We just reached 20,000 articles on this wiki!
If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario 64 (Nintendo 64)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64) and the translation is 42% complete.
Outdated translations are marked like this.
Featured article
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Заглавный экран

Super Mario 64

Разработчик: Nintendo EAD
Издатель: Nintendo
Платформы: Nintendo 64, iQue Player
Релиз в Японии: 23 июня 1996
Релиз в США: 26 сентября 1996
Релиз в Европе: 1 марта 1997
Релиз в Австралии: 1 марта 1997
Релиз в Китае: 17 ноября 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Эта игра имеет неиспользуемые анимации.
EnemyIcon.png В этой игре есть неиспользуемые враги.
ObjectIcon.png Эта игра имеет неиспользуемые объекты.
GraphicsIcon.png Эта игра имеет неиспользуемую графику.
ModelsIcon.png Эта игра имеет неиспользуемые модели.
ItemsIcon.png В этой игре есть неиспользуемые предметы.
SoundIcon.png Эта игра имеет неиспользуемые звуки.
TextIcon.png Эта игра имеет неиспользуемый текст.
DebugIcon.png Эта игра имеет отладочный материал.
LevelSelectIcon.png Эта игра имеет скрытый выбор уровня.
RegionIcon.png Эта игра имеет региональные различия.


Super Mario 64 - это лучший 3D-симулятор водопроводчика, который доступен в вашей системе. Один из трёх первых игр для Nintendo 64, оно представило третье измерение во вселенной Марио и революционизировало Грибное Королевство.

Игра также известна по чистому уровню, которая была раскрыта фанами в момент когда 2020 игра была успешна декомпилирована датамайнерами и неофициально была портирована на ПК. В том же году произошла утёчка частичного оригинального исходного кода, ведущий к находке ранних моделей Луиджи и его текстур. Л был реальным всё это время.

Ремейк на Nintendo DS был выпущен в 2004-ом году как первая игра на DS и чутка обновлённая версия оригинала вышла на Nintendo Switch как часть Super Mario 3D All-Stars 18 сентября 2020 года.

Hmmm...
To do:
  • Add everything else, making sure to verify with decomp.
  • Check every stage and verify which stage models are used.
  • Add file names of everything possible, using the source code.
  • There is some incorrect info here; again check against decomp.
  • Some unused stuff in this video.
  • Rip the animations in better quality
  • Stuff posted by Revo in the TCRF discord

Доп. страницы

SM64Debug2.png
Отладочный контент
В игре остается ряд забавных отладочных функций.


SM64BooKey.gif
Неиспользованные объекты
Ключи Бу, батуты, и яйца Йоши, тысяча чертей!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Региональные и "версионные" различия
Оригинальный рисунок Бухты Пиратов была слишком потрясающей для игроков из всех стран (до того, пока его ремейк на DS не появился единым).


Cactus.png
Неиспользованные текстуры
Ранние, оставшиеся и просто неиспользованные текстуры.

Неиспользованные анимации

Имена взяты из sm64/data/Anime/aaa в исходном коде.

Марио

Марио имеет 209 анимации, проиндексированные от 0 до 208. Некоторые из них не используются в игре, которые описаны ниже.

Хммм...
Нужно сделать:
Рипнуть получше качеством анимации.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Дата файла: 26 декабря 1995 Анимация #56. Эта неиспользуемая анимация по-видимому Марио надевает шляпу быстрее, чем обычно.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Дата файла: 25 августа 1995 Анимация #81. Эта неиспользуемая анимация, выглядит как Марио переходит от свободного падения к прямому вращению, который, судя по имени, является ранним тройным прыжком.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Дата файла: 26 декабря 1995 Анимация #84. Согласно исходному коду из билда iQue, это должно было использоваться, когда приземляемся после прыжка от панциря Купы.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Дата файлов: 6 февраля 1996

Анимации #98, #99, #100. Эти неиспользуемые анимации, по-видимому, либо Марио плачет, либо лезет в карманы.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Дата файла: 18 июля 1995 Анимация #114. Это оригинальная бегающая анимация. Анимация #115 является копией, которая идентична исходной бегающей анимации. Судя по имени, это должно быть плейсхолдером когда Марио крутится или когда Марио поворачивается, т.к. это не представляется с ассоциацией. TurnCont возможно означает "Turning Continuously" или "Turning Control".

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Дата файла Slipping: 19 декабря 1995 Дата файла Slip: 18 марта 1996

Слева: Анимация #145. Это оригинальная анимация сидения. Справа: Анимация #142. Эта неиспользуемая анимация выглядит как Марио, сидящий неподвижно. Возможно, это была оригинальная сидячая анимация, прежде чем они решили заставить Марио двигать руками, чтобы сделать анимацию более визуально интересной.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

Слева: Анимация #191. Старая анимация бокового сальто. Справа: Анимация #73. Эта неиспользуемая анимация кажется вариацией бокового сальто, где Марио переворачивается вперед, а не вбок.


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.

The bullies have an unused animation for kicking. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0x882956 with 42A4. The internal name of this animation is called BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png
Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.

In an official strategy guide interview, producer/director Shigeru Miyamoto revealed that "Mario was able to throw the rabbit" at one point during development. There is an unused animation that appears to have MIPS bounce on the ground while recovering from a fall, likely a result from being thrown. A video showing this animation can be seen here.

To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0xA4C1E1 with 013338. Interestingly code still exists for MIPS to trigger this if he was thrown. The only way to see this without hacks is if you use glitches to bring MIPS into the water-draining room.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha Plant

Hmmm...
To do:
Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation.

This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation seen in footage from Nintendo Shoshinkai 1995. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is called sleep_tmp. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.

Unused Sleeping with Teeth Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Ukiki

SuperMario64 Monkey DC80 FallingDown.png

The monkey has an unused animation of falling or tackling. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Неиспользуемые Эффекты для Уровня

Вьюга

Метель может быть вызвана на уровне с помощью опции "эффект окружающей среды" в программе Messiaen и OBJ Importer Skelux'а. Он взаимодействует с Марио так же, как и обычные снежинки.

(Источник: Messiaen)

Цветки

SM64-FlowerAni.gif

Как и вьюга, эти счастливые, прыгающие цветы могут быть порождены на уровне с помощью опции "эффект окружающей среды" в программе Messiaen и OBJ Importer Skelux'a. В то время как их радиус точки икры зависит от позиции Марио, они в противном случае не взаимодействуют с ним каким-либо образом. Они прикрепляются к твердым горизонтальным поверхностям уровня. Как ни странно, их графика находится среди ресурсов для Смертельной Лавовой Земли.

Неиспользованный Текст

Заглушенный Текст

Ряд сообщений, представленных в японском варианте, были отключены для зарубежных релизов, что помешало их переводу.

Эти строки находятся после остальных названий звезд:

Японский Перевод
100まいコインの スター 100-монетночная Звезда
マウンテンのへやが ひらく! Горная комната открывается!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Водяная и снежная комнаты открыты!
おおきなほしの ドアがひらく! Большая Звездная Дверь открывается!
クッパへの とびらがひらく! Дверь к Боузеру открыт!
3がいへの とびらがひらく! Дверь на третий этаж открыт!

Это небольшое сообщение находится между строками "СЕКРЕТНЫЙ АКВАРИУМ" и "ЗАМОК СЕКРЕТНЫХ ЗВЁЗД":

Японский Перевод
おいしいケーキ Вкусный Торт

Дразнилка Бу

Это сообщение появляется после приветствия, которое появляется, когда Марио входит в Убежище Большого Бу в первый раз. При активации неиспользуемого сообщения, короткий смех Бу проигрывается когда появляется текстовое окно. Хотя он был переведен на английский и французский версии игры, но, как ни странно, никогда не переводился для немецкого релиза.

Японский Скрипт Перевод Английский Скрипт Французкий Скрипт
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Ех хе хе...
 Я буду преследовать тебя.
    Хее хее хее!
И я пройду сквозь стену.
Ты можешь это сделать?
     Хех, хех, хех!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...

Чтобы увидеть текст в игре, введите этот GameShark-код в версии США:

80331480 0000
81331484 0063

Первая строка делает текст белым на черном фоне, и вторая строка задает идентификатор сообщения.

(Источник: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)

Early Level Select

Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, is text for an early level select that was used by the playable demo of the game featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game. It was likely only made for the demo as the source code indicates that the final Level Select was finished before the Shoshinkai '95 Demo, the date being September 6th 1995, one month before the demo.

Японский Перевод
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
PAUSE
つづける?
やめる ?
ВЫБОР УРОВНЯ
Продолжить?
1: Гора
2: Огненный Пузырь
3: Снежное Скатывание
4: Земля Воды
Боузер #1
Назад
ПАУЗА
Продолжить?
Выйти? 


Уровни, доступные из этого меню, были:

  • Гора - Крепость Шмяков
  • Огненный Пузырь - Смертельная Лавовая Земля
  • Снежное Скатывание - Прохладная Крутая Гора
  • Земля Воды - Жуткая Пристань
  • Боузер #1 - Боузер в Тёмном Мире
(Источник: eientei95 - Находка, FTUser - Перевод)


Hmmm...
To do:
  • Investigate how to load into the regular non-extended versions.
  • Can these functionalities be loaded into the International version?
  • Do the functionalities of these menus still exist?

To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.

Map Select (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Pause Menu (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

Unused SSL Cutscene

In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. Forcing this unfinished cutscene code to play seems to most appropriately fit with Shifting Sand Land, as it focuses correctly on the Pyramid Top object given its focal point coordinates.

SSLPyramidCutscene.gif

Luigi and Multiplayer Remnants

The decompilation, and the iQue build's source code, reveal some code that appears to be leftover from when (Luigi) was intended to be in the game.

In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2, Is labelled as Luigi. The camera for locking it is labelled as 2P camera, which was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labelled as Luigi Animations in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, Game_Mode2P. Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.

Странности

Actor Group Oddities

Actor Groups consist of files in the game which contain model data for different objects. Each level has a set of actor groups assigned to it, and in a few cases none of the objects in a file they are assigned appear in the level.

The Princess's Secret Slide includes the actor group for the cap switch levels (group8 in the decomp). The group consists of the cap switch object and the unused springboard object, raising the possibility that one of these was to be included in the stage at some point.

Маленький Холодный Задира

Wing Mario Over the Rainbow includes actor group 2 consisting of Bully and Blargg as well as group17 consisting of several Hazy Maze Cave actors. No actors from either group are used in the final level.

SM64-UnusedSmallChillBully.png

Cool Cool Mountain includes actor group 16 consisting of Chill Bully and Moneybag even though neither are used in the level.


(Source: Super Mario 64 decomp)

В финальной игре обычные Задиры бывают как больших, так и малых размеров, как видно из Смертельной Лавовой Земли. Однако, единственный Холодный Задира в игре есть большая найденная в Земле Снеговика, оставляя эту уменьшительную версию неиспользованной.

void bhv_heave_ho_loop(void) {
    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};
(Source: pannenkoek2012, SM64 Decomp)

Object Placement Oddities

Мистический Гумба

Две Гумбы можно увидеть после желтых блоков назад и вперед в уровне "Боузер на Небе". Они загружаются "спавнер-объектом", который показывает три Гумбы в треугольнике. Тем не менее, третью Гумбу нигде не найти. Это связано с тем, что положение спавнер-объекта вызывает третью Гумбу, чтобы загрузить только с края платформы, это означает, что он нерестится в нижней части уровня. Таким образом, он полностью исчезает 1 кадр после нереста, так как он слишком далеко от Марио для игры.

К одинокому Гумбе также невозможно добраться. Гумбы становятся выключенным (невидимым и неосязаемым), когда Марио находится за пределами их радиуса, поэтому вся троица полностью отчаивается, если Марио выходит из радиуса своего спавнер-объекта. Это значит, что Гумба загружена, видима и осязаема только для этого единственного кадра.


(Source: pannenkoek2012)

Жуткая Пристань

The Bowser door near the submarine has a shadow behind it that should have remained visible after the door opens, but it does not.

Бухта Пиратов

Третий экземпляр корабля помещен над двумя другими. Он выглядит иначе и использует более раннее свойство.

812C1CB4 0000

812C1CB6 0000

(Источник: Celux, DarkSpacer1)

Недостижимые Монеты

В игре есть несколько монет, которые можно увидеть, но не собрать, если не использовать эксплойты. Возможно, они были забыты разработчиками во время редизайнов уровня.

Земля Снеговика

Sm64-ImpossibleCoin1.png

Один из примеров недостижимой монеты находится в Земле Снеговика. Одна монетка застряла в Снеговике на деревянной тропинке, там, где ты по ней забираешься.

SM64-ImpossibleCoin2B.png

Его можно собрать с помощью физического эксплойта, который требует от игрока стрелять из пушки в точное положение на углу ближайшей стены.

Крошечно-Огромный Остров

SM64-ImpossibleCoin1B.png

Несколько других недостижимых монет являются частью линии, которая появляется в Крошечно-Огромном Острове. В обычном геймплее видна только самая нижняя монета. Это связано с тем, что монеты расположены по более плоской траектории, чем угол фактической местности, в результате чего оставшиеся монеты делят землю пополам. Хотя вторая монета в линии не видна, она все еще коллекционна, потому что ее коллизионная коробка слегка торчит над землей.

Sm64-ImpossibleCoin2.png

Третья монета в ряду недостижима законными средствами. Однако, он может быть собран путем отсечения внутри заполненной водой горы на вершине острова, а затем с помощью совершенного физического эксплойта, который требует прыжков при выходе из водоема вбок.

На Крошечно-Огромном Острове есть еще одна линия монет, в которой есть монета. Это на самом деле невозможно собрать, потому что из-за отказоустойчивого механика монета выгружается на том же фрейме, что и загружена. Это связано со свойствами его спавнер-объекта. Когда пять монет порождения объекта загружается, нерестится пять монет 300 единиц выше. Он проверяет землю, начиная с 78 единиц над монетами, а затем перемещает монеты в ближайший треугольник пола под ними. Однако, если ближайшая земля в пределах этого диапазона находится выше хитбокс монеты, монета немедленно выгружается. Поскольку этот спавнер на Крошечно-Огромном Острове загружается под землей, монеты появляются таким образом, что пятый (слева) запускает отказоустойчивость.

(Источник: pannenkoek2012)

Крыло Марио над Подвесным Потолком Радуги

Хотя это невозможно по стандартам обычной игры, Марио может висеть на стартовом облаке крыла Марио над радугой. Это можно повесить только в том случае, если под этим облаком присутствует твердая земля, как показано в 1:06 в видео.

Неиспользуемые Свойства

Шахматные Платформы

Шахматные платформы имеют переменную, которая заставляет их оставаться неподвижными, даже когда Марио находится на них.

Сундук

Неиспользованное свойство позволяет показать сундук, которая не испускает чисел или даёт электрический ток для Марио. Она просто открывается, спереди или сзади, и выпускает пузырь.

Пламя

  • Неиспользуемое свойство существует для небольшого пламени, которое отскакивает по прямой и может повредить Марио при контакте. Это пройдет, если Боузер рядом.
  • Пламя, расположенное вокруг замка для света, имеет неиспользованное поведение, которое заставило бы девять из них размножаться внутри друг друга и ничего не делать, кроме как двигаться взад и вперед. В то время как пламя замка обычно может повредить Марио, эти не делают этого.

Рисунки

SM64Paintings3warps.png

Красные монеты имеют неиспользованное свойство, которое позволяет им оставаться перед Марио и оставаться на фиксированном расстоянии от него во все времена, подстрекая игрока преследовать их.

Ящик с черепом

В заливе Бухты Пиратов на крыше корабля стоит ящик с черепом, который скользит туда-сюда. Неиспользованное свойство заставляет его безвредно парить в воздухе.

Неиспользуемые Враги

Студнезавр

SM64-Blargg.png

Игра содержит незаконченную модель для Студнезавра, врага из Super Mario World. Он безглазый и безтекстурный. Он имеет несколько анимаций, связанных с ним, которые показывают, что он плавает в лаве и выпрыгивает.

Используйте код ниже, чтобы поместить его в Смертельной Лавовой Земле в версии (U) 1.0:

8133E9FC 8018

8133E9FE A15C
8133EA24 8014
8133EA26 9A10
8133EA14 4000
8133EA18 4000
8133EA1C 4000
8133EA88 C5A8
8133EA8C 421A
8133EA90 45B0
8033EB19 0020
8133EBE0 4406
8033EB6B 0002
(Источник: VL-Tone, yoshielectron, и другие)

Whomp's Fortress

SM64 unusedPiranhaPlantCollision.png

Near the top of the fortress is the remains of the ground collision that is used for the level's Piranha Plants. A Piranha Plant was likely isolated here at one point during development. Interestingly, Throwback Galaxy from Super Mario Galaxy 2 (a recreation of Whomp's Fortress) added a Piranha Plant near this spot.

Texture Oddities

Smoke Texture

The smoke texture displayed in-game is the result of a corrupted texture. The smoke texture is supposed to use the IA16 texture format, but instead uses the RGBA16 texture format. When viewed with color, this results in a glitchy-looking texture with random colors. Since the texture is displayed in-game without color the texture does not look out of place. If the IA16 format is used, the texture looks much more like actual smoke. Whether the corrupted texture went unnoticed or was intentionally kept is unknown. In the source code it is labelled as gas_b5, with a note saying that is a newer version.

Smoke in-game with the wrong format Smoke in-game with the right format
SM64corruptsmoke.png SM64propersmoke.png


(Source: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)

Object Collision Oddities

Water Level Diamond

UnusedWaterLevelDiamond.png

At 0x070184C8 in the Wet Dry World level data, an unused collision list for the Water Level Diamond object can be seen. However, the code for the object handles the hit detection in-code, so this list is not used.

Other

Ранний Выбор Уровня

Расположенный в начале текста игры, как в японской, так и в локализованной версиях игры, является текстом для выбора раннего уровня, который использовался в воспроизводимой демо-версии игры, показанная на Shoshinkai '95. Это не то же самое, что функциональный Выбор Уровня который остается в финальной игре.

The demo data can be found at the following ROM offsets:

  • US: 0x57B130
  • JP: 0x5790C8
  • EU: 0x55D838
  • SH: 0x555F50


Reference to Unused Level 32

The code for the fish behavior and switch cap behavior both contain checks for if the level the object is in matches the ID for an unused course, with the ID being that of the 32nd level in memory. In the fish behavior, if the condition is met the fish do not despawn even if the game detects no water at the fish's location. In the cap switch behavior, the condition makes the game bypass checking if the switch has been activated so that the switch is always unpressed. After the the gigaleak on July 25, 2020, the stage was found in the source code and is confirmed to be a test level.

Koopa The Quick's Mouth

Koopathequickmouth.png

Koopa the Quick has a strange, red polygon in his head, which was most likely intended as the inside of his mouth due to the placement. This is unseen because Koopa the Quick never opens his mouth, even when he talks.