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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Title Screen

Super Mario 64

Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: Nintendo 64, iQue Player
Released in JP: June 23, 1996
Released in US: September 26, 1996
Released in EU: March 1, 1997
Released in AU: March 1, 1997
Released in CN: November 17, 2003 (iQue Player)


EnemyIcon.png This game has unused enemies.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ModelsIcon.png This game has unused models.
ItemsIcon.png This game has unused items.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.


Super Mario 64 ist der beste 3D-Klempner-Simulator, der auf Ihrem System verfügbar ist. Als einer von drei Launchtiteln für den Nintendo 64 führte er die dritte Dimension des Mario-Universums ein und revolutionierte das Pilzkönigreich.

Das Spiel zeichnet sich auch durch das schiere Niveau aus, auf das es von Fans zerlegt wurde, bis das Spiel 2020 erfolgreich von Dataminern dekompiliert und inoffiziell auf PCs portiert wurde. Im selben Jahr wurde sein teilweiser Originalquellcode geleakt, was zur Entdeckung früher Luigi-Modelle und Texturen führte. L war die ganze Zeit real.

Hmmm...
To do:
  • Fügen Sie alles andere hinzu und stellen Sie sicher, dass Sie dies mit decomp überprüfen.
  • Überprüfen Sie jeden Kurs und überprüfen Sie, welche Modelle verwendet werden.
  • Fügen Sie Dateinamen von allem möglichen hinzu, indem Sie den Quellcode verwenden.
  • Hier sind einige falsche Informationen; nochmal gegen decomp prüfen.
  • Einige ungenutzte Sachen in diesem Video.
  • Rippen Sie die Animationen in besserer Qualität.
  • Dinge gepostet von Revo im TCRF-Discord.

Unterseiten

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)
SM64Debug2.png
Debug-Kontent
Eine Reihe von lustigen Debug-Funktionen bleiben im Spiel.
SM64BooKey.gif
Ungenutze Objekte
Buu-Huu-Schlüssel, Trampoline, frühe Sterne und Yoshi-Eier!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Regionale und Versionsunterschiede
Piratenbucht Panik's originales Gemälde war für internationale Spieler zu fantastisch (bis das DS-Remake auftauchte).
Cactus.png
Ungenutzte Texturen
Frühe, übrig gebliebene und einfach ungenutzte Texturen.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Oddities
Unreachable coins, strange hangable ceilings, and collision quirks that hint at older versions of maps. How odd...

Ungenutzte Animationen

Die Namen stammen aus sm64/data/Anime/aaa im geleakten Quellcode.

Mario

Mario hat insgesamt 209 Animationen, die von 0 bis 208 indiziert sind. Einige davon werden im Spiel nicht verwendet, siehe unten.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Dateidatum: 26. Dezember 1995 Animation #56. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der seinen Hut schneller als normal aufsetzt.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Dateidatum: 25. August 1995 Animation #81. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der vom freien Fall zu einem Vorwärtsdreh übergeht, scheint dem Namen entsprechend ein früher Dreisprung zu sein.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Dateidatum: 26. Dezember 1995 Animation #84. Laut dem Quellcode des iQue-Builds wurde es bei der Landung von einem Sprung auf einem Koopa-Panzer verwendet.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Dateidaten: 6. Februar 1996

Animationen #98, #99 und #100. „Oshin“ bedeutet übersetzt „Übelkeit“. Laut Quellcode hätte es mit einem Umgebungseffekt zu tun gehabt, möglicherweise mit dem Gas in der Grünen Giftgrotte. Im Code ist auch eine Animation namens OshinWalk enthalten.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

Running, TurnCont

Dateidatum: 18. Juli 1995 Links: Animation #114. Dies ist die normale Laufanimation. Rechts: Animation #115. Ein Duplikat der Laufanimation, die mit der normalen laufenden Animation identisch zu sein scheint. Dem Namen nach scheint dies ein Platzhalter dafür zu sein, wenn Mario umkreist oder wenn Mario sich schnell umdreht, da dem anscheinend keine Datei zugeordnet ist. TurnCont bedeutet wahrscheinlich "kontinuierliches Drehen - Turning Continuously" oder "Drehsteuerung - Turning Control".

Links: Animation #145. Dies ist die normale Sitzanimation. Rechts: Animation #142. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der regungslos sitzt. Es scheint ein Duplikat von SlideEnd zu sein, aber vielleicht um Speicherplatz zu sparen? ...Vielleicht war dies die ursprüngliche Sitzanimation, bevor sie beschlossen, Mario seine Arme bewegen zu lassen, um die Animation beim Rutschen visuell interessanter zu gestalten. Diese Animation ist im Shoshinkai 1995 Videomaterial zu sehen.

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping's Dateidatum: 19. Dezember 1995 Slip's Dateidatum: 18. März 1996

UJumping's Dateidatum: 19. Dezember 1995 JumpBack's Dateidatum: 23. August 1995 Links: Animation #191. Dies ist die normale Seitwärtssalto-Animation. Rechts: Animation #73. Laut Quellcode wäre es für das Seitwärtssalto verwendet worden.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
To do:
Finden Sie den Offset für das Laden in der regulären, nicht erweiterten US-Version.


SM64 BullyAttackAnimation.gif

Die Bullys haben eine ungenutzte Animation zum Treten. Ein Video mit dieser Animation kann hier gesehen werden. Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der erweiterten US-Version Offset 0x882956 durch 42A4. Der interne Name dieser Animation heißt BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png

Ooofff!!!

Hmmm...
To do:
Finden Sie den Offset für das Laden in der regulären, nicht erweiterten US-Version.

In einem Offiziellen-Spieleberater-Interview enthüllte Produzent/Regisseur Shigeru Miyamoto, dass „Mario das Kaninchen werfen konnte“ zu einem bestimmten Punkt während der Entwicklung. Es gibt eine ungenutzte Animation, bei der MIPS scheinbar auf dem Boden abprallt, während er sich von einem Sturz aufrappelt, wahrscheinlich als Folge eines Wurfs. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden.

Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der erweiterten US-Version Offset 0xA4C1E1 durch 013338. Interessanterweise existiert noch Code für MIPS, um dies auszulösen, wenn er geworfen wurde. Die einzige Möglichkeit, dies ohne Hacks zu sehen, besteht darin, MIPS mit Glitches in den Wasserabflussraum zu bringen.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha-Pflanze

Hmmm...
To do:
Ersetzen Sie die Schlafanimation durch diese anstelle der Angriffsanimation.

Diese Pflanze hat eine ungenutzte Animation, die der Schlafanimation ähnelt, die in Videomaterial von Nintendo Shoshinkai 1995 zu sehen ist. Es zeigt die Pflanze, die ihre Zähne zeigt, während sie schläft, obwohl sie sich von der Shoshinkai-Demo unterscheidet, da die Piranha-Pflanze gelegentlich mit dem Kopf wackelt, als hätte sie einen Schlafreflex. Der interne Name dieser Animation heißt sleep_tmp. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden. Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der US-Version Offset 0x1D5DF9 durch 01AAE4.

Woah that teeth is clipping beneath its mouth

Ungenutztes Schlafen mit Zähnen Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Don Banano

Der Affe hat eine ungenutzte Animation des Fallens oder Angreifens. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden. Um dies im Spiel zu sehen, ersetze den Wert in der US-Version Offset 0x15FDE0 durch EACC, um die Kopfbewegungs-Animation durch diese zu ersetzen.

The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.

Click to view Bowser's suffering move

Body_tmp

Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Unused Sounds

Hmmm...
To do:
IDs/filenames (from leaked source code if needed)

Unused Mario Jump Sound

An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.

Unused Trapdoor Sound

Hmmm...
To do:
Can this be fixed?

An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.

Unused Boing Sound

An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.

Blumen

Ungenutzte Level-Effekte

Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.
Hmmm...
To do:
Holen Sie sich Bilder davon im Spiel. Sie existieren tatsächlich laut decomp.

Schneesturm

An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".

Flowers

SM64-FlowerAni.gif
Name: "Flower"

Ein Schneesturm kann in einem Level über die Option "Enviroment Affect" in Messiaen's Programm OBJ Importer ausgelöst werden. Es interagiert mit Mario auf die gleiche Weise wie normale Schneeflocken.


(Source: Messiaen)

Ungenutzter Text

Ausgeblendeter Text

Eine Reihe von Nachrichten in der japanischen Version wurden für die Übersee-Versionen ausgeblendet, sodass sie nicht übersetzt werden konnten.

Diese Zeilen werden nach dem Rest der Sternnamen gefunden:

Japanisch Übersetzung
100まいコインの スター 100-Münz-Stern
マウンテンのへやが ひらく! Das Bergraum öffnet sich!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Der Wasser- und Schneeraum öffnen sich!
おおきなほしの ドアがひらく! Die Großer-Stern-Tür öffnet sich!
クッパへの とびらがひらく! Die Tür zu Bowser ist offen!
3がいへの とびらがひらく! Die Tür zum dritten Stock ist offen!

Diese kleine Nachricht steht zwischen den Zeilen "THE SECRET AQUARIUM" und "CASTLE SECRET STARS":

Japanisch Übersetzung
おいしいケーキ Köstlicher Kuchen

Buu Huu's Spott

Diese Nachricht kommt nach der Begrüßung, die erscheint, wenn Mario zum ersten Mal Big Boos Burg betritt. Wenn die ungenutzte Nachricht aktiviert wird, ertönt ein kurzes Buu Huu-Lachen, während das Textfeld erscheint. Während es in der englischen und französischen Version des Spiels übersetzt wurde, wurde es seltsamerweise nie für die deutsche Version übersetzt, aber es wurde für die iQue Player-Version tatsächlich ins Chinesische übersetzt.

Original-Skripte Wörtliche Übersetzung
Japanisch
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
  Ich werde dich verfolgen.
     Hee hee hee!
Und ich werde durch die Wand gehen.
Kannst du das?
      He, he, he!
Englisch
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
Jetzt gehörst du mir, hee hee!
Ich gehe einfach durch
diese Wand. Kannst du
das? He, he, he!
French
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Tschüss mein lieber Mario!
Ich kann durch Wände gehen!
Das kannst du nicht, oder?
Nee...heh...heh...
Chinese (IQue Version)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
Du gehörst mir.
Hmm!
Ich kann durch diese Wand gehen
ohne mich selbst zu verletzen,
Kannst du das?
Hehe...hehe......

Um den Text im Spiel anzuzeigen, gib die folgenden GameShark-Codes ein:

Version Gameshark-Code
Japan 80330420 0000
81330424 0063
USA 80331480 0000
81331484 0063
Europa 802FD640 0000
812FD644 0063
Japan (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

Die erste Zeile lässt den Text weiß auf einem durchscheinenden schwarzen Hintergrund erscheinen, und die zweite Zeile legt die Nachrichten-ID fest.


(Source: Mattrizzle - Entdeckung von ungenutztem Wert)

Frühe Kursauswahl

Am Anfang des Spieltexts befindet sich sowohl in der japanischen als auch in der lokalisierten Version des Spiels Text für eine frühe Kursauswahl, die von der spielbaren Demo des Spiels, das beim Shoshinkai '95 vorgestellt wurde, verwendet wurde. Es ist nicht dasselbe wie die funktionale Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content#Level SelectKursauswahl, die im endgültigen Spiel verbleibt. Es wurde wahrscheinlich nur für die Demo erstellt, da der Quellcode darauf hindeutet, dass die finale Kursauswahl vor der Shoshinkai '95 Demo fertiggestellt wurde, das Datum war der 6. September 1995, einen Monat vor der Demo.

Japanisch Übersetzung
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
つづける?
やめる ?
KURSAUSWAHL
Fortsetzen?
1: Berg
2: Feuerblase
3: Schneerutsche
4: Wasserland
Bowser #1
Zurück
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
Fortsetzen?
Beenden?

Die von diesem Menü aus zugänglichen Kurse waren:

  • Berg - Whomp's Fortress
  • Feuerblase - Lava Lagune
  • Schneerutsche - Bibberberg Bob
  • Wasserland - Wilde Wasserwerft
  • Bowser #1 – Bowsers Schattenwelt


(Source: eientei95 - Discovery, Joe & GlitterBerri - Translation)


Hmmm...
To do:
  • Untersuchen Sie, wie Sie in die regulären, nicht erweiterten Versionen laden.
  • Können diese Funktionalitäten in die internationale Version geladen werden?
  • Gibt es die Funktionalitäten dieser Menüs noch?

Um die Nachrichten-Overlays des Debug-Menüs im Spiel zu laden, überschreibe die Werte in der erweiterten japanischen Version am Offset 0x810276 mit 0800001E00C80000020087E. Überschreiben Sie für das Pause-Menü die Werte in der erweiterten japanischen Version am Offset 0x810276 mit 03000064009600000200883C. Dadurch wird die Drei-Sterne-Tür-Meldung "not enough stars" durch die Menü-Overlays ersetzt.

Kursauswahl (Japanische Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG


Pause-Menü (Japanische Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.

Ungenutzte SSL-Zwischensequenz

SSLPyramidCutscene.gif

Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"

In der Kamera-Cutscene-Tabelle gibt es einen Eintrag, der nie aufgerufen wird und keinem Level zugeordnet ist. Das Abspielen dieses unvollendeten Cutscene-Codes zu erzwingen, scheint am besten zu Shifting Sand Land zu passen, da es sich aufgrund seiner Brennpunktkoordinaten korrekt auf das Pyramid Top-Objekt konzentriert.

Luigi und Mehrspieler-Überreste

Die Dekompilierung und der Quellcode des iQue-Builds enthüllen etwas Code, der anscheinend übrig geblieben ist, als Luigi im Spiel sein sollte.

In mehreren Dateien im Code erscheint ein Zeiger auf eine zweite Spielerstruktur direkt nach dem Zeiger auf Marios Struktur. Innerhalb des Codes zur Behandlung von Schatten gibt es einen Switch-Case-Block mit zwei Cases, von denen einer eine Variable auf die Mario-Struktur und der andere eine Variable auf die oben erwähnte zweite Spieler-Struktur setzt. Im geleakten Quellcode wird Model ID 2 als Luigi bezeichnet. Die Kamera zum Verriegeln wird als 2P-Kamera bezeichnet, was in einem Interview erwähnt wurde, dass die feste Kamera für einen Multiplayer-Modus gedacht war. Ein Speicherabschnitt wird im Quellcode als Luigi-Animationen bezeichnet. Im Finale ist der Abschnitt jedoch komplett leer. Ungenutzte Labels erwähnen einen dritten Spielmodus, Game_Mode2P. Ebenso kann Player 2 die Kamera bis zu einem gewissen Grad noch steuern.