슈퍼 마리오 64 (닌텐도 64)
슈퍼 마리오 64 |
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개발사:
Nintendo EAD
이 게임에 포함되어 있는 것: |
슈퍼 마리오 64최고의 3D 배관 시뮬레이터 중 하나이자 닌텐도 64의 세 가지 출시 타이틀 중 하나입니다. 마리오 세계에 3차원을 도입하고 버섯 왕국 에 혁명을 일으켰습니다.
이 게임은 또한 성공적으로 디컴파일되고 비공식적으로 PC로 포팅되는 지점까지 해부된 순전한 수준으로도 유명합니다.
To do:
|
Contents
서브페이지
Development Info (untranslated) |
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Notes (untranslated) |
Bugs (untranslated) |
디버그 콘텐츠 주로 “YJ”(하지메 야지마)가 남긴 디버깅 잔여물이 많습니다. |
사용하지 않은 오브젝트 부키, 트램폴린, 얼리 스타, 달걀... 세상에! |
지역별, 버전별 차이 비일본어판 플레이어에게는 '해적들이있었던바닷가'의 그림에 감탄했었다.(닌텐도 DS 리메이크가 발매되기 전까지는.) |
사용하지 않은 텍스처 초기 텍스처, 남은 텍스처, 사용하지 않은 텍스처. |
Oddities Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd... |
사용하지 않는 애니메이션
유출된 소스 코드의 sm64/data/Anime/aaa에서 가져온 이름입니다.
Mario
마리오에는 0에서 208까지 인덱싱된 총 209개의 애니메이션이 있습니다. 이 중 일부는 게임에서 사용되지 않습니다.
HatWaitEnd
파일 날짜: 1995년 12월 26일 애니메이션 #56. 이 미사용 애니메이션은 마리오가 평소보다 빨리 모자를 쓰는 것으로 보입니다.
JumpStep3
파일 날짜: 1995년 8월 25일 애니메이션 #81. 이 미사용 애니메이션은 마리오가 자유 낙하에서 전진 스핀으로 전환하는 것으로 보입니다. 이름에 따르면 초기 트리플 점프였을 수도 있습니다.
LandBoard
파일 날짜: 1995년 12월 26일 애니메이션 #84. 아이큐 빌드의 소스 코드에 따르면 쿠파 껍질에서 점프하여 착륙할 때 사용되었을 것입니다.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
File Dates: February 6, 1996
애니메이션 #98, #99, #100. “오신”은 “메스꺼움”으로 번역됩니다. 소스 코드에 따르면 JRB의 배에 서 있는 환경 효과와 관련이 있는 것으로 보입니다. OshinWalk라는 애니메이션도 코드에 존재합니다.
TurnCont
왼쪽: 애니메이션 114번. 원래의 달리는 애니메이션. 오른쪽: 애니메이션 115번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 달리는 애니메이션 원본과 똑같이 보인다. 차이점이 분명하지 않다.
애니메이션 #115. 일반 달리기 애니메이션과 동일한 것으로 보이는 중복된 달리기 애니메이션입니다. 이름에 따르면 마리오가 빙빙 돌거나 마리오가 빠르게 돌아갈 때 사용되는 플레이스홀더로 보이는데, 파일이 연결되어 있지 않은 것으로 보입니다. TurnCont는 “연속 회전” 또는 “회전 제어”를 의미할 가능성이 높습니다.
왼쪽: 애니메이션 145번. 원래 앉는 애니메이션. 오른쪽: 애니메이션 142번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 움직임이 없이 앉는다. 아마 마리오가 팔을 휘젓는 것이 더 보기 좋다고 결정하기 전까지의 원래 앉는 애니메이션이었던 것으로 보인다.
Slipping, Slip
Slipping File Date: December 19, 1995 Slip File Date: March 18, 1996
왼쪽: 애니메이션 191번. 더 오래된 옆회전 애니메이션. 오른쪽:애니메이션 73번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 마리오가 옆 대신 앞으로 회전하는 변형본인 듯 하다.
UJumping, JumpBack
이 사용하지 않은 지뢰는 다른 물 관련 오브젝트와 같이 찾을 수 있다. 쿠파 레벨에서 나오는 폭탄과 매우 비슷하지만, 약간 작다.
Bully
To do: Find offset for how to load in the regular non-extended US-version. |
The bullies have an unused animation that depicts them being knocked over after getting pushed back, then getting back up. Could have been used in earlier versions when attacked by Mario. To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0x882956 with 42A4. The internal name of this animation is BackDown.
MIPS
Download Throwable MIPS
File: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)
|
In an official strategy guide interview, producer/director Shigeru Miyamoto revealed that "Mario was able to throw the rabbit" at one point during development. Code still exists meant for when MIPS gets thrown by Mario, which isn't possible without hacks. The code also triggers an otherwise unused animation depicting MIPS bouncing on the ground while recovering from a fall.
To view this in-game, apply the patch above to a non-extended US ROM. The only way to see the unused animation without hacks is if you use glitches to bring MIPS into the water-draining room.
void bhv_mips_thrown(void) { obj_enable_rendering_2(); o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE; o->oHeldState = HELD_FREE; o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW; SetObjAnimation(2); obj_become_tangible(); o->oForwardVel = 25.0f; o->oVelY = 20.0f; o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN; }
Piranha Plant
To do: Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation. |
In-game | Shoshinkai 1995 |
---|---|
This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation, as seen in the Nintendo Shoshinkai 1995 footage. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although it differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is sleep_tmp. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.
Ukiki
The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.
Koopa
S_run
Wake_up
Bowser
G_swing_down2
Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.
Body_tmp
Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.
Down
Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.
Jump
Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).
Chuckya
Wait
Unused Sounds
To do: IDs/filenames (from leaked source code if needed) |
Unused Mario Jump Sound
An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.
Unused Trapdoor Sound
To do: Can this be fixed? |
An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.
Unused Boing Sound
An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.
꽃
사용하지 않은 레벨 이펙트
눈보라
An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".
사용하지 않는 이펙트로, 활성화하면 마리오의 위치에 따라 생성 지점 반경이 달라지는 작은 행복 꽃이 마리오 주변에 여러 개 생성됩니다. 꽃은 레벨의 단단한 수평 표면에 부착됩니다. 눈보라와 마찬가지로 순수하게 미적인 레벨 이펙트로, 오브젝트 임포터에서 “환경 효과” 옵션을 통해 레벨에 스폰할 수도 있습니다. 이상하게도 꽃 그래픽이 치명적인 용암 랜드의 리소스에서 발견되는데, 이는 꽃 그래픽이 치명적인 용암 랜드의 거품을 일으키는 용암을 포함하는 “버블” 환경 효과와 함께 그룹화되어 있기 때문입니다. 디컴파일에서 레벨의 “geo.inc.c” 파일에서 “geo_envfx_main”을 11로 설정하면 이 이펙트가 트리거됩니다. 소스 코드에서는 이 이펙트를 “꽃”이라고 합니다.
사용하지 않은 텍스트
현지화 시 없어진 텍스트
일본어 버전에 있는 많은 메시지가 해외 출시 버전에서는 공백으로 처리되어 현지화되지 못했습니다.
다음 줄은 별의 이름들 목록 뒤에 있다:
일본어 | 번역 |
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100まいコインの スター | 100개의 코인으로 얻는 별 |
マウンテンのへやが ひらく! | 마운틴의 방이 열린다! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! | 물과 눈 2개의 방이 열린다! |
おおきなほしの ドアがひらく! | 큰 별의 문이 열린다! |
クッパへの とびらがひらく! | 쿠파에게 가는 문이 열린다! |
3がいへの とびらがひらく! | 3층으로 가는 문이 열린다! |
"물고기와함께"와 "성의 숨겨진 별" 사이에 짤막한 한 줄이 있다:
일본어 | 번역 |
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おいしいケーキ | 맛있는 케이크 |
부끄부끄의 도발
이 텍스트는 '부끄부끄의호러하우스'를 처음 들어갈 때 나오는 메시지이다. 사용하지 않은 메시지를 활성화하면, 짧은 부끄부끄의 웃는 소리가 텍스트 상자에 나온다. 영어판과 프랑스어판에서는 번역이 되었지만, 이상하게도 독일어판에서는 번역되지 않았다.
일본어 문장 | 번역 | 영어 문장 | 프랑스어 문장 |
---|---|---|---|
クックック・・ とりついてやる。 ヒッヒッヒ! カベも とおりぬけてやる。 こんなこと できるか? ケッケッケ! |
크크크... 잡아가겠다. 히히히! 벽도 빠져나가주마. 이런 거 할 수 있냐? 낄낄낄! |
Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Hé...hé...hé... Ciao bello Mario! Moi j'traverse les murs! Tu peux le faire, toi? Hin...hin...hin... |
이 텍스트를 게임상에서 보기 위해서는, 미국판 기준으로 다음 게임샤크 코드를 입력하면 된다:
80331480 0000
81331484 0063
첫번째 코드는 반투명 검은색 배경 위에 흰 글씨를 나오게 하며, 두번째 코드는 대사 ID를 지정해준다.
Shoshinkai '95 Level Select
Japanese | Translation |
---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる <div class="mw-translate-fuzzy"> {|class=wikitable style="margin: auto;" ! 일본어 || 번역 |- | <pre style="text-align:left">STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる PAUSE つづける? やめる ? |
스테이지 선택 계속하시겠습니까? 1: 마운틴 2: 파이어 버블 3: 스노 슬라이더 4: 워터 랜드 쿠파 1호 돌아가기 일시정지 계속하시겠습니까? 그만두겠습니까? |
.
일본어 버전과 현지화 버전 모두 게임 텍스트의 시작 부분에는 쇼신카이 '95에 등장한 플레이 가능한 데모에 있던 레벨 선택에 대한 문자열이 있습니다. 최종 게임에 남아 있는 기능적인 레벨 선택과는 다릅니다. 소스 코드에 따르면 최종 레벨 선택은 쇼신카이 '95 데모 이전에 완성된 것으로 보이며, 날짜는 데모 한 달 전인 1995년 9월 6일로 표시되어 있어 데모용으로만 만들어진 것으로 추정됩니다.
이 메뉴로 들어갈 수 있는 레벨은 다음과 같다:
- 산 - 웜의 요새
- 파이어 버블 - 치명적인 용암의 땅
- 스노우 슬라이더 - 쿨, 쿨 마운틴
- 워터 랜드 - 아찔한, 아찔한 부두
- 쿠파 #1 - 어둠의 세계 보우저
To do:
|
Map Select | Shoshinkai 1995 |
---|---|
Pause Menu | Shoshinkai 1995 |
---|---|
To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.
The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.
Shifting Sand Land Pyramid Explosion Cutscene
Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"
In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. According to code labels, it was meant for the Shifting Sand Land Pyramid Explosion sequence, which in the final has no cutscene associated with it. Camera shake data exists for this cutscene, and additional data was found commented out in the Pyramid actor, likely meaning it was intentionally removed.
Luigi/Multiplayer Remnants
The decompilation and the iQue build's source code reveal some code that appears to be leftover from when Luigi was intended to be in the game.
In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2 is labeled as "Luigi". The camera for locking it is labeled as "2P camera", and it was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labeled as "Luigi Animations" in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, "Game_Mode2P". Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.
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