exist.
  • Consider documenting some of the developers' foresights and easter eggs, as the "jumping fish" one.

Подстраницы

Прочитайте информацию и материалы о разработке данной игры.
Информация о разработке (не переведено)
Прочитайте о пререлизной информацие/материалах данной игры.
Пререлизная информация (не переведено)
Другие плюшки, которые достаточно интересны, чтобы написать о них тут.
Заметки (не переведено)
Прочитайте о примечательных глюках или ошибках в данной игре.
Баги (не переведено)
SM64Debug2.png
Отладочный контент
В игре остается ряд забавных отладочных функций.
SM64BooKey.gif
Неиспользованные объекты
Ключи Бу, батуты, и яйца Йоши, тысяча чертей!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Региональные и "версионные" различия
Оригинальный рисунок Бухты Пиратов была слишком потрясающей для игроков из всех стран (до того, пока его ремейк на DS не появился единым).
Cactus.png
Неиспользованные текстуры
Ранние, оставшиеся и просто неиспользованные текстуры.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Oddities
Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd...

Неиспользованные анимации

Имена взяты из sm64/data/Anime/aaa в исходном коде.

Марио

Марио имеет 209 анимации, проиндексированные от 0 до 208. Некоторые из них не используются в игре, которые описаны ниже.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Дата файла: 26 декабря 1995 Анимация #56. Эта неиспользуемая анимация по-видимому Марио надевает шляпу быстрее, чем обычно.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Дата файла: 25 августа 1995 Анимация #81. Эта неиспользуемая анимация, выглядит как Марио переходит от свободного падения к прямому вращению, который, судя по имени, является ранним тройным прыжком.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Дата файла: 26 декабря 1995 Анимация #84. Согласно исходному коду из билда iQue, это должно было использоваться, когда приземляемся после прыжка от панциря Купы.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Дата файлов: 6 февраля 1996

Анимации #98, #99, #100. "Oshin" (Осин) переводится как "тошнота". По исходному коду, это должно быть связано с природным эффектом, возможно, с газом в Hazy Maze Cave. Анимация, именуемая OshinWalk, также существует в коде.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Дата файла: 18 июля 1995 Анимация #114. Это оригинальная бегающая анимация. Анимация #115 является копией, которая идентична исходной бегающей анимации. Судя по имени, это должно быть плейсхолдером когда Марио крутится или когда Марио поворачивается, т.к. это не представляется с ассоциацией. TurnCont возможно означает "Turning Continuously" или "Turning Control".

Слева: Анимация #145. Это оригинальная анимация сидения. Справа: Анимация #142. Эта неиспользуемая анимация выглядит как Марио, сидящий неподвижно. Возможно, это была оригинальная сидячая анимация, прежде чем они решили заставить Марио двигать руками, чтобы сделать анимацию более визуально интересной.

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Дата файла Slipping: 19 декабря 1995 Дата файла Slip: 18 марта 1996

Слева: Анимация #191. Старая анимация бокового сальто. Справа: Анимация #73. Эта неиспользуемая анимация кажется вариацией бокового сальто, где Марио переворачивается вперед, а не вбок.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack


Эта неиспользуемая шахта находится вместе с другими объектами, связанными с водой. Он похож на бомбы, увиденные на уровнях Боузера, хотя и немного меньше.

Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
SuperMario64 Bully Kick 42A4.png


SM64 BullyAttackAnimation.gif

The bullies have an unused animation that depicts them being knocked over after getting pushed back, then getting back up. Could have been used in earlier versions when attacked by Mario. To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0x882956 with 42A4. The internal name of this animation is BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png

Ooofff!!!

Download.png Download Throwable MIPS
File: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)


In an official strategy guide interview, producer/director Shigeru Miyamoto revealed that "Mario was able to throw the rabbit" at one point during development. Code still exists meant for when MIPS gets thrown by Mario, which isn't possible without hacks. The code also triggers an otherwise unused animation depicting MIPS bouncing on the ground while recovering from a fall.

To view this in-game, apply the patch above to a non-extended US ROM. The only way to see the unused animation without hacks is if you use glitches to bring MIPS into the water-draining room.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Растение-пиранья

Hmmm...
To do:
Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation.
In-game Shoshinkai 1995
Piranha plant with unused teeth.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Woah that teeth is clipping beneath its mouth

This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation, as seen in the Nintendo Shoshinkai 1995 footage. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although it differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is sleep_tmp. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.

Укики

Ukiki unused animation.png

SM64 MonkeyDeathAnimation.gif

The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.

Click to view Bowser's suffering move

Body_tmp

Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Unused Sounds

Hmmm...
To do:
IDs/filenames (from leaked source code if needed)

Unused Mario Jump Sound

An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.

Unused Trapdoor Sound

Hmmm...
To do:
Can this be fixed?

An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.

Unused Boing Sound

An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.

Цветки

Неиспользованные эффекты для уровней

Осторожно, ты потеряешь глаз.
Этой странице нужно больше изображений.
Здесь много слов, но недостаточно картинок. Пожалуйста, исправьте это.
Хммм...
Что нужно:
Сделать скриншоты в игре. Они по факту существуют, судя по декомпиляции.

Метель

An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".

SM64 SSL Klepto Blue Star.png

Метель может быть вызвана на уровне с помощью опции "Enviroment Effect" в программе от Messiaen, OBJ Importer. Он взаимодействует с Марио так же, как и обычные снежинки.


(Source: Messiaen)

Неиспользованный Текст

Очищенный текст

Ряд сообщений, представленных в японском варианте, были очищены для зарубежных релизов, что помешало их переводу.

Эти строки находятся после остальных названий звезд:

Японский Перевод (англ.)
100まいコインの スター 100-Coin Star
マウンテンのへやが ひらく! The mountain room opens!
みずとゆき2つのへやが ひらく! The water and snow rooms open!
おおきなほしの ドアがひらく! The Big Star Door opens!
クッパへの とびらがひらく! The door to Bowser is open!
3がいへの とびらがひらく! The door to the third floor is open!

Это небольшое сообщение находится между строками "СЕКРЕТНЫЙ АКВАРИУМ" и "ЗАМОК СЕКРЕТНЫХ ЗВЁЗД":

Японский Перевод (англ.)
おいしいケーキ Delicious Cake

Дразнилка Бу

Это сообщение появляется после приветствия, которое появляется, когда Марио входит в Убежище Большого Бу в первый раз. При активации неиспользуемого сообщения, короткий смех Бу проигрывается когда появляется текстовое окно. Хотя он был переведен на английский и французский версии игры, но, как ни странно, никогда не переводился для немецкого релиза.

Оригинальный текст Дословный перевод (англ.)
Японский
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 I'm gonna haunt you.
    Hee hee hee!
And I'm gonna go through the wall.
Can you do that?
     Heh, heh, heh!
Английский
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Французский
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Bye bye my dear Mario!
I can go through walls!
You can't do that, can you?
Nyeh...heh...heh...
Китайский (версия для iQue)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
You're mine.
Hmm!
I can pass through this wall
without hurting myself,
Can you?
Hehe...hehe......

Чтобы увидеть текст в игре, введите один из нижеперечисленных кодов GameShark:

Version Код Gameshark
Япония 80330420 0000
81330424 0063
США 80331480 0000
81331484 0063
Европа 802FD640 0000
812FD644 0063
Япония (вер. Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

Первая строка делает текст белым на черном фоне, и вторая строка задает идентификатор сообщения.

(Источник: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)

Ранняя версия выбора уровня

Japanese Translation
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

<div class="mw-translate-fuzzy">
{|class=wikitable style="margin: auto;"
! Японский || Перевод (англ.)
|-
| <pre style="text-align:left">STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
つづける?
やめる ?
STAGE SELECT
Continue?
1: Mountain
2: Fire Bubble
3: Snow Slide
4: Water Land
Bowser #1
Back
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
Continue?
Quit?

Уровни, доступные из этого меню, были:

  • Гора - Крепость Шмяков
  • Огненный Пузырь - Смертельная Лавовая Земля
  • Снежное Скатывание - Прохладная Крутая Гора
  • Земля Воды - Жуткая Пристань
  • Боузер #1 - Боузер в Тёмном Мире
(Источник: eientei95 - поиск, Joe & GlitterBerri - перевод)


Hmmm...
To do:
  • Investigate how to load into the regular non-extended versions.
  • Can these functionalities be loaded into the International version?
Map Select Shoshinkai 1995
SM64 debugMenu Final.png SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Выбор уровня (японская версия) Демо Nintendo Shoshinkai 1995 (источник)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG


Меню паузы (японская версия) Демо Nintendo Shoshinkai 1995 (источник)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.

Shifting Sand Land Pyramid Explosion Cutscene

SSLPyramidCutscene.gif

Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"

In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. According to code labels, it was meant for the Shifting Sand Land Pyramid Explosion sequence, which in the final has no cutscene associated with it. Camera shake data exists for this cutscene, and additional data was found commented out in the Pyramid actor, likely meaning it was intentionally removed.

Luigi/Multiplayer Remnants

Декомпиляция и исходный код билда iQue раскрывает немного кода, который является остатком, где (Луиджи) планировался быть в игре.

In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2 is labeled as "Luigi". The camera for locking it is labeled as "2P camera", and it was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labeled as "Luigi Animations" in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, "Game_Mode2P". Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.