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슈퍼 마리오 64 (닌텐도 64)

From The Cutting Room Floor
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This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64) and the translation is 30% complete.
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타이틀 화면

슈퍼 마리오 64

개발사: Nintendo
발매유통사: Nintendo
플랫폼: Nintendo 64, iQue Player
일본 발매: 1996년 6월 23일
미국 발매: 1996년 9월 26일
유럽 발매: 1997년 3월 1일
호주 발매: 1997년 3월 1일
중국 발매: 2003년 11월 17일 (iQue Player)


이 게임에 포함되어 있는 것:
EnemyIcon.png 사용하지 않은 적
ObjectIcon.png 사용하지 않은 오브젝트
GraphicsIcon.png 사용하지 않은 그래픽
ModelsIcon.png 사용하지 않은 모델
ItemsIcon.png 사용하지 않은 아이템
TextIcon.png 사용하지 않은 텍스트
DebugIcon.png 디버그 기능
LevelSelectIcon.png 숨겨진 레벨 선택
RegionIcon.png 지역별 차이


슈퍼 마리오 64는 기기 최고의 3D 배관 수리 시뮬레이터이다. 닌텐도 64와 동시에 출시된 3개의 타이틀 중 하나이며, 마리오 세계를 3D로 표현했고, 버섯 왕국이 새롭게 탄생했다.

  • 이 게임이 한국어판으로 발매가 되지 않은 관계로, 맵이나 몬스터 등은 닌텐도 DS판의 한국어명으로 대체했습니다.

The game is also notable for the sheer level to which it's been dissected by fans, to the point where 2020 saw the game get successfully decompiled by dataminers and unofficially ported to PCs. The same year, its partial original source code was leaked, leading to the discovery of early Luigi models and textures. L was real all along.

A Nintendo DS remake was released as a DS launch title in 2004, and a slightly updated version was released on the Nintendo Switch as part of the Super Mario 3D All-Stars collection on September 18th, 2020.

Hmmm...
To do:
  • Add everything else, making sure to verify with decomp.
  • Check every stage and verify which stage models are used.
  • Add file names of everything possible, using the source code.
  • There is some incorrect info here; again check against decomp.
  • Some unused stuff in this video.
  • Rip the animations in better quality
  • Stuff posted by Revo in the TCRF discord

서브페이지

SM64Debug2.png
디버그 콘텐츠
이 게임에는 여러가지 재밌는 디버그 기능들이 남아있습니다.
SM64BooKey.gif
사용하지 않은 오브젝트
부끄부끄 열쇠, 트램펄린, 요시 알, 크으!
SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
지역별, 버전별 차이
비일본어판 플레이어에게는 '해적들이있었던바닷가'의 그림에 감탄했었다.(닌텐도 DS 리메이크가 발매되기 전까지는.)
SM64-CrackedIce.png
사용하지 않은 텍스처
개발 초기, 남겨진, 평평한 텍스처들.

사용하지 않은 마리오 애니메이션

Mario

마리오는 인덱스 0부터 208까지의 209개 애니메이션을 갖고 있다. 이들 중 사용하지 않은 것들을 아래에서 언급한다.

흠...
해야할 일:
이 애니메이션을 고화질로 바꿔주세요.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

애니메이션 56번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 평상시보다 모자를 더 빨리 쓰는 모습으로 보인다.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

애니메이션 81번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 앞으로 회전하며 떨어질 때 모습으로 보인다.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

애니메이션 84번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 쿠파 등껍질을 탈 때 무릎을 젖히는 모습으로 보인다.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

File Dates: February 6, 1996

애니메이션 98, 99, 100번. 이 사용하지 않은 애니메이션들은 마리오가 울거나 주머니에 닿는 모습으로 보인다.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

왼쪽: 애니메이션 114번. 원래의 달리는 애니메이션. 오른쪽: 애니메이션 115번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 달리는 애니메이션 원본과 똑같이 보인다. 차이점이 분명하지 않다.

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping File Date: December 19, 1995 Slip File Date: March 18, 1996

왼쪽: 애니메이션 145번. 원래 앉는 애니메이션. 오른쪽: 애니메이션 142번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 움직임이 없이 앉는다. 아마 마리오가 팔을 휘젓는 것이 더 보기 좋다고 결정하기 전까지의 원래 앉는 애니메이션이었던 것으로 보인다.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

왼쪽: 애니메이션 191번. 더 오래된 옆회전 애니메이션. 오른쪽:애니메이션 73번. 이 사용하지 않은 애니메이션은 마리오가 옆 대신 앞으로 회전하는 변형본인 듯 하다.


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.

The bullies have an unused animation for kicking. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0x882956 with 42A4. The internal name of this animation is called BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png
Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.

In an official strategy guide interview, producer/director Shigeru Miyamoto revealed that "Mario was able to throw the rabbit" at one point during development. There is an unused animation that appears to have MIPS bounce on the ground while recovering from a fall, likely a result from being thrown. A video showing this animation can be seen here.

To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0xA4C1E1 with 013338. Interestingly code still exists for MIPS to trigger this if he was thrown. The only way to see this without hacks is if you use glitches to bring MIPS into the water-draining room.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha Plant

Hmmm...
To do:
Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation.

This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation seen in footage from Nintendo Shoshinkai 1995. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is called sleep_tmp. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.

Unused Sleeping with Teeth Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Ukiki

SuperMario64 Monkey DC80 FallingDown.png

The monkey has an unused animation of falling or tackling. A video showing this animation can be seen here. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

사용하지 않은 레벨 효과

눈보라

이 눈보라는 Messiaen과 Skelux의 프로그램인 OBJ 추출기에서 "Enviroment Effect"(환경 효과) 옵션을 눌러 발생시킬 수 있다. 마리오와의 반응은 보통 눈이 휘날릴 때와 똑같다.

(출처: Messiaen)

SM64-FlowerAni.gif

눈보라와 마찬가지로, 행복해보이고 춤추는 꽃 역시 Messiaen과 Skelux의 프로그램인 OBJ 추출기에서 "Enviroment Effect"(환경 효과) 옵션을 눌러 불러올 수 있다. 스폰되는 반경은 마리오의 위치에 따라 다르지만, 마리오와 전혀 반응을 하지 않는다. 레벨의 고정되어 2차원 평면 형태로 존재한다. 이상하게도, '붉은용암랜드'에서 이 사용하지 않은 꽃을 발견할 수 있었다.

사용하지 않은 텍스트

현지화 시 없어진 텍스트

일본어판에만 있고, 해외판에서의 번역을 막기 위해 사라진 메시지가 몇몇 있다.

다음 줄은 별의 이름들 목록 뒤에 있다:

일본어 번역
100まいコインの スター 100개의 코인으로 얻는 별
マウンテンのへやが ひらく! 마운틴의 방이 열린다!
みずとゆき2つのへやが ひらく! 물과 눈 2개의 방이 열린다!
おおきなほしの ドアがひらく! 큰 별의 문이 열린다!
クッパへの とびらがひらく! 쿠파에게 가는 문이 열린다!
3がいへの とびらがひらく! 3층으로 가는 문이 열린다!

"물고기와함께"와 "성의 숨겨진 별" 사이에 짤막한 한 줄이 있다:

일본어 번역
おいしいケーキ 맛있는 케이크

부끄부끄의 도발

이 텍스트는 '부끄부끄의호러하우스'를 처음 들어갈 때 나오는 메시지이다. 사용하지 않은 메시지를 활성화하면, 짧은 부끄부끄의 웃는 소리가 텍스트 상자에 나온다. 영어판과 프랑스어판에서는 번역이 되었지만, 이상하게도 독일어판에서는 번역되지 않았다.

일본어 문장 번역 영어 문장 프랑스어 문장
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
크크크...
 잡아가겠다.
    히히히!
벽도 빠져나가주마.
이런 거 할 수 있냐?
     낄낄낄!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...

이 텍스트를 게임상에서 보기 위해서는, 미국판 기준으로 다음 게임샤크 코드를 입력하면 된다:

80331480 0000
81331484 0063

첫번째 코드는 반투명 검은색 배경 위에 흰 글씨를 나오게 하며, 두번째 코드는 대사 ID를 지정해준다.

(출처: 사용하지 않은 값 발견자: Mattrizzle)

Early Level Select

Located at the beginning of the game's text, in both the Japanese and localized versions of the game, is text for an early level select that was used by the playable demo of the game featured at Shoshinkai '95. It is not the same as the functional Level Select that remains in the final game. It was likely only made for the demo as the source code indicates that the final Level Select was finished before the Shoshinkai '95 Demo, the date being September 6th 1995, one month before the demo.

일본어 번역
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
PAUSE
つづける?
やめる ?
스테이지 선택
계속하시겠습니까?
1: 마운틴
2: 파이어 버블
3: 스노 슬라이더
4: 워터 랜드
쿠파 1호
돌아가기
일시정지
계속하시겠습니까?
그만두겠습니까?

.

.

이 메뉴로 들어갈 수 있는 레벨은 다음과 같다:

  • 마운틴 - 꽈당킹의요새
  • 파이어 버블 - 붉은용암랜드
  • 스노 슬라이더 - 추워추워마운틴
  • 워터 랜드 - 워터랜드
  • 쿠파 1호 - 암흑세계의쿠파
(출처: eientei95 - 발견, inetidkm - 번역)


Hmmm...
To do:
  • Investigate how to load into the regular non-extended versions.
  • Can these functionalities be loaded into the International version?
  • Do the functionalities of these menus still exist?

To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.

Map Select (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Pause Menu (Japanese Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

Unused SSL Cutscene

In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. Forcing this unfinished cutscene code to play seems to most appropriately fit with Shifting Sand Land, as it focuses correctly on the Pyramid Top object given its focal point coordinates.

SSLPyramidCutscene.gif

Luigi and Multiplayer Remnants

The decompilation, and the iQue build's source code, reveal some code that appears to be leftover from when (Luigi) was intended to be in the game.

In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2, Is labelled as Luigi. The camera for locking it is labelled as 2P camera, which was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labelled as Luigi Animations in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, Game_Mode2P. Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.

이상한 점들

Actor Group Oddities

Actor Groups consist of files in the game which contain model data for different objects. Each level has a set of actor groups assigned to it, and in a few cases none of the objects in a file they are assigned appear in the level.

The Princess's Secret Slide includes the actor group for the cap switch levels (group8 in the decomp). The group consists of the cap switch object and the unused springboard object, raising the possibility that one of these was to be included in the stage at some point.

작은 아이스 으샤

Wing Mario Over the Rainbow includes actor group 2 consisting of Bully and Blargg as well as group17 consisting of several Hazy Maze Cave actors. No actors from either group are used in the final level.

SM64-UnusedSmallChillBully.png

Cool Cool Mountain includes actor group 16 consisting of Chill Bully and Moneybag even though neither are used in the level.


(Source: Super Mario 64 decomp)

최종판에서는, '붉은용암랜드'에서는 큰/작은 일반 으샤들이 다 나오지만, 아이스 으샤의 경우에는 '스노우맨랜드'에서 큰 아이스 으샤만 나와서, 작은 버전은 사용되지 않은 채로 남아있다.

void bhv_heave_ho_loop(void) {
    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};
(Source: pannenkoek2012, SM64 Decomp)

Object Placement Oddities

만날 수 없는 굼바

'천공의대결'에서 노란색으로 왔다갔다 하는 블럭 뒤로는, 두 마리의 굼바를 볼 수 있다. 이 굼바들은 같은 '굼바 트리오'라고 하는 같은 오브젝트에 속해있다. 굼바들이 이 오브젝트를 기준으로 삼각형으로 나와야 하지만, 세번째 굼바가 바닥 밖 허공에서 나오도록 되어있다. 그래서 세번째 굼바가 아래로 떨어지며 1 프레임만에 등장하나, 떨어지는 와중에 마리오와 멀리 떨어지게 되어서 곧바로 사라진다.

이 굼바와 닿는게 불가능하다. 굼바는 마리오와의 거리가 떨어져있을 때 비활성화된 상태로 있으며(보이지 않으며 접촉 불가능), 마찬가지로 마리오가 굼바 트리오와 멀리 떨어져있을 때 나머지 굼바들도 완전히 비활성화된다. 이 뜻은, 굼바가 로드될 때, 보이게 되고 접촉 가능하게 되는 시간이 오직 1 프레임만이라는 것이다.


(Source: pannenkoek2012)

워터랜드

The Bowser door near the submarine has a shadow behind it that should have remained visible after the door opens, but it does not.

해적들이있었던바닷가

다른 두 개의 배 위에 있는 세번째 배가 존재한다. 다른 것들과 달라보이며, 초기버전의 행동패턴을 사용한다.

812C1CB4 0000

812C1CB6 0000

(출처: Celux, DarkSpacer1)

먹을 수 없는 동전

게임 상에서 볼 수는 있지만, 게임 기능을 최대로 활용하지 않고 먹을 수 없는 몇 개의 동전이 있다. 아마 개발자들이 레벨을 재디자인하면서 잊어버린 듯 하다.

스노우맨랜드

Sm64-ImpossibleCoin1.png

첫번째는 '스노우맨랜드'에 존재한다. 눈사람 꼭대기로 올라가는 나무 길 밑에 박혀있다.

SM64-ImpossibleCoin2B.png

이 동전은 물리적인 특성을 최대한 이용해야 먹을 수 있으며, 대포로 쏘아올려 가까운 벽의 코너에 정확히 안착시켜야 한다.

거대꼬마아일랜드

SM64-ImpossibleCoin1B.png

'거대꼬마아일랜드'의 섬이 작을 때에는 몇 개의 먹을 수 없는 동전이 한 줄로 나타난다. 보통 게임 플레이에서는, 오직 맨 아래에 있는 동전만 보인다. 이는 동전의 기울기가 실제 경사로의 길이보다 더 평평하게 설계된 탓에 땅 밑으로 동전이 배열된 것으로 보인다. 두번째 동전은 보이지는 않으나, 판정박스가 약간 밖으로 튀어 나와있기 때문에 먹을 수는 있다.

Sm64-ImpossibleCoin2.png

세번째 동전은 정상적인 방법으로는 얻을 수 없다. 하지만, 물이 찬 산 꼭대기로 들어가 물길 출구로 나갈 때 점프해서 타이밍 맞게 물리적 특성을 최대한 활용하면 먹을 수 있다(동영상은 원문 참조).

거대꼬마아일랜드에 또다른 동전이 있다. 이 것은 실제로 먹는 것이 불가능한데, 그 이유는 오류처리 알고리즘으로 인해, 동전이 로드되자마자 없어지기 때문이다. 이 것은 스폰 오브젝트의 특성에 기인한 것인데, 5개의 동전 오브젝트를 스폰하는 기능이 불러와지면, 300개가 한번에 불러와진다. 땅 위에 78 단위가 로드되어 있는지를 확인하고, 그 밑에 가장 가까운 삼각형 땅으로 동전을 옮겨버린다. 그런데, 가장 가까운 범위에 있는 것이 동전의 판정상자 위라서, 동전은 순식간에 사라져버린다. 왜냐하면 거대꼬마아일랜드의 스폰 오브젝트는 땅 아래에 로드되며, 제일 왼쪽 위에 있는 5번째 동전이 오류처리 알고리즘을 활성화시켜버리기 때문이다.

(출처: pannenkoek2012)

무지개와날개마리오의 매달릴 수 있는 천장

보통 레벨에서는 절대로 불가능하지만, 마리오가 무지개와날개마리오에서는 첫 구름에 매달릴 수 있다. 구름 아래에 딱딱한 바닥 종류가 있을 때만 가능하며, 비디오의 1:06 부분에서 볼 수 있다.

사용하지 않은 행동들

체크무늬 발판

체크무늬 발판은 마리오가 위에 있어도 그 위치가 고정되게끔 하는 변수를 가지고 있다.

상자

숫자를 보여주거나 마리오에게 전기충격을 주는 패턴이 없는 사용하지 않은 행동이 있다. 그냥 상자가 앞에서 뒤로 열리며, 거품만 낼 뿐이다.

불꽃

  • 일직선으로 가며, 마리오에게 닿으면 피해를 주며, 쿠파가 근처에 있으면 사라지는 작은 불꽃의 사용하지 않은 행동이 있다.
  • 성 내부를 밝히기 위해 둘러싸는 불꽃에게도 있는데, 그들 중 아홉 개가 앞뒤로 왔다갔다만 하는 사용하지 않은 행동이 있다. 보통 불꽃들은 마리오에게 피해를 주나, 이들은 그렇지 않다.

그림 부분에 따른 워프 장소

SM64Paintings3warps.png

빨간 동전에게는 마리오와 가까이 있을 때 일정한 거리를 유지하며, 플레이어가 따라가도록 미끼 형태로 움직이는 사용하지 않은 행동이 있다.

해골 상자

'해적들이있었던바닷가'에서 해골 박스는 앞뒤로 슬라이드를 한다. 여기에 더해서 공중에서 피해없이 붕 뜬 행동이 하나 더 있다.

사용하지 않은 적들

짜자잔

SM64-Blargg.png

게임 상에 슈퍼 마리오 월드에서 나오는 적 '짜자잔'이 있는데, 텍스처화가 안되어 있으며, 눈이 없다. 용암에서 튀어나오는 애니메이션이 꽤 존재한다.

미국판 1.0의 붉은용암랜드에 있을 때 다음 코드를 사용하면 된다:

8133E9FC 8018

8133E9FE A15C
8133EA24 8014
8133EA26 9A10
8133EA14 4000
8133EA18 4000
8133EA1C 4000
8133EA88 C5A8
8133EA8C 421A
8133EA90 45B0
8033EB19 0020
8133EBE0 4406
8033EB6B 0002
(출처: VL-Tone, yoshielectron, and others)

Whomp's Fortress

SM64 unusedPiranhaPlantCollision.png

Near the top of the fortress is the remains of the ground collision that is used for the level's Piranha Plants. A Piranha Plant was likely isolated here at one point during development. Interestingly, Throwback Galaxy from Super Mario Galaxy 2 (a recreation of Whomp's Fortress) added a Piranha Plant near this spot.

Texture Oddities

Smoke Texture

The smoke texture displayed in-game is the result of a corrupted texture. The smoke texture is supposed to use the IA16 texture format, but instead uses the RGBA16 texture format. When viewed with color, this results in a glitchy-looking texture with random colors. Since the texture is displayed in-game without color the texture does not look out of place. If the IA16 format is used, the texture looks much more like actual smoke. Whether the corrupted texture went unnoticed or was intentionally kept is unknown. In the source code it is labelled as gas_b5, with a note saying that is a newer version.

Smoke in-game with the wrong format Smoke in-game with the right format
SM64corruptsmoke.png SM64propersmoke.png


(Source: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)

Object Collision Oddities

Water Level Diamond

UnusedWaterLevelDiamond.png

At 0x070184C8 in the Wet Dry World level data, an unused collision list for the Water Level Diamond object can be seen. However, the code for the object handles the hit detection in-code, so this list is not used.

Other

초기버전 레벨 선택

일본어 및 현지화판 모두 게임 텍스트의 처음 부분에 있으며, 1995년에 열린 쇼신카이(初心会, 현재 '닌텐도 스페이스 월드'로 바뀐 닌텐도 비디오 게임 전시회)에서 선보인 플레이 가능 데모(영어)의 레벨 선택에 대한 텍스트가 있다. 이는 최종판에 남아있는 레벨 선택과는 기능이 동일하지는 않다.

The demo data can be found at the following ROM offsets:

  • US: 0x57B130
  • JP: 0x5790C8
  • EU: 0x55D838
  • SH: 0x555F50


Reference to Unused Level 32

The code for the fish behavior and switch cap behavior both contain checks for if the level the object is in matches the ID for an unused course, with the ID being that of the 32nd level in memory. In the fish behavior, if the condition is met the fish do not despawn even if the game detects no water at the fish's location. In the cap switch behavior, the condition makes the game bypass checking if the switch has been activated so that the switch is always unpressed. After the the gigaleak on July 25, 2020, the stage was found in the source code and is confirmed to be a test level.

Koopa The Quick's Mouth

Koopathequickmouth.png

Koopa the Quick has a strange, red polygon in his head, which was most likely intended as the inside of his mouth due to the placement. This is unseen because Koopa the Quick never opens his mouth, even when he talks.