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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Schermo del Titolo

Super Mario 64

Sviluppatore: Nintendo
Publisher: Nintendo
Piattaforme: Nintendo 64, iQue Player
Rilasciato in Giappone: 23 Giugno 1996
Rilasciato negli Stati Uniti: 26 Settembre 1996
Rilasciato in Europa: 1 Marzo 1997
Rilasciato in Australia: 1 Marzo 1997
Rilasciato in Cina: 17 Novembre 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Questo gioco ha animazioni inutilizzate.
EnemyIcon.png Questo gioco ha nemici inutilizzati.
ObjectIcon.png Questo gioco ha oggetti inutilizzati.
GraphicsIcon.png Questo gioco ha grafiche inutilizzate.
ModelsIcon.png Questo gioco ha modelli inutilizzati.
ItemsIcon.png Questo gioco ha oggetti inutilizzati.
SoundIcon.png Questo gioco ha suoni inutilizzati.
TextIcon.png Questo gioco ha testo inutilizzato.
DebugIcon.png Questo gioco ha materiale di debug.
LevelSelectIcon.png Questo gioco ha un menu di selezione dei livelli nascosto.
RegionIcon.png Questo gioco ha differenze regionali.


Super Mario 64 è il migliore simulatore d’idraulico in 3D disponibile sul tuo sistema. Uno dei tre titoli di lancio per il Nintendo 64, ha introdotto la terza dimensione nell’universo di Mario e ha rivoluzionato il Regno dei Funghi.

Il gioco è anche conosciuto per il modo in cui è stato analizzato approfonditamente dai fan, fino ad arrivare al punto in cui nel 2020 alcuni dataminers sono riusciti a decompilare il gioco e a creare una versione non ufficiale eseguibile su PC. Lo stesso anno, è trapelato parzialmente su Internet il codice sorgente originale del gioco. Questo avvenimento ha portato alla scoperta di un modello e texture per Luigi creati all'inizio dello sviluppo del software. L "era" ed è sempre stato reale.

Una versione remasterizzata per DS è stata rilasciata nel 2004 come titolo di lancio della console Nintendo DS e una versione leggermente aggiornata è stata lanciata il 18 settembre 2020 all'interno di Super Mario 3D All-Stars per Nintendo Switch

Hmmm...
To do:
  • Add everything else, making sure to verify with decomp.
  • Check every stage and verify which stage models are used.
  • Add file names of everything possible, using the source code.
  • There is some incorrect info here; again check against decomp.
  • Some unused stuff in this video.
  • Rip the animations in better quality
  • Stuff posted by Revo in the TCRF discord

Pagine Secondarie

SM64Debug2.png
Contenuti di Debug
Un numero di funzioni di debug rimaste nel gioco.
SM64BooKey.gif
Oggetti Inutilizzati
Chiavi di Boo, e uova di Yoshi, oddio!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Differenze Regionali e di Versioni
Il quadro originale della Baia Pirata era troppo fantastico per i giocatori internazionali (finché il remake per DS arrivò comunque).
SM64-CrackedIce.png
Texture Inutilizzate
Vecchie, dimenticate, e solo semplici texture inutilizzate.

Animazioni di Mario Inutilizzate

I nomi provengono da "sm64/data/Anime/aaa" all'interno del codice sorgente del gioco trapelato online.

Mario

Mario possiede un totale di 209 animazioni, indicizzate da 0 a 208. Alcune di queste sono inutilizzate nel gioco, documentate sotto.

Hmmm...
To do:
Replace the animations with high quality rips.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

Animazione #56. In questa animazione inutilizzata Mario sembra mettersi il suo cappello più velocemente rispetto alla versione normale.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Animazione #81. Questa animazione inutilizzata sembra essere Mario mentre cambia dalla caduta libera a una giravolta.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Animazione #84. Questa animazione inutilizzata sembra essere Mario mentre piega le sue ginocchia mentre è sopra ad un guscio di Koopa.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

File Dates: February 6, 1996

Animazioni #98, #99, #100. Queste animazioni inutilizzate sembrano essere sia Mario che piange o che controlla le sue tasche.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Sinistra: Animazione #144. Questa è l'animazione originale della corsa. Destra: Animazione #115. Questa animazione inutilizzata sembra essere identica all'animazione originale della corsa. non è chiara quale sia la differenza.

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping File Date: December 19, 1995 Slip File Date: March 18, 1996

Sinistra: Animazione #145. Questa è l'animazione originale di seduta. Destra: Animazione #142. Questa animazione inutilizzata sembra essere Mario che si siede senza emozioni. Forse questa era l'animazione originale di sedersi, prima che si fosse deciso che Mario avesse mosso le sue braccia per fare l'animazione più visualmente interessante.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

Sinistra: Animazione #191. Una vecchia animazione di capriola laterale. Destra: Animazione #73. Questa animazione inutilizzata sembra essere una variazione della capriola laterale dove Mario fa la capriola davanti anziché lateralmente.


Bronco

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.

I Bronchi hanno un'animazione inutilizzata per calciare. Un video che mostra tale animazione può essere visto qua. Per vedere questa animazione nel gioco, è necessario usare la versione estesa US e sostituire il valore esadecimale 0x882956 con 42A4. Il nome di questa animazione è "BackDown"

Coniglio MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png
Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.

In una intervista presente nella guida ufficiale del gioco, il produttore/direttore Shigeru Miyamoto ha rivelato che "Mario era in grado di lanciare il coniglio" ad un certo punto dello sviluppo del gioco. Esiste una animazione inutilizzata che sembra avere come protagonista il coniglio MIPS che rimbalza a terra dopo essere caduto. Un video di questa animazione può essere visto qua.

Per visualizzarla nel gioco, usa la versione estesa americana e sostituisci il valore 0xA4C1E1 con il valore 013338. È interessante notare come esista ancora del codice che è in grado di far eseguire questa animazione quando MIPS viene tirato. L'unico modo per vedere questa animazione senza hacks consiste nel sfruttare dei glitches per portare il coniglio dentro la stanza in cui è possibile abbassare il livello dell'acqua.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Pianta Piranha

Hmmm...
To do:
Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation.

Questa pianta ha una animazione inutilizzata che è simile all'animazione del sonno vista al Nintendo Shoshinkai del 1995. In questa animazione è possibile notare che la pianta lascia i suoi denti fuori dalla bocca mentre dorme, ma in ogni caso differisce da quella vista nella demo dello Shoshinkai dal momenti che la pianta ogni tanto muove la testa di colpo, come se avesse un riflesso nel sonno. Il nome di questa animazione è sleep_tmp. Un video che mostra questa animazione è disponibile qua. Per vedere questa animazione in gioco è necessario usare la versione americana estesa è sostituire il valore 0x1D5DF9 con il valore 01AAE4.

Unused Sleeping with Teeth Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Ukiki

SuperMario64 Monkey DC80 FallingDown.png

Questa scimmia ha una animazione non usata di caduta o "lotta". È possibile visualizzare un video in cui la si vede qua. Per visualizzarla nel gioco, usare la versione estesa americana e sostituire il valore 0x15FDE0 con il valore EACC.

Effetti dei Livelli Inutilizzati

Attento, perderai un occhio.
Questa pagina necessita più immagini.
Ci sono tante parole qui, ma non abbastanza immagini. Aggiustala per favore.

Tempesta di Neve

Una tempesta di neve può essere scatenata in un livello tramite l’opzione ”Enviroment Effect” (Effetto dell’Ambiente) nel programma di Messiaen e Skelux, OBJ Importer. Interagisce con Mario nello stesso modo che i fiocchi di neve fanno.

(Fonte: Messiaen)

Fiori

SM64-FlowerAni.gif

Come la tempesta di neve, questi fiori felici e saltellanti possono essere fatti comparire in un livello tramite l’opzione “Enviroment Effect” nel programma di Messiaen e Skelux, OBJ Importer. Nonostante il loro raggio di comparsa è determinato dalla posizione di Mario, non interagiscono diversamente con lui in ogni modo. Sono attaccati in un solido del livello, superfici orizzontali. Stranamente, le loro grafiche di possono trovare insieme alle risorse per il Lago di Lava.

Testo Inutilizzato

Testo Vuoto

Un numero di messaggi presenti nella versione Giapponese sono vuoti nelle versioni d’oltremare, impedendo che venissero tradotti.

Queste linee sono trovate dopo il resto dei nomi delle Stelle:

Giapponese Traduzione
100まいコインの スター Stella di 100 monete
マウンテンのへやが ひらく! La stanza della montagna si è aperta!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Le stanze dell’acqua e della neve si sono aperte!
おおきなほしの ドアがひらく! La Grande Porta della Stella si è aperta!
クッパへの とびらがひらく! La porta verso Bowser è aperta!
3がいへの とびらがひらく! La porta verso il terzo piano è aperta!

Questo piccolo messaggio è trovato tra le linee “THE SECRET AQUARIUM” (L’ACQUARIO SEGRETO) e “CASTLE SECRET STARS” (LE STELLE SEGRETE DEL CASTELLO):

Giapponese Traduzione
おいしいケーキ Torta Deliziosa

Scherno del Boo

Questo messaggio viene dopo il saluto che appare quando Mario entra nel Rifugio di Re Boo per la prima volta. Quando il messaggio inutilizzato è attivato, si sente una corta risata di Boo quando il quadrato del testo appare. Nonostante sia stato tradotto nelle versioni Inglese e Francese del gioco, non è stato, stranamente, mai tradotto per la versione Tedesca.

Scritto Giapponese Traduzione dello scritto Giapponese Scritto Inglese Traduzione dello scritto Inglese Scritto Francese Traduzione dello scritto Francese
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 Ti perseguiterò.
    Hee hee hee!
E sto per andare in mezzo alla parete.
Puoi farlo questo?
     Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
Sei mio, ora, hee hee!
Passerò proprio in mezzo a questa parete. Puoi farlo questo? Heh, heh, heh!
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Ora attraverso le pareti!
Lo puoi fare, tu?
Hin...hin...hin...

Per vedere il testo nel gioco, inserisci il seguente codice GameShark nella versione per gli Stati Uniti:

80331480 0000
81331484 0063

La prima linea fa apparire il testo con uno sfondo traslucido vuoto, e la seconda linea inserisce l’ID del messaggio.

(Fonte: Mattrizzle - Scoperta di Valore Inutilizzato)

Prima versione del Level Select

All'inizio del testo del gioco, sia nella versione giapponese e quelle localizzate, è possibile trovare del testo che fa riferimento alla prima versione del Level Select, utilizzato nella demo giocabile del gioco presente allo Shoshinkai del '95. Non è simile e neanche funzionale come quello che rimane nella versione finale del gioco. Molto probabilmente era stato creato unicamente per la demo in quanto il codice sorgente indica che la versione finale del Level Select presente nel gioco venne finita prima della demo per lo Shoshinkai del 1995.

Giapponese Traduzione
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
SELEZIONE DEI LIVELLI
Continuare?
1: Montagna
2: Bolla di Lava
3: Scivolo di Neve
4: Villaggio d’Acqua
Bowser #1
Indietro

PAUSA
Continuare?
Uscire?

I livelli accessibili da questo menu erano:

  • Montagna - Fortezza di Womp
  • Bolla di Lava - Lago di Lava
  • Scivolo di Neve - Monte Refrigerio
  • Villaggio d’Acqua - Abisso Acquatico
  • Bowser #1 - Bowser nel Mondo Oscuro


(Source: eientei95 - Scoperta, Joe & GlitterBerri - Traduzione)


Hmmm...
To do:
  • Investigate how to load into the regular non-extended versions.
  • Can these functionalities be loaded into the International version?
  • Do the functionalities of these menus still exist?

To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.

Map Select (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Pause Menu (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

Cutscene SSL inutilizzate

Nella tabella della camera per le cutscene, c'è una voce che non è mai richiamata durante il gioco e che non è associata con nessun livello. Se si esegue forzatamente il codice di questa cutscene inutilizzata, si può intuire che, probabilmente, era stata pensata per il livello Shifting Sand Land, dal momento che la camera sembra focalizzarsi correttamente sulla parte alta della piramide.

SSLPyramidCutscene.gif

Resti di Luigi e del Multiplayer

La decompilazione e il codice sorgente della versione iQue hanno permesso di trovare del codice scartato dai programmatori per Luigi. Nel progetto originario, infatti, Luigi sarebbe dovuto comparire nel gioco.

In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2, Is labelled as Luigi. The camera for locking it is labelled as 2P camera, which was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labelled as Luigi Animations in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, Game_Mode2P. Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.

Stranezze

Actor Group Oddities

Actor Groups consist of files in the game which contain model data for different objects. Each level has a set of actor groups assigned to it, and in a few cases none of the objects in a file they are assigned appear in the level.

Scivolo segreto

The Princess's Secret Slide includes the actor group for the cap switch levels (group8 in the decomp). The group consists of the cap switch object and the unused springboard object, raising the possibility that one of these was to be included in the stage at some point.

Bronchio di Ghiaccio Piccolo

Wing Mario Over the Rainbow includes actor group 2 consisting of Bully and Blargg as well as group17 consisting of several Hazy Maze Cave actors. No actors from either group are used in the final level.

SM64-UnusedSmallChillBully.png

Cool Cool Mountain includes actor group 16 consisting of Chill Bully and Moneybag even though neither are used in the level.


(Source: Super Mario 64 decomp)

Nel gioco finale, i Bronchi normali sono sia in grandi che piccole dimensioni, come visto nel Lago di Lava. Tuttavia, l’unico Bronchio di Ghiaccio nel gioco è quello grande nella Terra Innevata, lasciando questa versione diminuitiva inutilizzata.

void bhv_heave_ho_loop(void) {
    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};
(Source: pannenkoek2012, SM64 Decomp)

Object Placement Oddities

Goomba Misterioso

Due Goomba sono visibili dopo i blocchi che vanno avanti e indietro nel livello "Bowser nel Cielo". Sono posizionati in un "oggetto spawner" che genera tre Goomba in un triangolo. Tuttavia, il terzo Goomba non è presente. Questo accade perché la posizione dell’oggetto spawner genera il terzo Goomba fuori dal bordo della piattaforma, generandolo sotto il livello. Come tale, scompare completamente 1 frame dopo essere stato generato, dato che è troppo lontano da Mario per essere visualizzato.

Questo Goomba solitario è anche impossibile da raggiungere. I Goomba vengono disabilitati (invisibili e intangibili) quando Mario è fuori dal loro raggio, quindi l’intero trio scompare completamente se Mario esce dal raggio del loro oggetto spawner. Questo significa che il Goomba è caricato, visibile, e tangibile solamente in quel singolo frame.


(Source: pannenkoek2012)

Abisso Acquatico

La porta di Bowser vicino al sottomarino possiede un'ombra che avrebbe dovuto rimanere visibile dopo l'apertura della porta. In ogni caso, ciò non accade.

Baia Pirata

C’è una terza coppia della nave piazzata sopra le altre due. Sembra differente, e usa un corpontamento vecchio.

812C1CB4 0000

812C1CB6 0000

(Source: Celux, DarkSpacer1)

Monete Irraggiungibili

Il gioco presenta alcune monete che possono essere viste ma non collezionate, almeno che qualcuno usi degli exploit. Probabilmente furono dimenticate dagli sviluppatori mentre creavano i livelli.

Terra Innevata

Sm64-ImpossibleCoin1.png

Un esempio di una moneta irraggiungibile è presente nella Terra Innevata. C'è una singola moneta incastrata dentro il pupazzo di neve nel percorso di legno, nella parte dove lo scali.

SM64-ImpossibleCoin2B.png

Può essere collezionata usando un exploit della fisica, in cui bisogna farsi sparare dal cannone in una posiziona precisa nell'angolo di una parete.

Isola Granpiccola

SM64-ImpossibleCoin1B.png

Molte altre monete irraggiungibile sono parte di una linea che appare nella versione piccola dell'Isola Granpiccola. Nel gameplay normale, soltanto la moneta più bassa è visibile. Questo accade perché le monete sono posizionate in una traiettoria piatta rispetto all'angolo del terreno, dividendo le rimanenti monete dalle altre. Anche se la seconda moneta nella linea non è visibile, è collezionabile, perché la sua collisione si alza leggermente sopra il terreno.

Sm64-ImpossibleCoin2.png

La terza moneta nella linea non può essere ottenuta in modi legittimi, Tuttavia, può essere collezionata entrando dentro la parte piena d'acqua della montagna sopra l'isola, usando poi un exploit della fisica perfetto che richiede di saltare mentre si esce da uno specchio d'acqua di lato.

C'è alche un'altra linea di monete sull'Isola Granpiccola che ha una moneta. Questa è davvero impossibile da collezionare, perché, a causa di una meccanica alternativa, la moneta scompare nello stesso frame in cui si carica. Questo è provocato dalle proprietà del suo oggetto spawner. Quando un oggetto spawner di cinque monete è caricato, carica cinque monete di 300 unità sopra di esso. Cerca il terreno partendo da 78 unità sopra le monete, poi muove le monete vicino al piano triangolare più vicino sotto ad esse. Tuttavia, se il terreno più vicino in questo raggio è sopra la collisione della moneta, la moneta scomparirà immediatamente. Dato che questo spawner nell'Isola Granpiccola è caricato sottoterra, le monete si caricano in un modo che tanto che la quinta moneta (a sinistra) carichi la sua soluzione alternativa.

(Source: pannenkoek2012)

Soffitto Aggrappatile di Oltre l'Arcobaleno

Anche se non è possibile dallo standard normale del gioco, Mario può aggrapparsi sulla nuvola di partenza di Oltre l'Arcobaleno. È possibile aggrapparsi solo se del terreno solido di ogni tipo è presente sotto questa nuvola, come visto a 1:06 nel video.

Comportamenti Inutilizzati

Piattaforme a scacchiera

Le piattaforme a scacchiera hanno una variabile che le fa rimanere stazionarie, perfino quando Mario è sopra di loro.

Cesta

Un comportamento inutilizzato permette di far apparire una cesta che non emette numeri o da una scossa a Mario. Si apre semplicemente, da davanti o da dietro, e rilascia una bolla.

Fiamme

  • Un comportamento inutilizzato esiste per una piccola fiamma che rimbalza in una linea retta e che può far del male a Mario al contatto. Se ne va se Bowser è vicino.
  • Le fiamme posizionate intorno al castello come luci hanno un comportamento inutilizzato che ne fa comparire nove dentro di esse e non fanno niente me si nuovono avanti e indietro. Anche se le fiamme del castello sono normalmente capaci di far del male a Mario, queste qui no.

Quadri

SM64Paintings3warps.png

Le Monete Rosse hanno dei comportamenti inutilizzati che gli permettono di stare di fronte a Mario rimanendo a una distanza precisa da lui per tutto il tempo, adescando il giocatore a seguirla.

Scatola col Teschio

C'è una scatola col teschio sopra la nave nella Baia Pirata che scivola davanti e indietro. Un comportamento inutilizzato la fa fluttuare in maniera innocua in aria.

Nemici Inutilizzati

Blargg

SM64-Blargg.png

Il gioco contiene un modello non finito per Blargg, un nemico da Super Mario World. È senza occhi e texture. Ha una manciata d'animazioni associate con esso che mostrano lui nella lava e che salta fuori.

Usa il codice al di sotto per piazzarlo nel Lago di Lava in (U) 1.0:

8133E9FC 8018

8133E9FE A15C
8133EA24 8014
8133EA26 9A10
8133EA14 4000
8133EA18 4000
8133EA1C 4000
8133EA88 C5A8
8133EA8C 421A
8133EA90 45B0
8033EB19 0020
8133EBE0 4406
8033EB6B 0002
(Source: VL-Tone, yoshielectron, ed altri)

Whomp's Fortress

SM64 unusedPiranhaPlantCollision.png

Near the top of the fortress is the remains of the ground collision that is used for the level's Piranha Plants. A Piranha Plant was likely isolated here at one point during development. Interestingly, Throwback Galaxy from Super Mario Galaxy 2 (a recreation of Whomp's Fortress) added a Piranha Plant near this spot.

Texture Oddities

Smoke Texture

The smoke texture displayed in-game is the result of a corrupted texture. The smoke texture is supposed to use the IA16 texture format, but instead uses the RGBA16 texture format. When viewed with color, this results in a glitchy-looking texture with random colors. Since the texture is displayed in-game without color the texture does not look out of place. If the IA16 format is used, the texture looks much more like actual smoke. Whether the corrupted texture went unnoticed or was intentionally kept is unknown. In the source code it is labelled as gas_b5, with a note saying that is a newer version.

Smoke in-game with the wrong format Smoke in-game with the right format
SM64corruptsmoke.png SM64propersmoke.png


(Source: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)

Object Collision Oddities

Water Level Diamond

UnusedWaterLevelDiamond.png

At 0x070184C8 in the Wet Dry World level data, an unused collision list for the Water Level Diamond object can be seen. However, the code for the object handles the hit detection in-code, so this list is not used.

Other

Vecchia Selezione dei Livelli

Locata all’inizio del testo del gioco, in entrambi le versioni sia Giapponese che localizzate del gioco, c’è un testo per una vecchia selezione dei livelli che è stata usata dalla demo giocabile del gioco vista al Shoshinkai ‘95. Non è la stessa della Selezione dei Livelli funzionante che rimane nel gioco finale.

The demo data can be found at the following ROM offsets:

  • US: 0x57B130
  • JP: 0x5790C8
  • EU: 0x55D838
  • SH: 0x555F50


Reference to Unused Level 32

The code for the fish behavior and switch cap behavior both contain checks for if the level the object is in matches the ID for an unused course, with the ID being that of the 32nd level in memory. In the fish behavior, if the condition is met the fish do not despawn even if the game detects no water at the fish's location. In the cap switch behavior, the condition makes the game bypass checking if the switch has been activated so that the switch is always unpressed. After the the gigaleak on July 25, 2020, the stage was found in the source code and is confirmed to be a test level.

Koopa The Quick's Mouth

Koopathequickmouth.png

Koopa the Quick has a strange, red polygon in his head, which was most likely intended as the inside of his mouth due to the placement. This is unseen because Koopa the Quick never opens his mouth, even when he talks.