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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Title Screen

Super Mario 64

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: Nintendo 64, iQue Player
Released in JP: June 23, 1996
Released in US: September 26, 1996
Released in EU: March 1, 1997
Released in AU: March 1, 1997
Released in CN: November 17, 2003 (iQue Player)


EnemyIcon.png This game has unused enemies.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ModelsIcon.png This game has unused models.
ItemsIcon.png This game has unused items.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.


Super Mario 64 ist der beste 3D-Klempner-Simulator, der auf Ihrem System verfügbar ist. Als einer von drei Launchtiteln für den Nintendo 64 führte er die dritte Dimension des Mario-Universums ein und revolutionierte das Pilzkönigreich.

Das Spiel zeichnet sich auch durch das schiere Niveau aus, auf das es von Fans zerlegt wurde, bis das Spiel 2020 erfolgreich von Dataminern dekompiliert und inoffiziell auf PCs portiert wurde. Im selben Jahr wurde sein teilweiser Originalquellcode geleakt, was zur Entdeckung früher Luigi-Modelle und Texturen führte. L war die ganze Zeit real.

Ein Nintendo DS-Remake wurde 2004 als DS-Launchtitel veröffentlicht, und eine leicht aktualisierte Version wurde am 18.09.2020 als Teil der Super Mario 3D All-Stars Collection auf der Nintendo Switch veröffentlicht.

Hmmm...
To do:
  • Fügen Sie alles andere hinzu und stellen Sie sicher, dass Sie dies mit decomp überprüfen.
  • Überprüfen Sie jeden Kurs und überprüfen Sie, welche Modelle verwendet werden.
  • Fügen Sie Dateinamen von allem möglichen hinzu, indem Sie den Quellcode verwenden.
  • Hier sind einige falsche Informationen; nochmal gegen decomp prüfen.
  • Einige ungenutzte Sachen in diesem Video.
  • Rippen Sie die Animationen in besserer Qualität.
  • Dinge gepostet von Revo im TCRF-Discord.

Unterseiten

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)


SM64Debug2.png
Debug-Kontent
Eine Reihe von lustigen Debug-Funktionen bleiben im Spiel.


SM64BooKey.gif
Ungenutze Objekte
Buu-Huu-Schlüssel, Trampoline, frühe Sterne und Yoshi-Eier!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Regionale und Versionsunterschiede
Piratenbucht Panik's originales Gemälde war für internationale Spieler zu fantastisch (bis das DS-Remake auftauchte).


Cactus.png
Ungenutzte Texturen
Frühe, übrig gebliebene und einfach ungenutzte Texturen.

Ungenutzte Animationen

Die Namen stammen aus sm64/data/Anime/aaa im geleakten Quellcode.

Mario

Mario hat insgesamt 209 Animationen, die von 0 bis 208 indiziert sind. Einige davon werden im Spiel nicht verwendet, siehe unten.

Hmmm...
To do:
Rippen Sie die Animationen in besserer Qualität.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Dateidatum: 26. Dezember 1995 Animation #56. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der seinen Hut schneller als normal aufsetzt.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Dateidatum: 25. August 1995 Animation #81. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der vom freien Fall zu einem Vorwärtsdreh übergeht, scheint dem Namen entsprechend ein früher Dreisprung zu sein.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Dateidatum: 26. Dezember 1995 Animation #84. Laut dem Quellcode des iQue-Builds wurde es bei der Landung von einem Sprung auf einem Koopa-Panzer verwendet.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Dateidaten: 6. Februar 1996

Animationen #98, #99 und #100. „Oshin“ bedeutet übersetzt „Übelkeit“. Laut Quellcode hätte es mit einem Umgebungseffekt zu tun gehabt, möglicherweise mit dem Gas in der Grünen Giftgrotte. Im Code ist auch eine Animation namens OshinWalk enthalten.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Dateidatum: 18. Juli 1995 Links: Animation #114. Dies ist die normale Laufanimation. Rechts: Animation #115. Ein Duplikat der Laufanimation, die mit der normalen laufenden Animation identisch zu sein scheint. Dem Namen nach scheint dies ein Platzhalter dafür zu sein, wenn Mario umkreist oder wenn Mario sich schnell umdreht, da dem anscheinend keine Datei zugeordnet ist. TurnCont bedeutet wahrscheinlich "kontinuierliches Drehen - Turning Continuously" oder "Drehsteuerung - Turning Control".

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping's Dateidatum: 19. Dezember 1995 Slip's Dateidatum: 18. März 1996

Links: Animation #145. Dies ist die normale Sitzanimation. Rechts: Animation #142. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der regungslos sitzt. Es scheint ein Duplikat von SlideEnd zu sein, aber vielleicht um Speicherplatz zu sparen? ...Vielleicht war dies die ursprüngliche Sitzanimation, bevor sie beschlossen, Mario seine Arme bewegen zu lassen, um die Animation beim Rutschen visuell interessanter zu gestalten. Diese Animation ist im Shoshinkai 1995 Videomaterial zu sehen.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack

UJumping's Dateidatum: 19. Dezember 1995 JumpBack's Dateidatum: 23. August 1995 Links: Animation #191. Dies ist die normale Seitwärtssalto-Animation. Rechts: Animation #73. Laut Quellcode wäre es für das Seitwärtssalto verwendet worden.


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
To do:
Finden Sie den Offset für das Laden in der regulären, nicht erweiterten US-Version.

Die Bullys haben eine ungenutzte Animation zum Treten. Ein Video mit dieser Animation kann hier gesehen werden. Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der erweiterten US-Version Offset 0x882956 durch 42A4. Der interne Name dieser Animation heißt BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png
Hmmm...
To do:
Finden Sie den Offset für das Laden in der regulären, nicht erweiterten US-Version.

In einem Offiziellen-Spieleberater-Interview enthüllte Produzent/Regisseur Shigeru Miyamoto, dass „Mario das Kaninchen werfen konnte“ zu einem bestimmten Punkt während der Entwicklung. Es gibt eine ungenutzte Animation, bei der MIPS scheinbar auf dem Boden abprallt, während er sich von einem Sturz aufrappelt, wahrscheinlich als Folge eines Wurfs. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden.

Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der erweiterten US-Version Offset 0xA4C1E1 durch 013338. Interessanterweise existiert noch Code für MIPS, um dies auszulösen, wenn er geworfen wurde. Die einzige Möglichkeit, dies ohne Hacks zu sehen, besteht darin, MIPS mit Glitches in den Wasserabflussraum zu bringen.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha-Pflanze

Hmmm...
To do:
Ersetzen Sie die Schlafanimation durch diese anstelle der Angriffsanimation.

Diese Pflanze hat eine ungenutzte Animation, die der Schlafanimation ähnelt, die in Videomaterial von Nintendo Shoshinkai 1995 zu sehen ist. Es zeigt die Pflanze, die ihre Zähne zeigt, während sie schläft, obwohl sie sich von der Shoshinkai-Demo unterscheidet, da die Piranha-Pflanze gelegentlich mit dem Kopf wackelt, als hätte sie einen Schlafreflex. Der interne Name dieser Animation heißt sleep_tmp. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden. Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der US-Version Offset 0x1D5DF9 durch 01AAE4.

Ungenutztes Schlafen mit Zähnen Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Don Banano

SuperMario64 Monkey DC80 FallingDown.png

Der Affe hat eine ungenutzte Animation des Fallens oder Angreifens. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden. Um dies im Spiel zu sehen, ersetze den Wert in der US-Version Offset 0x15FDE0 durch EACC, um die Kopfbewegungs-Animation durch diese zu ersetzen.

Ungenutzte Level-Effekte

Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.
Hmmm...
To do:
Holen Sie sich Bilder davon im Spiel. Sie existieren tatsächlich laut decomp.

Schneesturm

Ein Schneesturm kann in einem Level über die Option "Enviroment Affect" in Messiaen's Programm OBJ Importer ausgelöst werden. Es interagiert mit Mario auf die gleiche Weise wie normale Schneeflocken.


(Source: Messiaen)

Blumen

SM64-FlowerAni.gif

Wie der Schneesturm können diese fröhlichen, hüpfenden Blumen über die Option "Enviroment Effect" in Messiaen's und Skelux's Programm OBJ Importer in einem Level gespawnt werden. Während ihr Spawnpunkt-Radius von Marios Position abhängt, interagieren sie ansonsten in keiner Weise mit ihm. Sie heften sich an die festen, horizontalen Flächen eines Levels. Seltsamerweise befindet sich ihre Grafik unter den Ressourcen für die Lava Lagune.

Ungenutzter Text

Ausgeblendeter Text

Eine Reihe von Nachrichten in der japanischen Version wurden für die Übersee-Versionen ausgeblendet, sodass sie nicht übersetzt werden konnten.

Diese Zeilen werden nach dem Rest der Sternnamen gefunden:

Japanisch Übersetzung
100まいコインの スター 100-Münz-Stern
マウンテンのへやが ひらく! Das Bergraum öffnet sich!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Der Wasser- und Schneeraum öffnen sich!
おおきなほしの ドアがひらく! Die Großer-Stern-Tür öffnet sich!
クッパへの とびらがひらく! Die Tür zu Bowser ist offen!
3がいへの とびらがひらく! Die Tür zum dritten Stock ist offen!

Diese kleine Nachricht steht zwischen den Zeilen "THE SECRET AQUARIUM" und "CASTLE SECRET STARS":

Japanisch Übersetzung
おいしいケーキ Köstlicher Kuchen

Buu Huu's Spott

Diese Nachricht kommt nach der Begrüßung, die erscheint, wenn Mario zum ersten Mal Big Boos Burg betritt. Wenn die ungenutzte Nachricht aktiviert wird, ertönt ein kurzes Buu Huu-Lachen, während das Textfeld erscheint. Während es in der englischen und französischen Version des Spiels übersetzt wurde, wurde es seltsamerweise nie für die deutsche Version übersetzt, aber es wurde für die iQue Player-Version tatsächlich ins Chinesische übersetzt.

Original-Skripte Wörtliche Übersetzung
Japanisch
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
  Ich werde dich verfolgen.
     Hee hee hee!
Und ich werde durch die Wand gehen.
Kannst du das?
      He, he, he!
Englisch
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
Jetzt gehörst du mir, hee hee!
Ich gehe einfach durch
diese Wand. Kannst du
das? He, he, he!
French
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Tschüss mein lieber Mario!
Ich kann durch Wände gehen!
Das kannst du nicht, oder?
Nee...heh...heh...
Chinese (IQue Version)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
Du gehörst mir.
Hmm!
Ich kann durch diese Wand gehen
ohne mich selbst zu verletzen,
Kannst du das?
Hehe...hehe......

Um den Text im Spiel anzuzeigen, gib die folgenden GameShark-Codes ein:

Version Gameshark-Code
Japan 80330420 0000
81330424 0063
USA 80331480 0000
81331484 0063
Europa 802FD640 0000
812FD644 0063
Japan (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

Die erste Zeile lässt den Text weiß auf einem durchscheinenden schwarzen Hintergrund erscheinen, und die zweite Zeile legt die Nachrichten-ID fest.


(Source: Mattrizzle - Entdeckung von ungenutztem Wert)

Frühe Kursauswahl

Am Anfang des Spieltexts befindet sich sowohl in der japanischen als auch in der lokalisierten Version des Spiels Text für eine frühe Kursauswahl, die von der spielbaren Demo des Spiels, das beim Shoshinkai '95 vorgestellt wurde, verwendet wurde. Es ist nicht dasselbe wie die funktionale Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content#Level SelectKursauswahl, die im endgültigen Spiel verbleibt. Es wurde wahrscheinlich nur für die Demo erstellt, da der Quellcode darauf hindeutet, dass die finale Kursauswahl vor der Shoshinkai '95 Demo fertiggestellt wurde, das Datum war der 6. September 1995, einen Monat vor der Demo.

Japanisch Übersetzung
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
KURSAUSWAHL
Fortsetzen?
1: Berg
2: Feuerblase
3: Schneerutsche
4: Wasserland
Bowser #1
Zurück

PAUSE
Fortsetzen?
Beenden?

Die von diesem Menü aus zugänglichen Kurse waren:

  • Berg - Whomp's Fortress
  • Feuerblase - Lava Lagune
  • Schneerutsche - Bibberberg Bob
  • Wasserland - Wilde Wasserwerft
  • Bowser #1 – Bowsers Schattenwelt


(Source: eientei95 - Discovery, Joe & GlitterBerri - Translation)


Hmmm...
To do:
  • Untersuchen Sie, wie Sie in die regulären, nicht erweiterten Versionen laden.
  • Können diese Funktionalitäten in die internationale Version geladen werden?
  • Gibt es die Funktionalitäten dieser Menüs noch?

Um die Nachrichten-Overlays des Debug-Menüs im Spiel zu laden, überschreibe die Werte in der erweiterten japanischen Version am Offset 0x810276 mit 0800001E00C80000020087E. Überschreiben Sie für das Pause-Menü die Werte in der erweiterten japanischen Version am Offset 0x810276 mit 03000064009600000200883C. Dadurch wird die Drei-Sterne-Tür-Meldung "not enough stars" durch die Menü-Overlays ersetzt.

Kursauswahl (Japanische Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Pause-Menü (Japanische Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

Ungenutzte SSL-Zwischensequenz

In der Kamera-Cutscene-Tabelle gibt es einen Eintrag, der nie aufgerufen wird und keinem Level zugeordnet ist. Das Abspielen dieses unvollendeten Cutscene-Codes zu erzwingen, scheint am besten zu Shifting Sand Land zu passen, da es sich aufgrund seiner Brennpunktkoordinaten korrekt auf das Pyramid Top-Objekt konzentriert.

SSLPyramidCutscene.gif

Luigi und Mehrspieler-Überreste

Die Dekompilierung und der Quellcode des iQue-Builds enthüllen etwas Code, der anscheinend übrig geblieben ist, als Luigi im Spiel sein sollte.

In mehreren Dateien im Code erscheint ein Zeiger auf eine zweite Spielerstruktur direkt nach dem Zeiger auf Marios Struktur. Innerhalb des Codes zur Behandlung von Schatten gibt es einen Switch-Case-Block mit zwei Cases, von denen einer eine Variable auf die Mario-Struktur und der andere eine Variable auf die oben erwähnte zweite Spieler-Struktur setzt. Im geleakten Quellcode wird Model ID 2 als Luigi bezeichnet. Die Kamera zum Verriegeln wird als 2P-Kamera bezeichnet, was in einem Interview erwähnt wurde, dass die feste Kamera für einen Multiplayer-Modus gedacht war. Ein Speicherabschnitt wird im Quellcode als Luigi-Animationen bezeichnet. Im Finale ist der Abschnitt jedoch komplett leer. Ungenutzte Labels erwähnen einen dritten Spielmodus, Game_Mode2P. Ebenso kann Player 2 die Kamera bis zu einem gewissen Grad noch steuern.

Seltsamkeiten

Actor-Gruppen-Seltsamkeiten

Actor-Gruppen bestehen aus Dateien im Spiel, die Modelldaten für verschiedene Objekte enthalten. Jedem Kurs sind mehrere Actor-Gruppen zugeordnet, und in einigen Fällen erscheint keines der ihnen zugewiesenen Objekte in einer Datei im Kurs.

Geheime Rutschbahn

Peachs Rutschbahn enthält die Actor-Gruppe für die Cap-Switch-Ebenen (Gruppe 8 in der Dekomposition). Die Gruppe besteht aus dem Cap-Switch-Objekt und dem ungenutztes Sprungbrett-Objekt, was die Möglichkeit erhöht, dass eines dieser irgendwann in den Kurs aufgenommen werden sollten.

Regenbogen Feuerwerk

Regenbogen Feuerwerk umfasst Actor-Gruppe 2 bestehend aus Bully und Blargg sowie Gruppe 17 bestehend aus mehreren Grüne Giftgrotte Actors. Im finalen Kurs werden keine Actor aus einer der beiden Gruppen verwendet.

Bibberberg Bob

Bibberberg Bob umfasst die Actor-Gruppe 16 bestehend aus Chill Bully und Münztasche, obwohl beide im Level nicht verwendet werden.


(Source: Super Mario 64 decomp)

Atlantis Aquaria

Der Roboter-Bagger kann aufgehoben und geworfen werden, wenn er nahe genug am Wasser im Level ist. Dies liegt daran, dass das Greifen im Wasser nicht auf den nicht greifbaren Untertyp prüft.

void bhv_heave_ho_loop(void) {
    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};
(Source: pannenkoek2012, SM64 Decomp)

Objektplatzierungs-Seltsamkeiten

Geheimnisvoller Gumba

Im Level "Bowsers Luftschloss" sind nach den gelben hin und her Blöcken zwei Goombas zu sehen. Sie werden von einem "Spawner-Objekt" geladen, das drei Goombas in einem Dreieck spawnt. Der dritte Goomba ist jedoch nirgendwo zu finden. Dies liegt daran, dass die Position des Spawner-Objekts dazu führt, dass der dritte Goomba direkt am Rand der Plattform geladen wird, was bedeutet, dass er am unteren Rand der Bühne spawnt. Dadurch verschwindet er 1 Frame nach dem Spawnen vollständig, da er aus der Sicht des Spiels zu weit von Mario entfernt ist, um gerendert zu werden.

Dieser einsame Goomba ist außerdem nicht erreichbar. Goombas werden deaktiviert (unsichtbar und nicht greifbar), wenn Mario sich außerhalb ihres Radius befindet, sodass das gesamte Trio vollständig verschwindet, wenn Mario den Radius ihres Spawner-Objekts verlässt. Das bedeutet, dass der Goomba nur für diesen einzigen Rahmen geladen, sichtbar und greifbar ist.


(Source: pannenkoek2012)

Schatten in Wilde Wasserwerft

Hmmm...
To do:
Bestätige, dass dies im Spiel ist und füge ein Bild zu wenn ja.

Die Bowser-Tür in der Nähe des U-Boots hat einen Schatten hinter sich, der nach dem Öffnen der Tür hätte sichtbar bleiben sollen, aber das tut er nicht.

Piratenbucht-Panik Geisterschiff

Hmmm...
To do:
Ist dies ein ansonsten ungenutztes Objekt, ein verwendetes Objekt mit einem unbenutzten Parameter oder was?

Über den beiden anderen befindet sich eine dritte Kopie des Schiffes, die nur während der Mission "Tauche in das Schiffswrack" vorhanden ist und normalerweise nicht gesehen werden kann, ohne die Bühne in einem Editor anzuzeigen oder einen Gameshark-Code zu verwenden. Es ähnelt den anderen beiden, hat keine Kollisionsdaten und ist daruf programmiert, zu verblassen, je näher Mario ihm kommt. Es war wahrscheinlich ein Hinweis auf urbane Legenden von Geisterschiffen oder dem fliegenden Holländer, da das Wort "Ue" darin enthalten war, was "über" bedeutet. Es könnte auch mit dem Nebel zusammenhängen, der nach "Tauche in das Schiffswrack" verschwindet. Im Quellcode ist es als optionales bewegliches Hintergrundobjekt gekennzeichnet. Es ist auch erwähnenswert, dass dieses unsichtbare Schiff in der Nintendo DS-Version nicht vorhanden ist. Die folgenden Cheats für die US-Version deaktivieren den Code, der das Schiff verdeckt:

812C1CB4 0000

812C1CB6 0000


(Source: Celux, DarkSpacer1, Fennecey)

Unerreichbare Münzen

Das Spiel bietet ein paar Münzen, die man sehen, aber nicht sammeln kann, es sei denn, man verwendet Exploits. Vielleicht wurden sie von den Entwicklern bei Level-Redesigns vergessen.

Frostbeulen Frust

Sm64-ImpossibleCoin1.png

Ein Beispiel für eine unerreichbare Münze befindet sich in Frostbeulen Frust. Im Schneemann am Holzweg, an der Seite, an der man hochklettert, steckt eine einzelne Münze.

SM64-ImpossibleCoin2B.png

Es kann mithilfe eines Physik-Exploits gesammelt werden, bei dem der Spieler die Kanone an einer genauen Position an der Ecke der nahegelegenen Wand abfeuern muss.

Gulliver Gumba

SM64-ImpossibleCoin1B.png

Mehrere andere unerreichbare Münzen sind Teil einer Linie, die in der kleinen Version von Gulliver Gumba auftaucht. Im normalen Spielverlauf ist nur die unterste Münze sichtbar. Dies liegt daran, dass die Münzen entlang einer flacheren Flugbahn positioniert sind als der Winkel des tatsächlichen Geländes, wodurch die verbleibenden Münzen den Boden halbieren. Während die zweite Münze in der Reihe nicht zu sehen ist, ist sie immer noch sammelbar, da ihre Kollisionsbox leicht über dem Boden ragt.

Sm64-ImpossibleCoin2.png

Die dritte Münze in der Reihe ist mit legitimen Mitteln nicht erreichbar. Allerdings kann sie gesammelt werden, indem man in den wassergefüllten Berg oben auf der Insel clippt und dann einen frame-genauen Physik-Exploit verwendet, bei dem man springen muss, während man seitlich aus einem Gewässer kommt.

Es gibt auch eine andere Münzreihe auf Gulliver Gumba, die eine unerreichbare Münze enthält. Diese ist eigentlich unmöglich zu sammeln, da die Münze aufgrund einer Sicherungs-Mechanik im gleichen Frame entladen wird, in dem sie geladen wird. Dies liegt an den Eigenschaften ihres Spawner-Objekts. Wenn ein Objekt-Spawner mit fünf Münzen geladen wird, spawnt er 300 Einheiten über sich fünf Münzen. Er sucht ab 78 Einheiten über den Münzen nach Boden und bewegt die Münzen dann zum nächstgelegenen Bodendreieck unter ihnen. Befindet sich der nächste Boden innerhalb dieses Bereichs jedoch über der Hitbox der Münze, wird die Münze sofort entladen. Da dieser Spawner in Gulliver Gumba unterirdisch geladen wird, spawnen die Münzen so, dass die fünfte (ganz links) die Sicherung auslöst.


(Source: pannenkoek2012)

Kuriositöten der Level-Kollision

Hmmm...
To do:
Einige der erwähnten Kollisionskuriositäten hier und hier sind erwähnenswert.

Das Spiel verwendet separate Polygonnetze für die visuelle (immaterielle) Geometrie und für die Kollisionsgeometrie in jedem Kurs. Sie wurden während der Entwicklung offenbar nicht immer synchron gehalten, und so deuten sie manchmal auf geometrische Merkmale hin, die später verändert oder ganz aus dem Kurs genommen wurden.

Über dem Regenbogen

Hmmm...
To do:
Füge die anderen seltsamen abhängbaren Decken aus dem Video hinzu.

Obwohl dies nach den Standards des normalen Spiels nie möglich ist, kann Mario an der Startwolke von Wing Mario Over The Rainbow hängen. An dieser kann man nur hängen, wenn unter der Wolke fester Untergrund jeglicher Art vorhanden ist, wie bei 1:06 im Video gezeigt. Diese Kuriosität existiert immer noch in Super Mario 64 DS. In diesem Video werden auch hängbare Decken gezeigt, die keinen Sinn machen, wahrscheinlich unverändert von einem früheren Build.


(Source: pannenkoek2012)

Fliegenpilz Fiasko

Hmmm...
To do:
Finde ein Prerelease-Bild vom Schild in guter Qualität.
Sichtbares Modell Kollisions-Model
Sm64-CollisionOddity TTM1.png
Sm64-CollisionOddity TTM1a.png

In der Rutsche von Fliegenpilz Fiasko befindet sich über dem Tunnelausgang ein einzelnes rechteckiges Polygon, das Kollision hat, aber unsichtbar ist. Dies ist ein Überbleibsel von einem Schild mit einem nach links weisenden Pfeil, das in Prerelease-Materialien zu sehen ist.

Sm64-CollisionOddity TTM2.png

Die großen Pilze im Außenbereich des Kurses haben ein gerades Stielnetz für ihre Kollision, aber optisch sind ihre Stiele gebogen. Dies deutet möglicherweise darauf hin, dass die Stiele ursprünglich gerade waren und später bearbeitet wurden, um sie gebogen zu machen. Diese Kuriosität existiert immer noch in Super Mario 64 DS.

Im Schloss

sichtbares Modell Kollisions-Modell
Sm64-CollisionOddity Castle1.png Sm64-CollisionOddity Castle1a.png

In dem Raum des Schlosses, in dem man Peachs Rutschbahn erreicht, erstrecken sich die 3 Fenster, die Peach zeigen, um die gleiche Entfernung. Ihre Kollisionsgeometrie ist jedoch abgeschnitten, sodass Mario nur die Fensterbank von einem besteigen kann.

Wolken-Turm

sichtbares Modell Kollisions-Modell
Sm64-CollisionOddity WingCap1.png Sm64-CollisionOddity WingCap1a.png

Die Türme erstrecken sich optisch deutlich weiter nach unten als ihre Kollisionsgeometrie. Das bedeutet theoretisch, dass Mario direkt durch die Türme an ihren Basen fliegen kann.

Schlossgarten

sichtbares Modell Kollisions-Modell
Sm64-CollisionOddity CastleGrounds1.png Sm64-CollisionOddity CastleGrounds1a.png

Die beiden Türme auf der Rückseite des Schlosses haben überhaupt keine Kollision. Dies ist im Spiel leicht zu erkennen, da die Spitze des Turms (wo Yoshi ist) erreicht und herumgelaufen werden kann.

Wummps Wuchtwall

SM64 unusedPiranhaPlantCollision.png

In der Nähe der Spitze der Festung befinden sich die Überreste der Bodenkollision, die für die Piranha-Pflanzen des Levels verwendet werden. Wahrscheinlich wurde hier während der Entwicklung eine Piranha-Pflanze isoliert. Interessanterweise hat die Rückblende-Galaxie aus Super Mario Galaxy 2 (eine Nachbildung von Wummp's Wuchtwall) eine Piranha-Pflanze in der Nähe dieser Stelle hinzugefügt.

Textur-Seltsamkeiten

Rauch-Textur

Die im Spiel angezeigte Rauchtextur ist das Ergebnis einer beschädigten Textur. Die Rauchtextur soll das IA16-Texturformat verwenden, verwendet aber stattdessen das RGBA16-Texturformat. Bei der Betrachtung mit Farbe führt dies zu einer fehlerhaft aussehenden Textur mit zufälligen Farben. Da die Textur im Spiel ohne Farbe angezeigt wird, sieht die Textur nicht fehl am Platz aus. Wenn das IA16-Format verwendet wird, sieht die Textur viel mehr aus wie tatsächlicher Rauch. Ob die beschädigte Textur unbemerkt blieb oder absichtlich beibehalten wurde, ist unbekannt. Im Quellcode wird es als gas_b5 bezeichnet, mit einem Hinweis, dass es sich um eine neuere Version handelt.

Rauch im Spiel mit dem falschen Format Rauch im Spiel mit dem richtigen Format
SM64corruptsmoke.png SM64propersmoke.png


(Source: ProjectRevoTPP, Ukikipedia)

Objektkollisions-Seltsamkeiten

Wasserspiegel-Diamant

UnusedWaterLevelDiamond.png

Bei 0x070184C8 in den Daten von Atlantis Aquaria ist eine ungenutzte Kollisionsliste für das Wasserlevel-Diamant-Objekt zu sehen. Der Code für das Objekt verarbeitet jedoch die Treffererkennung im Code, sodass diese Liste nicht verwendet wird.

Sonstiges

Ungenutzte Demo (Mögliche CCM Blooper Reel)

In Super Mario 64 gibt es insgesamt 6 gespielte Demo-Rollen (7 in Nicht-JP-Versionen), jedoch gibt es in den Demo-Daten eine 8. Demo ohne Header, um zu definieren, für welches Level sie gedacht war. Die Daten existieren nach der PSS-Demo, aber davor, wo die BITDW-Demo in Nicht-JP-Versionen wäre. Obwohl es Spekulationen darüber gibt, für welches Level sie war, scheint die beste Vermutung zu sein, dass es sich um eine Fehlaufnahme eines Bibberberg Bob-Demoversuchs handelte, bei dem der Benutzer, der die Demo versuchte, versehentlich gegen das Schild lief und die Demo neustartete, aber aus Zeitgründen nicht rechtzeitig abgeschlossen werden konnte.

Die Demodaten sind an folgenden ROM-Offsets zu finden:

  • US: 0x57B130
  • JP: 0x5790C8
  • EU: 0x55D838
  • SH: 0x555F50


Verweis auf ungenutztes Level 32

Der Code für das Fischverhalten und das Schalterverhalten enthalten beide Prüfungen, ob die Ebene, in der sich das Objekt befindet, mit der ID für einen ungenutzten Kurs übereinstimmt, wobei die ID die der 32. Level im Speicher ist. Im Fischverhalten verschwinden die Fische nicht, wenn die Bedingung erfüllt ist, auch wenn das Spiel kein Wasser am Standort des Fisches erkennt. Im Verhalten des Schalters bewirkt die Bedingung, dass das Spiel die Überprüfung umgeht, ob der Schalter aktiviert wurde, sodass der Schalter immer nicht gedrückt ist. Nach dem Gigaleak am 25. Juli 2020 wurde die Stage im Quellcode gefunden und als Testlevel bestätigt.

Mund von Koopa dem Schnellen

Koopathequickmouth.png

Koopa der Schnelle hat ein seltsames, rotes Polygon in seinem Kopf, das aufgrund der Platzierung höchstwahrscheinlich als Innenseite seines Mundes gedacht war. Dies ist unsichtbar, weil Koopa der Schnelle nie seinen Mund öffnet, selbst wenn er spricht.