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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Schermo del Titolo

Super Mario 64

Sviluppatore: Nintendo
Publisher: Nintendo
Piattaforme: Nintendo 64, iQue Player
Rilasciato in Giappone: 23 Giugno 1996
Rilasciato negli Stati Uniti: 26 Settembre 1996
Rilasciato in Europa: 1 Marzo 1997
Rilasciato in Australia: 1 Marzo 1997
Rilasciato in Cina: 17 Novembre 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png Questo gioco ha animazioni inutilizzate.
EnemyIcon.png Questo gioco ha nemici inutilizzati.
ObjectIcon.png Questo gioco ha oggetti inutilizzati.
GraphicsIcon.png Questo gioco ha grafiche inutilizzate.
ModelsIcon.png Questo gioco ha modelli inutilizzati.
ItemsIcon.png Questo gioco ha oggetti inutilizzati.
SoundIcon.png Questo gioco ha suoni inutilizzati.
TextIcon.png Questo gioco ha testo inutilizzato.
DebugIcon.png Questo gioco ha materiale di debug.
LevelSelectIcon.png Questo gioco ha un menu di selezione dei livelli nascosto.
RegionIcon.png Questo gioco ha differenze regionali.


Super Mario 64 è il migliore simulatore d’idraulico in 3D disponibile sul tuo sistema. Uno dei tre titoli di lancio per il Nintendo 64, ha introdotto la terza dimensione nell’universo di Mario e ha rivoluzionato il Regno dei Funghi.

Il gioco è anche conosciuto per il modo in cui è stato analizzato approfonditamente dai fan, fino ad arrivare al punto in cui nel 2020 alcuni dataminers sono riusciti a decompilare il gioco e a creare una versione non ufficiale eseguibile su PC. Lo stesso anno, è trapelato parzialmente su Internet il codice sorgente originale del gioco. Questo avvenimento ha portato alla scoperta di un modello e texture per Luigi creati all'inizio dello sviluppo del software. L "era" ed è sempre stato reale.

Una versione remasterizzata per DS è stata rilasciata nel 2004 come titolo di lancio della console Nintendo DS e una versione leggermente aggiornata è stata lanciata il 18 settembre 2020 all'interno di Super Mario 3D All-Stars per Nintendo Switch

Hmmm...
Da fare:
  • Aggiungere tutto il resto, verificare il tutto sempre con la decompilazione.
  • Controllare ogni livello e verificare quali modelli sono utlizzati.
  • Aggiungere i nomi di file il più possibile, utilizzando il codice sorgente.
  • Ci sono delle informazioni errate, verificare sempre un riscontro con la decompilazione.
  • Alcune cose inutilizzate sono mostrate in questo video.
  • Ottenere le animazioni in una qualità migliore
  • Cose postate da Revo nel Discord di TCRF

Pagine Secondarie

Leggi informazioni riguardo lo sviluppo di questo gioco e vario materiale correlato.
Informazioni di Sviluppo (non tradotte)
Leggi informazioni di prerilascio e/o provenienti dai media per questo gioco.
Informazioni di Prerilascio (non tradotte)
Perle miscellanee che sono abbastanza interessanti da essere state messe qui.
Note (non tradotte)
Leggi informazioni riguardo bug notevoli ed errori in questo gioco.
Bug (non tradotti)


SM64Debug2.png
Contenuti di Debug
Un numero di funzioni di debug rimaste nel gioco.


SM64BooKey.gif
Oggetti Inutilizzati
Chiavi di Boo, trampolini, vecchie stelle, e uova di Yoshi, oddio!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Differenze Regionali e di Versioni
Il quadro originale della Baia Pirata era troppo fantastico per i giocatori internazionali (finché il remake per DS arrivò comunque).


Cactus.png
Texture Inutilizzate
Vecchie, dimenticate, e solo semplici texture inutilizzate.

Animazioni di Mario Inutilizzate

I nomi provengono da "sm64/data/Anime/aaa" all'interno del codice sorgente del gioco trapelato online.

Mario

Mario possiede un totale di 209 animazioni, indicizzate da 0 a 208. Alcune di queste sono inutilizzate nel gioco, documentate sotto.

Hmmm...
Da fare:
Sostituire le animazioni con rip in qualità migliore.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

Animazione #56. In questa animazione inutilizzata Mario sembra mettersi il suo cappello più velocemente rispetto alla versione normale.

Data del File: 26 Dicembre 1995 Animazione n°56. In questa animazione inutilizzata, Mario sembra indossare il cappello più velocemente del solito.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Data del File: 25 Agosto 1995 Animazione n°81. In questa animazione inutilizzata, sembra che Mario cambi dalla caduta libera a una giravolta. Dal nome sembra essere una vecchia versione del salto triplo.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Data del File: 26 Dicembre 1995 Animazione n°84. Secondo il codice sorgente della build iQue, sarebbe dovuta essere stata utilizzata nel cadere sopra un guscio Koopa.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Date dei File: 6 Febbraio 1996

Animazioni n°98, n°99, n°100. "Oshin" significa "nausea". Secondo il codice sorgente, è stata creata per un effetto ambientale, probabilmente il gas della Grotta Labirinto. Nel sorgente esiste anche un'animazione chiamata OshinWalk.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Data del File: 18 Luglio 1995 Sinistra: Animazione n°144. Questa è l'animazione originale della corsa. Destra: Animazione n°115. Un duplicato dell'animazione originale della corsa che sembra essere identica ad essa. Il nome suggerisce che si tratta di un placeholder dell'animazione di quando Mario gira in tondo ripetutamente o si gira di scatto, in quanto non ha un file associato. TurnCont probabilmente significa "Turning Continuously" (gira in tondo ripetutamente) oppure "Turning Control" (controllo di giro).

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Data del File "Slipping": 19 Dicembre 1995 Data del File "Slip": 18 Marzo 1996

Sinistra: Animazione n°145. Questa è l'animazione normale di Mario seduto. Destra: Animazione n°142. Questa animazione inutilizzata sembra essere Mario seduto senza movimento. Sembra essere un duplicato di SlideEnd, ma forse per risparmiare spazio? ... È possibile che questa sia stata l'animazione originale di Mario seduto, prima che fosse deciso di far muovere le braccia a Mario per renderla visualmente più interessante mentre scivola. Questa animazione può essere vista in un video dello Shoshinkai 1995.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

Data del file "UJumping": 19 Dicembre 1995 Data del file "JumpBack": 23 Agosto 1995 Sinistra: Animazione n°191. Questa è l'animazione normale di una capriola laterale. Destra: Animazione n°73. Secondo il codice sorgente sarebbe dovuta essere stata utilizzata per un'inversione laterale.


Bronco

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
Da fare:
Trovare offset che permettano di caricarlo in una comune versione americana del gioco, senza dover espandere la ROM.

I Bronchi hanno un'animazione inutilizzata per calciare. Un video che mostra tale animazione può essere visto qua. Per vedere questa animazione nel gioco, è necessario usare la versione estesa US e sostituire il valore esadecimale 0x882956 con 42A4. Il nome di questa animazione è "BackDown"

Coniglio MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png
Hmmm...
Da fare:
Trovare offset che permettano di caricarlo in una comune versione americana del gioco, senza dover espandere la ROM.

In una intervista presente nella guida ufficiale del gioco, il produttore/direttore Shigeru Miyamoto ha rivelato che "Mario era in grado di lanciare il coniglio" ad un certo punto dello sviluppo del gioco. Esiste una animazione inutilizzata che sembra avere come protagonista il coniglio MIPS che rimbalza a terra dopo essere caduto. Un video di questa animazione può essere visto qua.

Per visualizzarla nel gioco, usa la versione estesa americana e sostituisci il valore 0xA4C1E1 con il valore 013338. È interessante notare come esista ancora del codice che è in grado di far eseguire questa animazione quando MIPS viene tirato. L'unico modo per vedere questa animazione senza hacks consiste nel sfruttare dei glitches per portare il coniglio dentro la stanza in cui è possibile abbassare il livello dell'acqua.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Pianta Piranha

Hmmm...
Da fare:
Sostitutire l'animazione di quando dorme con questa, al posto di quella di attacco.

Questa pianta ha una animazione inutilizzata che è simile all'animazione del sonno vista al Nintendo Shoshinkai del 1995. In questa animazione è possibile notare che la pianta lascia i suoi denti fuori dalla bocca mentre dorme, ma in ogni caso differisce da quella vista nella demo dello Shoshinkai dal momenti che la pianta ogni tanto muove la testa di colpo, come se avesse un riflesso nel sonno. Il nome di questa animazione è sleep_tmp. Un video che mostra questa animazione è disponibile qua. Per vedere questa animazione in gioco è necessario usare la versione americana estesa è sostituire il valore 0x1D5DF9 con il valore 01AAE4.

Dormendo con i Denti, inutilizzato Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Ukiki

SuperMario64 Monkey DC80 FallingDown.png

Questa scimmia ha una animazione non usata di caduta o "lotta". È possibile visualizzare un video in cui la si vede qua. Per visualizzarla nel gioco, usare la versione estesa americana e sostituire il valore 0x15FDE0 con il valore EACC.

Effetti dei Livelli Inutilizzati

Attento, perderai un occhio.
Questa pagina necessita più immagini.
Ci sono tante parole qui, ma non abbastanza immagini. Aggiustala per favore.
Hmmm...
Da fare:
Ottenere un'immagine di ciò nel gioco. Dovrebbero esistere secondo la decompilazione.

Tempesta di Neve

Una tempesta di neve può essere scatenata in un livello tramite l’opzione ”Enviroment Effect” (Effetto Ambientale) nel programma di Messiaen, OBJ Importer. Interagisce con Mario nello stesso modo dei fiocchi di neve.

(Fonte: Messiaen)

Fiori

SM64-FlowerAni.gif

Come la tempesta di neve, questi fiori felici e saltellanti possono essere fatti comparire in un livello tramite l’opzione “Enviroment Effect” nel programma di Messiaen e Skelux, OBJ Importer. Nonostante il loro raggio di comparsa è determinato dalla posizione di Mario, non interagiscono diversamente con lui in ogni modo. Sono attaccati in un solido del livello, superfici orizzontali. Stranamente, le loro grafiche di possono trovare insieme alle risorse per il Lago di Lava.

Testo Inutilizzato

Testo Vuoto

Un numero di messaggi presenti nella versione Giapponese sono vuoti nelle versioni d’oltremare, impedendo che venissero tradotti.

Queste linee sono trovate dopo il resto dei nomi delle Stelle:

Giapponese Traduzione
100まいコインの スター Stella di 100 monete
マウンテンのへやが ひらく! La stanza della montagna si è aperta!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Le stanze dell’acqua e della neve si sono aperte!
おおきなほしの ドアがひらく! La Grande Porta della Stella si è aperta!
クッパへの とびらがひらく! La porta verso Bowser è aperta!
3がいへの とびらがひらく! La porta verso il terzo piano è aperta!

Questo piccolo messaggio è trovato tra le linee “THE SECRET AQUARIUM” (L’ACQUARIO SEGRETO) e “CASTLE SECRET STARS” (LE STELLE SEGRETE DEL CASTELLO):

Giapponese Traduzione
おいしいケーキ Torta Deliziosa

Scherno del Boo

Questo messaggio viene dopo il saluto che appare quando Mario entra nel Rifugio di Re Boo per la prima volta. Quando il messaggio inutilizzato è attivato, si sente una corta risata di Boo quando il quadrato del testo appare. Nonostante sia stato tradotto nelle versioni inglesi e francesi del gioco, non è stato, stranamente, mai tradotto per la versione tedesca ma fu tradotto per quella cinese iQue.

Testo Originale Traduzione Letterale
Japanese
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 Ti perseguiterò.
    Hee hee hee!
Ed attraverserò un muro.
Riesci a farlo?
     Heh, heh, heh!
English
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
Sei mio, adesso, hee hee!
Io riesco a passare attraverso
questo muro. Puoi
farlo? Heh, heh, heh!
French
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Ciao ciao mio caro Mario!
Io riesco ad attraversare i muri!
Tu non puoi farlo, vero?
Nyeh...heh...heh...
Chinese (IQue Version)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
Sei mio.
Hmm!
Io riesco ad attraversare questo muro
senza farmi male,
Tu ci riesci?
Hehe...hehe......

Per vedere il testo nel gioco, inserisci i seguenti codici GameShark:

Versione Codice Gameshark
Giapponese 80330420 0000
81330424 0063
Americana 80331480 0000
81331484 0063
Europea 802FD640 0000
812FD644 0063
Giapponese (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

La prima linea fa apparire il testo con uno sfondo traslucido vuoto, e la seconda linea inserisce l’ID del messaggio.

(Fonte: Mattrizzle - Scoperta di Valore Inutilizzato)

Prima versione del Level Select

All'inizio del testo del gioco, sia nella versione giapponese e quelle localizzate, è possibile trovare del testo che fa riferimento alla prima versione del Level Select, utilizzato nella demo giocabile del gioco presente allo Shoshinkai del '95. Non è simile e neanche funzionale come quello che rimane nella versione finale del gioco. Molto probabilmente era stato creato unicamente per la demo in quanto il codice sorgente indica che la versione finale del Level Select presente nel gioco venne finita prima della demo per lo Shoshinkai del 1995.

Giapponese Traduzione
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
SELEZIONE DEI LIVELLI
Continuare?
1: Montagna
2: Bolla di Lava
3: Scivolo di Neve
4: Villaggio d’Acqua
Bowser #1
Indietro

PAUSA
Continuare?
Uscire?

I livelli accessibili da questo menu erano:

  • Montagna - Fortezza di Womp
  • Bolla di Lava - Lago di Lava
  • Scivolo di Neve - Monte Refrigerio
  • Villaggio d’Acqua - Abisso Acquatico
  • Bowser #1 - Bowser nel Mondo Oscuro


(Source: eientei95 - Scoperta, Joe & GlitterBerri - Traduzione)


Hmmm...
Da fare:
  • Vedere come caricarle nelle versioni normali non espanse.
  • Possono essere caricate nella versione internazionale?
  • Le funzionalità dei menu esistono ancora?

Per caricare i riquadri del menu di debug nel gioco, sovrascrivi ciò che si trova ad offset 0x810276 con 0800001E00C80000020087E nella versione giapponese estesa. Per il menu di pausa, sovrascrivi ciò che si trova allo stesso offset di prima con 0800001E00C80000020087E. Quanto detto sostituirà il messaggio "non ci sono abbastanza stelle" delle porte che ne richiedono 3 con i riquadri dei menu.

Selezione della Mappa (versione giapponese) Demo del Nintendo Shoshinkai 1995 (fonte)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Menu di Pausa (versione giapponese) Demo del Nintendo Shoshinkai 1995 (fonte)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

Cutscene SSL inutilizzate

Nella tabella della camera per le cutscene, c'è una voce che non è mai richiamata durante il gioco e che non è associata con nessun livello. Se si esegue forzatamente il codice di questa cutscene inutilizzata, si può intuire che, probabilmente, era stata pensata per il livello Shifting Sand Land, dal momento che la camera sembra focalizzarsi correttamente sulla parte alta della piramide.

SSLPyramidCutscene.gif

Resti di Luigi e del Multiplayer

La decompilazione e il codice sorgente della versione iQue hanno permesso di trovare del codice scartato dai programmatori per Luigi. Nel progetto originario, infatti, Luigi sarebbe dovuto comparire nel gioco.

Nei file nel codice sorgente, un puntatore ad uno struct di un secondo giocatore è presente appena dopo quello di Mario. Nel codice di gestione delle ombre, esiste un blocco switch-case contenente due casi, uno che imposta una variabile nello struct di Mario ed un altro in quello del secondo giocatore. Nel codice sorgente leakato, l'ID di modello 2 è etichettato come Luigi. La telecamera che lo segue "2P camera" invece, il che combacia con quanto detto in un intervista che una telecamera fissa era stata pensata per la modalità multigiocatore. Una sezione di memoria è chiamata "Luigi Animations" nel codice sorgente, che tuttavia è vuota nel gioco finale. Etichette inutilizzate parlano di una terza modalità di gioco, Game_Mode2P. Similmente, il secondo giocatore può ancora controllare la telecamera di gioco fino ad un certo punto.

Stranezze

Stranezze dei Gruppi di Attori

I gruppi di attori consistono in file nel gioco che contengono dati di modello per oggetti differenti. Ogni livello ha un insieme di essi assegnati, ed in alcuni casi nessuno degli oggetti contenuti in essi appaiono in un livello.

Scivolo segreto

Lo Scivolo della Principessa contiene il gruppo di attori per i livelli che contengono gli interruttori dei cappelli (group8 nella decompilazione). Il gruppo consiste nell'interruttore dei cappelli e del trampolino inutilizzato, il che lascia pensare che uno di essi sarebbe dovuto essere incluso nel livello.

Oltre l'arcobaleno

Oltre l'arcobaleno contiene il secondo gruppo di attori che consiste nel Bronco e Blargg, senza contare anche group17 che contiene vari oggetti della Grotta Labirinto. Nessuno di questi è utilizzato in questo livello nel gioco finale.

Monte Refrigerio

Monte Refrigerio fa uso del sedicesimo gruppo di attori, che contiene i Bronchi di ghiaccio e Forzieri, nessuno dei quali appare nel livello finale.

(Fonte: Decompilazione di Super Mario 64)

Bagna Asciuga

Gli Heave-Ho possono essere presi e lanciati in prossimità dell'acqua del livello. È possibile in quanto nell'afferrarli in acqua, il gioco non tiene conto che non possono essere afferrati.

void bhv_heave_ho_loop(void) {
    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};
(Fonte: pannenkoek2012, Decompilazione di SM64)

Stranezze nel Posizionamento degli Oggetti

Goomba Misterioso

Due Goomba sono visibili dopo i blocchi che vanno avanti e indietro nel livello "Bowser nel Cielo". Sono posizionati in un "oggetto spawner" che genera tre Goomba in un triangolo. Tuttavia, il terzo Goomba non è presente. Questo accade perché la posizione dell’oggetto spawner genera il terzo Goomba fuori dal bordo della piattaforma, generandolo sotto il livello. Come tale, scompare completamente 1 frame dopo essere stato generato, dato che è troppo lontano da Mario per essere visualizzato.

Questo Goomba solitario è anche impossibile da raggiungere. I Goomba vengono disabilitati (invisibili e intangibili) quando Mario è fuori dal loro raggio, quindi l’intero trio scompare completamente se Mario esce dal raggio del loro oggetto spawner. Questo significa che il Goomba è caricato, visibile, e tangibile solamente in quel singolo frame.

(Fonte: pannenkoek2012)

Ombra dell'Abisso Acquatico

Hmmm...
Da fare:
Confermare che è nel gioco, e se c'è otterere una sua immagine.

La porta di Bowser vicino al sottomarino possiede un'ombra che avrebbe dovuto rimanere visibile dopo l'apertura della porta. In ogni caso, ciò non accade.

Nave Fantasma nella Baia Pirata

Hmmm...
To do:
È un oggetto inutilizzato, un oggetto utilizzato con parametri inutilizzati, o qualcos'altro?

C'è un terza copia della nave posizionata al di sopra della altre due, che è posizionata solo durante la missione "Il Bottino della Nave Affondata", ed è impossibile vederla senza utilizzare un editor o un codice GameShark. Somiglia alle altre due, non ha dati di collisione, ed è programmata nel diventare sempre più invisibile man mano che Mario ci si avvicina. È probabilmente un riferimento alle leggende metropolitane di navi fantasma o dell'Olandese Volante perché ha la parola "Ue" che può significare "upper" (in alto) o "above" (sopra). Potrebbe avere a che fare anche con la nebbia che scompare dopo aver completato "Il Bottino della Nave Affondata". Nel codice sorgente, è etichettata come un oggetto opzionale di secondo piano. È inoltre opportuno notare che non è presente nella versione per Nintendo DS. I seguenti trucchi per la versione americana disabilitano il codice che la fa scomparire:

812C1CB4 0000

812C1CB6 0000

(Fonte: Celux, DarkSpacer1, Fennecey)

Monete Irraggiungibili

Il gioco presenta alcune monete che possono essere viste ma non collezionate, almeno che qualcuno usi degli exploit. Probabilmente furono dimenticate dagli sviluppatori mentre creavano i livelli.

Terra Innevata

Sm64-ImpossibleCoin1.png

Un esempio di una moneta irraggiungibile è presente nella Terra Innevata. C'è una singola moneta incastrata dentro il pupazzo di neve nel percorso di legno, nella parte dove lo scali.

SM64-ImpossibleCoin2B.png

Può essere collezionata usando un exploit della fisica, in cui bisogna farsi sparare dal cannone in una posiziona precisa nell'angolo di una parete.

Isola Granpiccola

SM64-ImpossibleCoin1B.png

Molte altre monete irraggiungibile sono parte di una linea che appare nella versione piccola dell'Isola Granpiccola. Nel gameplay normale, soltanto la moneta più bassa è visibile. Questo accade perché le monete sono posizionate in una traiettoria piatta rispetto all'angolo del terreno, dividendo le rimanenti monete dalle altre. Anche se la seconda moneta nella linea non è visibile, è collezionabile, perché la sua collisione si alza leggermente sopra il terreno.

Sm64-ImpossibleCoin2.png

La terza moneta nella linea non può essere ottenuta in modi legittimi, Tuttavia, può essere collezionata entrando dentro la parte piena d'acqua della montagna sopra l'isola, usando poi un exploit della fisica perfetto che richiede di saltare mentre si esce da uno specchio d'acqua di lato.

C'è alche un'altra linea di monete sull'Isola Granpiccola che ha una moneta che non è possibile ottenere. Questa è davvero impossibile da ottenere, perché, a causa di una meccanica alternativa, la moneta scompare nello stesso frame in cui si carica. Questo è provocato dalle proprietà del suo oggetto spawner. Quando un oggetto spawner di cinque monete è caricato, carica cinque monete di 300 unità sopra di esso. Cerca il terreno partendo da 78 unità sopra le monete, poi muove le monete vicino al piano triangolare più vicino sotto ad esse. Tuttavia, se il terreno più vicino in questo raggio è sopra la collisione della moneta, la moneta scomparirà immediatamente. Dato che questo spawner nell'Isola Granpiccola è caricato sottoterra, le monete si caricano in un modo che tanto che la quinta moneta (a sinistra) carichi la sua soluzione alternativa.

(Fonte: pannenkoek2012)

Stranezze della Collisione dei Livelli

Hmmm...
Da fare:
È opportuno menzionare alcune di quelle di cui si parla qui e qui.

Il gioco utilizza in ogni livello mesh di poligoni separate per la geometria di ciò che si vede (intangibile) e per la rispettiva collisione. Apparentemente non sono mai state aggiornate reciprocamente durante lo sviluppo, e quindi a volte suggeriscono che alcune parti geometriche sono state modificate o rimosse nei livelli.

Oltre l'Arcobaleno

Hmmm...
Da fare:
Aggiungere dal video gli altri soffitti su cui Mario può aggrapparsi.

Anche se non è possibile normalmente nel gioco, Mario può aggrapparsi sulla nuvola di partenza di Oltre l'Arcobaleno. È possibile aggrapparsi solo se del terreno solido di ogni tipo è presente sotto questa nuvola, come visto a 1:06 nel video. Questa stranezza è ancora presente in Super Mario 64 DS. Il video mostra anche soffitti in cui Mario può aggrapparsi che non hanno senso, probabilmente lasciati lì da una vecchia build del gioco.

(Fonte: pannenkoek2012)

Monte Gigante

Hmmm...
Da fare:
Ottenere un'immagine di pre-rilascio del cartello di buona qualità
Modello Visibile Modello di Collisione
Sm64-CollisionOddity TTM1.png
Sm64-CollisionOddity TTM1a.png

Nello scivolo del Monte Gigante, è presente un singolo poligono rettangolare al di sopra dell'uscita del tunnel, cha ha collisione ma è invisibile. È una rimanenza di un cartello con una freccia che puntava a sinistra che può essere visto in vari materiali di pre-rilascio.

Sm64-CollisionOddity TTM2.png

I funghi grandi situati intorno all'esterno del livello hanno un gambo dritto come collisione, ma visualmente sono tutti piegati. Ciò suggerisce potenzialmente che erano originariamente dritti e modificati in un secondo momento per renderli piegati. Questa stranezza è presente anche in Super Mario 64 DS.

Interno del Castello

Modello Visibile Modello di Collisione
Sm64-CollisionOddity Castle1.png Sm64-CollisionOddity Castle1a.png

Nella stanza del castello dove è possibile accedere allo Scivolo della Principessa, le tre finestre che raffigurano Peach si estendono per la stessa lunghezza. La geometria di collisione è stata tagliata, in modo che una sola può avere un davanzale in modo che Mario possa entrarci dentro.

Torre Arcobaleno

Modello Visibile Modello di Collisione
Sm64-CollisionOddity WingCap1.png Sm64-CollisionOddity WingCap1a.png

Le torri si estendono più all'ingiù visualmente rispetto alla geometria di collisione. Teoricamente ciò permetterebbe a Mario di volare attraverso di esse passando per la loro base.

Al di fuori del Castello

Modello Visibile Modello di Collisione
Sm64-CollisionOddity CastleGrounds1.png Sm64-CollisionOddity CastleGrounds1a.png

I due pinnacoli al di sopra del castello non hanno nessun tipo di collisione. Si può facilmente notare nel gioco perché la parte alta della torre (dove si trova Yoshi) può essere raggiunta ed attraversata camminando.

Fortezza di Womp

SM64 unusedPiranhaPlantCollision.png

Vicino all'alto della fortezza è possibile trovare un punto in cui è presente la collisione utilizzata per il terreno delle Piante Piranha. Probabilmente una Pianta Piranha era posizionata lì ad un certo punto dello sviluppo. La Galassia Fortezza Nostalgia di Super Mario Galaxy 2 (una ricreazione della Fortezza di Womp) contiene una Pianta Piranha vicino al quel punto, interessantemente.

Stranezze delle Texture

Texture del Fumo

La texture del fumo visualizzata nel gioco è il risultato di una texture corrotta. Dovrebbe utilizzare il formato IA16, ma invece utilizza quello RGBA16. Quando è visualizzata a colori, il risultato è una texture che sembra glitchata con colori a caso. Siccome la texture è visualizzata nel gioco senz ail colore, non appare fuori posto. Se è utilizzato il formato IA16, la texture appare molto più simile a vero fumo. Non si sa se la texture corrotta è il frutto di una svista oppure se è stata mantenuta intenzionalmente. Nel codice sorgente è etichettata come gas_b5, insieme ad una nota che dice che è una nuova versione.

Fumo nel gioco con il formato sbagliato Fumo nel gioco con il formato corretto
SM64corruptsmoke.png SM64propersmoke.png
(Fonte: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)

Stranezze delle Collisioni degli Oggetti

Diamante del Livello dell'Acqua

UnusedWaterLevelDiamond.png

A 0x070184C8 nei dati del livello di Bagna Asciuga, può essere trovata una lista di collisioni inutilizzata per il diamante del livello dell'acqua. Questa lista non è utilizzata perché è l'oggetto stesso che gestisce la collisione all'interno del suo codice.

Altro

Demo Inutilizzata (Possible Registrazione sbagliata di MR)

In Super Mario 64 esistono al suo interno dati per 6 filmati demo (7 nelle versioni non giapponesi). Tuttavia esistono dati per un'ottava demo senza l'header che dice per quale livello è stata creata. I dati possono essere trovati dopo quelli della demo de Il Bottino della Nave Affondata, ma prima di quelli della demo di Bowser al Buio nelle versioni non giapponesi. Anche se c'è speculazione riguardo per quale livello possa essere stata creata, l'ipotesi migliore è che è stata un tentativo mal riuscito di registrare una demo nel Monte Refrigerio dove colui che la stava registrando è erroneamente andato a colpire un cartello nel livello ed ha fatto ripartire la registrazione, ma a causa del tempo mancante, non è stato possibile completarla in tempo.

I dati della demo si possono trovare nella ROM ai seguenti offset:

  • Americana: 0x57B130
  • Giapponese: 0x5790C8
  • Europea: 0x55D838
  • Giapponese (Shindou): 0x555F50


Riferimento al Livello 32 Inutilizzato

Il codice del comportamento dei pesci e degli interruttori dei cappelli contengono entrambi controlli riguardo il livello in cui sono utilizzati, precisamente riguardo quello con l'ID pari a 32. Nel comportamento dei pesci, se la condizione è verificata i pesci non vengono fatti scomparire nel gioco anche se il gioco rileva che non è presente acqua dove sono stati collocati. Riguardo gli interruttori dei cappelli, la condizione fa in modo che nel gioco bypassi i controlli sul loro stato di attivazione in modo che sia sempre non premuto. Dopo il gigaleak che è avvenuto il 25 Luglio 2020, questo livello è stato trovato nel codice sorgente ed è stato confermato che si tratta di un livello di test.

Bocca di Koopa il Veloce

Koopathequickmouth.png

Koopa il Veloce ha un poligono rosso e strano all'interno della sua testa, che molto probabilmente sarebbe dovuto essere l'interno della sua bocca per via del posizionamento. Non è mai visto perché Koopa il Veloce non apre mai la sua bocca, nemmeno quando parla.