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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Schermo del Titolo

Super Mario 64

Sviluppatore: Nintendo
Publisher: Nintendo
Piattaforme: Nintendo 64, iQue Player
Rilasciato in Giappone: 23 Giugno 1996
Rilasciato negli Stati Uniti: 26 Settembre 1996
Rilasciato in Europa: 1 Marzo 1997
Rilasciato in Australia: 1 Marzo 1997
Rilasciato in Cina: 17 Novembre 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Questo gioco ha animazioni inutilizzate.
EnemyIcon.png Questo gioco ha nemici inutilizzati.
ObjectIcon.png Questo gioco ha oggetti inutilizzati.
GraphicsIcon.png Questo gioco ha grafiche inutilizzate.
ModelsIcon.png Questo gioco ha modelli inutilizzati.
ItemsIcon.png Questo gioco ha oggetti inutilizzati.
SoundIcon.png Questo gioco ha suoni inutilizzati.
TextIcon.png Questo gioco ha testo inutilizzato.
DebugIcon.png Questo gioco ha materiale di debug.
LevelSelectIcon.png Questo gioco ha un menu di selezione dei livelli nascosto.
RegionIcon.png Questo gioco ha differenze regionali.


Super Mario 64 è il migliore simulatore d’idraulico in 3D disponibile sul tuo sistema. Uno dei tre titoli di lancio per il Nintendo 64, ha introdotto la terza dimensione nell’universo di Mario e ha rivoluzionato il Regno dei Funghi.

Il gioco è anche conosciuto per il modo in cui è stato analizzato approfonditamente dai fan, fino ad arrivare al punto in cui nel 2020 alcuni dataminers sono riusciti a decompilare il gioco e a creare una versione non ufficiale eseguibile su PC. Lo stesso anno, è trapelato parzialmente su Internet il codice sorgente originale del gioco. Questo avvenimento ha portato alla scoperta di un modello e texture per Luigi creati all'inizio dello sviluppo del software. L "era" ed è sempre stato reale.

Hmmm...
Da fare:
  • Aggiungere tutto il resto, verificare il tutto sempre con la decompilazione.
  • Controllare ogni livello e verificare quali modelli sono utlizzati.
  • Aggiungere i nomi di file il più possibile, utilizzando il codice sorgente.
  • Ci sono delle informazioni errate, verificare sempre un riscontro con la decompilazione.
  • Alcune cose inutilizzate sono mostrate in questo video.
  • Ottenere le animazioni in una qualità migliore
  • Cose postate da Revo nel Discord di TCRF

Pagine Secondarie

Leggi informazioni riguardo lo sviluppo di questo gioco e vario materiale correlato.
Informazioni di Sviluppo (non tradotte)
Leggi informazioni riguardo protitipi di questo gioco che sono stati rilasciati o dumpati.
Informazioni sui Prototipi (non tradotte)
Leggi informazioni di prerilascio e/o provenienti dai media per questo gioco.
Informazioni di Prerilascio (non tradotte)
Perle miscellanee che sono abbastanza interessanti da essere state messe qui.
Note (non tradotte)
Leggi informazioni riguardo bug notevoli ed errori in questo gioco.
Bug (non tradotti)
SM64Debug2.png
Contenuti di Debug
Un numero di funzioni di debug rimaste nel gioco.
SM64BooKey.gif
Oggetti Inutilizzati
Chiavi di Boo, trampolini, vecchie stelle, e uova di Yoshi, oddio!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Differenze Regionali e di Versioni
Il quadro originale della Baia Pirata era troppo fantastico per i giocatori internazionali (finché il remake per DS arrivò comunque).
Cactus.png
Texture Inutilizzate
Vecchie, dimenticate, e solo semplici texture inutilizzate.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Oddities
Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd...

Animazioni di Mario Inutilizzate

I nomi provengono da "sm64/data/Anime/aaa" all'interno del codice sorgente del gioco trapelato online.

Mario

Mario possiede un totale di 209 animazioni, indicizzate da 0 a 208. Alcune di queste sono inutilizzate nel gioco.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

Animazione #56. In questa animazione inutilizzata Mario sembra mettersi il suo cappello più velocemente rispetto alla versione normale.

Data del File: 26 Dicembre 1995 Animazione n°56. In questa animazione inutilizzata, Mario sembra indossare il cappello più velocemente del solito.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Data del File: 25 Agosto 1995 Animazione n°81. In questa animazione inutilizzata, sembra che Mario cambi dalla caduta libera a una giravolta. Dal nome sembra essere una vecchia versione del salto triplo.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Data del File: 26 Dicembre 1995 Animazione n°84. Secondo il codice sorgente della build iQue, sarebbe dovuta essere stata utilizzata nel cadere sopra un guscio Koopa.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Date dei File: 6 Febbraio 1996

Animazioni n°98, n°99, n°100. "Oshin" significa "nausea". Secondo il codice sorgente, è stata creata per un effetto ambientale, probabilmente il gas della Grotta Labirinto. Nel sorgente esiste anche un'animazione chiamata OshinWalk.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Data del File: 18 Luglio 1995 Sinistra: Animazione n°144. Questa è l'animazione originale della corsa. Destra: Animazione n°115. Un duplicato dell'animazione originale della corsa che sembra essere identica ad essa. Il nome suggerisce che si tratta di un placeholder dell'animazione di quando Mario gira in tondo ripetutamente o si gira di scatto, in quanto non ha un file associato. TurnCont probabilmente significa "Turning Continuously" (gira in tondo ripetutamente) oppure "Turning Control" (controllo di giro).

Sinistra: Animazione n°145. Questa è l'animazione normale di Mario seduto. Destra: Animazione n°142. Questa animazione inutilizzata sembra essere Mario seduto senza movimento. Sembra essere un duplicato di SlideEnd, ma forse per risparmiare spazio? ... È possibile che questa sia stata l'animazione originale di Mario seduto, prima che fosse deciso di far muovere le braccia a Mario per renderla visualmente più interessante mentre scivola. Questa animazione può essere vista in un video dello Shoshinkai 1995.

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Data del File "Slipping": 19 Dicembre 1995 Data del File "Slip": 18 Marzo 1996

Data del file "UJumping": 19 Dicembre 1995 Data del file "JumpBack": 23 Agosto 1995 Sinistra: Animazione n°191. Questa è l'animazione normale di una capriola laterale. Destra: Animazione n°73. Secondo il codice sorgente sarebbe dovuta essere stata utilizzata per un'inversione laterale.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack


Questa mina inutilizzata si può trovare con altri oggetti relativi all’acqua. È simile alle bombe viste nei livelli di Bowser, anche se un po’ più piccola.

Bronco

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
Da fare:
Trovare offset che permettano di caricarlo in una comune versione americana del gioco, senza dover espandere la ROM.


SM64 BullyAttackAnimation.gif

I Bronchi hanno un'animazione inutilizzata per calciare. Un video che mostra tale animazione può essere visto qua. Per vedere questa animazione nel gioco, è necessario usare la versione estesa US e sostituire il valore esadecimale 0x882956 con 42A4. Il nome di questa animazione è "BackDown"

Coniglio MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png

Ooofff!!!

Hmmm...
Da fare:
Trovare offset che permettano di caricarlo in una comune versione americana del gioco, senza dover espandere la ROM.

In una intervista presente nella guida ufficiale del gioco, il produttore/direttore Shigeru Miyamoto ha rivelato che "Mario era in grado di lanciare il coniglio" ad un certo punto dello sviluppo del gioco. Esiste una animazione inutilizzata che sembra avere come protagonista il coniglio MIPS che rimbalza a terra dopo essere caduto. Un video di questa animazione può essere visto qua.

Per visualizzarla nel gioco, usa la versione estesa americana e sostituisci il valore 0xA4C1E1 con il valore 013338. È interessante notare come esista ancora del codice che è in grado di far eseguire questa animazione quando MIPS viene tirato. L'unico modo per vedere questa animazione senza hacks consiste nel sfruttare dei glitches per portare il coniglio dentro la stanza in cui è possibile abbassare il livello dell'acqua.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Pianta Piranha

Hmmm...
Da fare:
Sostitutire l'animazione di quando dorme con questa, al posto di quella di attacco.

Questa pianta ha una animazione inutilizzata che è simile all'animazione del sonno vista al Nintendo Shoshinkai del 1995. In questa animazione è possibile notare che la pianta lascia i suoi denti fuori dalla bocca mentre dorme, ma in ogni caso differisce da quella vista nella demo dello Shoshinkai dal momenti che la pianta ogni tanto muove la testa di colpo, come se avesse un riflesso nel sonno. Il nome di questa animazione è sleep_tmp. Un video che mostra questa animazione è disponibile qua. Per vedere questa animazione in gioco è necessario usare la versione americana estesa è sostituire il valore 0x1D5DF9 con il valore 01AAE4.

Woah that teeth is clipping beneath its mouth

Dormendo con i Denti, inutilizzato Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Ukiki

Questa scimmia ha una animazione non usata di caduta o "lotta". È possibile visualizzare un video in cui la si vede qua. Per visualizzarla nel gioco, usare la versione estesa americana e sostituire il valore 0x15FDE0 con il valore EACC.

The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.

Click to view Bowser's suffering move

Body_tmp

Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Unused Sounds

Hmmm...
To do:
IDs/filenames (from leaked source code if needed)

Unused Mario Jump Sound

An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.

Unused Trapdoor Sound

Hmmm...
To do:
Can this be fixed?

An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.

Unused Boing Sound

An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.

Fiori

Effetti dei Livelli Inutilizzati

Attento, perderai un occhio.
Questa pagina necessita più immagini.
Ci sono tante parole qui, ma non abbastanza immagini. Aggiustala per favore.
Hmmm...
Da fare:
Ottenere un'immagine di ciò nel gioco. Dovrebbero esistere secondo la decompilazione.

Tempesta di Neve

An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".

SM64 SSL Klepto Blue Star.png

Una tempesta di neve può essere scatenata in un livello tramite l’opzione ”Enviroment Effect” (Effetto Ambientale) nel programma di Messiaen, OBJ Importer. Interagisce con Mario nello stesso modo dei fiocchi di neve.


(Source: Messiaen)

Testo Inutilizzato

Testo Vuoto

Un numero di messaggi presenti nella versione Giapponese sono vuoti nelle versioni d’oltremare, impedendo che venissero tradotti.

Queste linee sono trovate dopo il resto dei nomi delle Stelle:

Giapponese Traduzione
100まいコインの スター Stella di 100 monete
マウンテンのへやが ひらく! La stanza della montagna si è aperta!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Le stanze dell’acqua e della neve si sono aperte!
おおきなほしの ドアがひらく! La Grande Porta della Stella si è aperta!
クッパへの とびらがひらく! La porta verso Bowser è aperta!
3がいへの とびらがひらく! La porta verso il terzo piano è aperta!

Questo piccolo messaggio è trovato tra le linee “THE SECRET AQUARIUM” (L’ACQUARIO SEGRETO) e “CASTLE SECRET STARS” (LE STELLE SEGRETE DEL CASTELLO):

Giapponese Traduzione
おいしいケーキ Torta Deliziosa

Scherno del Boo

Questo messaggio viene dopo il saluto che appare quando Mario entra nel Rifugio di Re Boo per la prima volta. Quando il messaggio inutilizzato è attivato, si sente una corta risata di Boo quando il quadrato del testo appare. Nonostante sia stato tradotto nelle versioni inglesi e francesi del gioco, non è stato, stranamente, mai tradotto per la versione tedesca ma fu tradotto per quella cinese iQue.

Testo Originale Traduzione Letterale
Japanese
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 Ti perseguiterò.
    Hee hee hee!
Ed attraverserò un muro.
Riesci a farlo?
     Heh, heh, heh!
English
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
Sei mio, adesso, hee hee!
Io riesco a passare attraverso
questo muro. Puoi
farlo? Heh, heh, heh!
French
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Ciao ciao mio caro Mario!
Io riesco ad attraversare i muri!
Tu non puoi farlo, vero?
Nyeh...heh...heh...
Chinese (IQue Version)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
Sei mio.
Hmm!
Io riesco ad attraversare questo muro
senza farmi male,
Tu ci riesci?
Hehe...hehe......

Per vedere il testo nel gioco, inserisci i seguenti codici GameShark:

Versione Codice Gameshark
Giapponese 80330420 0000
81330424 0063
Americana 80331480 0000
81331484 0063
Europea 802FD640 0000
812FD644 0063
Giapponese (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

La prima linea fa apparire il testo con uno sfondo traslucido vuoto, e la seconda linea inserisce l’ID del messaggio.

(Fonte: Mattrizzle - Scoperta di Valore Inutilizzato)

Prima versione del Level Select

All'inizio del testo del gioco, sia nella versione giapponese e quelle localizzate, è possibile trovare del testo che fa riferimento alla prima versione del Level Select, utilizzato nella demo giocabile del gioco presente allo Shoshinkai del '95. Non è simile e neanche funzionale come quello che rimane nella versione finale del gioco. Molto probabilmente era stato creato unicamente per la demo in quanto il codice sorgente indica che la versione finale del Level Select presente nel gioco venne finita prima della demo per lo Shoshinkai del 1995.

Giapponese Traduzione
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
つづける?
やめる ?
SELEZIONE DEI LIVELLI
Continuare?
1: Montagna
2: Bolla di Lava
3: Scivolo di Neve
4: Villaggio d’Acqua
Bowser #1
Indietro
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSA
Continuare?
Uscire?

I livelli accessibili da questo menu erano:

  • Montagna - Fortezza di Womp
  • Bolla di Lava - Lago di Lava
  • Scivolo di Neve - Monte Refrigerio
  • Villaggio d’Acqua - Abisso Acquatico
  • Bowser #1 - Bowser nel Mondo Oscuro


(Source: eientei95 - Scoperta, Joe & GlitterBerri - Traduzione)


Hmmm...
Da fare:
  • Vedere come caricarle nelle versioni normali non espanse.
  • Possono essere caricate nella versione internazionale?
  • Le funzionalità dei menu esistono ancora?

Per caricare i riquadri del menu di debug nel gioco, sovrascrivi ciò che si trova ad offset 0x810276 con 0800001E00C80000020087E nella versione giapponese estesa. Per il menu di pausa, sovrascrivi ciò che si trova allo stesso offset di prima con 0800001E00C80000020087E. Quanto detto sostituirà il messaggio "non ci sono abbastanza stelle" delle porte che ne richiedono 3 con i riquadri dei menu.

Selezione della Mappa (versione giapponese) Demo del Nintendo Shoshinkai 1995 (fonte)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG


Menu di Pausa (versione giapponese) Demo del Nintendo Shoshinkai 1995 (fonte)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.

Cutscene SSL inutilizzate

SSLPyramidCutscene.gif

Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"

Nella tabella della camera per le cutscene, c'è una voce che non è mai richiamata durante il gioco e che non è associata con nessun livello. Se si esegue forzatamente il codice di questa cutscene inutilizzata, si può intuire che, probabilmente, era stata pensata per il livello Shifting Sand Land, dal momento che la camera sembra focalizzarsi correttamente sulla parte alta della piramide.

Resti di Luigi e del Multiplayer

La decompilazione e il codice sorgente della versione iQue hanno permesso di trovare del codice scartato dai programmatori per Luigi. Nel progetto originario, infatti, Luigi sarebbe dovuto comparire nel gioco.

Nei file nel codice sorgente, un puntatore ad uno struct di un secondo giocatore è presente appena dopo quello di Mario. Nel codice di gestione delle ombre, esiste un blocco switch-case contenente due casi, uno che imposta una variabile nello struct di Mario ed un altro in quello del secondo giocatore. Nel codice sorgente leakato, l'ID di modello 2 è etichettato come Luigi. La telecamera che lo segue "2P camera" invece, il che combacia con quanto detto in un intervista che una telecamera fissa era stata pensata per la modalità multigiocatore. Una sezione di memoria è chiamata "Luigi Animations" nel codice sorgente, che tuttavia è vuota nel gioco finale. Etichette inutilizzate parlano di una terza modalità di gioco, Game_Mode2P. Similmente, il secondo giocatore può ancora controllare la telecamera di gioco fino ad un certo punto.