Super Mario 64 (Nintendo 64)
Super Mario 64 |
---|
Developer: Nintendo EAD This game has unused animations. |
Super Mario 64 ist einer der besten 3D-Sanitärsimulatoren überhaupt und einer der drei Starttitel für den Nintendo 64. Er führte die dritte Dimension in das Mario-Universum ein und revolutionierte das Pilzkönigreich.
Das Spiel zeichnet sich auch dadurch aus, dass es so detailliert zerlegt wurde, dass es erfolgreich dekompiliert und inoffiziell auf PCs portiert wurde.
To do:
|
Contents
Unterseiten
Development Info (untranslated) |
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Notes (untranslated) |
Bugs (untranslated) |
Inhalte Debuggen Eine gute Menge an Debugging-Resten, hauptsächlich von „YJ“ (Hajime Yajima). |
Unbenutzte Objekte und Modelle Buu Huu Schlüssel, Türsteher, frühe Sterne, Eier ... oh mein Gott! |
Regionale und Versionsunterschiede Piratenbucht Panik's originales Gemälde war für internationale Spieler zu fantastisch (bis das DS-Remake auftauchte). |
Ungenutzte Texturen Frühe, übrig gebliebene und einfach ungenutzte Texturen. |
Oddities Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd... |
Ungenutzte Animationen
Die Namen stammen aus sm64/data/Anime/aaa im geleakten Quellcode.
Mario
Mario hat insgesamt 209 Animationen, die von 0 bis 208 indiziert sind. Einige davon werden im Spiel nicht verwendet, siehe unten.
HatWaitEnd
Dateidatum: 26. Dezember 1995 Animation #56. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der seinen Hut schneller als normal aufsetzt.
JumpStep3
Dateidatum: 25. August 1995 Animation #81. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der vom freien Fall zu einem Vorwärtsdreh übergeht, scheint dem Namen entsprechend ein früher Dreisprung zu sein.
LandBoard
Dateidatum: 26. Dezember 1995 Animation #84. Laut dem Quellcode des iQue-Builds wurde es bei der Landung von einem Sprung auf einem Koopa-Panzer verwendet.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Dateidaten: 6. Februar 1996
Animationen #98, #99 und #100. „Oshin“ bedeutet übersetzt „Übelkeit“. Laut Quellcode hätte es mit einem Umgebungseffekt zu tun gehabt, möglicherweise mit dem Gas in der Grünen Giftgrotte. Im Code ist auch eine Animation namens OshinWalk enthalten.
Running, TurnCont
Dateidatum: 18. Juli 1995 Links: Animation #114. Dies ist die normale Laufanimation. Rechts: Animation #115. Ein Duplikat der Laufanimation, die mit der normalen laufenden Animation identisch zu sein scheint. Dem Namen nach scheint dies ein Platzhalter dafür zu sein, wenn Mario umkreist oder wenn Mario sich schnell umdreht, da dem anscheinend keine Datei zugeordnet ist. TurnCont bedeutet wahrscheinlich "kontinuierliches Drehen - Turning Continuously" oder "Drehsteuerung - Turning Control".
Links: Animation #145. Dies ist die normale Sitzanimation. Rechts: Animation #142. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der regungslos sitzt. Es scheint ein Duplikat von SlideEnd zu sein, aber vielleicht um Speicherplatz zu sparen? ...Vielleicht war dies die ursprüngliche Sitzanimation, bevor sie beschlossen, Mario seine Arme bewegen zu lassen, um die Animation beim Rutschen visuell interessanter zu gestalten. Diese Animation ist im Shoshinkai 1995 Videomaterial zu sehen.
Slipping, Slip
Slipping's Dateidatum: 19. Dezember 1995 Slip's Dateidatum: 18. März 1996
UJumping's Dateidatum: 19. Dezember 1995 JumpBack's Dateidatum: 23. August 1995 Links: Animation #191. Dies ist die normale Seitwärtssalto-Animation. Rechts: Animation #73. Laut Quellcode wäre es für das Seitwärtssalto verwendet worden.
UJumping, JumpBack
Bully
Die Bullys haben eine ungenutzte Animation zum Treten. Ein Video mit dieser Animation kann hier gesehen werden. Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der erweiterten US-Version Offset 0x882956 durch 42A4. Der interne Name dieser Animation heißt BackDown.
MIPS
In einem Offiziellen-Spieleberater-Interview enthüllte Produzent/Regisseur Shigeru Miyamoto, dass „Mario das Kaninchen werfen konnte“ zu einem bestimmten Punkt während der Entwicklung. Es gibt eine ungenutzte Animation, bei der MIPS scheinbar auf dem Boden abprallt, während er sich von einem Sturz aufrappelt, wahrscheinlich als Folge eines Wurfs. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden.
Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der erweiterten US-Version Offset 0xA4C1E1 durch 013338. Interessanterweise existiert noch Code für MIPS, um dies auszulösen, wenn er geworfen wurde. Die einzige Möglichkeit, dies ohne Hacks zu sehen, besteht darin, MIPS mit Glitches in den Wasserabflussraum zu bringen.
void bhv_mips_thrown(void) { obj_enable_rendering_2(); o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE; o->oHeldState = HELD_FREE; o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW; SetObjAnimation(2); obj_become_tangible(); o->oForwardVel = 25.0f; o->oVelY = 20.0f; o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN; }
Piranha-Pflanze
To do: Ersetzen Sie die Schlafanimation durch diese anstelle der Angriffsanimation. |
Diese Pflanze hat eine ungenutzte Animation, die der Schlafanimation ähnelt, die in Videomaterial von Nintendo Shoshinkai 1995 zu sehen ist. Es zeigt die Pflanze, die ihre Zähne zeigt, während sie schläft, obwohl sie sich von der Shoshinkai-Demo unterscheidet, da die Piranha-Pflanze gelegentlich mit dem Kopf wackelt, als hätte sie einen Schlafreflex. Der interne Name dieser Animation heißt sleep_tmp. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden. Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der US-Version Offset 0x1D5DF9 durch 01AAE4.
Don Banano
Der Affe hat eine ungenutzte Animation des Fallens oder Angreifens. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden. Um dies im Spiel zu sehen, ersetze den Wert in der US-Version Offset 0x15FDE0 durch EACC, um die Kopfbewegungs-Animation durch diese zu ersetzen.
The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.
Koopa
S_run
Wake_up
Bowser
G_swing_down2
Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.
Body_tmp
Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.
Down
Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.
Jump
Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).
Chuckya
Wait
Unused Sounds
To do: IDs/filenames (from leaked source code if needed) |
Unused Mario Jump Sound
An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.
Unused Trapdoor Sound
To do: Can this be fixed? |
An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.
Unused Boing Sound
An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.
Blumen
Ungenutzte Level-Effekte
This page or section needs more images. There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this. |
An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".
Flowers
Ein Schneesturm kann in einem Level über die Option "Enviroment Affect" in Messiaen's Programm OBJ Importer ausgelöst werden. Es interagiert mit Mario auf die gleiche Weise wie normale Schneeflocken.
Ungenutzter Text
Ausgeblendeter Text
Eine Reihe von Nachrichten in der japanischen Version wurden für die Übersee-Versionen ausgeblendet, sodass sie nicht übersetzt werden konnten.
Diese Zeilen werden nach dem Rest der Sternnamen gefunden:
Japanisch | Übersetzung |
---|---|
100まいコインの スター | 100-Münz-Stern |
マウンテンのへやが ひらく! | Das Bergraum öffnet sich! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! | Der Wasser- und Schneeraum öffnen sich! |
おおきなほしの ドアがひらく! | Die Großer-Stern-Tür öffnet sich! |
クッパへの とびらがひらく! | Die Tür zu Bowser ist offen! |
3がいへの とびらがひらく! | Die Tür zum dritten Stock ist offen! |
Diese kleine Nachricht steht zwischen den Zeilen "THE SECRET AQUARIUM" und "CASTLE SECRET STARS":
Japanisch | Übersetzung |
---|---|
おいしいケーキ | Köstlicher Kuchen |
Buu Huu's Spott
Diese Nachricht kommt nach der Begrüßung, die erscheint, wenn Mario zum ersten Mal Big Boos Burg betritt. Wenn die ungenutzte Nachricht aktiviert wird, ertönt ein kurzes Buu Huu-Lachen, während das Textfeld erscheint. Während es in der englischen und französischen Version des Spiels übersetzt wurde, wurde es seltsamerweise nie für die deutsche Version übersetzt, aber es wurde für die iQue Player-Version tatsächlich ins Chinesische übersetzt.
Original-Skripte | Wörtliche Übersetzung | |
---|---|---|
Japanisch | クックック・・ とりついてやる。 ヒッヒッヒ! カベも とおりぬけてやる。 こんなこと できるか? ケッケッケ! |
Eh he he... Ich werde dich verfolgen. Hee hee hee! Und ich werde durch die Wand gehen. Kannst du das? He, he, he! |
Englisch | Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Eh he he... Jetzt gehörst du mir, hee hee! Ich gehe einfach durch diese Wand. Kannst du das? He, he, he! |
French | Hé...hé...hé... Ciao bello Mario! Moi j'traverse les murs! Tu peux le faire, toi? Hin...hin...hin... |
Heh...heh...heh... Tschüss mein lieber Mario! Ich kann durch Wände gehen! Das kannst du nicht, oder? Nee...heh...heh... |
Chinese (IQue Version) | 哦呵呵… 你是我的了。 哼哼! 我可以安然无恙 地穿过这面墙, 你能吗? 呵呵…呵呵…… |
Oh ho ho... Du gehörst mir. Hmm! Ich kann durch diese Wand gehen ohne mich selbst zu verletzen, Kannst du das? Hehe...hehe...... |
Um den Text im Spiel anzuzeigen, gib die folgenden GameShark-Codes ein:
Version | Gameshark-Code |
---|---|
Japan | 80330420 0000 81330424 0063 |
USA | 80331480 0000 81331484 0063 |
Europa | 802FD640 0000 812FD644 0063 |
Japan (Shindou) | 80310AB0 0000 81310AB4 0063 |
iQue | 8031310C 0000 81313110 0063 |
Die erste Zeile lässt den Text weiß auf einem durchscheinenden schwarzen Hintergrund erscheinen, und die zweite Zeile legt die Nachrichten-ID fest.
Frühe Kursauswahl
Am Anfang des Spieltexts befindet sich sowohl in der japanischen als auch in der lokalisierten Version des Spiels Text für eine frühe Kursauswahl, die von der spielbaren Demo des Spiels, das beim Shoshinkai '95 vorgestellt wurde, verwendet wurde. Es ist nicht dasselbe wie die funktionale Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content#Level SelectKursauswahl, die im endgültigen Spiel verbleibt. Es wurde wahrscheinlich nur für die Demo erstellt, da der Quellcode darauf hindeutet, dass die finale Kursauswahl vor der Shoshinkai '95 Demo fertiggestellt wurde, das Datum war der 6. September 1995, einen Monat vor der Demo.
Japanisch | Übersetzung |
---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる </div> <div class="mw-translate-fuzzy"> PAUSE つづける? やめる ? |
KURSAUSWAHL Fortsetzen? 1: Berg 2: Feuerblase 3: Schneerutsche 4: Wasserland Bowser #1 Zurück </div> <div class="mw-translate-fuzzy"> PAUSE Fortsetzen? Beenden? |
Die von diesem Menü aus zugänglichen Kurse waren:
- Berg - Whomp's Fortress
- Feuerblase - Lava Lagune
- Schneerutsche - Bibberberg Bob
- Wasserland - Wilde Wasserwerft
- Bowser #1 – Bowsers Schattenwelt
To do:
|
Um die Nachrichten-Overlays des Debug-Menüs im Spiel zu laden, überschreibe die Werte in der erweiterten japanischen Version am Offset 0x810276 mit 0800001E00C80000020087E. Überschreiben Sie für das Pause-Menü die Werte in der erweiterten japanischen Version am Offset 0x810276 mit 03000064009600000200883C. Dadurch wird die Drei-Sterne-Tür-Meldung "not enough stars" durch die Menü-Overlays ersetzt.
Kursauswahl (Japanische Version) | Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source) |
---|---|
Pause-Menü (Japanische Version) | Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source) |
---|---|
The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.
Ungenutzte SSL-Zwischensequenz
Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"
In der Kamera-Cutscene-Tabelle gibt es einen Eintrag, der nie aufgerufen wird und keinem Level zugeordnet ist. Das Abspielen dieses unvollendeten Cutscene-Codes zu erzwingen, scheint am besten zu Shifting Sand Land zu passen, da es sich aufgrund seiner Brennpunktkoordinaten korrekt auf das Pyramid Top-Objekt konzentriert.
Luigi und Mehrspieler-Überreste
Die Dekompilierung und der Quellcode des iQue-Builds enthüllen etwas Code, der anscheinend übrig geblieben ist, als Luigi im Spiel sein sollte.
In mehreren Dateien im Code erscheint ein Zeiger auf eine zweite Spielerstruktur direkt nach dem Zeiger auf Marios Struktur. Innerhalb des Codes zur Behandlung von Schatten gibt es einen Switch-Case-Block mit zwei Cases, von denen einer eine Variable auf die Mario-Struktur und der andere eine Variable auf die oben erwähnte zweite Spieler-Struktur setzt. Im geleakten Quellcode wird Model ID 2 als Luigi bezeichnet. Die Kamera zum Verriegeln wird als 2P-Kamera bezeichnet, was in einem Interview erwähnt wurde, dass die feste Kamera für einen Multiplayer-Modus gedacht war. Ein Speicherabschnitt wird im Quellcode als Luigi-Animationen bezeichnet. Im Finale ist der Abschnitt jedoch komplett leer. Ungenutzte Labels erwähnen einen dritten Spielmodus, Game_Mode2P. Ebenso kann Player 2 die Kamera bis zu einem gewissen Grad noch steuern.
- Featured articles
- Featured main articles
- Pages missing developer references
- Games developed by Nintendo EAD
- Pages missing publisher references
- Games published by Nintendo
- Pages missing date references
- Games with unused animations
- Games with unused code
- Games with unused enemies
- Games with unused objects
- Games with unused graphics
- Games with unused models
- Games with unused cinematics
- Games with unused items
- Games with unused sounds
- Games with unused text
- Games with debugging functions
- Games with hidden level selects
- Games with regional differences
- To do
- Needs more images
- Mario series
Cleanup > Needs more images
Cleanup > Pages missing date references
Cleanup > Pages missing developer references
Cleanup > Pages missing publisher references
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with regional differences
Games > Games by content > Games with unused animations
Games > Games by content > Games with unused cinematics
Games > Games by content > Games with unused code
Games > Games by content > Games with unused enemies
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused items
Games > Games by content > Games with unused models
Games > Games by content > Games with unused objects
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by content > Games with unused text
Games > Games by developer > Games developed by Nintendo > Games developed by Nintendo EPD > Games developed by Nintendo EAD
Games > Games by publisher > Games published by Nintendo
Games > Games by series > Mario series
The Cutting Room Floor > Featured articles
The Cutting Room Floor > Featured articles > Featured main articles