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슈퍼 마리오 64 (닌텐도 64)

From The Cutting Room Floor
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타이틀 화면

슈퍼 마리오 64

개발사: Nintendo
발매유통사: Nintendo
플랫폼: Nintendo 64, iQue Player
일본 발매: 1996년 6월 23일
미국 발매: 1996년 9월 26일
유럽 발매: 1997년 3월 1일
호주 발매: 1997년 3월 1일
중국 발매: 2003년 11월 17일 (iQue Player)


이 게임에 포함되어 있는 것:
EnemyIcon.png 사용하지 않은 적
ObjectIcon.png 사용하지 않은 오브젝트
GraphicsIcon.png 사용하지 않은 그래픽
ModelsIcon.png 사용하지 않은 모델
ItemsIcon.png 사용하지 않은 아이템
TextIcon.png 사용하지 않은 텍스트
DebugIcon.png 디버그 기능
LevelSelectIcon.png 숨겨진 레벨 선택
RegionIcon.png 지역별 차이


슈퍼 마리오 64는 기기 최고의 3D 배관 수리 시뮬레이터이다. 닌텐도 64와 동시에 출시된 3개의 타이틀 중 하나이며, 마리오 세계를 3D로 표현했고, 버섯 왕국이 새롭게 탄생했다.

  • 이 게임이 한국어판으로 발매가 되지 않은 관계로, 맵이나 몬스터 등은 닌텐도 DS판의 한국어명으로 대체했습니다.

The game is also notable for the sheer level to which it's been dissected, to the point of getting successfully decompiled and unofficially ported to PCs.

Hmmm...
To do:
  • Add everything else, making sure to verify with decomp.
  • Check every stage and verify which stage models are used.
  • Add file names of everything possible, using the source code.
  • There is some incorrect info here; again check against decomp.
  • Some unused stuff in this video.
  • There's still more stuff from the decomp that isn't documented yet - see posts by Revo in the TCRF discord.
  • Remnants of scrapped and removed objects exist in macro_presets.h and behavior_data.c in decomp. Motosman is among the ones which have leftover data.
  • Stuff posted by Alieneer/DerpDerp on the TCRF discord.
  • Unused sound definitions exist.
  • Consider documenting some of the developers' foresights and easter eggs, as the "jumping fish" one.

서브페이지

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)
SM64Debug2.png
디버그 콘텐츠
이 게임에는 여러가지 재밌는 디버그 기능들이 남아있습니다.
SM64BooKey.gif
사용하지 않은 오브젝트
부끄부끄 열쇠, 트램펄린, 요시 알, 크으!
SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
지역별, 버전별 차이
비일본어판 플레이어에게는 '해적들이있었던바닷가'의 그림에 감탄했었다.(닌텐도 DS 리메이크가 발매되기 전까지는.)
SM64-CrackedIce.png
사용하지 않은 텍스처
개발 초기, 남겨진, 평평한 텍스처들.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Oddities
Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd...

사용하지 않은 마리오 애니메이션

Mario

마리오는 인덱스 0부터 208까지의 209개 애니메이션을 갖고 있다. 이들 중 사용하지 않은 것들을 아래에서 언급한다.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

애니메이션 56번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 평상시보다 모자를 더 빨리 쓰는 모습으로 보인다.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

애니메이션 81번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 앞으로 회전하며 떨어질 때 모습으로 보인다.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

애니메이션 84번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 쿠파 등껍질을 탈 때 무릎을 젖히는 모습으로 보인다.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

File Dates: February 6, 1996

애니메이션 98, 99, 100번. 이 사용하지 않은 애니메이션들은 마리오가 울거나 주머니에 닿는 모습으로 보인다.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

TurnCont

왼쪽: 애니메이션 114번. 원래의 달리는 애니메이션. 오른쪽: 애니메이션 115번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 달리는 애니메이션 원본과 똑같이 보인다. 차이점이 분명하지 않다.

왼쪽: 애니메이션 145번. 원래 앉는 애니메이션. 오른쪽: 애니메이션 142번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 움직임이 없이 앉는다. 아마 마리오가 팔을 휘젓는 것이 더 보기 좋다고 결정하기 전까지의 원래 앉는 애니메이션이었던 것으로 보인다.

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping File Date: December 19, 1995 Slip File Date: March 18, 1996

왼쪽: 애니메이션 191번. 더 오래된 옆회전 애니메이션. 오른쪽:애니메이션 73번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 마리오가 옆 대신 앞으로 회전하는 변형본인 듯 하다.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack


이 사용하지 않은 지뢰는 다른 물 관련 오브젝트와 같이 찾을 수 있다. 쿠파 레벨에서 나오는 폭탄과 매우 비슷하지만, 약간 작다.

Bully

Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.
SuperMario64 Bully Kick 42A4.png


SM64 BullyAttackAnimation.gif

The bullies have an unused animation that depicts them being knocked over after getting pushed back, then getting back up. Could have been used in earlier versions when attacked by Mario. To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0x882956 with 42A4. The internal name of this animation is BackDown.

MIPS

SM64 Mario Throwing MIPS.png

Ooofff!!!

Download.png Download Throwable MIPS
File: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)


In an official strategy guide interview, producer/director Shigeru Miyamoto revealed that "Mario was able to throw the rabbit" at one point during development. Code still exists meant for when MIPS gets thrown by Mario, which isn't possible without hacks. The code also triggers an otherwise unused animation depicting MIPS bouncing on the ground while recovering from a fall.

To view this in-game, apply the patch above to a non-extended US ROM. The only way to see the unused animation without hacks is if you use glitches to bring MIPS into the water-draining room.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha Plant

Hmmm...
To do:
Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation.
In-game Shoshinkai 1995
Piranha plant with unused teeth.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Woah that teeth is clipping beneath its mouth

This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation, as seen in the Nintendo Shoshinkai 1995 footage. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although it differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is sleep_tmp. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.

Ukiki

Ukiki unused animation.png

SM64 MonkeyDeathAnimation.gif

The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.

Click to view Bowser's suffering move

Body_tmp

Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Unused Sounds

Hmmm...
To do:
IDs/filenames (from leaked source code if needed)

Unused Mario Jump Sound

An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.

Unused Trapdoor Sound

Hmmm...
To do:
Can this be fixed?

An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.

Unused Boing Sound

An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.

사용하지 않은 레벨 효과

눈보라

An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".

SM64 SSL Klepto Blue Star.png

이 눈보라는 Messiaen과 Skelux의 프로그램인 OBJ 추출기에서 "Enviroment Effect"(환경 효과) 옵션을 눌러 발생시킬 수 있다. 마리오와의 반응은 보통 눈이 휘날릴 때와 똑같다.


(Source: Messiaen)

사용하지 않은 텍스트

현지화 시 없어진 텍스트

일본어판에만 있고, 해외판에서의 번역을 막기 위해 사라진 메시지가 몇몇 있다.

다음 줄은 별의 이름들 목록 뒤에 있다:

일본어 번역
100まいコインの スター 100개의 코인으로 얻는 별
マウンテンのへやが ひらく! 마운틴의 방이 열린다!
みずとゆき2つのへやが ひらく! 물과 눈 2개의 방이 열린다!
おおきなほしの ドアがひらく! 큰 별의 문이 열린다!
クッパへの とびらがひらく! 쿠파에게 가는 문이 열린다!
3がいへの とびらがひらく! 3층으로 가는 문이 열린다!

"물고기와함께"와 "성의 숨겨진 별" 사이에 짤막한 한 줄이 있다:

일본어 번역
おいしいケーキ 맛있는 케이크

부끄부끄의 도발

이 텍스트는 '부끄부끄의호러하우스'를 처음 들어갈 때 나오는 메시지이다. 사용하지 않은 메시지를 활성화하면, 짧은 부끄부끄의 웃는 소리가 텍스트 상자에 나온다. 영어판과 프랑스어판에서는 번역이 되었지만, 이상하게도 독일어판에서는 번역되지 않았다.

일본어 문장 번역 영어 문장 프랑스어 문장
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
크크크...
 잡아가겠다.
    히히히!
벽도 빠져나가주마.
이런 거 할 수 있냐?
     낄낄낄!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...

이 텍스트를 게임상에서 보기 위해서는, 미국판 기준으로 다음 게임샤크 코드를 입력하면 된다:

80331480 0000
81331484 0063

첫번째 코드는 반투명 검은색 배경 위에 흰 글씨를 나오게 하며, 두번째 코드는 대사 ID를 지정해준다.

(출처: 사용하지 않은 값 발견자: Mattrizzle)

Shoshinkai '95 Level Select

Japanese Translation
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

<div class="mw-translate-fuzzy">
{|class=wikitable style="margin: auto;"
! 일본어 || 번역
|-
| <pre style="text-align:left">STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
PAUSE
つづける?
やめる ?
스테이지 선택
계속하시겠습니까?
1: 마운틴
2: 파이어 버블
3: 스노 슬라이더
4: 워터 랜드
쿠파 1호
돌아가기
일시정지
계속하시겠습니까?
그만두겠습니까?

.

.

이 메뉴로 들어갈 수 있는 레벨은 다음과 같다:

  • 마운틴 - 꽈당킹의요새
  • 파이어 버블 - 붉은용암랜드
  • 스노 슬라이더 - 추워추워마운틴
  • 워터 랜드 - 워터랜드
  • 쿠파 1호 - 암흑세계의쿠파
(출처: eientei95 - 발견, inetidkm - 번역)


Hmmm...
To do:
  • Investigate how to load into the regular non-extended versions.
  • Can these functionalities be loaded into the International version?
Map Select Shoshinkai 1995
SM64 debugMenu Final.png SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Pause Menu Shoshinkai 1995
SM64 pauseMenu Final.png SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png
(Source: Game Zero's Shoshinkai 1995, Nintendo 64, and Super Mario 64 Demonstrations, (Super Mario Stadium) Spaceworld 1995 Coverage)


To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.

The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.

Shifting Sand Land Pyramid Explosion Cutscene

SSLPyramidCutscene.gif

Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"

In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. According to code labels, it was meant for the Shifting Sand Land Pyramid Explosion sequence, which in the final has no cutscene associated with it. Camera shake data exists for this cutscene, and additional data was found commented out in the Pyramid actor, likely meaning it was intentionally removed.

Luigi/Multiplayer Remnants

The decompilation and the iQue build's source code reveal some code that appears to be leftover from when Luigi was intended to be in the game.

In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2 is labeled as "Luigi". The camera for locking it is labeled as "2P camera", and it was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labeled as "Luigi Animations" in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, "Game_Mode2P". Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.