Super Mario 64 (Nintendo 64)
Super Mario 64 |
---|
Разработчик:
Nintendo EAD Эта игра имеет неиспользованные анимации. |
Super Mario 64 - это лучший 3D-симулятор водопроводчика и одна из трёх первых игр для Nintendo 64. Оно представило третье измерение во вселенной Марио и революционизировало Грибное Королевство.
Игра также известна по уровню прозрачности, которая была проанализирована, до товой степени, что даже была успешна декомпилирована и неофициально была портирована на ПК.
Что нужно:
|
Contents
Подстраницы
Информация о разработке (не переведено) |
Информация о прототипе (не переведено) |
Пререлизная информация (не переведено) |
Заметки (не переведено) |
Баги (не переведено) |
Отладочный контент Хороший остаток хороших отладочных функций, в основном от "YJ" (Хадзимэ Ядзима). |
Неиспользованные объекты и модели Ключи Бу, батуты, ранние звезды, яйца... вот это да! |
Региональные и "версионные" различия Оригинальный рисунок Бухты Пиратов была слишком потрясающей для игроков из всех стран (до того, пока его ремейк на DS не появился единым). |
Неиспользованные текстуры Ранние, оставшиеся и просто неиспользованные текстуры. |
Странности Недостижимые монеты, странные подвесные потолки, и причуды коллизии которые намекает на Старых картах. Как странно... |
Неиспользованные анимации
Имена взяты из sm64/data/Anime/aaa в исходном коде.
Марио
Марио имеет 209 анимации, проиндексированные от 0 до 208. Некоторые из них не используются в игре.
HatWaitEnd
Дата файла: 26 декабря 1995 Анимация #56. Эта неиспользуемая анимация по-видимому Марио надевает шляпу быстрее, чем обычно.
JumpStep3
Дата файла: 25 августа, 1995 Анимация #81. Эта неиспользуемая анимация, является быть Марио переходившим от свободного падения к прямому вращению. Судя по имени, эта является ранним тройным прыжком.
LandBoard
Дата файла: 26 декабря, 1995 Анимация #84. Согласно исходному коду из билда iQue, это должно было использоваться, когда приземляемся после прыжка от панциря Купы.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Дата файлов: 6 февраля 1996
Анимации #98, #99, #100. "Oshin" (Осин) переводится как "тошнота". По исходному коду, это должно быть связано с природным эффектом, возможно, что стояние на корабле в бухте Веселого Роджера (по английски это будет "Jolly Roger Bay"). Анимация, именуемая OshinWalk, также существует в коде.
TurnCont
Дата файла: 18 июля, 1995
Анимация #115 является копией, которая идентична исходной бегающей анимации. Судя по имени, это должно быть плейсхолдером когда Марио крутится или когда Марио поворачивается, т.к. это не представляется с ассоциацией. TurnCont возможно означает "Turning Continuously" или "Turning Control".
Slipping, Slip
Дата файла Slipping: 19 декабря 1995 Дата файла Slip: 18 марта 1996
Слева: Анимация #145. Это оригинальная анимация сидения. Справа: Анимация #142. Эта неиспользуемая анимация выглядит как Марио, сидящий неподвижно. Эта является дубликатом SlideEnd, ну может что бы сэкономить места? ...Возможно, это была оригинальная сидячая анимация, прежде чем они решили заставить Марио двигать руками, чтобы сделать анимацию более визуально интересной. Эта анимация может быть увидена в метражу из Сёсинкай 1995.
UJumping, JumpBack
UJumping Дата Файла: 19 Декабря, 1995 JumpBack Дата Файла: 23 Августа, 1995 Слева: Анимация #191. Это нормальная анимация бокового сальто. Справа: Анимация #73. Ссылаясь на исходный код, эта было использованное как бокового сальто. Эта ранняя (рядом с раньшей анимации приседания) можно увидеть в предрелизной записие выданной во время Сёсинкай 1995.
Эта неиспользуемая шахта находится вместе с другими объектами, связанными с водой. Он похож на бомбы, увиденные на уровнях Боузера, хотя и немного меньше.
Були
Что нужно: Найти смещение для того, как перезагрузить в регулярной нерасширенной США-версии. |
У Були есть неиспользованная анимация, которая показывает, как они падают после того как их толкнули, потом встают. Наверно, было использовано в ранних версиях когда они были атакованы Марио. Чтобы посмотреть это в игре, замените значение 0x882956 на 42A4. Внутренное имя анимции "BackDown"
Мипы
Скачать Throwable MIPS
Файл: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)
|
В официальном интервью по руководстве стратегиям, производитель/директор Сигэру Миямото показал что "Марио могл бросать кроликом" в одном моменте продукции. Код, который существует до сих пор, был предназначен для того, чтобы Марио выбрасывал МИП, что невозможно без хаков. Код тоже срабатывает иную неиспользованную анимацию которая изображает МИПЫ прыгающими на земле во время восстановления после падения.
Что, бы увидеть эта в игре, нужно дать патч до нерасширенывова США РОМУ. один способ чтобы увидеть неиспользуемой анимации без хаков это если вы используйте глюки чтобы дать МИПЫ в помещение для слива воды.
void bhv_mips_thrown(void) { obj_enable_rendering_2(); o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE; o->oHeldState = HELD_FREE; o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW; SetObjAnimation(2); obj_become_tangible(); o->oForwardVel = 25.0f; o->oVelY = 20.0f; o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN; }
Растение-пиранья
Что нужно: Поменяйте анимацию сна с этом, вместо анимации атаки. |
В-игре | Сёсинкай 1995 |
---|---|
Эта растение имеет неиспользованную анимацию которыя есть похожие на анимацию сна, как видно в Нинтендо Сёсинкай 1995 запись. Эта показывает растение, показывающее его зубы когда он спит, хотя и отличается с демонстрации Сёсинкай так как Растение Пиранья время от времени качает головой как бы имел рефлекс сна. Внутреннее имя этой анимации есть sleep_tmp. Чтобы посмотреть это в-игре замените значение на смещение версии-США 0x1D5DF9 на 01AAE4.
Укики
Обезьяна имеет неиспользованную анимацию падения или захвата. Что бы посмотреть на эта в-игре, поменяйте настройки по смещению версии для США 0x15FDE0 с EACC что бы заменять анимацию бомбардировки-головы с этом.
Купа
S_run
Wake_up
Боузер
G_swing_down2
Анимация #2. Эта есть немного другая анимация стояния, которыя содержает маленький отскок в начале.
Body_tmp
Анимация #5. Эта есть разбитыя анимация, которую разработчики забыли удалить с финальной версии. Эта имеет один сустав в его анимации стола, не похожий ни на один другой.
Down
Анимация #6. Неиспользованная анимация победы. Единственная анимация победы использована есть когда он есть перевернутый вверх ногами.
Jump
Анимация #8. Короткий прыжок. Единственными используемыми анимациями прыжков являются анимации #9 (остановки/приземлени от прыжка) и #10 (начинания, делания прыжков).
Чукья
Wait
Неиспользуемые Звуки
Что нужно: Идентификаторы/названия файлов (От утечки исходного кода если нужно) |
Неиспользованный Звук Прыжка Марио
Неиспользованный звук прыжка Марио существует. Это было использовано в старым предрелизной записие (используемая в E3/Pre-E3) датирован 1996 годом и потом было использовано в играх таких как Super Smash Bros. и Super Mario Sunshine.
Неиспользуемый Звук Люка
Что нужно: Может ли это быть исправлено? |
Неиспользованный звук для ведения люка к Баузеру в Темном Мире (на английском языке это будет "Dark World"). Эта можна услышать в записи Сёсинкай 1995 сборке игры. Технически, это может быть использовано, но это остается неуслышанным из-за объекта имеющего неправильное настройки рендеринга.
Неиспользуемый Звук Боинг
Неиспользуемый Звук Боинг. Эта могло быть предназначено для Неиспользуемый батут, или для Манибагсов.
Неиспользованный Инструмент
Неиспользованный вибрафонный инструмент. Эта было оригинална главным инструментем в Ужасные Ужасные Доки в метраж из E3 1996.
Неиспользованные эффекты для уровней
Метель
Название: "Blizzerd"
Неиспользуемая, более быстрая версия анимации снегопада, делающая его более похожим на снежную бурю. Может быть вызвана на уровне с помощью опции "Эффект окружения" в программе Messiaen, OBJ Importer, или установки значения "geo_envfx_main" на 3 в файле "geo.inc.c" уровня в decomp. Он чисто эстетический и взаимодействует с Марио так же, как и обычные снежинки. В исходном коде этот эффект называется "Blizzerd".
Цветки
Неиспользуемый эффект, при включении которого вокруг Марио появляется множество маленьких радостно подпрыгивающих цветов, радиус которых зависит от его положения. Они прикрепляются к твердым горизонтальным поверхностям уровня. Это еще один чисто эстетический эффект уровня, который, как и метель, также может быть порожден на уровне с помощью опции «Эффект окружения» в OBJ Importer. Как ни странно, графику цветка можно найти среди ресурсов для Lethal Lava Land, что, в свою очередь, объясняется тем, что она сгруппирована с эффектами окружения «пузырь», которые включают в себя пузырящуюся лаву Lethal Lava Land. Установка значения «geo_envfx_main» на 11 в файле «geo.inc.c» уровня в декомпе вызывает эффект. В исходном коде этот эффект называется «Flower».
Неиспользованный Текст
Очищенный текст
Ряд сообщений, присутствовавших в японской версии, были убраны из зарубежных релизов, что не позволило их локализовать.
Японский | Перевод (англ.) |
---|---|
100まいコインの スター | 100-Coin Star |
マウンテンのへやが ひらく! | The mountain room opens! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! | The water and snow rooms open! |
おおきなほしの ドアがひらく! | The Big Star Door opens! |
クッパへの とびらがひらく! | The door to Bowser is open! |
3がいへの とびらがひらく! | The door to the third floor is open! |
Эти строки найденные после остальных названий звезд.
Японский | Перевод (англ.) |
---|---|
おいしいケーキ | Delicious Cake |
Это небольшое сообщение находится между строками "СЕКРЕТНЫЙ АКВАРИУМ" и "ЗАМОК СЕКРЕТНЫХ ЗВЁЗД".
Дразнилка Бу
Оригинальный текст | Дословный перевод (англ.) | |
---|---|---|
Японский | クックック・・ とりついてやる。 ヒッヒッヒ! カベも とおりぬけてやる。 こんなこと できるか? ケッケッケ! |
Eh he he... I'm gonna haunt you. Hee hee hee! And I'm gonna go through the wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Английский | Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Французский | Hé...hé...hé... Ciao bello Mario! Moi j'traverse les murs! Tu peux le faire, toi? Hin...hin...hin... |
Heh...heh...heh... Bye bye my dear Mario! I can go through walls! You can't do that, can you? Nyeh...heh...heh... |
Китайский (версия для iQue) | 哦呵呵… 你是我的了。 哼哼! 我可以安然无恙 地穿过这面墙, 你能吗? 呵呵…呵呵…… |
Oh ho ho... You're mine. Hmm! I can pass through this wall without hurting myself, Can you? Hehe...hehe...... |
Это сообщение появляется после приветствия, которое появляется, когда Марио входит в Убежище Большого Бу в первый раз. При активации неиспользуемого сообщения, короткий смех Бу проигрывается когда появляется текстовое окно. Хотя он был переведен на английский и французский версии игры, но, как ни странно, никогда не переводился для немецкого релиза. Интересно, оставшийся файл в исходном коде имеет старший код использован для бу; на основе этого файла, текст был оригинална использован когда бу из Охоты На Бу были побеждены.
Чтобы увидеть текст в игре, введите один из нижеперечисленных кодов GameShark:
Version | Код Gameshark |
---|---|
Япония | 80330420 0000 81330424 0063 |
США | 80331480 0000 81331484 0063 |
Европа | 802FD640 0000 812FD644 0063 |
Япония (вер. Shindou) | 80310AB0 0000 81310AB4 0063 |
iQue | 8031310C 0000 81313110 0063 |
Первая строка делает текст белым на черном фоне, и вторая строка задает идентификатор сообщения.
Сёсинкай '95 выбор уровня
Японский | Перевод (англ.) |
---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる PAUSE つづける? やめる ? |
STAGE SELECT Continue? 1: Mountain 2: Fire Bubble 3: Snow Slide 4: Water Land Bowser #1 Back PAUSE Continue? Quit? |
Расположенный текст в начале игры, как в японской, так и в локализованной версиях игры, есть строки для выбору уровня который был представлен в проигрываемой демо версии игры представленной в Сёсинкай '95. Эта не есть одинаковое как функциональный Выбор Уровня который остаётся в финальной игре. Скорее всего, эта было сделана только для демонстрации, как исходный код указывает что финальный Выбор Уровня был законченный перед демонстрационной версии Сёсинкай '95; дата эта 6 Сентября, 1995, один месяц перед демонстрационной версии.
Уровни, доступные из этого меню, были:
- Гора - Крепость Шмяков
- Огненный Пузырь - Смертельная Лавовая Земля
- Снежное Скатывание - Прохладная Крутая Гора
- Земля Воды - Жуткая Пристань
- Купа #1 - Боузер в Тёмном Мире
To do:
|
Выбор уровня | Демо Nintendo Shoshinkai 1995 |
---|---|
Меню Паузы | Сёсинкай 1995 |
---|---|
Для загрузки сообщения наложения меню отладки в-игре, перезапишите значения в растянутой японской версии при смещении 0x810276 с 0800001E00C80000020087E. Для меню паузы, перезапишите значения в растянутой японской версии при смещении 0x810276 с 03000064009600000200883C. Это заменит сообщение трех-звездочных-дверь "не хватает звезд" (по английски это будет "not enough stars") на меню отладки.
Оригинальный функциональный была исключена с помощью "#if 0", ну была найдена в sm64\Message\message.sou в утечке. Эта работает аналогично до сохранения диалогов после собирания некоторых звезд.
Сцена взрыва пирамиды на песчаной земле
Назване: "CAM_DEMO_PYLEXP"
В таблице камерных сцен есть запись, которая никогда не вызывается и не связана с уровнем. Судя по кодовым меткам, она предназначалась для последовательности Shifting Sand Land Pyramid Explosion, которая в финале не имеет связанной с ней сцены. Для этой сцены существуют данные о дрожании камеры, а в актере пирамиды были найдены дополнительные данные, которые были закомментированы, что, вероятно, означает, что они были намеренно удалены.
Луиджи/Остасти по Мултиплеере
Декомпиляция и исходный кода билда iQue раскрывает немного кода, который является остатком, где Луиджи планировался быть в игре.
В розных фаилах в коде, указатель до структуры другова игрока появлаетса сразу после указателя дла структуры Марио. Без кода который сражается с тенями, тут сучествует корпус переключателя, который имеет два корпуса, один из которых вставляет переменную для Мария структуры и вставляет переменную до вышеупомянутый структуры другого игрока. В утекшем коде, Модел который имеет индентификатор 2 помечен как "Luigi". Камера дло блокировки этого есть помечено как "2P camera", и это было упомянутое в интервью которыя отремонтированы камера была для многопользовательского режима. Секця была в памяти помечена как "Luigi Animations" в исходном коде. Однако в финале это секця есть пыстая. Неиспользуемые метки упоминание третий игровой режим, "Game_Mode2P". Аналогично, игрок 2 может еще контролировать камеру в какой-то степени.
- Featured articles
- Featured main articles
- Pages missing developer references
- Games developed by Nintendo EAD
- Pages missing publisher references
- Games published by Nintendo
- Games released in 1996
- Games with unused animations
- Games with unused code
- Games with unused enemies
- Games with unused objects
- Games with unused graphics
- Games with unused models
- Games with unused items
- Games with unused sounds
- Games with unused text
- Games with debugging functions
- Games with hidden level selects
- Games with regional differences
- To do
- Mario series
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with unused animations
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused models
Games > Games by content > Games with unused objects
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by content > Games with unused text
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo > Games developed by Nintendo EPD > Games developed by Nintendo EAD
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by release date > Games released in 1996
Games > Games by series > Mario series
The Cutting Room Floor > Featured articles
The Cutting Room Floor > Featured articles > Featured main articles